Die Tochter der Berge

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Titel

Die Tochter der Berge - (Mountain Daughter)

T - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Hamal, der Häuptling im Berglager

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Gewandtheit 20

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Kampfstufe 60 und höher

Benötigte Gegenstände

1 Seil

1 Brett

1 Spitzhacke

1 Paar Handschuhe

1 Axt

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Spieler unter Kampfstufe 50  benötigen Nahrung

Camelotteleport

Leier, verzauberte

Gewichtsreduzierende Kleidung oder Gegenstände

Spielehalskette

Feenringzugang

Gegner

Kendal - Stufe 70 ein Mann in Gestalt eines Bären

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr in das Berglager östlich von Rellekka.

Anreisemöglichkeiten wären z B ein Hausteleport nach Rellekka, wenn das Spielerhaus dort platziert ist, über den Feenring Code: A J R zur Berserkerhöhle nach Rellekka oder der Teleport mit der Leier, verzauberte

Lauft zum Gebirgszug östlich von Rellekka und geht etwas nördlich des Musikanten zum Kletterhang, der mit einem grünen Pfeil auf der Miniweltkarte gekenntzeichnet ist. Befestigt dort das Seil am Kletterhang und klettert hinauf. Geht ein Stück nach Norden und anschließend nach Osten ins Berglager.


Tochter der Berge - Kletterhang.jpg

Sucht Häuptling Hamal in seinem Zelt auf und sprecht ihn an. Sagt ihm, daß ihr ein Fremenniker seid und kein Fremdler. Er erzählt euch daraufhin die Geschichte seines Volkes. Sie hätten schon lange weiterziehen sollen, doch würde seine Tochter verschwunden sein und ohne sie wollen man nicht gehen. Schließlich könnt ihr ihn überreden, nach seiner Tochter suchen zu dürfen, auch wenn er euch immer noch als einen Fremdler betrachtet.

Sprecht ihn noch einmal an, um herauszufinden, daß seine Tochter oft an den großen See auf der anderen Seite des Lagers ging. Es wäre ihr Lieblingsplatz gewesen.

Ragnar, ihr Verlobter wäre eventuell auch dort. Er bekäme die Erlaubnis mit euch reden zu dürfen.

(Um das Abenteuer abkürzen zu können, solltet ihr, sofern ihr möchtet, südlich des Häuptlingszeltes beim Schlamm graben und etwas Schlamm aufheben. Dann solltet ihr nördlich des Zeltes bei den Ziegen einen Stab finden und einpacken. Wenn ihr noch kein Brett dabei haben solltet, südlich der Ziegen werdet ihr eins finden)

Verlaßt das Berglager in nördliche Richtung  bis zum See. Dort biegt ihr nach Westen ab.

Tochter der Berge - Start.jpg

Lauft so lange am Ufer entlang, bis ihr auf Ragnar stoßt.


Asleif, die Tochter des Häuptlings und er haben heiraten wollen. Ihm ginne es nicht gut und er würde beim Baum täglich warten und hoffen, daß sie zurückkäme. Oft meint er, ihren Gesang hören zu können, doch wenn er dem Klang folgen würde, käme er wieder an die Stelle zurück, von der er gestartet sei. Er habe keine Ahnung, wo sie sein könnte.


Tochter der Berge - Ragnar.jpg

Schaut euch also um.

Aus dem See steigen Ringe und Dampf auf. Ihr könnt dem glizernden See zuhören, wenn ihr diese anklickt. Die Töne scheinen aus der Mitte des Sees zu kommen, könnt ihr Chatfenster lesen. Also versucht in die Mitte des Sees zu gelangen.

Klickt den Baum, der am Ufer in der Nähe von Ragnar steht, an. Er ist zu rutschig, um an ihm hochzuklettern. Benutzt den Schlamm mit ihm. Jetzt könnt ihr an ihm hochklettern und landet auf eine winzigen Insel.

Tochter der Berge - Baum.jpg

Um zur nächsten Insel zu gelangen, müßt ihr den Stab mit dem Steinhaufen zwischen den Inseln benutzen. Ihr springt hinüber.

Tochter der Berge - Stab.jpg

Zur Insel in der Mitte des Sees gelangt ihr nun, indem ihr das Brett mit dem flachen Stein am Ufer der Insel benutzt.

Dort angekommen, klickt ihr wieder auf die Ringe im Wasser. Die Stimme ist jetzt besser zu hören. Sie kommt vom Wasser her.

Ihr hört die Stimme von Asleif, Tochter des Hamal, Sohn des Wulfgard, jedoch sei es nur ein Echo der Vergangenheit, denn Asleif selbst sei bei ihren Ahnen.

Fragt, was die Stimme von euch wolle.

Sie mache sich große Sorgen um ihre ehemaligen Stammesleute, da ihr jetztiger Kurs sie ins Verderben führen würde. Ihr Volk habe sich, wie es seine Art sei, vom Rest der Welt isoliert. Es gäbe niemanden, an den es sich in schlechten Zeiten wenden könne. Sie seien Kinder der Fremennik von Rellekka, doch die Trennung wäre eine bittere Angelegenheit, die sich beide Gruppen niemals vergeben hätten. Ihr werdet nun gebeten, diese zwei Völker wieder zusammenzubringen. Ihr willigt natürlich ein.

Es gäbe aber noch eine zweite Bitte, fährt die Stimme fort. Da das Lager schon lange nicht mehr verlegt worden wäre, gäbe es jetzt sehr wenig Nahrung für ihr Volk. Ihr müßtet eine neue Nahrungsquelle für sie finden.

Tochter der Berge - Brett.jpg

Kehrt jetzt zu Hamal ins Berglager zurück und überbringt ihm die schlechte Nachricht vom Tod seiner Tochter.

Er glaubt euch nicht.

Kommt jetzt auf die Leute in Rellekka zurück und fragt, warum sie sie so sehr hassen. Sie würden sie nicht hassen, jedoch ihre Lebensweise nicht billigen. Ihr Leben sein strenger als das der Menschen aus Rellekka. Allerdings habe er einen Vertreter, namens Svidi nach Rellekka gesandt, um über eine Verbesserung der Beziehungen und über eine Handelsroute zu verhandeln. Leider habe man seit ein paar Tagen nichts mehr von Svidi gehört.

Sprecht ihn auch auf die Nahrungsmittel an.

Sie wären schon längst weitergezogen, bestätigt er die Sorge seiner Tochter. Er stünde euch nicht im Wege, wenn ihr danach suchen wolltet.


Nun solltet ihr erst einmal mit Häuptling Brundt in Rellekka sprechen.

Er habe schon seit Jahren niemanden von ihrem Volk gesehen, teilt euch Brundt mit.

Dann ist der Vertreter gar nicht in Rellekka angekommen.

Ihr müßt ihn suchen.

Tochter der Berge - Rellekka.jpg

Ihr findet Svidi irgendwo zwischen Rellekka und dem Berglager.

Sprecht ihn an. Er sei noch gar nicht in Rellekka gewesen, meint er, da er große Angst vor den Leuten aus Rellekka habe. Doch traue er sich auch nicht zurück ins Berglager.

Ihr könnt ihn überzeugen, doch nach Rellekka zu gehen, wenn ihr ihm zuvor eine Sicherheitsgarantie besorgt.

Tochter der Berge - Svidi.jpg

Also zurück zu Häuptling Brundt in Rellekka. Dieser ist erfreut zu hören, daß ein Gesandter des Berglagers zu ihm unterwegs ist, jedoch habe er ihn noch nicht gesehen.

Bittet ihn um eine Sicherheitsgarantie für Svidi.

Brundt ist bereit, mit dem Gesandten zu reden, jedoch knüpft er eine Bedingung daran.

Als die Gruppe sich von Rellekka getrennt habe, hätten sie eine Reliquie der fremennikschen  Vorfahrren gestohlen - einen uralten Stein. Dieser Stein symbolisiere die Weigerung, die Runen für sie selbst zu benutzen und stattdessen auf ihre eigenen Fertigkeiten zu vertrauen. Ihr sollt ihm nun diesen Stein besorgen.


Geht zurück ins Berglager. Nun dürft ihr den Steinschlag überspringen, die Wache wird euch nicht hindern. Sprecht Häuptling Hamal auf die Menschen in Rellekka an und berichtet ihm von dem Stein. Er ist keinesfalls bereit, ihn euch zu geben, da er für sie einen hohen symbolischen Charakter hat.

Geht zum Zelt des Ziegenhirtens Jokul und sprecht ihn an. Er sagt zwar nichts zu dem Stein aber er hat von einer Frucht gehört. Weiße Perlfrucht lautet der Name der Frucht und sie wächst auch unter den widrigsten Bedingungen - auch in verschneiten Bergen.

Durchsucht die Zelte nach weiteren Hinweisen.


Tochter der Berge - Jokul.jpg

Im südlichsten Zelt findet ihr schließlich den uralten Stein. Klickt ihn an. Mit ein paar Schwüngen spaltet ihr einen Teil des uralten Steins und steckt ihn verstohlen in eure Tasche.

Als ihr das Zelt verlassen wollt, meldet sich die Wache und spricht euch auf den uralten Stein an.

Es sei ein ganz anderer, viel kleiner, antwortet ihr automatisch und dürft hinausgehen.

Tochter der Berge - Stein.jpg

Begebt euch wieder nach Rellekka und sprecht Häuptling Brundt an.

Der Stein sähe viel kleiner aus, als der Barde ihn immer besungen habe. Ihr gesteht ihm, den Stein halbiert zu haben. Ja er wäre bereit den Stein zu teilen und möchte sich jetzt mit dem Vertreter im Langhaus treffen.

Er gibt euch die Sicherheitsgarantie für Svidi.


Sucht jetzt Svidi. Er prüft die Garantie und ist jetzt bereit mit Brundt zu sprechen.




































Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

2.000 Erfahrungspunkte in Gebet

1.000 Erfahrungspunkte in Angriff

Bärenkopf

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Schöne_Erinnerungen

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten