Fluch der Flammen
Inhaltsverzeichnis
Titel
Fluch der Flammen
(The Firemaker's Curse)
Kategorie
Großmeister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Sprecht mit Phoenix. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.
Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind.
Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina.
Voraussetzungen
Abenteuer Keine
Fertigkeiten
Gewandtheit 64
Funkenschlagen 74
Lebenspunkte 76
Die Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein. 'Sie können nicht durch Hilfsmittel angehoben werden.
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Sehr gute Nahrung
Kampfausrüstung ist nicht erforderlich
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Excalibur
Gewichtsreduzierende Kleidungsstücke
Fernkampfwaffen (Wurfpfeile, Wurfmesser zB)
Gegner
Senge (501)
Das Abenteuer
Sprecht mit einem der Funkenschläger südlich des Adlergipfels bzw westlich der Gnomenfestung (Siegelgeisterjagdgebiet) und ihr schaltet eine Filmszene frei, in der ihr über die Suche nach den verschollenen Geheimnissen des Funkenschlagens erfahrt. Die Funkenschläger bitten euch, sie zu begleiten und zu beschützen. Willigt ein und beginnt das Abenteuer. |
Abenteuerstartpunkt westlich der Gnomenfestung und des Siegelgeisterjagdgebiets |
Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen. Sera scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen, um ihre eigenen Kenntnisse zu perfektionieren. Phönix hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen an die Gruppe. Lina ist froh darüber, daß ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich wo ihr schon überall gewesen seid auf euren Abenteuern. Scheiti scheint nicht gerade der mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres "Ich" zu symbolisieren. Emmett liebt die Natur ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. Er hat für den Zirkus gearbeitet. Flint mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler. Isis ist diejenige, die die Vision über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlages erhalten hat. Nachdem ihr mit den Personen gesprochen habt, redet noch einmal mit Phönix und sagt, daß ihr bereit seid. Ihr betretet die erste Höhle. |
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Erste Höhle Flint gibt euch einen Pechbehälter, mit dem ihr Feuer ohne Scheite vor euch oder direkt an eurem Standort entfachen könnt. Schaut euch die Klickoptionen beim Pechbehälter an. Diese Feuer sind heisser als normale Feuer, sodass ihr nicht über sie herüberspringen könnt, erklärt er euch. Falls ihr das Abenteuer unterbrecht oder ausloggt, könnt ihr von Flint immer wieder einen neuen Pechbehälter erhalten.
Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein. Doch es muss einen Weg in eine weitere Höhle geben. Unterhaltet euch mit den Funkenschlägern. |
Gemeinsam betretet ihr die erste Höhle |
Auf der Erde sind Feuerstellen zu sehen, es sieht so aus, als sollten diese ein Symbol bilden, jedoch scheinen einige zu fehlen. Im Gespräch erfahrt ihr von einem Pfeil. Zündet nun die fehlenden Feuer an. Ihr müßt sehr schnell vorgehen. Wenn ihr ein Feuer falsch entfacht habt, könnt ihr es mit Rechtsklick auf das Feuer wieder austreten. |
Erstes Feuerrätsel Die Lösung des Rätsels. |
Zweite Höhle Nachdem ihr die Feuer richtig angezündet habt, stürzt der Boden unter euch ein und ihr gelangt mit den Funkenschlägern in eine Höhle darunter. Hier ist es sehr dunkel und ihr solltet nach einer Lichtquelle suchen. Klickt auf die Feuerstelle ziemlich mittig im Raum. Das Feuer wird entfacht und die Höhle erleuchtet. Die Funkenschläger sind besorgt, sie fühlen sich gefangen. Ihr sollt eine Lösung finden. Durchsucht die Höhle und ihr werdet ein Tagebuch finden. Phoenix glaubt, dass es eins der Tagebücher ist, die das Wissen enthalten, nach dem sie suchen. Als ihr das Buch nehmen wollt, bebt die Höhle und ein unbekanntes Wesen meldet sich. Das Feuer erlischt und die Höhle ist wieder stockdunkel. Ihr müßt die Feuerstelle wieder entfachen. Nun entdeckt ihr den toten Phoenix. Das Wesen hat sich Emmetts Geist bemächtigt, welcher daraufhin Phoenix tötete. Das unbekannte Wesen stellt sich als "Senge" heraus, die euch fragt, wie es sich anfühlt von eurem eigenen Freund verraten zu werden. Emmett hätte ihr widerstehen können. Doch von ihr besessen tötete er einen Freund. Sie erlaubt euch die Höhlen weiter zu durchforschen, jedoch stellt sie euch auf die Probe. Um zu verhindern, dass noch jemand stirb, müßt ihr herausfinden, wer als nächstes von Senge besessen worden ist. |
Die nächste Höhle ist sehr dunkel. Ihr müßt die Feuerstelle entfachen Im Gespräch mit den Funkenschlägern |
Dritte Höhle Geht durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle. Hier brennen wieder einige Feuer. Aus dem Tagebuch kennt ihr das Symbol, welches hier jetzt durch die Feuer nachgelegt werden soll. Nachdem ihr die richtigen Feuer angezündet habt, erscheint Senge. Ihr sollt nun rechtzeitig zum Ausgang schaffen. Plötzlich fallen Steinbrocken herab, die ihr schnell aufsammeln und auf den Geröllhaufen im Osten des Raums auftürmen müßt. Treffen sie euch, erleidet ihr Schaden. Sobald der Geröllhaufen hoch genug ist, könnt ihr ihn hochklettern und erreicht die nächste Höhle. |
Das zweite Feuerrätsel erwartet euch Die Lösung des Rätsels Anschließend fallen Steinbrocken herab. Türmt sie auf den Geröllhaufen im Osten aufeinander, damit ihr die Höhle verlassen könnt |
Vierte Höhle Sobald ihr die Feuerstelle in der Höhle entzündet, erscheinen die Funkenschläger ebenfalls in der Höhle. Flint glaubt, das diese Höhle das Lager sein müßte, von dem Senge gesprochen hat. Es findet ein Dialog zwischen den Funkenschlägern statt. Hier liegt ein weiteres Tagebuch. Wenn ihr es an euch nehmt, erscheint Senge, die euch erklärt, daß mit jedem weiteren Tagebuch, welches ihr findet, ihre Macht gestärkt wird. Sie erzählt euch, daß sei früher eine Generälin von Zaros Armee gewesen und mithilfe der Tagebücher ihrem Tod entkommen. Nun müßt ihr herausfinden, welchen der Funkenschläger von ihr besessen ist, damit ihr einen weiteren Tod eines Funkenschlägers verhindert. Befragt die Funkenschläger nach ihrem Befinden und wer ihrer Meinung nach der Besessene sein könnte. Emmett ist der einzige, der ausser Scheiti selbst einen Namen nennt. Er vermutet, daß es Scheiti sein könnte, da er normalerweise schon heulend in der Ecke sitzen müßte. Und richtig, Scheiti erscheint viel mutiger als sonst, wenn ihr mit ihm redet. Per Rechtsklick auf die Säule in der Mitte, könnt ihr nun den besessenen Funkenschläger festbinden. Das Feuer erlischt und nachdem ihr es wieder entfacht habt, erscheint Senge und beglücktwunscht euch, falls ihr den richtigen ausgewählt habt. Solltet ihr den falschen ausgewählt haben, wird einer der Funkenschläger sterben. Senge spricht euch erneut an und ihr könnt in die nächste Höhle. Ihr sollt weiter auf das Verhalten der Funkenschläger achten. Sprecht einen von ihnen an. |
Ihr sprecht wieder mit den Funkenschlägern Der Besessene muß an die Säule gebunden werden |
Fünfte Höhle Geht nun durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle. Hier erwartet euch wieder ein Feuerrätsel. Gleich am Eingang findet ihr zwei Schüsseln, die mit gelben und rotem Pulver gefüllt sind. Nehmt euch von beiden Farben. Durch Rechtsklick auf das Pulver und die Option mischen könnt ihr die Farbe eures Feuers bestimmen. Beginnt mit dem gelben Feuern in der Mitte und legt dann die roten Feuer. Nachdem ihr die Feuer richtig gelegt habt, spricht euch Senge wieder an. Danach kommen zwei Feuerwände, denen ihr ausweichen müßt, entweder indem ihr euch seitlich in eine Einbuchtung stellt oder schnell die einzig freie Stelle der Feuerwand durchlauft. Die Feuerwand kommt erst von Nord nach Süd und danach aus dem Süden wieder nach Norden. |
Das dritte Feuerrätsel Und die mögliche Lösung, in welcher Reihenfolge, die Feuer entfacht werden können |
Sechste Höhle Jetzt könnt ihr im Norden durch den Tunnel in die nächste Höhle gehen. Senge teilt euch mit, daß sie die Macht Feuer zu schaffen wiedererlangt hat. Ihr sollt im Raum Feuerstellen entzünden und Schalter betätigen, um euren Weg durch dieses Lavalabyrinth zu bahnen. Die Schalter werden Blöcke anheben, über die ihr dann weitere Plattformen erreichen könnt. Ziel ist es in den äußersten Nordosten zu gelangen, wo sich der Tunnelausgang befindet. In diesem Raum könnt ihr hohen Schaden nehmen. Allerdings werdet ihr kurz bevor ihr sterben könntet, von den Funkenschlägern gerettet und eure Lebenspunkte werden wieder komplett aufgefüllt. Die einmal aktivierten Schalter bleiben erhalten. Die Feuer sind jedoch erloschen. |
Das Lavalabyrinthrätsel. Enfacht Feuerstellen und bedient Schalter Der Ausgang befindet sich im Nordosten |
Siebte Höhle Zündet in der nächsten Höhle wieder die Feuerstelle an, damit euch die Funkenschläger finden. Sprecht einen von ihnen an. Hier findet ihr ein weiters Tagebuch. Senge erzählt euch jetzt, was mit ihr geschehen ist. Nun müßt ihr wieder einen Besessen herausfinden. Befragt die Funkenschläger und bindet den Besessenen an die Säule. Von Flint erfahrt ihr, daß Sera ungewöhnlich freundlich ist, aber nicht mehr von Ignatius spricht, der bisher in keinem ihrer Dialoge ungenannt blieb. Bindet sie an die Säule. Das Feuer wird wieder aus gehen. Zündet es an. Lagt ihr mit eurer Wahl richtig, ist niemand zu schaden gekommen. |
Und wieder muss ein Besessener herausgefunden werden |
Achte Höhle In der achten Höhle erwartet euch wieder ein Feuerrätsel. Das Bild im Funkenschläger Handbuch zeigt euch die Lösung an. (Tagebuch) Hier findet ihr wieder Schüsseln mit unterschiedlichen Farbpulver. Nehmt euch rote und gelbe Farbe. (Blau wird nicht benötigt) Verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden. |
Das vierte Feuerrätsel Die Lösung des Rätsels |
Neunte Höhle Im neunte Raum findet ihr Ölgräben auf dem Boden und Ölpfützen an den Wänden, die ihr anzünden könnt. Zündet eine der Ölpfützen an und Senge fordert euch zu einer neuen Prüfung heraus. Ihr müßt vier Angriffswellen überleben, die aber leicht zu meistern sind. Weicht einfach den Kugeln, die euch angreifen wollen aus, indem ihr durch den Raum lauft. Verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden. |
Zündet eine Ölpfütze an den Wänden der Höhle an Und überlebt vier Angriffswellen |
Zehnte Höhle Hier trefft ihr wieder auf die Funkenschläger, sobald ihr die Feuerstelle entfacht habt. Nehmt das vierte Tagebuch und redet wieder mit Senge, die mehr über ihr Schicksal preis gibt. Auch jetzt müßt ihr euch wieder für einen Besessen entscheiden. Redet mir den Funkenschlägern. Wenn ihr Flint fragt, wen er für besessen hält, erwähnt er Scheiti, der sich seiner Meinung nach seltsam verhält. Auch verrät sich Scheiti selbst, weil er euch sagt, daß er mit dem Namen Scheiti geboren sei. Vorher sagte er jedoch, er habe sich den Namen selbst gegeben. Bindet ihn also an die Säule. Nachdem ihr die Feuerstelle wieder entfacht, seht ihr ob ihr mit diesem Hinweis richtig lagt. Senge ist beeindruckt. Durch den Tunnel im Osten geht es weiter. |
Auch hier ist wieder ein Besesserner herauszufinden |
Elfte Höhle Schaut wieder im Funkenschlagen Handbuch nach, um das Symbol zu erkennen. Hier benötigt ihr jetzt die Farben blau und rot, um die Flammen entsprechend einzufärben. Nehmt euch also das entsprechende Pulver aus den Schüsseln. Und legt die Feuer. Senge spricht euch an, wenn die Feuer richtig gelegt worden waren. Nun wird es dunkel im Raum. Rennt in den Nordosten und zündet die Feuerstelle an. Beim Durchsuchen findet ihr eine Fackel, die ihr automatisch handhabt. Folgt jetzt dem Gang nach Norden, welcher dann in Richtung Osten weiterführt. Mit der Fackel in der Hand könnt ihr nicht laufen und ihr werdet von Schatten angegriffen. Sobald ihr durch den Tunnel in die nächste Höhle gelangt, entfacht die Feuerstelle im Südwesten des Raums. |
Das fünfte Feuerrätsel Und die Lösung dazu |
Zwölfte Höhle Ihr trefft wieder auf die Funkenschläger und findet ein weiteres Tagebuch. Nachdem euch Senge mitteilte, daß ihr nur eine Schachfigur ihres Spiels seid, sprecht ihr wieder mit den Funkenschläger. Denn es gilt wieder den Besessenen herauszufinden. Emmetts Aussage stimmt nicht mit seinen zuvorigen überein. Bindet ihn also an die Säule. Senge beglückwunscht erneut. |
Wer ist jetzt der Besessene und muss an die Säule gebunden werden? |
Dreizehnte Höhle Betretet jetzt wieder durch den Tunnel im Osten den nächsten Raum. Auch hier liegt ein Tagebuch. Als ihr es nehmen wollt, sprechen Emmett und Sera euch an. Sie bitten euch, sie alle festzubinden, da sie nicht zum Kämpfen geeignet sind. (Erfolgt nach dem Dialog automatisch) Senge erscheint. Folgt ihr in die Mitte des Raums (etwas tieferliegend) und sprecht sie an.
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Das letzte Tagebuch |
Der Kampf mit Senge Vorweg sei gesagt, daß ihr auch hier nicht sterben könnt. Ihr werdet falls eure Lebenspunkte zu niedrig sind, immer an den Eingang dieser Höhle teleportiert. Somit könnt ihr nichts verlieren, außer der Nahrung, Tränke usw, die ihr während des Kampfes zu euch genommen habt. Senge wird sich allerdings auch immer wieder komplett heilen. Ihr solltet, da ihr sehr viel rennen müßt, keine Rüstung tragen, die euch sowieso nichts nützt im Kampf gegen Senge, sondern euch mit Kleidung, die euer Gewicht verringert ausrüsten. Empfehlenswert sind Fernkampfwaffen wie zum Beispiel Wurfmesser oder Wurfpfeile, da sie schnell sind und ihr aus weiterer Distanz Senge angreifen könnt. Sie selbst benutzt nur Nahkampf. Ihr solltet gute Nahrung mitnehmen. Wenn eure Gewandtheitstufe noch sehr niedrig ist, wären Sommerkuchen (heilt 220 Lebenspunkte) oder Ausdauertränke von Vorteil. Ein Bad im Salzwasserbecken in Oo'glog hält eure Ausdauer für 15 bis 20 Minuten hoch. Ein Terrorvogel mit entsprechenden Zauberrollen oder Ring des Erforschers können eure Ausdauer ebenfalls unterstützen. Grundsätzlich gilt, je mehr Feuer ihr mit dem Pechbehälter um Senge herum in der Höhle angezündet habt, desto höher ist der Schaden, den ihr anrichten könnt. Dabei gilt ein Muliplikator: Angezündete Feuer multipliziert mit 101 Beispiel: Ihr konntet 10 Feuer entfachen mal 101 ergibt 1010 Schadenstrefferpunkte. Bedenkt aber, das die Feuer erlöschen und somit eure Trefferpunkte nachlassen. Nutzt die Zeit, in der Senge weiß erstrahlt ist, um Feuer zu entzünden, da ihr ihr in dieser Zeit keinen Schaden zufügen könnt. Versucht euch in sicherer Distanz um sie herum zu bewegen, und möglichst viele Feuer anzuzünden. Sobald sie nicht mehr strahlt, solltet ihr sie wieder angreifen. Nachdem ihr sie etwa zur Hälfte besiegt habt, werden Feuerwalzen, wie sie ihr schon zuvor kennengelernt haben, durch den Raum ziehen. Versucht die einen der freien Durchlässe zu erreichen, um Schaden zwischen 200 - 400 zu vermeiden. Benutzt, sofern ihr könnt, Gebete, wie zum Beispiel Adlerauge oder Seelenschmerz. Vertraute, wie der Bunyip oder das Einhorn können mitgenommen werden. Ein Seelenterrorvogel oder ein anderes Lasttier könnte mit zusätzlicher Nahrung beladen werden. Solltet ihr die Höhle während des Kampfes verlassen, geht der Pechbehälter verloren. Flint, der gleich an einer Säule westlich der Treppe zum Kampfgebiet angebunden ist, hat immer eine weitere für euch bereit. Kurz bevor ihr Senge komplett besiegen konntet, wird sie sich ergeben und euch sagen, wie ihr die Höhle verlassen könnt. Wieder an der Oberfläche redet mit Sera oder Emmett, um eure Belohnung zu erhalten. |
Der Endkampf mit Senge |
Herzlichen Glückwunsch Abenteuer abgeschlossen |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen
76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte
30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Handbuch des Funkenschlägers (Senkes Buch), welches gehandhabt und entfesselt werden kann.
- Ihr könnt eine Art Feuerschutzball um euch herum errichten.
Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in Balthasars Zirkus
- Besucht einfach den Zirkus und sprecht mit den Funkenschlägern Emmett und Sera.
Möglichkeit des Zugriffs auf Training in Senges Höhle und ein feuriges Haustier nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen)
- Irrer Feuerteufel, Brutzelflamme, Hitzglut und Wärmflamme befinden sich in Senges Höhle. Ihr müßt sie einfach nur einfangen. Sobald ihr einen im Inventar habt und einen zweiten einfangt, ist der erste wieder frei. Dennoch könnt ihr alle vier Exemplare besitzen, wenn ihr sie nacheinander in eure Menagerie im Spielerhaus bringt.