Titel
Carnillean erwacht - (Carnillean Rising)
C - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel (30 bis 45 Minuten)
Startpunkt
Voraussetzungen
Abenteuer
Der Kult von Hazeel
Der Blutpakt
50 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Baukunst 31
Diebstahl 33
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Alle benötigten Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Etwas Nahrung - eine Wölfin Stufe 289 muss abgelenkt werden und kann Schaden verursachen
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Sprecht mit Xenia, die vor dem Haus der Familie Carnillean in Ost-Ardougne steht. Ceril Carnillean möchte, daß sein Sohn Philipe ein Abenteurer wird, weshalb er Xenia als Tutorin gewinnen wollte. Doch Xenia möchte nicht und hat stattdessen euch empfohlen.
Sobald ihr das Abenteuer angenommen habt, fordert sie euch auf mit dem Herrn des Hauses zu sprechen.
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Betretet also das Haus und sprecht Ceril Carnillean an. Er befindet sich im westlichen Zimmer des Erdgeschosses.
Von ihm erfahrt ihr, daß Xenia im Keller herumgeschnüffelt habe und anschließend behauptete, sie sei zu beschäftigt.
Er und seine Frau Henrietta würden sich schon eine Zeitlang sorgen um ihren Sohn Philipe machen, der einfach keinen Mumm habe und sich für nichts außer der nächsten Mahlzeit interessiere. Auch das Mädchen namens Sarsaparila, das sie in ihr Haus eingeladen hätten, könne bei Philipe nichts bewirken. Er bezeichnete sie als langweilig und das Mädchen, eine gute Partie übrigens, sei von Philipe ebenfalls nicht begeistert.
Er möchte, daß ihr ein Abenteuer für Philipe entwerft, damit dieser als Abenteurer durchgeht und somit am Hof des Königs respektiert wird.
Er sagt euch, wie er sich ein Abenteuer vorstellt:
Durch Spinnenweben kriechen, todesmutige Kletterakte vollführen, an Wachen vorbeischleiche, fiese Fallen entschärfen...................
Sich als bescheide Magd verkleiden, um den Gefängniswärter betrunken zu machen, das Fräulein in Not befreien und mit Beute beladen heimkehren!
Weiterhin teilt er euch mit, daß die Kellerwand vor Kurzem eingestürtzt sei und sich dahinter ein Durchgang zu einer Höhle befände. Er sei sich sicher, daß ihr dort ein Verlies für ein Abenteuer einrichten könntet.
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Er überreicht euch eine Liste.
Fragt Ceril, wo ihr die benötigten Gegenstände herbekommen könnt. (Wichtig: Andernfalls könnt ihr die Gegenstände nicht finden)
Ihr könntet beliebig Gegenstände aus seinem Haus verwenden, um das Abenteuer zu gestalten, nur keine eigene Gegenstände.
Crichton, der Diener, wisse genau, was er erwartet und würde eure Arbeit beaufsichtigen. Ihr solltet mit ihm sprechen.
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In der Nähe der Eingangstüre befindet sich Crichton, der Diener. Sprecht ihn an.
Er schlägt vor, erst einmal in die Höhle zu gehen und sich umzusehen. Danach könne das Abenteuer geplant werden.
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Der Kellerabgang befindet sich an der Südwand des Eingangsraums neben der Treppe, die hinauf führt.
Steigt hinab. Jetzt befindet ihr euch in der Küche des Hauses. Crinchton folgt euch.
Untersucht das Loch in der östlichen Wand und betretet es anschließend. Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr einige Details der Höhle sehen könnt.
Crichtton findet den Ort großartig für das Abenteuer.
Er sagt euch, daß ihr
- das Loch in der Küche mit Spinnweben dekorieren könnt, damit der junge Meister diese durchschreiten muss.
- An dem Sims kann der Rotzbengel eine gewandte Leistung vollbringen.
- Die Kreuzung kann von Wachen patroulliert werden. Danach seht ihr ein Goblinlager.
- An den unsoliden Trägern des Gewölbes können Fallen aufgebaut werden.
- Ihr seht den Eingang zu einer weiteren Höhle, in der etwas lebt, was man am Geruch erkennt.
- An der Brücke soll eine Wache stationiert werden, die Philipe abfüllen kann.
- Es folgt der Ort, an dem ihr das Fräulein in Not, welche von Drachen bewacht werden soll, anbinden könnt
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Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch beim Zusammenstellen der benötigten Gegenstände, Tiere und Personen helfen.
- Klickt auf den Sims ein kleines Stück weiter in die Höhle hinein. Hier erfahrt ihr, welche Materialien benötigt werden, damit Philipe gezwungen sein wird, den Sims entlangzuklettern.
- Schaut euch die Wände an, wo mögliche Wanddekorationen angebracht werden können und seht, welche Materialien dazu benötigt werden.
- Sprecht die Goblins Nüteria und Schleimachsel an und überredet sie, daß sie als Patrouillen agieren. Ihr erfahrt, daß sie Rüstung und einen Helm haben wollen, um euch zu helfen. Sie berichten euch von Xenia, die etwas zum Einstürzen gebracht habe und dann unverletzt gegangen sei.
