Fluch der Flammen

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Version vom 3. November 2012, 16:30 Uhr von Anna (Diskussion | Beiträge) (Abenteuerstart)

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Titel

Fluch der Flammen

(The Firemaker's Curse)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Großmeister

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Lang

Startpunkt

Sprecht mit Phoenix. Er hält sich südlich des Adlergipfels und westlich der Gnomen-Festung auf.
Sprecht mit einem der Funkenschläger, die am Höhleneingang südlich des Adlergipfels versammelt sind.

Phönix, Scheiti, Emmett, Flint, Isis, Sera oder Lina.

Voraussetzungen

Abenteuer Keine


Fertigkeiten

Gewandtheit 64

Funkenschlagen 74

Lebenspunkte 76

Die Fertigkeitsstufen müssen erreicht sein. 'Sie können nicht durch Hilfsmittel angehoben werden.

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Sehr gute Nahrung

Kampfausrüstung ist nicht erforderlich

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Excalibur

Gewichtsreduzierende Kleidungsstücke

Fernkampfwaffen (Wurfpfeile, Wurfmesser zB)

Gegner

Senge (501)

Das Abenteuer

Abenteuerstart

  • Benötigte Gegenstände:
  • Gute Nahrung. Obwohl ihr bei dem Abenteuer nicht sterben könnt, da ihr, wenn eure Lebenspunkte auf 0 sind, von den Funkenschlägern gerettet werden, benötigt ihr viel Nahrung, um den Schaden, den ihr in einigen Räumen erleiden werdet, aufzufüllen. Die Aufgabe eines jeden Höhlenraums muß gelöst worden sein, um die nächste Höhle erreichen zu können. Werdet ihr gerettet, müßt ihr die Aufgabe des Raums erneut beginnen. Wenn ihr ein Excalibur besitzt, sollte es euch ein guter Helfer sein. Wollt ihr Saradomintränke verwenden, benötigt ihr in diesem Fall keinen Wiederherstellungstrank.
  • Vier freie Inventarplätze für Gegenstände, die ihr während des Abenteuers finden werdet
  • Prinzipiell könnt ihr Vertraute, die euch z.B heilen, mitnehmen, jedoch werden sie euch bei einigen Aufgaben eher behindern, statt nutzen.
  • Nehmt eine Teleportmöglichkeit mit, um euch gegebenenfalls zu einer Bank eurer Wahl teleportieren zu können, falls ihr nachrüsten müßt.

Sprecht mit einem der Funkenschläger südlich des Adlergipfels bzw westlich der Gnomenfestung (Siegelgeisterjagdgebiet) und ihr schaltet eine Filmszene frei, in der ihr über die Suche nach den verschollenen Geheimnissen des Funkenschlagens erfahrt.

Die Funkenschläger bitten euch, sie zu begleiten und zu beschützen.

Willigt ein und beginnt das Abenteuer.


Fluch der Flammen - Start.jpg

Abenteuerstartpunkt westlich der Gnomenfestung und des Siegelgeisterjagdgebiets

Nun habt ihr die Möglichkeit, die Funkenschläger besser kennenzulernen.



Nachdem ihr mit den Personen gesprochen und mehr über sie erfahren habt, redet noch einmal mit Phönix und sagt, daß ihr bereit seid.

Ihr betretet die erste Höhle. 


Fluch der Flammen - Phönix.png

Phönix hat sich als Anführer der Gruppe ergeben und gibt die Anweisungen.

Fluch der Flammen - Sera.png

Sera scheint es eilig zu haben. Sie möchte so schnell wie möglich an die Geheimnisse kommen, um ihre eigenen Kenntnisse zu perfektionieren.

Fluch der Flammen - Scheiti.png

Scheiti scheint nicht gerade der Mutigste zu sein. Er hat sich den Namen Scheiti erst vor kurzen gewählt, um sein neues, mutigeres "Ich" zu symbolisieren

Fluch der Flammen - Lena.png

Lina ist froh darüber, daß ihr die Gruppe beschützen wollt. Ansonsten interessiert sie sich, wo ihr schon überall auf euren Abenteuern gewesen seid.

Fluch der Flammen - Emmett.png

Emmett liebt die Natur, ansonsten ist er nicht weiter gesprächig. Er hat für den Zirkus gearbeitet.

