1 Eimer (um Harz von einem Baum zu erhalten - benutzt ein Messer mit einem Baum und leerem Eimer im Inventar)
Ihr müßt mit Brimstail in seiner Höhle im Westen der Gnomenfestung reden, um das Abenteuer zu beginnen.
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Er berichtet euch von einem gnomischen Magier namens Glouphrie, der seinerzeits sich mit der Optik und der Lichtmagie beschäftigt haben, jedoch in Exil geschickt worden sei, da man seiner Magie nicht traute.
Brimstail bittet euch, die nächste Höhle aufzusuchen und ihm anschließend eure Beobachtungen mitzuteilen
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Ihr seht eine Art Wechsler und einen beeindruckenden Apparat, von dem ihr keine Ahnung habt, wie er funktioniert oder was ihr damit machen könntet. (Tipp: Klickt alles mit Linksklick an sonst bekommt ihr nicht die notwendige Information)
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Außerdem entdeckt ihr eine Tabelle mit unterschiedlich hohen und andersfarbigen Kästchen.
Im Chatfenster erhaltet ihr folgende Information:
Auf dem Bild sind 7 Spalten abgebildet: rot, orange, gelb, grün, blau, indigofarben und violett. Die Anzahl der Kästchen in jeder Spalte ist aufsteigend von rot bis violett geordnet. Vielleicht ist das ja ein Hinweis?
Noch ein wenig weiter, entdeckt ihr eine elegant Kristall-Schüssel.
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Jetzt könnt ihr Brimstail über eure Entdeckungen informieren. Da dieser selbst auch keine Idee hat, wozu die Maschine gebraucht werden könnte, schickt er euch zu Hazelmere, den ihr ja bereits aus einem anderen Abenteuer kennt. Dieser habe Oaknock gekannt und wisse sicherlich mehr zu diesem Apparat.
Ihr sollt darüber hinaus noch weitere Informationen über Glouphrie und die Gnomen herausbekommen
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Über den Feenring CLS seid ihr schnell bei Hazelmere.
Ihr sagt ihm, daß Brimstail euch schickt und ihr von ihm einiges über die alten Gnomen erfahren hättet. Die Ereignisse, die sich damals zugetragen haben, sollten nicht in Vergessenheit geraden. Außerdem wurde eine Maschine entdeckt, die von Oaknock gebaut worden sei.
Plötzlich fühlt ihr euch seltsam merkwürdig, als ob Hazelmere in eurem Kopf herumstocherte und ihr könnt ihn verstehen.
Er unterhält sich jetzt mit euch über Gedankenübertragung. Als erstes berichtet er von der damaligen Situation auf RuneScape, als Gnomen und Goblins in einer Schlacht gegenüberstanden. Die brutalen, dummen Goblins stellten zuerst eine große Übermacht dar, aber Glouphrie und König Heathorg hatten einen Plan geschmiedet. Sie zauberten ein paar Riesenschildkröten herbei, weil sie wußten, daß die Goblins Angst vor allem haben, was größer ist als sie selbst und sie somit in die Flucht geschlagen werden konnten.
Doch lange währte dieser Frieden nicht an. Eines Tages habe er, Hazelmere, den Urvater des Baum des Seins getroffen und dunkle Vorahnungen haben sich seiner bemächtigt. Ein Blitz habe den Baum sterben lassen und er habe einen alten Freund verloren. Als er in die Gnomenfestung reiste, stand zwar der Baum noch dort, aber seine Aura sei verloren gewesen und er haben nicht mehr mit ihm gesprochen. Hazelmere habe daraufhin mit Oaknock gesprochen, der außer sich vor Wut war und Glouphrie die Schuld gab. Auch ihm sei klar geworden, daß es Glouphrie seine Magie benutzt habe, um alle hinters Licht zu führen.
Oaknock hatte eine Anit-Illusions-Maschine mit Hilfe der Elfen gebaut. Er habe sie in Gang gesetzt und die Berater Argentos (Baum) berufen.
König Healthorg, Glouphrie, Oaknock und ihn selbst.
Oaknock bat den König, die Maschine in Gang zu setzen. Der Silberne Baum des Seins sei tot, berichtetet Oaknock. Er beschuldigte Glouphrie.
Woraufhin der König diesen zur Rede stellte. Glouphrie war nicht wirklich gesprächsbereit, weswegen der König ihn seines Amtes entließ und er mit einigen anderen Gnomen ins Exil nach Arposandra ging. Seit diesem Tag haben man nur noch Gerüchte über Glouphrie gehört.
Ihr erkennt, daß die Maschine, die Oaknock gebaut hatte, dazu dienen sollte, Glouphries Illusionen ein Ende zu setzen.
Hazelmere hat leider auch keine genaue Vorstellung, wie diese Maschine betätigt werden könnte, jedoch vermutet er, daß dazu irgendwelche Kristalle oder Kristallscheiben von Nöten seien.
Zum Abschluß gibt er euch eine dieser Kristallscheiben in Form eines violetten Fünfecks.
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Ihr stattet Brimstail Bericht ab, der sich eifrig Notizen macht. Von den Kristallscheiben habe er auch noch einige, sagt er, als sich plötzlich etwas an der Maschine zu schaffen macht. Ihr seht eine Filmszene, in der ein Schatten sich tatsächlich an der Maschine rumwerkelt. Zusammen mit Brimstail geht ihr nachschauen und ihr habt das Gefühl, daß ihr sabotiert worden seid.
Als ihr die Maschine untersucht, entdeckt ihr, daß nun ein Ahorn- und ein Eichenscheit sowie magisch durchsetztes Harz eines Baumes benötigt werden, um die Maschine zu reparieren.
Redet mit Brimstail.
Besorgt nun die benötigten Scheite, das Harz, welches als magischer Leim dienen soll, Hammer und Säge.
Benutzt ein Messer mit einem einfachen Baum gleich in der Nähe der Höhle, während ihr einen leeren Eimer im Inventar habt und ihr erhaltet einen Eimer mit Harz.
Dieses Harz muss, damit es magische Leim wird, mit Schlammrunenpulver (eine Schlammrune mit Mörser und Stößel bearbeiten) vermischt werden.
Repariert nun die Maschine, die danach zwar funktionstüchtig ist, aber anscheinend verschlossen.
Sprecht erneut mit Brimstail, der euch weitere Kristallscheiben gibt.
Nun müßt ihr eine Lösung finden, die Maschine zu entriegeln. Brimstail fragt sich, ob die unterschiedlichen Formen und Farben wohl von Bedeutung sein könnten.
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Die Machine
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Der Wechsler
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Kreis
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Dreieck
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Quadrat
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Fünfeck
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Rot
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1
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3
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4
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5
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Orange
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2
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6
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8
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10
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Gelb
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3
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9
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12
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15
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Grün
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4
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12
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16
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20
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Blau
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5
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15
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20
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25
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Indigo
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6
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18
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24
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30
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Violett
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7
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21
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28
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35
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Euer Inventar
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Um das erste Schloss zu entriegeln, benötigt ihr in diesem Fall ein gelbes Fünfeck oder ein blaues Dreieck für den Zahlenwert 15.
Werft also eure größte Scheibe erst einmal in den Schlitz des Wechslers und betätigt den Pfeil, bis ihr die passende Kristallscheibe erhalten habt.
Solltet ihr die gesuchte Kristallscheibe nicht erhalten, nehmt die nächsthöheste Scheibe und versucht es erneut.
Entnehmen könnt ihr die Scheiben, indem ihr auf den grünen Haken klickt.
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Habt ihr die benötigte Scheibe erhalten, klickt ihr per Recktsklick auf die eigentliche Maschine Option "Aufschließen" und benutzt die Scheibe mit dem Schlitz. Klickt dann auf den grünen Punkt, der zuvor rot war, im Fenster Eingabefenster.
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Danach klickt ihr wieder auf die Maschine und ein neues Rätsel öffnet sich.
In diesem Fall werden für das obere Feld wieder eine Scheibe mit dem Wert 15 gesucht.
Im darauffolgenden zwei Scheiben, die zusammen den Wert 11 ergeben.
Darunter 3 Scheiben, mit einem Gesamtwert von 45.
Überprüft eure Scheiben im Inventar auf die jeweiligen Werte.
Tipp: Ihr könnt mehrmals mit Brimstail reden, um weitere Scheiben zu erhalten.
Der erste Wert, hier in diesem Fall die Scheibe mit dem Wert 15, solltet ihr noch besitzen. Benutzt ihn mit dem oberen Schlitz, wenn ihr die anderen Scheiben mit entsprechenden Werten gefunden habt.
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Dies ist ein Beispiel der möglichen Lösung für die gestellte Aufgabe.
Klickt danach das Feld mit dem grüne Haken an, um die Maschine zu aktivieren.
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In der nun folgenden Filmszene beglücktwunsch Brimstail euch, nachdem er sicher war, ihr würdet es schaffen.
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Doch plötzlich werdet ihr Zeuge von Izzies Verwandlung.
Als ihr Brimstail anschließend ansprecht, findet er Izzie, sein Haustier keinesfalls mehr putzig und ihr fragt euch, ob das die Illusion gewesen sei, die die Arposandraner unbedingt verstecken wollten. Beim Untersuchen stellt ihr fest, daß es in eine böse Kreatur verwandelt wurde.
Brimstail aüßert, daß Izzie eines Tages einfach zu ihm gekommen sei und ihm bei seinen Nachforschungungen zugesehen habe.
Im Gespräch fällt euch auf, daß mehrere dieser Tierchen sich an strathegisch wichtigen Punkten aufhalten und es sich nur um Spione handeln kann.
Brimstail empfiehlt, den König davon in Kenntnis zu setzen.
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Ihr sprecht den König auf die seltsame Verwandlung der putzigen Kreaturen an und erklärt ihm eure Schlußfolgerung, daß diese Kreaturen Spione der Arposandraner seien, hinter denen natürlich Glouphrie stecken muss.
Der König ist entsetzt und fordert die Entfernung dieser Kreaturen.
Somit werdet ihr aufgefordert diese zu töten.
Eines ist gleich beim König selbst. Da sie sehr wenig Lebenspunkte haben, solltet ihr sie mit einfachen Waffen eleminieren können.
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Wie zu erwarten, findet ihr eine an der strathegisch wichtigen Stelle des Gnomengleiters, ganz oben im gewaltigen Baum.
Gleich vor dem gewaltigen Baum findet ihr eine weitere.
Und etwas südlich am Baum des Seins wartet die nächste auf euch.
Und natürlich am Eingangstor zur Festung, wie könnte es anders sein.
Im Kampfgebiet der Schildkröten in der Festung ist ebenfalls ein Spion stationiert.
Ihr solltet nun den König informieren.
Dieser sorgt sich und befürchtet weitere Spione und schließt nicht aus, daß ihr ihm noch einmal helfen werden müßtet.
Als Dank für eure bisherige Hilfe, übergibt er euch ein besonderes Erbstück, welches zuvor einmal Oaknock gehört haben soll und nur an einen wahren Helden weitergeben werden sollte.
Ein kleiner Kristallsamen.
Abenteuer abgeschlossen.
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