Manche mögen's kalt

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Titel

Manche mögen's kalt

(Some Like it Cold)

M - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Schwierigkeit


Dauer


Startpunkt

Sprich mit Chuck im Zoo von Ardougne

Voraussetzungen

Abenteuer

Jagd auf Roter Raktuber

Fertigkeiten

Fischen 65

Handwerk 56

Diebstahl 50

Baukunst 50

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Ein leeres Inventar

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern


Gegner

Keine Kampfstufe benötigt

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Chuck, der Eisbär im Zoo von Ardougne ist froh, euch wiederzusehen.

Einer seiner Eisbäragenten wäre Larry auf der Spur gewesen,  wäre aber vom Feind gefangen genommen worden. Chuck bittet euch um Hilfe, um ihn zu befreien.

Nachdem ihr eure Hilfe zugesichert habt, erfahrt ihr, daß der Agent Teddy dabei war, einem Hinweis nachzugehen, aber seitdem nichts mehr von sich hören lassen. Außerdem habe er eine Art Erpresserbrief von DEM Walros erhalten. Er und die Eisbären hätten mit Ach und Krach einen Waffenstillstand abgeschlossen. Sie, die Eisbären würden das Land kontrollieren und das Walross das Meer patroullieren.

Teddy sei allerdings in das Gebiet des Walrosses eingedrungen und gefangen genommen worden sein.

Geheimdienstberichten nach befände sich Teddy jetzt in der Robbenkolonie an der Küste von Rellekka, in der Nähe von Larrys Boot.


Chuck gibt euch den Brief, der eine Lösegeldforderung beinhaltet.

Sprecht Chuck anschließend noch einmal an und er wird euch nach Rellekka zu Larrys Boot teleportieren. (Nordöstlich von Rellekka)

Euren eigenen Pinguinanzug müsst ihr nicht mitnehmen. Sowohl Jim als auch er haben eine Kopie, falls ihr euch tarnen müßt.

Gleich etwas westlich vom Steg seht ihr eine schlafende Robbenkolonie.

Eine der Robben könnt ihr aufwecken.

Sie mag nicht mit euch reden. Ihr sollt sie durch einen Tanz unterhalten, dann würde sie vielleicht ihre Meinung ändern.

Auch will sie nichts zu dem Gefangenen sagen aus Angst vor dem Walross.

Versucht sie also durch einen Tanz zu erfreuen.

Ihr hättet keinen Stil, wird sie antworten und euch mitteilen, daß irgendetwas fehlt. Eine Kuhglocke.

Ihre Lieblingsband, die sie eigentlich nicht hören sollte, würde immer Kuhglocken benutzen.

Nun müßt ihr die beiden Pinguine Ping und Pong suchen.

Mit Larrys Boot kommt ihr zum Eisberg.

Dort werdet ihr schon von Ping und Pong empfangen.

Geht zu Jim, dem Eisbären etwas nordöstlicher und laßt euch von ihm in einen Pinguinanzug stecken.

Nun könnt ihr mit Ping und Pong sprechen.

Euer Pinguinanzug sähe etwas heruntergekommen aus, meint Ping.

Sie würden ein Konzert planen, erfahrt ihr, um ihr neues Album "Eiszeit" vorzustellen.

Da könnt ihr helfen, da ihr ja eine große Fangemeinde kennt: die Robben und auch mit der Herstellung der notwendigen Klamotten seht ihr kein Problem.

Das Material: Einen Stoffstreifen, einen zerstörten Edelstein, gelbes Färbemittel und Tinte vom schwarzen Pilz werden euch übergeben.

Damit sollt ihr an einem Handwerkstisch, entweder in der Kommandozentrale des Eisbergs oder in einem Spielerhaus die Kostüme herstellen.

Um in die Kommandozentrale zu gelangen, geht ihr ein Stück nach Westen und durch die Lawine. In der Zentrale sprecht ihr den Torwächter am grossen Tor im Norden an. Das Tor öffnet sich. Nun geht ihr in den östlichen Raum. Dort findet ihr die Werkbank.

Wenn ihr die Zentrale ohne Teleport wieder verlassen wollt. müßt ihr den roten Knopf westich des Tores betätigen, um das Tor zu öffnen.

Nachdem ihr die beiden Kostüme hergestellt haben, sprecht wieder mit Ping und Pong und übergebt sie ihnen.

Ihr könnt euch jetzt, wenn ihr wollt, ebenfalls die Kostüme für euch selbst herstellen.

Sagt ihnen nun, daß das Konzert an der Küste von Rellekka stattfinden wird und sie das Kanu zur Reise benutzen können.

Geht zu Jim, um euren Pinguinanzug verlassen zu können.

Reist mit dem Boot und sprecht Ping und Pong an, die schon an Land auf euch warten.

Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr dem Konzert zusehen könnt.

Die Robben sind begeistert und laden Ping und Pong ein, in ihrem Lager ebenfalls ein Konzert zu geben.

Ihr als Roadie dürft natürlich nicht fehlen.

Erklärt euch bereit für die Reise zum Lager der Robben. (Falls ihr Gegenstände im Inventar oder am Körper haben solltet, werdet ihr jetzt gefragt, ob ihr sie deponieren wollt)

Im Lager der Robben trefft ihr nun auf das Walross, das in einer kurzen Filmszene verkündet, daß es sich zur Ruhe zurückziehen wird, nachdem es ein Ei zum Mittag verspeist hat.

Ihr müßt nun das Lager erkunden und Teddy, den Eisbäragenten finden. (Achtung eure Kameraeinstellung wird verdreht - Norden nach Süden)

Solltet ihr im Lager der Robben ausloggen, landet ihr wieder bei der Robbenkolonie nordöstlich von Rellekka. Weckt die schlafende Robbe auf. Ihr werdet wieder ins Lager zurückgebracht.

Gleich etwas nördlich finden ihr ihn. Sprecht ihn an. Sein Name sei Theodor, erklärt er euch.

Ihr seid gekommen, um ihn zu befreien, antwortet ihr ihm, und fragt, ob er Informationen habe, wo sich Larry befinden könnte.

Larry sei ebenfalls im Lager, erfahrt ihr, doch müßtet ihr mit eigenen Augen sehen, warum Larry nicht an Flucht gedacht habe.

Noch ein wenig weiter nördlich findet ihr Larry, der in einem Pinguinkostüm herumwatschelt und sich überhaupt komisch verhält.

Ihr erfahrt, das er wütend sei, da er kein Ei habe. Er könne dem Mutterland nicht dienen, wenn er keine Kinder bekäme. Er bräuchte ein Ei. Auch nachdem ihr ihn an alte Tage und eure gemeinsamen Erlebnis berichtet habt, bleibt er seltsam.

Ihr müßt mit mit Teddy überlegen, wie ihr Larry zur Flucht überzeugen könnt.

Sprecht also wieder mit Teddy, der glaubt, daß man Larry einer Gehirnwäsche unterzogen habe.

Außerdem könnt ihr nicht verstehen, wieso Larry, der ja von den Pinguinen entführt worden war, jetzt bei den Robben ist.

Darauf hat Teddy auch keine Antwort.

Fakt ist, ihr müßt Larry ein Ei besorgen, um ihn vielleicht überzeugen zu können.

Teddy habe Gerüchte gehört, daß es einen Schwarzmarkt gibt, allerdings habe er keine weiteren Informationen darüber.


Aus dem vorangegangenen Abenteuer kennt ihr Blondi, der Schwarzmarktgeschäfte abwickelt.

Sucht ihn im Lager der Robben. (Haus im Süwesten des Lagers) Auch er wurde verhaftet und kann nichts schmuggeln  aber er kann Informationen beschaffen und bei einer Flucht wäre er dabei.

Er habe gehört, daß Larry im Mutterland einer Gehirnwäsche unterzogen worden sei. Sprecht ihn nochmal auf das Ei an. Das Walross würde sie zu Mittag essen, sagt Blondi und ihr solltet mal in seiner Hütte vorbeischauen.

Versucht die Hütte des Walrosses im Südosten des Lagers zu betreten.

Dieses schimpt über die Robben, die immer Krawall machen würden und ist dankbar über den Schallpegelmonitor an der Türe, damit er endlich Ruhe bekäme.

Ihr müsst einen Weg finden, das Walross aus dem Haus zu locken, um an das Ei zu gelangen.

Da es anscheinend sehr lärmempfindlich ist, dürfte es euch gelingen, indem ihr alle dazu bringen könnt, ordentlich Krach zu machen.

Gleich rechts neben der Türe findet ihr den Schallpegelmonitor (Fledermaus in einem Kasten). Diesen könnt ihr überprüfen, wann der Geräuchpegel hoch genug ist.

Nehmt den Kasten von der Hauswand, indem ihr bestätigt, daß ihr den Geräuchpegel überprüfen wollt.

Sprecht nun mit Ping und Pong, die natürlich helfen werden.

Sucht weitere Mitstreiter, die helfen werden, ordenlich Krach zu machen.

Schnuffi, Teddy, Ping und Pong müssen immer wieder ermutigt werden. Klickt immer wieder auf sie. Am Balken über ihren Köpfen seht ihr, wie laut der Pegel ist.

Am besten klickt ihr mehrmals hintereinander auf Schnuffi, Teddy oder Ping und Pong und rennt dann zum nächsten - immer im Kreis.

Das Walross wird sich immer wieder über den Krach aufregen und endlich mit Konsequenzen drohen.

Klickt also immer wieder auf Schnuffi, Teddy, Ping und Pong bis das Walross seine Hütte verläßt.

Ob es nicht gereicht habe, daß es die Zirkusspielzeuge konfizierte? fragt das Walross die Robben wütend über den Lärm.

Und während es den Robben eine Standpauke hält, lauft ihr in seine Hütte und stehlt das Ei vom Tisch.

Nun geht zu Larry und überbringt das Ei.

Ihr sagt ihm, daß Eltern doch das Beste für ihr Ei wollen und dass sie es auf keinem Fall in einem Gefangenenlager aufziehen möchten.

Er stimmt schließlich einer Flucht zu, da es nicht der richtige Ort sei, "Sheldon" großzuziehen.

Nun müßt ihr mit Teddy eine Fluchtmöglichkeit finden. Doch dieser hat keine Idee.

Ihr sollt jetzt alle Pinguine im Lager befragen. (6 Pinguine müssen befragt werden)

Psst die Robben könnten dich hören, meint einer und flüstert dann weiter.

Ja, er habe einen Plan. Flüster Flüster.....

Alle 6 haben eine Idee und verraten sie dir flüsternd.

Einer steht nordwestlich von Larry, einer östlich von Larry am Loch zum Fischen. Die anderen vier laufen im Zentrum des Lagers herum.

Ping, Pong, Blondi und die schachspielenden Pinguine zählen nicht.

Geht zu Teddy und berichtet von den Plänen:

Alle Plänen erscheinen auswegslos.

Ping und Pong mischen sich in das Gespräch ein.

Ein U-Boot muss her, entschedet ihr. Teddy meint, ihr solltet mit den alten schachspielenden Pinguinen reden, da einer von ihnen einst auf einem U-Boot gedient habe.

Sprecht Plaza an.

Er könne euch helfen ein U-Boot nachzubauen, aber er möchte eine Gegenleistung dafür.

Da er gerne Fische versenken spielen würde, bräuchte er ein schachbrettartig gemustertes Spielbrett und Spielfiguren.

Er gibt euch einen Zettel, auf dem die benötigten Gegenstände notiert sind, die ihr besorgen müsst.

Wenn ihr ausloggt, verschwinden die nachfolgend genannten Gegenstände aus eurem Inventar. In diesem Fall sprecht ihr Teddy an, der euch die Gegenstände wieder geben wird.

In der Küche gleich neben den schachspielenden Pinguinen findet ihr im Regal:

  • Eine Flasche Olivenöl, einen Zuckerwürfel, ein Lutscher-Blech und einen Steinhammer.

Ausserhalb der Küche findet ihr nördlich davon einen Holzstapel:

  • Nehmt ein Holzbrett davon

Am Loch zum Fischen erhaltent ihr:

  • Seegras, Lederstiefel, Haizahn und Tintenfisch.

Im Südwesten in der Waschküche findet ihr:

  • Einen Korkenzieher und eine Flasche mit Lauge.

Geht zu Teddy und wählt die Option  "Stoff abziehen

  • zerrissener (karierter) Stoff

So nun könnt ihr beginnen:

Vermischt die Lauge mit dem Olivenöl, um ein Stück unbearbeitete Seife zu erhalten.

Benutzt die Seife mit dem Lutscher-Blech

Benutzt den Tintenfisch, um die Seife einzufärben.

Jetzt behaut ihr die Seife mit dem Steinhammer und erhaltet so Spielfiguren.

Um das Spielbrett herstellen zu können, müßt ihr den Stoff mit dem Brett benutzen.

Nun könnt ihr die Gegenstände zu Plaza bringen, der euch im Gegenzug die Baupläne aushändigt.

Teddy ist begeistert von den Plänen und meint damit sei es gut möglich, das Wrack mit ein paar weinigen Teilen wiederherzurichten.

Es folgt eine kurze Filmszene.

Man käme gut voran, jedoch sei der Motor in einem schlechten Zustand und er wisse nicht, wie er ihn reparieren solle.

Für die Reparatur sei folgendes notwendig:

Ein Hebel, einen Weg, um den Druck zu messen, ein Rad für das Ventil, etwas, um das Dampfrohr zu reparieren sowie ein paar Ersatzdrähte.

Er zeigt euch die Maschine.

Die alte Robbe neben Plaza habe den Schlüssel, um in das Haus mit dem konfizierten Zirkusgegenständen zu gelangen. Vielleicht fänden sich dort Gegenstände, die man für die Reparatur benötigen könnte.

Sprecht also mit Astoria.

Wenn ihr sie bei einer Runde Fische versenken besiegen könntet, wäre sie bereit es sich zu überlegen, euch den Schlüsser herauszugeben, ansonsten wäre sie nicht bereit, sich die Finger schmutzig zu machen.

Klar nehmt ihr diese Herausforderung an.

Es öffnet sich ein Fenster, in dem ihr eure Spielvorbereitungen treffen könnt.

Zieht einfach die Fische auf das Spielfeld in einer Anordnung, die euch gefällt.

Ihr könnt die Fische waagerecht oder senkrecht anordnen.

Anders wie beim herkömmlichen Schiffe versenken, dürfen sich die Fische berühren.

Die Züge sind zeitlich begrenzt, beeilt euch also bei euren Überlegungen.

Gezogen wird immer abwechselnd.

Es dürfte nicht schwer sein, als Champion aus diesem Spiel hervorzugehen.

Astoria bitte euch, sie mitzunehmen, wenn ihr mit dem U-Boot fertig seid und ist dann bereit, die Türe für euch zu öffnen.

Nun könnt ihr das Haus südlich von ihr betreten und durchsuchen.

Gleich in der Kiste beim Eingang findet ihr Zirkus-Requisiten, die ihr an euch nehmt.

Sprecht wieder mit Teddy und erklärt euch bereit, den Motor zu reparieren.

  • Hullahubreifen dient als Ventilrad
  • Kegel wird als Hebel eingesetzt
  • Bunter Ring kommt auf den Druckmesser
  • Hand mit erhobenen Finger kommt auch auf den Druckmesser als Anzeiger
  • Mit dem lilafarbenen Tuch wird das Rohr repariert
  • Das Seil mit dem Luftballon verbinden, um ein Stück Draht zu erhalten und anschliessend mit dem Schaltkasten benutzen.
  • Ihr habt den Motor repariert.

Sprecht mit Teddy und es folgt eine Filmszene.

Dem Walross war klar, daß die Pinguine das gemacht haben, um von ihrem Fluchtversuch abzulenken und fordert zur Verfolgung auf.

Nun befindet ihr euch auf dem U-Boot. Mit an Bord sind: Teddy, Larry, Plaza, Ping, Pong, Blondi sowie Astoria.

Teddy erklärt, daß sich das Boot in einem schlechten Zustand befände und ihr von den Robben verfolgt werden würdet.

Ihr müßt nun einigen Mitfahrern (Larry, Plaza, Ping und Pong - erkennbar an den blauroten Balken über ihren Köpfen) Aufgaben zuweisen, damit das Boot seetüchtig bleibt und zusätzlich die Robben mit Hilfe des Periskops angreifen.

Folgendes ist also zu tun.

Klickt auf eine der betroffenen Charakteren (Larry, Plaza, Ping oder Pong) und beobachtet das Fenster oben links am Bildschirm.

Der Ausschlag des Balken zeigt euch, in wie weit etwas reparaturbedürftig ist. (Je weniger der Balken ausschlägt, desto eiliger wird eine Reparatur.) Betroffen davon sind: Torpedos, Motor, Bullaugen, Luftpumpe und Echolot.

Weist also die Aufgaben zu und rennt selbst zum Periskop im Nebenraum.

Sobald ihr darauf klickt, öffnet sich das Fenster was ihr schon zuvor beim Fische versenken kennengelernt habt.

Hier gilt es nun, die feindlichen U-Boote zu versenken. Es wird wie zuvor abwechselnd geschossen. Sobald ihr seht, daß die roten Balken wieder kleiner werden, rennt zurück in den anderen Raum und weist wieder Aufgaben zu. Teddy meldet euch, wenn ihr wieder am Zug seid. Rennt also ständig zwischen Periskop und euren Helfern hin und her.

Solltet ihr abgeschossen werden, erwartet euch Gevatter Tod und ihr müßt wieder zur Robbenkolonie nordöstlich von Rellekka zurück gehen und die schlafende Robbe aufwecken. Ihr werdet dann auf das U-Boot zurück gebracht und müßt wieder von vorne beginnen. Die Positionen der Schiffe bleiben allerdings die gleichen.

Habt ihr den Kampf gegen die Robben und das Sinken des U-Bootes gewonnen, landet ihr bei Chuck im Zoo.

Ihr berichtet ihm von eurer Befreiungsaktion.

Ping und Pong werden jetzt von Blondi gemanaget, um als bekannteste Band in Gielinor weitere Konzerte geben zu können.

Chuck gewährt ihnen Amnestie, inderm sie die Erlaubnis des VEB erhalten, das Land bereisen zu dürfen.

Teddy wurde eine neue Aufgabe im Zirkus Baltasar Beauregard zugewiesen.

Nun kommt ihr noch auf Larrys veränderte Persönlichkeit zu sprechen. Doch er ist wieder normal, er berichtet, daß er sich an Bord es U-Bootes den Kopf gestossen habe und plötzlich alles wieder da war. Seine Gefangennahme, das Mutterland und wie er gefoltert worden wäre.

Da schlüft das Pinguinküken aus dem Ei und Larry ist Vater geworden.

Abenteuer abgeschlossen.

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Zugang zu einem neuen Ereignis im Zirkus Balthasar Beauregard

Je 40.000 Ep in Handwerk und Fischen

Je 10.000 Ep in Baukunst und Diebstahl

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Kostüme

Nachdem ihr das Abenteuer abgeschlossen habt, könnt ihr euch auch selber die Kostüme von Ping und Pong basteln (welche an die Bands Kiss und Queen angelehnt sind).
Diese könnt ihr, wie auch während dem Abenteuer, entweder im Eisberg oder in eurem Haus am Handwerkstisch herstellen. Dazu benötigt ihr erneut die 4 Gegenstände aus dem Abenteuer: Einen Stoffstreifen, Tinte vom schwarzen Pilz, gelbes Färbemittel und einen zerstörten Edelstein.
Mit Ausnahme des Färbemittels sind die Gegenstände nicht handelbar, daher wird im folgenden erklärt, wie ihr sie erhalten könnt.

Einen Stoffstreifen

Hierzu benötigt ihr 4 Wollknäuel. Nun geht ihr zu einem Webstuhl, zum Beispiel im Haus westlich des Kohlkopffeldes, und webt ein Tuch. Auch wenn der Name trügt, ihr erhaltet einen Stoffstreifen.

Tinte vom schwarzen Pilz

Vielleicht erinnert ihr euch noch an das Abenteuer "Der Golem"? Dann kennt ihr den Weg vielleicht noch.
Ihr müsst nach Uzer reisen. Dort stehen an einer Wand ein paar schwarze Pilze - pflückt einen und zermahlt ihn mit Mörser und Stößel. Ihr müsst allerdings ein leeres Fläschchen im Inventar haben, um die Tinte aufzufangen!

Einen zerstörten Edelstein

Einen solchen erhaltet ihr manchmal beim Schleifen von Opal, Jade oder rotem Topas - falls etwas schief geht. Da alle recht billig sind, könnt ihr euch einfach ein paar kaufen, schleifen, und hoffen, dass etwas schief geht - auch wenn das etwas ironisch ist.

gelbes Färbemittel

Dieses könnt ihr entweder in der Markthalle oder bei Oronwen in Lletya kaufen, dort kostet es 6 Gm.

Ihr könnt es euch aber auch selber herstellen lassen. Dies könnt ihr bei Aggie in Draynor tun. Ihr müsst ihr lediglich 2 Zwiebeln und 5 Gm bringen.

Das alles könnt ihr jetzt am Handwerkstisch zusammen basteln, und ihr erhaltet die neuen Kostüme. Diese könnt ihr jedoch nur anziehen, wenn ihr euch im Pinguinanzug befindet.

unsichtbarer Pinguin

Außerdem habt ihr nun die Möglichkeit, jede Woche einen weiteren Pinguin zu suchen. Dieser bringt sagenhafte 3 Punkte, hat es aber auch in sich. Er ist nur zu sehen, wenn ihr den Ring der Sichtbarkeit an habt, und auch dann nur schwer. Außerdem wechselt er alle 20 Minuten seine Position. Und als wäre das noch nicht genug, kann er auch noch über Wasser und Berge laufen, wie ein Feebold.

Auf Welt 60 gibt es bereits einen Chat, der eigens für diesen Pinguin eingerichtet wurde: "w60pengy".

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Kategorie:Abenteuer - xxx