Fluch der Flammen - Isis.png

Isis ist diejenige, die die Vision über die verschollenen Geheimnisse des Funkenschlages erhalten hat.

Fluch der Flammen - Flint.png

Flint mag nicht viel von sich erzählen. Er fühlt sich alt und als Langeweiler.

Erste Höhle

Flint gibt euch einen Pechbehälter, mit dem ihr Feuer ohne Scheite vor euch oder direkt an eurem Standort entfachen könnt.

Schaut euch die Klickoptionen beim Pechbehälter an und probiert sie aus.

Diese Feuer seien heisser als normale Feuer, sodaß ihr nicht über sie herüberspringen könntet, erklärt er euch.

Falls ihr das Abenteuer unterbrecht oder ausloggt, könnt ihr von Flint immer wieder einen neuen Pechbehälter erhalten.


Die Höhle scheint eine Sackgasse zu sein. Doch es muss einen Weg in eine weitere Höhle geben. Unterhaltet euch mit den Funkenschlägern.

Fluch der Flammen - 1ste Höhle.jpg

Gemeinsam betretet ihr die erste Höhle

Auf der Erde sind Feuerstellen zu sehen, es sieht so aus, als sollten diese ein Symbol bilden, jedoch scheinen einige zu fehlen.

Im Gespräch mit den Funkenschlägern erfahrt ihr von einem Pfeil.

Zündet nun die fehlenden Feuer so an, daß sie das Symbol eines Pfeils darstellen. Ihr müßt sehr schnell vorgehen.

Wenn ihr ein Feuer an einer falschen Stelle entfacht habt, könnt ihr es mit Rechtsklick auf das Feuer wieder austreten.

Fluch der Flammen - Rätsel1.jpg

Erstes Feuerrätsel

Fluch der Flammen - Lösung1.jpg

Die Lösung des Rätsels.

Zweite Höhle

Nachdem ihr die Feuer richtig angezündet habt, stürzt der Boden unter euch ein und ihr gelangt mit den Funkenschlägern in eine Höhle darunter.

Hier ist es sehr dunkel und ihr solltet nach einer Lichtquelle suchen.

Klickt auf die Feuerstelle ziemlich mittig im Raum. Das Feuer wird entfacht und die Höhle erleuchtet.

Die Funkenschläger sind besorgt, sie fühlen sich gefangen. Ihr sollt eine Lösung finden.

Durchsucht die Höhle und ihr werdet ein Tagebuch finden. Phoenix glaubt, dass es eins der Tagebücher ist, die das Wissen enthalten, nach dem sie suchen.

Als ihr das Buch nehmen wollt, bebt die Höhle und ein unbekanntes Wesen meldet sich.

Das Feuer erlischt und die Höhle ist wieder stockdunkel. Ihr müßt die Feuerstelle wieder entfachen.

Nun entdeckt ihr den toten Phoenix. Das Wesen hat sich Emmetts Geist bemächtigt, welcher daraufhin Phoenix tötete.

Das unbekannte Wesen stellt sich als "Senge" heraus, die euch fragt, wie es sich anfühlt von eurem eigenen Freund verraten zu werden.

Emmett hätte ihr widerstehen können. Doch von ihr besessen tötete er einen Freund.

Sie erlaubt euch die Höhlen weiter zu durchforschen, jedoch stellt sie euch auf die Probe.

Um zu verhindern, dass noch jemand stirb, müßt ihr herausfinden, wer als nächstes von Senge besessen wird.

Fluch der Flammen - 2te Höhle.jpg

Die nächste Höhle ist sehr dunkel. Ihr müßt die Feuerstelle entfachen

Fluch der Flammen - Feuerstelle.jpg

Im Gespräch mit den Funkenschlägern

Dritte Höhle

Fluch der Flammen - Felsbrocken.jpg

Geht durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle.

Hier brennen wieder einige Feuer.

Schaut die Abbildungen im Tagebuch an. Hier entdeckt ihr das Symbol eines Pfeils, den ihr in der ersten Höhle durch die Feuer nachgebildet habt.

Blätter eine Seite weiter und ihr erkennt das Symbol, welches hier jetzt durch die Feuer nachgelegt werden soll.

Nachdem ihr die richtigen Feuer (denkt auch an die Rechtsklickoption des Pechanzünders) angezündet habt, erscheint Senge.

