Die Tochter der Berge
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Tochter der Berge - (Mountain Daughter)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Hamal, der Häuptling im Berglager
Voraussetzungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Gewandtheit 20
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe 60 und höher (wenn ihr den Endgegner im Nahkampf besiegen möchtet)
Benötigte Gegenstände
1 Seil
1 Brett (liegt im Berglager bei den Ziegen)
1 Spitzhacke (Werkzeuggürtel funktioniert)
1 Paar Handschuhe (einfache Lederhandschuhe reichen aus)
1 Axt (Werkzeuggürtel funktioniert)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Spieler unter Kampfstufe 50 benötigen Nahrung, wenn sie als Nahkämpfer kämpfen möchten
Camelotteleport
Gewichtsreduzierende Kleidung oder Gegenstände
Gegner
Kendal - Stufe 70 ein Mann in Gestalt eines Bären
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr in das Berglager östlich von Rellekka. Anreisemöglichkeiten wären z B ein Hausteleport nach Rellekka, wenn das Spielerhaus dort platziert ist, über den Feenring Code: A J R zur Berserkerhöhle nach Rellekka oder der Teleport mit der Leier, verzauberte Lauft zum Gebirgszug östlich von Rellekka und geht etwas nördlich des Musikanten zum Kletterhang, der mit einem grünen Pfeil auf der Miniweltkarte gekenntzeichnet ist. Befestigt dort das Seil am Kletterhang und klettert hinauf. Geht ein Stück nach Norden und anschließend nach Osten ins Berglager.
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Mit Hilfe eines Seiles könnt ihr den Kletterhang hinauf |
Sucht Häuptling Hamal in seinem Zelt auf und sprecht ihn an. Sagt ihm, daß ihr ein Fremenniker seid und kein Fremdler. Er erzählt euch daraufhin die Geschichte seines Volkes. Sie hätten schon lange weiterziehen sollen, doch würde seine Tochter verschwunden sein und ohne sie wollen man nicht gehen. Schließlich könnt ihr ihn überreden, nach seiner Tochter suchen zu dürfen, auch wenn er euch immer noch als einen Fremdler betrachtet. Sprecht ihn noch einmal an, um herauszufinden, daß seine Tochter oft an den großen See auf der anderen Seite des Lagers ging. Es wäre ihr Lieblingsplatz gewesen. Ragnar, ihr Verlobter wäre eventuell auch dort. Er bekäme die Erlaubnis mit euch reden zu dürfen. (Um das Abenteuer abkürzen zu können, solltet ihr, sofern ihr möchtet, südlich des Häuptlingszeltes beim Schlamm graben und etwas Schlamm aufheben. Dann solltet ihr nördlich des Zeltes bei den Ziegen einen Stab finden und einpacken. Wenn ihr noch kein Brett dabei haben solltet, südlich der Ziegen werdet ihr eins finden) Verlaßt das Berglager in nördliche Richtung bis zum See. Dort biegt ihr nach Westen ab. |
Häuptling Hamal in seinem Zelt im Berglager |
Lauft so lange am Ufer entlang, bis ihr auf Ragnar stoßt.
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Ragnar hofft immer noch, daß seine Verlobte Asleif wiederkehrt |
Schaut euch also um. Aus dem See steigen Ringe und Dampf auf. Ihr könnt dem glizernden See zuhören, wenn ihr diese anklickt. Die Töne scheinen aus der Mitte des Sees zu kommen, könnt ihr Chatfenster lesen. Also versucht in die Mitte des Sees zu gelangen. Klickt den Baum, der am Ufer in der Nähe von Ragnar steht, an. Er ist zu rutschig, um an ihm hochzuklettern. Benutzt den Schlamm mit ihm. Jetzt könnt ihr an ihm hochklettern und landet auf eine winzigen Insel. |
Klettert den Baum hinauf und gelangt so auf die kleine Insel |
Um zur nächsten Insel zu gelangen, müßt ihr den Stab mit dem Steinhaufen zwischen den Inseln benutzen. Ihr springt hinüber. |
Mit dem Stab könnt ihr euch zur nächsten Insel rüberschwingen |
Zur Insel in der Mitte des Sees gelangt ihr nun, indem ihr das Brett mit dem flachen Stein am Ufer der Insel benutzt. Dort angekommen, klickt ihr wieder auf die Ringe im Wasser. Die Stimme ist jetzt besser zu hören. Sie kommt vom Wasser her. Ihr hört die Stimme von Asleif, Tochter des Hamal, Sohn des Wulfgard, jedoch sei es nur ein Echo der Vergangenheit, denn Asleif selbst sei bei ihren Ahnen. Fragt, was die Stimme von euch wolle. Sie mache sich große Sorgen um ihre ehemaligen Stammesleute, da ihr jetztiger Kurs sie ins Verderben führen würde. Ihr Volk habe sich, wie es seine Art sei, vom Rest der Welt isoliert. Es gäbe niemanden, an den es sich in schlechten Zeiten wenden könne. Sie seien Kinder der Fremennik von Rellekka, doch die Trennung wäre eine bittere Angelegenheit, die sich beide Gruppen niemals vergeben hätten. Ihr werdet nun gebeten, diese zwei Völker wieder zusammenzubringen. Ihr willigt natürlich ein. Es gäbe aber noch eine zweite Bitte, fährt die Stimme fort. Da das Lager schon lange nicht mehr verlegt worden wäre, gäbe es jetzt sehr wenig Nahrung für ihr Volk. Ihr müßtet eine neue Nahrungsquelle für sie finden. |
Das Brett wird auf die flachen Steine gelegt und ihr könnt zur Insel in der Mitte des Sees herüber. |
Kehrt jetzt zu Hamal ins Berglager zurück und überbringt ihm die schlechte Nachricht vom Tod seiner Tochter. Er glaubt euch nicht. Kommt jetzt auf die Leute in Rellekka zurück und fragt, warum sie sie so sehr hassen. Sie würden sie nicht hassen, jedoch ihre Lebensweise nicht billigen. Ihr Leben sein strenger als das der Menschen aus Rellekka. Allerdings habe er einen Vertreter, namens Svidi nach Rellekka gesandt, um über eine Verbesserung der Beziehungen und über eine Handelsroute zu verhandeln. Leider habe man seit ein paar Tagen nichts mehr von Svidi gehört. Sprecht ihn auch auf die Nahrungsmittel an. Sie wären schon längst weitergezogen, bestätigt er die Sorge seiner Tochter. Er stünde euch nicht im Wege, wenn ihr danach suchen wolltet. |
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Nun solltet ihr erst einmal mit Häuptling Brundt in Rellekka sprechen. Er habe schon seit Jahren niemanden von ihrem Volk gesehen, teilt euch Brundt mit. Dann ist der Vertreter des Berglagers gar nicht in Rellekka angekommen. Ihr müßt ihn suchen. |
Häupling Brundt hat niemanden aus dem Berglager gesehen. |
Ihr findet Svidi irgendwo zwischen Rellekka und dem Berglager. Sprecht ihn an. Er sei noch gar nicht in Rellekka gewesen, meint er, da er große Angst vor den Leuten aus Rellekka habe. Doch traue er sich auch nicht zurück ins Berglager. Ihr könnt ihn überzeugen, doch nach Rellekka zu gehen, wenn ihr ihm zuvor eine Sicherheitsgarantie besorgt. |
Svidi traut sich nicht nach Rellekka. Er hat Angst vor den Bewohnern. |
Also zurück zu Häuptling Brundt in Rellekka. Dieser ist erfreut zu hören, daß ein Gesandter des Berglagers zu ihm unterwegs ist, jedoch habe er ihn noch nicht gesehen. Bittet ihn um eine Sicherheitsgarantie für Svidi. Brundt ist bereit, mit dem Gesandten zu reden, jedoch knüpft er eine Bedingung daran. Als die Gruppe sich von Rellekka getrennt habe, hätten sie eine Reliquie der fremennikschen Vorfahrren gestohlen - einen uralten Stein. Dieser Stein symbolisiere die Weigerung, die Runen für sie selbst zu benutzen und stattdessen auf ihre eigenen Fertigkeiten zu vertrauen. Ihr sollt ihm nun diesen Stein besorgen. |
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Geht zurück ins Berglager. Nun dürft ihr den Steinschlag überspringen, die Wache wird euch nicht hindern. Sprecht Häuptling Hamal auf die Menschen in Rellekka an und berichtet ihm von dem Stein. Er ist keinesfalls bereit, ihn euch zu geben, da er für sie einen hohen symbolischen Charakter hat. Geht zum Zelt des Ziegenhirtens Jokul und sprecht ihn an. Er sagt zwar nichts zu dem Stein aber er hat von einer Frucht gehört. Weiße Perlfrucht lautet der Name der Frucht und sie wächst auch unter den widrigsten Bedingungen - selbst in verschneiten Bergen. Durchsucht die Zelte nach weiteren Hinweisen.
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Jokul ,der Ziegenhirte kennt den Namen einer Frucht, die selbst in verschneiten Bergen gedeiht. |
Im südlichsten Zelt findet ihr schließlich den uralten Stein. Klickt ihn an. Mit ein paar Schwüngen spaltet ihr einen Teil des uralten Steins und steckt ihn verstohlen in eure Tasche. Als ihr das Zelt verlassen wollt, meldet sich die Wache und spricht euch auf den uralten Stein an. Es sei ein ganz anderer, viel kleiner, antwortet ihr automatisch und dürft hinausgehen. |
Der uralte Stein befindet sich im südlichsten Zelt |
Begebt euch wieder nach Rellekka und sprecht Häuptling Brundt an. Der Stein sähe viel kleiner aus, als der Barde ihn immer besungen habe. Ihr gesteht ihm, den Stein halbiert zu haben. Ja er wäre bereit den Stein zu teilen und möchte sich jetzt mit dem Vertreter im Langhaus treffen. Er gibt euch die Sicherheitsgarantie für Svidi. |
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Sucht jetzt Svidi. Er prüft die Garantie und ist jetzt bereit mit Brundt zu sprechen. Damit wären die Friedensverhandlungen erreicht. Nun solltet ihr euch auf die Suche nach der Frucht aufmachen. |
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Verschneite Berge? Das könnte das Weiße Wolfsgebirge sein. Reist am besten mit dem Gnomengleiter dorthin. Reiseziel Sindarpos. Zieht die Handschuhe an und pflückt eine Frucht von einem der Dornenbüsche direkt beim Gnomengleiter. Um einen Samen dieser Frucht zu erhalten, müßt ihr sie essen. |
Die Weiße Perlfrucht wächst im weißen Wolfsgebirge |
Jetzt ist es Zeit, wieder zu Hamal ins Berglager zurückzukehren. Als ihr ihm die Sache mit dem Stein beichten wollt, ist er bereits darüber informiert und bewundert eure Kühnheit. Auch könne dem eine besondere Bedeutung zukommen, da dadurch die zwei Hälften der Fremennikkultur repräsentiert werden würden. Nun sprecht mit ihm über den Samen, den ihr gefunden habt. Er bedankt sich bei euch. |
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Als nächstes solltet ihr nun schauen, ob der Asleifs Geist zur Ruhe gekommen ist. Geht wieder wie zuvor auf die Insel in der Mitte des Sees. Klickt auf das Wasser und ruft Asleifs Geist. Sie spürt, daß ihr die Bitten erfolgreich erfüllen konntet. Jedoch hat sie eine weitere Bitte an euch. Ihr Vater wolle nicht wahr haben, daß sie verstorben sei. In seinem Herzen wisse er es schon, könne es jedoch nicht akzeptieren. Wie ihr ihn genau überzeugen könntet, weiß sie leider nicht. Sie erinnere sich aber, von einer Kreatur oder einem Tier angefallen und weggeschleppt worden zu sein, als sie am See saß. |
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Ihr müßt jetzt einmal um den See herum in den nordwestlichsten Bereich laufen, denn dort findet ihr einen Höhleneingang. Fällt die Bäume, die euch den Weg versperren. (Axt im Werkzeuggürtel funktioniert)
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Der Eingang zur Höhle ist durch Bäume blockiert |
Betretet die Höhle und folgt dem Verlauf. Sobald der Höhlengang zum größeren Höhlenraum wird, erscheint der Kendal. Sprecht ihn an. In diesem Dialog erfahrt ihr, daß es sich bei ihm um einen verkleideten Mann handelt, der Asleif aus versehen getötet habe. Aufgrund ihrer Schönheit habe er sie nicht essen können. Fordert die Herausgabe ihres Leichnams. Er wird es verweigern. Dann wird er euch mit einem lauten "Grrrrr" angreifen. Ab jetzt könnt ihr ihn angreifen und besiegen. Ihr erhaltet einen Bärenkopf, den ihr aufsetzen könnt.
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Kendal, eine bärenartige Gestalt lauert in der Höhle |
Tipp: Als Fernkämpfer oder Magier könnt ihr euch leicht hinter dem Felsvorsprung in Deckung bringen und so ohne Nahrungsaufnahme den Kampf leicht gewinnen. |
Sicherer Platz für Fern- oder Magiekämpfer |
Geht nun in die Mitte der Höhle und hebt die Frauenleiche auf. Das sollte Hamal jetzt vom Tod seiner Tochter überzeugen können. Kehrt zu ihm zurück. Sprecht ihn an und zeigt ihm schließlich die Leiche seiner Tochter. Er bittet euch ihren Leichnam auf der Insel in der Mitte des Sees zu bestatten. Es ist Brauch persönliche Gegenstände mit ins Grab zu geben und anschliessend einen Steinhügel in Form einer Schaluppe auf dem Grab zu errichten. Nehmt also fünf schlammige Steine auf, die bei den Ziegen herumliegen und geht zu Ragnar, um einen weiteren Gegenstand von Asleif zu erhalten. |
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Ragnar hat eine Kette, die er Asleif schon vor Jahren schenken wollte. Er hofft, daß dieser Gegenstand als Grabgabe dienen wird. Er übergibt euch die Kette. |
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Geht jetzt wieder auf die Insel in der Mitte des Sees. Klickt auf die Frauenleiche in eurem Inventar und wählt die Option: Begraben. Anschließen benutzt ihr die schlammigen Steine mit dem Grab. Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
2.000 Erfahrungspunkte in Gebet
1.000 Erfahrungspunkte in Angriff