Der Weg des Glouphrie

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Titel

Der Weg des Glouphrie

(The Path of Glouphrie)

W - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

König Bolren im Baumgnomendorf

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

45 Gewandtheit

47 Fernkampf

56 Berserker

56 Diebstahl

60 Stärke


Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)

Armbrust und Mithrilwurfanker


Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Waffe, Rüstung und Nahrung

Ausdauertränke

Gebetstränke

Wiederherstellungstränke

Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm, um die Stärke der Terrorvogelfernkampfangriffe zu schwächen

Gegner

3 Entstellte Terrorvögel Stufe (143)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

König Bolren, den ihr im Baumgnomendorf am Baum des Seins finden könnt, freut sich euch wiederzusehen. Euch sei aufgefallen, daß er ein neues Haustier habe, sagt ihr ihm.

"Knödel" sei doch nicht böse. Sie habe süße, flauschige Ohren und einen kleinen Schwanz mit Bommel, protestiert König Bolren. Doch ihr bleibt dabei, ihr hättet solche Kreaturen schon gesehen und sie würden nichts Gutes verheißen. In Wirklichkeit sei "Knödel" ein von Glouphrie ausgesandter Spitzel, der ihn und sein Volk ausspionieren wolle. Die Illusionsmagie mache es möglich, sie wie ein süßes Haustier aussehen zu lassen. Der König will euch nicht glauben, zumal Glouphrie schon längst tot sein müsse, da er bereits verschwand, als er selbst noch ein Baby war.

Ob ihr ihn überzeugen könntet, wenn ihr die Illusion aufheben würdet, fragt ihr ihn. Im Gewaltigen Baum gäbe es eine Anti-Illusions-Maschine, die von Oaknock gebaut worden wäre, um Illusionen aufzuheben. Vielleicht gäbe es ja im Gnomendorf etwas vergleichbares.

Im weiteren Gespräch erinnert sich König Bolren, daß, als er noch ein kleiner Junge war, Yewnock, Oaknocks Sohn, sie besucht habe. Dieser habe merkwürdige Gegenstände aus Kristall und Holz in seinen Holzcontainern dabei gehabt. Als er sie entdeckte, hätte Yewnock ihn gebeten, niemandem davon zu erzählen. Vermutlich habe Yewnock etwas bauen wollen. Wenn dem so sei, müße sich das Bauwerk an einem abgelegenen Ort oder unter der Erde befinden, da ihm nichts derartiges aufgefallen sei.

Weg des Glouphrie - Start.jpg

Holt eure Kristall-Säge aus dem Abenteuer Die Augen von Glouphrie.

(Solltet ihr sie oder den Kristall-Samen, kleiner nicht mehr haben, könnt ihr euch bei Brimstail, in seiner Höhle - südwestliches Gebiet in der Baumgnomenfestung - einen neuen Kristall-Samen besorgen.)

Geht in den Südwesten des Gnomendorfes und zwängt euch durch den Zaun. Folgt dem Weg in Richtung Osten, bis ihr zu einer Leiter (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) kommt, die hinab führt. Steigt hinab.

Im Nordwesten trefft ihr auf Golrie, den ihr auf die Anti-Illusionsmaschine ansprecht. Ob er sich noch an euch erinnern könne, fragt ihr, ihr hättet ihn letztens auf elfische Artefakte angesprochen. Er erinnere sich und berichtet euch, daß sein Großvater elfische Gegenstände sammeln würde.

Wobei er sich nicht sicher sei, ob sein Großvater noch lebe, denn er habe ihm schon länger keine elfischen Gegenstände mehr von seinen Reisen geschickt. Er habe alle Gegenstände in Holzcontainer gesammelt und ihr dürftet euch gerne umschauen. In der anderen Höhle würdet ihr einen kleinen Tunnel finden, der zum Lagerraum führen würde. Um die Spezialkammer betreten zu können, müßtet ihr allerdings erst einen Schlüssel finden.

Weg des Glouphrie - Golrie.jpg

Geht nun in den Nordwesten.

Hier trefft ihr auf Zombies (13) und Riesenfledermäuse (27).

In diesem Raum gibt es einen Tunneleingang an der nördlichen Wand.

Betretet den Tunnel.

Weg des Glouphrie - Schlüssel.jpg

Ihr gelangt zum Lagerraum.

Monolithen versperren euch den Weg.

Übersicht, in welche Richtungen die Monolithen verschoben werden müssen.

Weg des Glouphrie - Monolith.jpg

Schritt-für-Schritt-Lösung, wie die Monolithen verschoben werden müßen.

Ein großer Monolith versperrt euch den Weg.

Schiebt ihn nach Norden. (1)

Nun könnt ihr östlich an ihm vorbeigehen.

Weg des Glouphrie - 1ster Monolith.jpg

Jetzt stehen euch zwei Monolithen im Weg.(2)

Verschiebt den östlichen Monolith in nördliche Richtung.

Geht westlich an ihm vorbei.

Weg des Glouphrie - 2ter Monolith.jpg

Schiebt jetzt den nördlichen Monolith nach Westen. (3)

Weg des Glouphrie - 3ter Monolith.jpg

Geht nach Norden und durchsucht die Truhen dort.

Ihr findet einen kleinen Truhen-Schlüssel und ein Notizbuch in der westlchen Truhe. Es sind Yewnocks Notzien. Lest sie.

In der östlichen Truhe findet ihr kristallene Scheiben.



Weg des Glouphrie - Truhen.jpg

Schiebt jetzt den kleinen. östlichen Monolith nach Süden. (4)

Weg des Glouphrie - 4ter Monolith.jpg

Um an den Inhalt der vergoldenen Mahagoni-Truhe zu gelangen, müßt ihr den großen Monolith, der westlich von euch ist, nach Osten zurückschieben.(5) Öffnet sie mit dem gefundenen Truhen-Schlüssel. Ihr findet einen großen, eindrucksvollen Schlüssel. Vielleicht könnt ihr damit die Türe zur Spezialkammer öffnen.



Weg des Glouphrie - 5ter Monolith.jpg

Im östlichen Bereich seht ihr eine singende Schüssel. Benutzt eure Kristall-Säge mit ihr, um sie in einen Kristall-Samen, kleiner zurückzuverwandeln. (Informationen aus den Notizen)

Benutzt anschließend den Kristall-Samen, kleiner mit der singenden Schüssel.

Ihr erhaltet Kristall-Klangstäbe.

Weg des Glouphrie - Singende Schüssel.jpg

Geht ein kleines Stück Richtung Süden und verschiebt den großen Monolith nach Westen. (6)


Weg des Glouphrie - 6ter Monolith.jpg

Geht jetzt zur Gittertüre im Westen des Raums. Mit Hilfe des großen Schlüssels könnt ihr sie öffnen und die Spezialkammer betreten.

Weg des Glouphrie - Spezialraum.jpg

Schaut euch im Raum um.

Auf dem Lesepult im Süden des Raums findet ihr Bolries Tagebuch.

Weg des Glouphrie - Bolries Tagebuch.jpg

Auf dem Schild im Nörden des Raums findet ihr eine Tabelle.

Hier seht ihr die Werte, die den Farben zugeordnet sind.

Rot hat den Wert 1

Orange den Wert 2

Gelb den Wert 3

Grün den Wert 4

Blau den Wert 5

Indigo den Wert 6

Violett den Wert 7

Weg des Glouphrie - Tabelle.jpg

Und Yewnocks Maschine, die der Maschine seines Vaters ähnelt.

Diese Maschine könnt ihr bedienen und den Wechsler benutzen.

Weg des Glouphrie -Yewnocks Maschine.jpg
Weg des Glouphrie - Bedienen.jpg
Weg des Glouphrie - Benutzen.jpg

Aufgabenstellung

Wechsler, an dem ihr Kristalle, die ihr gefunden habt, in andere Kristalle mit anderen Werten wechseln lassen könnt

Wenn ihr den Wechsler benutzt, erhaltet ihr statt des Inventarfensters eine Übersicht über die möglichen Kristallformen und Farben

Es gibt

Kreise, deren Wert 1 ist

Dreiecke. deren Wert 3 ist

Quadrate, deren Wert 4 ist

Fünfecke, deren Wert 5 ist

Weg des Glouphrie - Kristalle.jpg

Multipliziert man nun den Wert der Farben mit dem Wert der Kristallformen, kann man folgende Werte ermitteln.

Farbe
Kreis
Dreieck
Quadrat
Fünfeck
Rot 1
3
4
5
Orange
2
6
8
10
Gelb
3
9
12
15
Grün
4
12
16
20
Blau
5
15
20
25
Indigo
6
18
24
30
Violett
7
21
28
35





















Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

30.000 Erfahrungspunkte in Stärke

20.000 Erfahrungspunkte in Berserker

Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl

Kristallsamen kann zu Klangstäbe umgewandelt werden

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zu dem Berserkerverlies in der Nähe der giftigen Einöde

Transportsysteme

Teleportmöglichkeit mit Baum des Seins in die Nähe der giftigen Einöde

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Doch Guthix schläft

Der Gefangene des Glouphrie