Ihr sollt es nun rechtzeitig zum Ausgang schaffen.

Plötzlich fallen Steinbrocken herab, die ihr schnell aufsammeln und auf den Geröllhaufen im Osten des Raums auftürmen müßt.

Treffen sie euch, erleidet ihr Schaden. Sobald der Geröllhaufen hoch genug ist, könnt ihr ihn hochklettern und erreicht die nächste Höhle.

Fluch der Flammen - 3te Höhle.jpg

Das zweite Feuerrätsel erwartet euch

Fluch der Flammen - Lösung2.jpg

Die Lösung des Rätsels

Fluch der Flammen - Steinbrocken.jpg

Anschließend fallen Steinbrocken herab. Türmt sie auf den Geröllhaufen im Osten aufeinander, damit ihr die Höhle verlassen könnt

Vierte Höhle

Sobald ihr die Feuerstelle in der Höhle entzündet, erscheinen die Funkenschläger ebenfalls in der Höhle.

Flint glaubt, daß diese Höhle das Lager sein müßte, von dem Senge gesprochen hat.

Es findet ein Dialog zwischen den Funkenschlägern statt.

Hier liegt ein weiteres Tagebuch. Wenn ihr es an euch nehmt, erscheint Senge, die euch erklärt, daß mit jedem weiteren Tagebuch, welches ihr findet, ihre Macht  gestärkt wird. Sie erzählt euch, daß sie früher eine Generälin in Zaros Armee gewesen sei und mithilfe der Tagebücher ihrem Tod entkommen konnte.

Nun müßt ihr herausfinden, welchen der Funkenschläger von ihr besessen ist, damit ihr einen weiteren Tod eines Funkenschlägers verhindert.

Befragt die Funkenschläger nach ihrem Befinden und wer ihrer Meinung nach der Besessene sein könnte.

Emmett ist der einzige, der ausser Scheiti selbst einen Namen nennt. Er vermutet, daß es Scheiti sein könnte, da er normalerweise schon heulend in der Ecke sitzen müßte. Und richtig, Scheiti erscheint viel mutiger als sonst, wenn ihr mit ihm redet.

Per Rechtsklick auf die Säule in der Mitte, könnt ihr nun den besessenen Funkenschläger festbinden.

Das Feuer erlischt und nachdem ihr es wieder entfacht habt, erscheint Senge und beglückwunscht euch, falls ihr den Richtigen ausgewählt habt.

Solltet ihr den falschen ausgewählt haben, wird einer der Funkenschläger sterben.

Senge spricht euch erneut an und ihr könnt in die nächste Höhle. Ihr sollt weiter auf das Verhalten der Funkenschläger achten.

Sprecht einen von ihnen an.

Fluch der Flammen - 4te Höhle.jpg

Ihr sprecht wieder mit den Funkenschlägern

Fluch der Flammen - Säule.jpg

Der Besessene muß an die Säule gebunden werden

Fünfte Höhle

Fluch der Flammen -nbekanntes Wesen.jpg

Geht nun durch den Tunnel im Osten in die nächste Höhle.

Hier erwartet euch wieder ein Feuerrätsel.

Gleich am Eingang findet ihr zwei Schüsseln, die mit gelben und rotem Pulver gefüllt sind.

Nehmt euch von beiden Farben.

Durch Rechtsklick auf das Pulver und die Option mischen könnt ihr die Farbe eures Feuers bestimmen.

Beginnt mit dem gelben Feuern in der Mitte und legt dann die roten Feuer.

Nachdem ihr die Feuer richtig gelegt habt, spricht euch Senge wieder an.

Danach kommen zwei Feuerwände, denen ihr ausweichen müßt, entweder indem ihr euch seitlich in eine Einbuchtung stellt oder schnell die einzig freie Stelle der Feuerwand durchlauft. Die Feuerwand kommt erst von Nord nach Süd und danach aus dem Süden wieder nach Norden.

Bei den Feuerwänden gibt es außerdem einen Bug. Solltet ihr geradeaus durchlaufen, senkrecht zu den Feuerwänden, nehmt ihr keinen Schaden.

Jetzt könnt ihr im Norden durch den Tunnel in die nächste Höhle gehen.

Fluch der Flammen - 5te Höhle.jpg

Das dritte Feuerrätsel

Fluch der Flammen - Lösung3.jpg

Und die mögliche Lösung, in welcher Reihenfolge, die Feuer entfacht werden können

Sechste Höhle

Senge teilt euch mit, daß sie die Macht Feuer zu schaffen wiedererlangt hat. Ihr sollt im Raum Feuerstellen entzünden und Schalter betätigen, um euren Weg durch dieses Lavalabyrinth zu bahnen.

Die Schalter werden Blöcke anheben, über die ihr dann weitere Plattformen erreichen könnt. Ziel ist es in den äußersten Nordosten zu gelangen, wo sich der Tunnelausgang befindet.

In diesem Raum könnt ihr hohen Schaden nehmen. Allerdings werdet ihr kurz bevor ihr sterbt, von den Funkenschlägern gerettet und eure Lebenspunkte werden wieder komplett aufgefüllt. Die einmal aktivierten Schalter bleiben erhalten. Die Feuer sind jedoch erloschen. Ihr steht wieder am Eingang der sechsten Höhle.

Fluch der Flammen - 6te Höhle.jpg

Das Lavalabyrinthrätsel. Enfacht Feuerstellen und bedient Schalter

Fluch der Flammen - Lava.jpg

Der Ausgang befindet sich im Nordosten

Der Weg durch das Lavalabyrinth als Diashow

Benutzt die Pfeiltasten, um die Schritt- für-Schritt-Lösung einzusehen

Lava - Schritt 1.jpg

Schritt:1

Geht zuerst Richtung Westen. Achtet auf die Kugel, die auf der Plattform vor euch routiert und euch Schaden zufügt, sobald sie euch berührt.

Zündet ganz im äußersten Westen die Feuerstelle an und betätigt den Schalter an der Säule neben dem Feuer. In einer kurzen Filmszene erkennt ihr, daß eine Plattform aus der Lava herauf kommt und ihr die Plattform ganz im Südosten nun erreichen könnt.

Lava - Südwesten.jpg
Lava - Schritt 2.jpg

Schritt:2

Geht jetzt auf gleicher Höhe ganz in den Osten. Entfacht die Feuerstelle und betätigt den Schalter an der Säule. Eine weitere Plattform erhebt sich aus der Lava. Sie ermöglicht es euch nun, die Mitte zu erreichen.


Lava - Südosten.jpg
Lava - Schritt 3.jpg

Schritt:3

Nun geht wieder Richtung Westen, biegt aber noch vor der Feuerstelle nach Norden ab. Folgt dann dem Verlauf Richtung Osten bis ihr die Plattform in der Mitte erreicht habt. Betätigt dort den Schalter an der Säule.

Lava - Mittewesten.jpg
Lava - Schritt 4.jpg

Schritt:4

Jetzt geht von der kleinen, runden Plattform aus ganz nach Osten. Achtung aufsteigende Gase. Entzündet die Feuerstelle im Osten und kehrt in die Mitte zurück.

Lava - Mitteosten.jpg
Lava - Schritt 5.jpg

Schritt:5

Kehrt jetzt zurück zur Mitte und geht auf die viereckige Plattform. Von dort aus weiter nach Osten. Betätigt dort den Schalter der Säule.

Lava - Mitteosten2.jpg
Lava - Schritt 6.jpg

Schritt:6

Geht wieder in die Mitte zur viereckigen Plattform. Betätigt den Schalter und geht an der Feuerwand entlang Richtung Westen. Achtung hier gibt es zwei Blöcke, die wenn ihr nicht schnell genug seid, herunterfallen und euch so sehr verletzen, daß ihr wieder am Eingang zurückgesetzt werdet. Sollte dies der Fall sein, könnt ihr aber wieder zur Mitte zurückkehren, ohne die Schalter, die ihr bisher betätigt habt, erneut umschalten zu müssen. Eurer Fortschritt wird also nicht zurückgesetzt. Dennoch je dunkler die Höhle wird, desto mehr Schaden werdet ihr erleiden.

Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule.


Lava - Mittewesten2.jpg
Lava - Schritt 7.jpg

Schritt:7

Geht wieder zur Mitte und folgt dem Weg Richtung Norden. Achtung dieser Weg ist sehr bröckelig. Ihr könnt in die Lava fallen und wieder zum Eingang zurückgebracht werden. Bleibt also nicht stehen sondern beeilt euch die Plattform im äußersten Nordwesten zu erreichen. Entfacht die Feuerstelle und betätigt die Säule.


Lava - Nordwesten.jpg
Lava - Schritt 8.jpg

Schritt:8

Kehrt zum Weg zurück und überspringt den Sims Richtung Osten. Im äußersten Nordosten befindet sich der Ausgang.

Lava - Nordosten.jpg
Backward.png  Forward.png

Siebte Höhle

Zündet in der nächsten Höhle wieder die Feuerstelle an, damit euch die Funkenschläger finden.

Sprecht einen von ihnen an.

Hier findet ihr ein weiteres Tagebuch.

Senge erzählt euch jetzt, was mit ihr geschehen ist.

Nun müßt ihr wieder einen Besessen herausfinden. Befragt die Funkenschläger und bindet den Besessenen an die Säule.

Von Flint erfahrt ihr, daß Sera ungewöhnlich freundlich ist, aber nicht mehr von Ignatius spricht, der bisher in keinem ihrer Dialoge ungenannt blieb.

Bindet sie an die Säule.

Das Feuer wird wieder aus gehen. Zündet es an.

Lagt ihr mit eurer Wahl richtig, wird niemand Schaden erleiden.

Fluch der Flammen - 7te Höhle.jpg

Und wieder muss ein Besessener herausgefunden werden

Achte Höhle

Fluch der Flammen - Raster.jpg

In der achten Höhle erwartet euch wieder ein Feuerrätsel.

Das Bild im Funkenschläger Handbuch zeigt euch die Lösung an. (Tagebuch)

Hier findet ihr wieder Schüsseln mit unterschiedlichen Farbpulver.

Nehmt euch rote und gelbe Farbe. (Blau wird nicht benötigt)

Verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden.

Fluch der Flammen - 8te Höhle.jpg

Das vierte Feuerrätsel

Fluch der Flammen - Lösung4.jpg

Die Lösung des Rätsels

Neunte Höhle

Im neunten Raum findet ihr Ölgräben auf dem Boden und Ölpfützen an den Wänden, die ihr anzünden könnt.

Zündet eine der Ölpfützen an und Senge fordert euch zu einer neuen Prüfung heraus.

Ihr müßt vier Angriffswellen überleben, die aber leicht zu meistern sind.

Weicht einfach den Kugeln, die euch angreifen wollen aus, indem ihr durch den Raum lauft.

Verlasst die Höhle durch den Tunnel im Norden.

Fluch der Flammen - 9te Höhle.jpg

Zündet eine Ölpfütze an den Wänden der Höhle an

Fluch der Flammen - Angriffswellen.jpg

Und überlebt vier Angriffswellen

Zehnte Höhle

Hier trefft ihr wieder auf die Funkenschläger, sobald ihr die Feuerstelle entfacht habt.

Nehmt das vierte Tagebuch und redet wieder mit Senge, die mehr über ihr Schicksal preis gibt.

Auch jetzt müßt ihr euch wieder für einen Besessen entscheiden. Redet mir den Funkenschlägern.

Wenn ihr Flint fragt, wen er für besessen hält, erwähnt er Scheiti, der sich seiner Meinung nach seltsam verhält. Auch verrät sich Scheiti selbst, weil er euch sagt, daß er mit dem Namen Scheiti geboren sei. Vorher sagte er jedoch, er habe sich den Namen erst vor Kurzem selbst gegeben.

Bindet ihn also an die Säule.

Nachdem ihr die Feuerstelle wieder entfacht, seht ihr, ob ihr mit eurer Wahl richtig lagt.

Senge ist beeindruckt.

Durch den Tunnel im Osten geht es weiter.

Fluch der Flammen - 10te Höhle.jpg

Auch hier ist wieder ein Besesserner herauszufinden

Elfte Höhle

Fluch der Flammen - unbekanntes Wesen.jpg

Schaut wieder im Funkenschlagen Handbuch nach, um das Symbol zu erkennen.

Hier benötigt ihr jetzt die Farben blau und rot, um die Flammen entsprechend einzufärben.

Nehmt euch also das entsprechende Pulver aus den Schüsseln.

Und legt die Feuer.

Senge spricht euch an, wenn die Feuer richtig gelegt worden waren.

Nun wird es dunkel im Raum. Rennt in den Nordosten und zündet die Feuerstelle an.