- Entdeckt die jungen Wölfe ganz im Südosten der Kanalisation in einer seperaten Höhle und seht, wie sie den Höhlenmäusen hinterherjagen. Im Knochenhaufen findet ihr Knochensplitter (für Hindernisse) und Tierschädel, (zu Dekorationszwecken) Packt sie schon einmal ein.
- An der Brücke im Norden seht ihr einen Ort, an dem der Gefängniswächter postiert werden kann.
- Noch weiter nördlich seht ihr Drachenumrisse. Klickt sie an und erhaltet von Crichton den Tipp, daß hier Tiere hergebracht werden müssen, die er in der Höhle gehört hat. Damit meint er die jungen Wölfe.
- Nördlich der Drachenumrisse findet ihr den Ort, an dem das Fräulein in Not festgebunden werden muss, damit Philpe es retten kann, nachdem er die Drachen besiegt hat.
Ihr könnt euch jederzeit mit Crichton dem Diener, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um ebenfalls mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses.
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Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch
Spinnweben
Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.
Benötigte Gegensstände:
- Durchsichtiger weißer Stoff
- Spinne
Hindernis
In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.
Benötigte Gegenstände:
oder
- 15 rostige Stacheln
- 2 Knochensplitter
Patrouillierende Wachen
Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen verbeischleichen muss.
Benötigte Gegenstände und Personen:
- Die beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel aus der Höhle
- Rüstung
- Helm
Fallen
Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.
Benötigte Gegenstände:
Gefängniswärter Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde.
Benötigte Gegenstände und Personen:
- Chefkoch Claus
- 1 Krug Sir Cerils Wein
- Sarsaparillas Kleid
- Cerils Geldbörse, falls ihr nicht Henriettas Halskette genommen habt
Drachen-Wächter
Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.
Benötigte Gegenstände:
- 1 Höhlenmaus
- 2 junge Wölfe
- 2 Drachenköpfe
Fräulein in Not
Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten läßt. Crichton der Diener meint, dass eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.
Benötigte Gegenstände und Personen:
- Sarsaparila
- Zwirn
- Henriettas Halskette, falls ihr nicht die Geldbörse genommen habt
Reichtümer
Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann.
Benötigte Gegenstände:
oder
Dekoration
Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu veleihen.
Benötigte Gegenstände:
Blutflecken
Bedrohliche Augen
Aufgespießter Schädel
- 3 rostige Stacheln
- 4 Tierschädel
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Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an.
Sagt ihm, daß ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängiswärter braucht.
Wenn ihr seine Hilfe wollt, müßt ihr ihm Cerils Likörwein holen.
Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen.
Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch.
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Beginnt nun das Haus nach den Gegenständen abzusuchen.
In der Küche im Keller findet ihr:
Im Schrank
- 9 Bretter (Für die Dekoration: Bedrohliche Augen
- 1 Zwirn (Für den Stolperdraht und um das Fräulein anbinden zu können)
- 1 Schurschere (Philipe wird sie benötigen, um den Stolperdraht zu durchtrennen)
- Sir Cerils Wein (Phillipe soll damit den Gefängniswärter betrunken machen)
Im Fass mit Metallabfällen
- 30 rostige Stacheln (Werden für das Hindernis beim Sims benötigt)
- alternativ könnt ihr 7 Eimer mit Wasser mitnehmen
In der Küche
- Spinne (Für das Sinnennetz in der Küche)
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Kameraperspektive verdreht. Norden nach Osten
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Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen.
Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril findet ihr:
- Henriettas Halskette auf der Ankleide und Cerils Geldbeutel im Bett (Entscheidet euch für einen der beiden Gegenstände, der als Beute für Philipe dienen soll)
Im Schrank
- Cerils Helm und Brustpanzer (Für die Goblins)
- Cerils Schwert (Für Philipe, damit er eine Waffen zum Kämpfen hat)
An der Wand
- 2 Drachenköpfe (Für die Verkleidung der jungen Wölfe)
Am Fenster
- Gardinen (Für das Spinnennetz)
In Philippes Zimmer findet ihr:
- Rote Farbe unter der Staffelei (Für die Wanddekorationen)
In Sarsaparillas Zimmer
Hier müßt ihr zunächst mit Sarsaparilla reden.
Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt.
Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben.
Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen.
Berichtet ihr nun, daß ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen.
Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnet euch, daß ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn)
- Öffnet jetzt den Kleiderschrank in ihrem Zimmer, um eine Verkleidung (Sarsaparillas Kleid) herauszunehmen. (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll)
Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen.
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Nun solltet ihr wieder in die Küche im Keller gehen und mit dem Aufbau der Szenerie beginnen. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.)
Klickt auf das Loch in Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.
Betretet jetzt das unheilvolle Portal.
- In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an und sagt ihnen, daß sie euch folgen sollen. (Ihr könnt sie auch später abholen)
- Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle
Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)
Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter
Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.
Sucht Philipe und lasst euch belohnen.
Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).
Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.
Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.
1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne
Voraussetzung:
2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka
Voraussetzung
3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen
Voraussetzung:
4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
5) Sucht Philipe im Porlinger Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan
- Erfahrungslampe 10.000 Ep
Voraussetzung
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten