Das Erwachen des Muspah
Inhaltsverzeichnis
Titel
Das Erwachen des Muspah - (The Tale of the Muspah)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Erjolf, der sich zwischen dem Eingang nach Keldagrim und dem Eisjagdgebiet aufhält
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Funkenschlagen 6
Bergbau 8
Magie 10
Holzfällerei 10
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Handwerk 20 - um Saphire schleifen zu können - sonst müssen ungeschliffene Saphire besorgt werden
Benötigte Gegenstände
Shantaypassdurchgangsmöglichkeit
1 Messer - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
1 Zunderbüchse - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
1 Spaten - kann während des Abenteuers von Erjolf erhalten werden
8 Wasserrunen
8 Kosmosrunen
4 Ungeschliffene Saphire
1 Axt
1 Spitzhacke
1 Meißel ( wenn die Saphire noch geschliffen werden müssen)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Goldmünzen - Bezahlung für die Nutzung der fliegenden Teppiche - der Ring des Charos reduziert den Fahrpreis
Wüstenkleidung - kann am Shantaypass gekauft werden
Gefüllte Wasserschläuche - können am Shantaypass gekauft werden - und Messer, um diese an einem Kaktus wieder auffüllen zu können oder verzauberte Wassertiara
Nahrung
Gewichtsreduzierende Gegenstände
Ring des Erforschers Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Zugang zu Feenringe
Amulett des Ruhms oder Duellring
Besen, verzauberter für Teleport zum Garten der Zauberin
Gegner
Keine
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Erfahrungspunkte
Magie 1.000
Bergbau und Holzfällerei je 800
Funkenschlagen 500
4 Saphire
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu einer neuen Berserkerhöhle, die von Wackelpetern bevölkert ist
Zugang zu Muspah´s Höhle und den Eiswehrwürmern
Transportsysteme
Kanu - zwischen Rellekka Jagdgebiet und dem Hohen Norden
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Erfahrungslampe über 200 Punkte vom Historiker im Varrocker Museum für eine Fertigkeit über Stufe 10