Nun öffnet sich ein Fenster mit Geschichtsoptionen:
1. Es war einmal ein Friedhof voller Untoter.
2. Es war einmal ein König namens Roland.
3. Es war einmal eine Prinzessin namens Esmeralda.
4- Es war einmal ein kleines Kanichen namens Mümmel.
Natürlich wählt ihr die Option 1.
Grimgnash gefällt der Anfang der Geschichte.
1. Dort wohnte ein Skelett namens Grimgnash.
2. Dort wohnte ein Skelett namens Schädelfäule.
3. Dort wohnte ein Skelett namens Knochig.
4. Dort wohnte ein Skelett namens Harry.
Antwort Nummer 2 gefällt ihm natürlich am besten. Gleich will er sich umbenennen in Grimgnash, Greif von Schädelfäule.
1. Schädelfäule war glücklich!
2. Schädelfäule war unglücklich!
3. Schädelfäule war sauer!
4. Schädelfäule war wahnsinnig!
Das Schädelfäule wahnsinng war, findet Grimgnash gut. Es erinnere ihn an seine Mutter, die seinen Vater immer als wahnsinnig bezeichnetet.
Nun erzählt ihr die Geschichte selbstständig weiter.
Eines Tages ging er in seinem Friedhof spuken, als ein kleiner Gnom seine Weg kreuzte.
Grimgnah unterbricht euch. Er möge keine Gnomen. Sie seien zäh wie Leder, fasrig wie Fluseli und hätten kein Fleisch auf den Rippen.
Der arme Gnom jedenfalls habe mit dem Fuß unter einem umgefallenen Grabstein festgesteckt, fahrt ihr fort.
Nun erhaltet ihr wieder eigene Optionen:
1. Schädelfäule hob den Grabstein an.
2. Schädelfäule ließ den Gnomen dort verrotten.
3. Schädelfäule lachte den Gnomen aus.
4. Schädelfäule griff dem Gnomen gierig bei den Haaren.
...... Der Fuß des armen Wichts wurde unter dem Grabstein hervorgerissen und knirschte schmerzhaft, als sich das Fußgelenk auskugelte,
setzt ihr eure Geschichte automatisch fort, nachdem ihr Option 4 gewählt habt.
Das gefällt Grimgnash.
Nobby, so heißt der Gnom litt fürchterliche Schmerzen und hatte Riesenangst, was ihm wohl als Nächstes bevorstehen würde.
Gnomen hätten keine Namen, sie seien Nahrung oder würdet ihr eure Karotte Erich nennen, fragt Grimnash und fordert euch auf fortzufahren.
Der Gnom hatte schreckliche Schmerzen, darum nahm Schädelfäule ihn mit in sein Grab, wo er................
1. Ihn in einen eisernen Käfig sperrte.
2. Ihn in seinen Kochtopf steckte.
3. Begann, den armen Gnomen zu erdrosseln.
4. Den Gomen auf seinem Dachstuhl einsperrte.
Der Gnom strampelte und stieß mit seinen Beinen um sich, umd dem Griff der mörderischen, knochigen Finger zu entkommen und konnte sich schließlich befreien, fahrt ihr automatisch fort.
Das sei gut, meint Grimnash er möge die Nachtgeschichte und sei ein klein bisschen müde geworden.
Der Gnom konnte mit letzter Kraft und unter großen Schmerzen über den Boden robben, um einen Sicherheitsabstand zwischen sich und Schädelfäule zu bringen, de rgerade den Kochtopf für den Gnomen-Eintopf aufs Feuer stellte. Und dann, gerade als den Gnomen jegliche Hoffnung verließ, sah er plötzich etwas, das vielleicht sein kleines Leben retten würde.
Grimnash ist kurz vor dem Einschlafen und ihr solltet die Geschichte gut überlegt zum Ende bringen.
1. Er sah ein Loch, durch das er sich würde quetschen können.
2. Er sah eine große Axt, die an der Wand lehnte
3. Er sah einige Knochen, die in der Ecke lagen.
4. Er sah ein kleines Sandwich auf dem Boden.
Nun ist es egal, was ihr antwortet. Die Geschichte erhält nur einen anderen Ausgang.
Ihr habt es geschafft, Grimnash ist eingeschlafen und ihr solltet euch schnell eine Feder besorgen, bevor er wieder aufwacht.
Südöstlich vom Nest seht ihr einen Haufen Federn, klickt sie an, um eine Greifenfeder aufzuheben.
(Die nachfolgenden Texte sind Originalabschriften aus dem Abenteuer und zitieren den jeweiligen Geschichtsausgang)
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