Titel
Das Legendenabenteuer - (Legends´Quest)
L - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Sehr schwer
Dauer
Sehr lang
Startpunkt
Wachen vor der Gilde der Legenden
Voraussetzungen
Abenteuer
108 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Magie 56
Bergbau 52
Gewandtheit 50
Handwerk 50
Schmieden 50 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden
Stärke 50
Diebstahl 50
Holzfällerei 50
Pflanzenkunde 45 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden
Gebet 42
Empfehlungen
Abenteuer
Königsmord um die Drachenhellebarde handhaben zu dürfen
Fertigkeiten
Angriff, Stärke und Lebenspunkte 65+
Gebet 43+ für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
2 bis 3 Holzkohle - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden
3 bis 5 Papyrus - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden
2 Goldbarren
1 Machete - jede Machete kann genutzt werden
1 Hammer [wenn ihr einen im Handwerksgürtel habt spart ihr einen Platz im Inventar]
1 Axt - muss Runit oder Drachenaxt sein
1 Spitzhacke [wie beim Hammer]
mehrere Dietriche - Schurkenhort in Burthorpe
1 Seil
1- 2 ungeladene Kugel - Glasherstellung
Runen für eine Kugelladung - zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen
1 Schlangenknöterich - durchsucht die Ranken an der Westküste Karamjas nähe Feenring -Code: C K R
1 Ardrigal - durchsucht die großen Palmen in der Nähe der Harpienkäferschwärme im nordosten Karamjas
1 Wasserfläschchen gefülllt
Je eine geschliffenen Opal, Jadestein, roter Topas, Saphir, Smaragd, Rubin und Diamant
Benötigte Runen
- In der deutschen Version des Spiels:
1 Luft- , 2 Erd-,1 Blut- und 1 Naturrunen. Es wird empfohlen die doppelte Menge der Runen nur zur Sicherheit mitzunehmen
- Runen, um den Zauberspruch Fatigatio St. (1) mindestens zweimal sprechen zu können:
3 Wasser-, 2 Erd- sowie 1 Körperrunen wird je Spruch benötigt
- Runen für eine Kugelladung - die Art der Kugelaufladung ist unbedeutend
zB 30 Wasser- und 3 Kosmosrunen oder 30 Erd- und 3 Kosmosrunen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Goldmünzen für Reisekosten
Rüstung, Waffe und Nahrung
Für den Kampf gegen den Dämonen:
Stab des Ibans und Jenseits- und Feuerrunen oder
Drachenhellebarde, da es sichere Ort (Safespots) gibt
Kampf- und Gebetstränke
Teleportrunen
Gegner
Nezikchened Stufe (187), der 3 mal bekämpft werden muss
Ranalph Devere Stufe (92) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)
Irvig Senay Stufe (100) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)
San Tojalon Stufe (106) (möglicherweise 2 mal zu besiegen)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Sobald ihr alle für das Abenteuer benötigten Voraussetzungen erreicht habt, werden euch die Gildenwachen der Gilde der Legenden durch das Tor schreiten lassen. Ihr könnt nun mit dem Großwesir und Oberhaupt Radimus Erkle sprechen, der sich in seinem Büro im Westflügel der Gilde aufhält.
Um Mitglied in der Gilde der Legenden werden zu können, müßt ihr ein Abenteuer abschließen. Dazu müßt ihr ein bestimmtes Gebiet, das sich Kharazi-Dschungel nennt, kartografieren. Außerdem müßt ihr euch mit den Eingeborenen anfreunden, um ein Geschenk oder ein Zeichen der Freundschaft zu bekommen. Dieses Geschenk soll in der Haupthalle der Gilde ausgestellt werden.
Natürlich seid ihr an diesem Abenteuer interessiert. Erkle gibt euch eine Notiz und eine Karte. Zusätzlich benötigt ihr jetzt noch Papyrus und Holzkohle, sowie eine Machete und eine Axt.
Erkle erklärt euch, daß drei Gebiete auf der Karte ergänzt werden müssen.
Besorgt euch jetzt 3 Holzkohle und 3 Papyrus und eine Machete (Händler in Shilo z. B.)
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Fahrt nun mit dem Schiff von Ardougne nach Brimhaven und von dort weiter mit der Karre in das Dorf von Shilo.
Natürlich könnt ihr auch andere Methoden zur Anreise in den Süden Karamjas nehmen.
Hier könnt ihr, wenn nötig noch einmal zur Bank gehen.
Ihr solltet je 3 Papyrus und Holzkohle im Inventar haben. Ferner Radimus Notizen sowie eine Axt und eine Machete (beides funktioniert auch vom Werkzeuggürtel aus) Nahrung und Gegengift wird für niedrigstufige Spieler empfohlen.
Von Shilo aus lauft ihr in den Osten und öffnet das Holztor zu den Untoten.Lauft weiter und öffnet das Metalltor und überspringt den Karren.
Von hier geht es ein kleines Stück nach Süden um den Holzzaun herum weiter nach Westen, wo ihr auf einen der Dschungelförster oder Försterinnen stoßt. Sprecht einen von ihnen an.
Sie halten es für keine gute Idee dort hinein zu gehen wünschen euch aber viel Glück dabei.
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Die leichteste Möglichkeit, in den Dschungel zu betreten, ist die mittlere der fünf Möglichkeiten, da ihr dort nur einen Baum und maximal zwei Pflanze beseitigen müßt.
Gleich nachdem ihr den Dschungel dort betreten habt, könnt ihr die Kartografie des mittleren Bereichs erstellen. Wählt die Option: Radimus Karte vervollständigen.
Lauf nun einfach in den Westen und dann in den Osten und wählt wieder die Option: Vervollständigen.
Spieler mit niedriger Kampfstufe müssen damit rechnen, von Wölfen oder einem Oomlievogel angegriffen zu werden. Achtet auch auf die Eingeborenen, die euch vergiften können, wenn ihr sie versehentlich angreift.
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Geht nun zurück zu einem der Förster und fragt, ob schon Eingeborene im Dschungel gesehen wurden. Daraufhin erfahrt ihr von einem Gegenstand, der die Eingeborenen zu faszinieren scheint. Ein Schwirrholz, das über dem Kopf geschwungen wird und dabei seltsame Töne fabriziert. Leider sei ihnen das Schwirrholz so ans Herz gewachsen, daß sie es nicht abgeben wollen.
Benutzt nun Radimus Notizen mit einem der Förster und erlaubt ihnen eine Kopie anzufertigen.
Im Gegenzug erhaltet ihr nun das Schwirrholz.
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Geht wieder in den Kharazi-Dschungel und schwingt das Schwirrholz, um die Aufmerksamkeit eines Eingeboren zu erlangen.
Sagt dem Eingeborenen names Gujuo, der nun erscheint, daß ihr euch mit seinem Volk anfreunden wollt. Sein Volk sei im ganzen Gebiet verstreut anzutreffen und die normalerweise stattfindenden Versammlungen an einem Totempfahl fänden derzeit nicht statt, da der Totenpfahl von einem bösen Geist verdorben worden wäre.
Die einzige Möglichkeit, die es noch gäbe, wäre einen neuen Totempfahl aus dem Stamm des heiligen Yommibaums herzustellen.
Als erstes müsse ein neuer Yommibaum gepflanzt werden. Der Schamane Ungadulu wäre die einzige Person, die Samen dieses mächtigen, magischen Baums besäße. Doch würde der Schamane gegen seinen Willen in den Höhlen im nordwestlichen Teil des Dschungels festgehalten werden.
Ihr bietet euch an, den Schamanen zu befreien.
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Gujuo erklärt euch den Weg zu den Höhlen.
Lauft also nach Nordwesten. Hier findet ihr die zuvor beschriebenen 3 Felsformationen und die 3 Palmen.
Durchsucht die moosigen Felsen und steigt in die Höhle hinab.
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Lauft ein wenig nach Südosten, wo ihr Ungadulu umgeben von einer oktagramförmigen Feuerwand vorfindet. Wählt die Option: Feuerwand betrachten, indem ihr mit rechts auf diese klickt.
Daraufhin öffnet sich ein Dialogfenster, in dem Ungadulu euch warnt, nicht näher zu kommen.
Irgendwie scheint er besessen zu sein. Doch ihr könnt erfahren, daß nur pures Wasser die Flammen löschen kann.
Verlaßt die Höhle wieder.
Schwingt das Schwirrholz, um Gujuo herbeizurufen.
Ihr bräuchtet pures Wasser, sagt ihr ihm und er berichtet von einem Wasserloch, desses Wasser seinem Volk sehr heilig wäre. Dieses Wasserloch befände sich mitten im Dschungel. Es könne aber seine Besonderheit nur erhalten,wenn es in einem gesegneten Gefäß aus dem Metall der Sonne aufbewahrt werden würde.
Sprecht ihn auf das Metall der Sonne weiter an, bis er euch eine Skizze überreicht.
Um es segnen zu lassen, sollt ihr wieder zu ihm kommen.
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Nun müßt ihr zu einem Amboss, um die Schüssel herstellen zu können.
Dazu werden zwei Goldbarren und ein Hammer (Werkzeuggürtel) benötigt. Benutzt einen Goldbarren mit dem Amboss und stellt die goldene Schüssel her.
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Um euch Wege während des ohnehin schon langen Abenteuer zu sparen, solltet ihr jetzt möglichst viel einpacken.
Erst einmal rüstet euch mit Waffe und Rüstung aus. Entscheidet selbst, wie ihr kämpfen wollt. Gebetstrank, Kampftrank und Nahrung
Weiter benötigt ihr: Je 1 Sahpir, Smaragd, Rubin, Diamat, Opal, Jadestein und einen roten Topas
Runen: 1 Luft, 2 Erd, 1 Blut, 1 Natur
Schwirrholz
Radimus Notizen
Dietrich
Goldene Schüssel
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Kehrt mit der Schüssel wieder zurück in den Dschungel zum Wasserloch. Schwingt dort euer Schwirrholz.
Gujuo erscheint und zusammen mit ihm meditiert ihr, um die Schüssel zu segnen. (Gebet 42 nötig)
Untersucht das Wasserloch. Es ist durch die Steine nicht möglich die Schüssel mit Wasser zu füllen. Gleich neben dem Wasser wächst hohes Schilf, von dem ihr euch einen Halm abscheiden könnt. Benutzt diesen dann mit dem Wasser und die Schüssel füllt sich.
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Geht zur Höhle im Nordwesten des Dschungels durchsucht die moosigen Felsen und steigt hinein.
Geht zur Feuerwand und benutzt die goldene Schüssel mit Wasser mit ihm. Nun könnt ihr unbeschadet hindurchgehen. Durchsucht den Schreibtisch des Schamanen und findet sein Buch.
Lest es. Eine Befreiung aus dem brennenden Oktagramm ist das Einzige, was die Bestie in Ungadulu bezwingen könnte. Obwohl die Macht über ihn durch Magie geschwächt wird, ist es aussichtslos zu erwarten, daß ein Retter das auch erraten wird.
Sprecht Ungadulu nicht an, da er euch sonst angreifen wird.
Verlasst den Bereich des Oktagramms wieder, indem ihr die Schüssel mit ihr benutzt und durchsucht den Höhlenraum.
Im Bett westlich der Feuerwand findet ihr eine zerknüllte Notiz und auf dem Tisch gleich daneben ein Stück Papier, auf dem anscheinend irgendein Blödsinn geschrieben wurde.
Durchsucht auch den Holzcontainer südöstlich der Feuerwand. Hier findet ihr ein zerknittertes Stück Papier, das wie Abfall aussieht.
Lest euch alle Notizen durch.
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Gekritzelte Notizen:
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Gekritzelte Notiz:
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Zerknüllte Notiz:
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Belohnungen
4 Abenteuerpunkte
30.600 Erfahrungspunkte (4 mal 7.650) in Fertigkeiten nach Wahl
Umhang der Legenden und das Drachenviereckschild kann jetzt getragen werden
Goldene_Schüssel und Buch der Bindung, um Heiliges Wasser herstellen zu können
Schwirrholz - siehe hierzu Gimmik_-_Heiliges_Wasser
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Gilde der Legenden
Zugang in den Kharazi Dschungel und zu roten Geckobabies, die als Haustiere gehalten werden können
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten_Ardougne Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten_Karamja Schwere Aufgaben
Ein_ausgekochtes_Rezept Unterabenteuer Sir_Amik_Varze
Doch_Guthix_schläft