Beim Durchsuchen findet ihr eine Fackel, die ihr automatisch handhabt.

Folgt jetzt dem Gang nach Norden, welcher dann in Richtung Osten weiterführt.

Mit der Fackel in der Hand könnt ihr nicht laufen und ihr werdet von Schatten angegriffen, die von den Rändern des Spielfensters aus kommen. Wenn ihr über diesen Fenster-Rand fahrt, kommt ein kleines Feuer-Symbol. Klickt nun, um die Schatten zu vertreiben.

Geht durch den Tunnel in die nächste Höhle.

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Das fünfte Feuerrätsel

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Und die Lösung dazu

Zwölfte Höhle

Sobald ihr die Höhle betretet, entfacht die Feuerstelle im Südwesten des Raums.

Ihr trefft wieder auf die Funkenschläger und findet ein weiteres Tagebuch.

Nachdem euch Senge mitteilte, daß ihr nur eine Schachfigur ihres Spiels seid, sprecht ihr wieder mit den Funkenschläger.

Denn es gilt wieder den Besessenen herauszufinden.

Emmetts Aussage stimmt nicht mit seinen zuvorigen überein. Bindet ihn also an die Säule.

Senge beglückwunscht euch erneut.

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Wer ist jetzt der Besessene und muss an die Säule gebunden werden?

Dreizehnte Höhle

Betretet jetzt wieder durch den Tunnel im Osten den nächsten Raum.

Auch hier liegt ein Tagebuch.

Als ihr es nehmen wollt, sprechen Emmett und Sera euch an.

Sie bitten euch, sie alle festzubinden, da sie nicht zum Kämpfen geeignet sind.

(Erfolgt nach dem Dialog automatisch)

Senge erscheint.

Folgt ihr in die Mitte des Raums (etwas tieferliegend) und sprecht sie an.



Fluch der Flammen - 13te Höhle.jpg

Das letzte Tagebuch

Der Kampf mit Senge

  • Benötigte Gegenstände
Die nachfolgend genannten Gegenstände sind kein Muss, sondern nur ein Vorschlag
  • Einen freien Inventarplatz für den Pechbehälter
  • Gewichtsreduzierende Kleidung
  • Fernkampfwaffen - wie z.B. Wurfmesser oder Wurfpfeile. Solltet ihr sie mit Nahkampf bekämpfen wollen, wählt eine schnelle Waffe wie z.B. eine Höllenpeitsche oder Drachenkampfklauen.
  • Schmuck, der euren gewählten Kampfstil unterstützt
  • Gute Nahrung
  • Gegebenenfalls einen Lastenträger-Vertrauten, der zusätzliche Nahrung bereit halten kann oder einen Heiler. Bedenkt aber, daß euch die Vertrauten beim Feuermachen auch stören könnten
  • Einen Fernkampftrank, falls ihr sie mit Fernkampf angreifen möchtet und falls ihr Gebete oder Flüche benutzen wollt, einen Gebetstrank
  • Ein Bad in Oo'glog kann auch sehr hilfreich sein, da ihr viel rennen werden müßt
  • Sterben: Vorweg sei gesagt, daß ihr auch hier nicht sterben könnt. Ihr werdet falls eure Lebenspunkte zu niedrig sind, immer an den Eingang dieser Höhle teleportiert. Eure Werte werden wieder komplett gefüllt sein. Somit könnt ihr nichts verlieren, außer der Nahrung, Tränke usw, die ihr während des Kampfes zu euch genommen habt. Senge wird sich allerdings auch immer wieder komplett heilen.
  • Rüstung: Ihr solltet, da ihr sehr viel rennen müßt, keine Rüstung tragen, die euch sowieso nichts nützt im Kampf gegen Senge, sondern euch mit Kleidung, die euer Gewicht verringert ausrüsten.
  • Waffen: Empfehlenswert sind Fernkampfwaffen wie zum Beispiel Wurfmesser oder Wurfpfeile, da sie schnell sind und ihr aus weiterer Distanz Senge angreifen könnt. Sie selbst benutzt nur Nahkampf.
  • Nahrung: Ihr solltet gute Nahrung mitnehmen.
  • Tränke: Fernkampftrank und Gebetstrank
  • Ausdauer: Wenn eure Gewandtheitstufe noch sehr niedrig ist, wären Sommerkuchen (heilt 220 Lebenspunkte) oder  Ausdauertränke von Vorteil. Ein Bad im Salzwasserbecken in Oo'glog hält eure Ausdauer für 15 bis 20 Minuten hoch. Ein Seelen-Terrorvogel mit entsprechenden Zauberrollen oder Ring des Erforschers können eure Ausdauer ebenfalls unterstützen.
  • Feuer: Grundsätzlich gilt, je mehr Feuer ihr mit dem Pechbehälter um Senge herum in der Höhle angezündet habt, desto höher ist der Schaden, den ihr anrichten könnt. Dabei gilt ein Muliplikator: Angezündete Feuer multipliziert mit 101 Beispiel: Ihr konntet 10 Feuer entfachen mal 101 ergibt 1010 Schadenstrefferpunkte, die ihr austeilt. Bedenkt aber, daß die Feuer erlöschen und somit eure Trefferpunkte nachlassen.
  • Phasen: Nutzt die Zeit, in der Senge weiß erstrahlt ist, um Feuer zu entzünden, da ihr ihr während dieser Phase keinen Schaden zufügen könnt. Versucht euch in sicherer Distanz um sie herum zu bewegen, und möglichst viele Feuer anzuzünden. Sobald sie nicht mehr strahlt, solltet ihr sie wieder angreifen.
  • Feuerwalzen: Nachdem ihr sie etwa zur Hälfte besiegt habt, werden Feuerwalzen, wie sie ihr schon zuvor kennengelernt haben, durch den Raum ziehen. Versucht einen der freien Durchlässe zu erreichen, um Schaden zwischen 200 - 400 zu vermeiden.
  • Gebete - Flüche: Benutzt, sofern ihr könnt, Gebete, wie zum Beispiel Adlerauge oder Seelenschmerz.
  • Vertraute Heiler: Vertraute, wie der Bunyip Bunyipoder der Einhorn-Hengst können mitgenommen werden.
  • Lastenträger: Ein Seelen-Terrorvogel oder ein anderes Lasttier kann mit zusätzlicher Nahrung beladen werden. Stellt dann die Linksklickoption: Lasttier entladen für den Vertrauten ein, damit ihr schnell Nahrung in euer Inventar umgeladen bekommt.
  • Pechbehälter: Solltet ihr die Höhle während des Kampfes verlassen, geht der Pechbehälter verloren. Flint, der gleich an einer Säule westlich der Treppe zum Kampfgebiet angebunden ist, hält immer einen weiteren für euch bereit.
  • Ende: Kurz bevor ihr Senge komplett besiegen konntet, wird sie sich ergeben und euch sagen, wie ihr die Höhle verlassen könnt.


Fluch der Flammen - Kampf.jpg

Der Endkampf mit Senge

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Senge - das weiße Licht um sie herum zeigt: Sie ist derzeit unverletzbar

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Jetzt kann Senge angegriffen werden

Fluch der Flammen - Feuerwand Senge.jpg

Feuerwalzen, denen ihr entweichen solltet

Wieder an der Oberfläche redet mit Sera oder Emmett, um eure Belohnung zu erhalten.

Herzlichen Glückwunsch

Abenteuer abgeschlossen

Fluch der Flammen - Ende.jpg




Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

80.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen

76.000 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte

30.000 Erfahrungspunkte in Gewandtheit

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Handbuch des Funkenschlägers (Senges Buch), welches gehandhabt und entfesselt werden kann.

  • Ihr könnt eine Art Feuerschutzball um euch herum errichten.

Zugang zu zwei neuen Aktivitäten in Balthasars Zirkus

  • Besucht einfach den Zirkus und sprecht mit den Funkenschlägern Emmett und Sera.

Möglichkeit des Zugriffs auf Training in Senges Höhle und ein feuriges Haustier nach Wahl (ab Stufe 91 in Funkenschlagen)

  • Irrer Feuerteufel, Brutzelflamme, Hitzglut und Wärmflamme befinden sich in Senges Höhle. Ihr müßt sie einfach nur einfangen. Sobald ihr einen im Inventar habt und einen zweiten einfangt, ist der erste wieder frei. Dennoch könnt ihr alle vier Exemplare besitzen, wenn ihr sie nacheinander in eure Menagerie im Spielerhaus bringt.

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten