Ein Feenmärchen II
Inhaltsverzeichnis
Titel
Ein Feenmärchen II - (Fairy Tale Part II - Cure a Queen)
Kategorie
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Martin der Meistergärtner im Dorf Draynor
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Pflanzenkunde 57 - kann angehoben werden
Landwirtschaft 49 - kann angehoben werden
Diebstahl 40
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Dramenstab oder Mondstab
1 Fläschchen Wasser
1 Mörser und Stößel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung und Waffe
Nahrung - Seeteufel oder besser
Gegner
Gorak - Stufe 145 - ein nicht zu unterschätzender Gegner
Das Abenteuer
- Abenteuerbeschreibung
Sprecht mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor am Marktplatz über landwirtschaftliche Probleme und Feen reden.
Er wird euch bitten, später wiederzukommen, da er erst die nächste Ernte abwarten will.
Leider ist der Zustand sogar noch schlechter geworden und Martin ist ziemlich sauer.
Also auf nach Zanaris und herausfinden, was das Problem ist.
Lauft zu Fee Randa im Nordwesten Zanaris: Ihr befindet euch in einer Videosequenz und bemerkt, daß das Haus verwüstet wurde und sowohl die Königin als auch Fee Randa nicht mehr dort sind.
Betretet das Haus und durchsucht es.
Außer dem Heiler-Zeugnis findet ihr nichts weiter. Lest es aber gründlich durch.
Option: Lesen und Option: Ansehen wählen, damit ihr Vorder- und Rückseite anschauen könnt.
Nun sucht verschiedene Personen auf, um mehr über dieses Zeugnis herauszufinden.
Die Feenköchin weiß zwar auch nicht bescheid, doch hat sie ähnliche Zeichen beim Kosmosrunenaltar gesehen.
Begebt euch zum Kosmosrunenaltar.
Südlich des Altars findet ihr ein Runen-Tempel-Schild, auf dem die selben Abbildungen wie auf der Rückseite des Heilerzeugnisses zu sehen sind.
Gleiche Symbole gleiche Buchstaben.
Übersetzt:
Der Pate hat uns angegriffen. Sind in Sicherheit.
Wenn Sie der Königin treu sind, finden Sie uns,
wenn Sie diese Koordinaten benutzen: AIR, DLR, DJQ, AJS.
Da der Pate involviert ist, sollte man ihn jetzt einmal besuchen gehen.
Dieser tut ganz überrascht und vermutet, die Kidnapper müssen sie durch die Feen-Ringe gebracht haben.
Ihr werdet gebeten, mit der Koordinatorin der Feenringe zu reden und dürft die Feenringe benutzen aber
müßt versprechen sofort zu ihm zurückzukehren, falls ihr die Königin gefunden habt.
Die Koordinatorin befindet sich etwas nördlich an der Weggabelung.
Sie berichtet euch über die Funktionsweise der Feeringe.
Begebt euch nun zum Feenring.
Handhabt euren Dramenstab tretet in den Ring und wählt mit der Wählscheibe die herausgefundene Folge.
AIR, DLR, DJQ, AJS
Alle eingegebenen Codes werden in eurem Reisebuch vermerkt.
Gebt ihr einen falschen Code ein, landet ihr in Zanaris neben dem Feenring.
Nach Eingabe des letzten Codes kommt ihr in das Versteck der Königin.
Redet mit Fee Randa und ihr erfahrt, was zwischenzeitlich geschehen ist.
Plötzlich fällt Fee Tausenklug ins Gespräch.
Sie berichtet von schrecklichen Neuigkeiten und bestätigt den Komplott gegen die Königin.
Ihr werdet jetzt gebeten euer Missgeschick auszubügeln, indem ihr die Königliche Schere zurückholt.
Fortsetzung folgt.
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Pflanzenkunde 3.500 Erfahrungspunkte
Diebstahl 2.500
2.500 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl
Fähigkeit nichthandelbare Magietränke herstellen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Versteck der Feen mit Feenringteleport und Heilerzeugnis
Transportsysteme
Zugang zu dem Feenringteleportsystem - das Abenteuer muss dazu nicht abgeschlossen worden sein
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten_Ardougne Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten_Dorf_der_Seher Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten_Falador Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten_Fremennik-Provinz Mittelschwere Aufgaben
Aufgabenlisten_Varrock Mittelschwere Aufgaben