Der Weg des Glouphrie
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Weg des Glouphrie
(The Path of Glouphrie)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
König Bolren im Baumgnomendorf
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
45 Gewandtheit
47 Fernkampf
56 Berserker
56 Diebstahl
60 Stärke
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)
Armbrust und Mithrilwurfanker
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Waffe, Rüstung und Nahrung
Ausdauertränke
Gebetstränke
Wiederherstellungstränke
Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm, um die Stärke der Terrorvogelfernkampfangriffe zu schwächen
Gegner
3 Entstellte Terrorvögel Stufe (143)
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
König Bolren, den ihr im Baumgnomendorf am Baum des Seins finden könnt, freut sich euch wiederzusehen. Euch sei aufgefallen, daß er ein neues Haustier habe, sagt ihr ihm. "Knödel" sei doch nicht böse. Sie habe süße, flauschige Ohren und einen kleinen Schwanz mit Bommel, protestiert König Bolren. Doch ihr bleibt dabei, ihr hättet solche Kreaturen schon gesehen und sie würden nichts Gutes verheißen. In Wirklichkeit sei "Knödel" ein von Glouphrie ausgesandter Spitzel, der ihn und sein Volk ausspionieren wolle. Die Illusionsmagie mache es möglich, sie wie ein süßes Haustier aussehen zu lassen. Der König will euch nicht glauben, zumal Glouphrie schon längst tot sein müsse, da er bereits verschwand, als er selbst noch ein Baby war. Ob ihr ihn überzeugen könntet, wenn ihr die Illusion aufheben würdet, fragt ihr ihn. Im Gewaltigen Baum gäbe es eine Anti-Illusions-Maschine, die von Oaknock gebaut worden wäre, um Illusionen aufzuheben. Vielleicht gäbe es ja im Gnomendorf etwas vergleichbares. Im weiteren Gespräch erinnert sich König Bolren, daß, als er noch ein kleiner Junge war, Yewnock, Oaknocks Sohn, sie besucht habe. Dieser habe merkwürdige Gegenstände aus Kristall und Holz in seinen Holzcontainern dabei gehabt. Als er sie entdeckte, hätte Yewnock ihn gebeten, niemandem davon zu erzählen. Vermutlich habe Yewnock etwas bauen wollen. Wenn dem so sei, müße sich das Bauwerk an einem abgelegenen Ort oder unter der Erde befinden, da ihm nichts derartiges aufgefallen sei. |
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Holt eure Kristall-Säge aus dem Abenteuer Die Augen von Glouphrie. (Solltet ihr sie oder den Kristall-Samen, kleiner nicht mehr haben, könnt ihr euch bei Brimstail, in seiner Höhle - südwestliches Gebiet in der Baumgnomenfestung - einen neuen Kristall-Samen besorgen.) Geht in den Südwesten des Gnomendorfes und zwängt euch durch den Zaun. Folgt dem Weg in Richtung Osten, bis ihr zu einer Leiter (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) kommt, die hinab führt. Steigt hinab. Im Nordwesten trefft ihr auf Golrie, den ihr auf die Anti-Illusionsmaschine ansprecht. Ob er sich noch an euch erinnern könne, fragt ihr, ihr hättet ihn letztens auf elfische Artefakte angesprochen. Er erinnere sich und berichtet euch, daß sein Großvater elfische Gegenstände sammeln würde. Wobei er sich nicht sicher sei, ob sein Großvater noch lebe, denn er habe ihm schon länger keine elfischen Gegenstände mehr von seinen Reisen geschickt. Er habe alle Gegenstände in Holzcontainer gesammelt und ihr dürftet euch gerne umschauen. In der anderen Höhle würdet ihr einen kleinen Tunnel finden, der zum Lagerraum führen würde. Um die Spezialkammer betreten zu können, müßtet ihr allerdings erst einen Schlüssel finden. |
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Geht nun in den Nordwesten. Hier trefft ihr auf Zombies (13) und Riesenfledermäuse (27). In diesem Raum gibt es einen Tunneleingang an der nördlichen Wand. Betretet den Tunnel. |
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Ihr gelangt zum Lagerraum. Monolithen versperren euch den Weg. Übersicht, in welche Richtungen die Monolithen verschoben werden müssen. |
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Schritt-für-Schritt-Lösung, wie die Monolithen verschoben werden müßen. Ein großer Monolith versperrt euch den Weg. Schiebt ihn nach Norden. (1) Nun könnt ihr östlich an ihm vorbeigehen. |
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Jetzt stehen euch zwei Monolithen im Weg.(2) Verschiebt den östlichen Monolith in nördliche Richtung. Geht westlich an ihm vorbei. |
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Schiebt jetzt den nördlichen Monolith nach Westen. (3) |
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Geht nach Norden und durchsucht die Truhen dort. Ihr findet einen kleinen Truhen-Schlüssel und ein Notizbuch in der westlchen Truhe. Es sind Yewnocks Notzien. Lest sie. In der östlichen Truhe findet ihr kristallene Scheiben.
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Schiebt jetzt den kleinen. östlichen Monolith nach Süden. (4) |
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Um an den Inhalt der vergoldenen Mahagoni-Truhe zu gelangen, müßt ihr den großen Monolith, der westlich von euch ist, nach Osten zurückschieben.(5) Öffnet sie mit dem gefundenen Truhen-Schlüssel. Ihr findet einen großen, eindrucksvollen Schlüssel. Vielleicht könnt ihr damit die Türe zur Spezialkammer öffnen.
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Im östlichen Bereich seht ihr eine singende Schüssel. Benutzt eure Kristall-Säge mit ihr, um sie in einen Kristall-Samen, kleiner zurückzuverwandeln. (Informationen aus den Notizen) Benutzt anschließend den Kristall-Samen, kleiner mit der singenden Schüssel. Ihr erhaltet Kristall-Klangstäbe. |
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Geht ein kleines Stück Richtung Süden und verschiebt den großen Monolith nach Westen. (6)
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Geht jetzt zur Gittertüre im Westen des Raums. Mit Hilfe des großen Schlüssels könnt ihr sie öffnen und die Spezialkammer betreten. |
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Schaut euch im Raum um. Auf dem Lesepult im Süden des Raums findet ihr Bolries Tagebuch. |
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Auf dem Schild im Nörden des Raums findet ihr eine Tabelle. Hier seht ihr die Werte, die den Farben zugeordnet sind. Rot hat den Wert 1 Orange den Wert 2 Gelb den Wert 3 Grün den Wert 4 Blau den Wert 5 Indigo den Wert 6 Violett den Wert 7 |
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Und Yewnocks Maschine, die der Maschine seines Vaters ähnelt. Diese Maschine könnt ihr bedienen und den Wechsler benutzen. |
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Aufgabenstellung |
Wechsler, an dem ihr Kristalle, die ihr gefunden habt, in andere Kristalle mit anderen Werten wechseln lassen könnt | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wenn ihr den Wechsler benutzt, erhaltet ihr statt des Inventarfensters eine Übersicht über die möglichen Kristallformen und Farben Es gibt Kreise, deren Wert 1 ist Dreiecke. deren Wert 3 ist Quadrate, deren Wert 4 ist Fünfecke, deren Wert 5 ist |
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Multipliziert man nun den Wert der Farben mit dem Wert der Kristallformen, kann man folgende Werte ermitteln.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
30.000 Erfahrungspunkte in Stärke
20.000 Erfahrungspunkte in Berserker
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl
Kristallsamen kann zu Klangstäbe umgewandelt werden
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu dem Berserkerverlies in der Nähe der giftigen Einöde
Transportsysteme
Teleportmöglichkeit mit Baum des Seins in die Nähe der giftigen Einöde