Ein biologisches Risiko

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Übersichtskarte - Ardougne - Biologisches Risiko.jpg

Titel

Ein biologisches Risiko - (Biohazard]

B - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Neulinge

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Lang

Startpunkt

Elena in Ostardougne

Voraussetzungen

Abenteuer

Die verseuchte Stadt

Fertigkeiten

Keine weiteren

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Magie 51 für Ardougne-Teleport

Gewandtheit 33 für die Abkürzung westlich der Nordbank von Ardougne

Benötigte Gegenstände

Priesterrobenober- und unterteil (Kleiderladen in Varrock]

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Teleportmöglichkeiten nach Varrock, Ardougne, Falador und Rimmington - mit Ring des Erforschers oder Hausteleport, wenn das Spielerhaus in Rimmington plaziert ist

Gegner

Trauernder - Stufe 13

Das Abenteuer

Abenteuerstart

  • Benötigte Gegenstände:
  • Waffe, um einen Trauernden (13) besiegen zu können

Redet mit Elena in Ostardougne, um das Abenteuer zu beginnen.

Sie bedankt sich bei euch für ihre Rettung und bedauert, daß ihre Ausrüstung - ein Destillator - beschlagnahmt wurde.

Er soll in das Quartier der Trauernden in West-Ardougne gebracht worden sein.

Sie benötigt ihn aber dringend für ihre Arbeit ein Gegenmittel für die Seuche zu finden.

Ihr bietet euch an ihr den Destillator zu besorgen.

Leider ist der Tunnel nach West-Ardougne entdeckt und verschlossen worden.

Ihr müßt einen anderen Weg finden.

Jerico, der neben der Kirche wohnt, könnte vielleicht helfen.

Biologisches Risiko - Start.jpg

Ablenkungsmanöver

Er wohnt südlich der Nordbank in Ost-Ardougne und hat euch schon erwartet.

Er erzählt euch von seinen Brieftauben, durch die er mit seinen Freunden in West-Ardougne kommunizieren kann.

Zwei seiner Freunde sind bereit, euch über die Mauer zu helfen.

Omart würde am südlichen Ende der Mauer auf euch warten, sagt er.

Biologisches Risiko - Jerico.jpg

Omart erwartet euch schon und hat seinen Freund Kilron mitgebracht, der auf der Westseite der Mauer steht.

Leider müssen die Wachen am Wachturm irgendwie abgelenkt werden.

Ihr sollt noch einmal mit Jerico sprechen.

Biologisches Risiko - Omart.jpg

Dieser weiß leider keinen Rat.

Nun habt ihr mehrere Optionen als Antwort.

Eure Idee, die Wächter mithilfe der Brieftauben abzulenken, findet er gut.

Die Brieftauben seien hinter seinem Haus.

Holt euch die Taubenkäfige und etwas Vogelfutter aus dem Schrank in Jericos Haus und geht zum Wachturm.

Biologisches Risiko - Brieftauben.jpg

Streut etwas Vogelfutter auf die Sperren am Wachturm und laßt die Tauben frei.

Jetzt lauft wieder zu Omart und sprecht ihn an. Kilron wirft das Seil hinüber und ihr könnt über die Mauer klettern.

Biologisches Risiko - Wachturm.jpg

Quartier der Trauernden in West-Ardougne

Lauft in die Nordostecke der Stadt zum Quartier der Trauernden.

Als ihr versucht, die Türe zu öffnen, erhaltet ihr die Meldung, daß die Trauernden gerade essen und ihr sie davon ablenken sollt.

Lauft um das Haus herum und quetscht euch durch den Zaun in den Garten.


Auch hier bekommt ihr keinen Einlass aber die Mitteilung auf den Eintopf, den die Trauernden essen.

Westlich vom Garten erkennt ihr einen faulen Apfel.

Holt diesen und gebt ihn dem Kessel hinzu.

Versucht erneut das Haus zu betreten.

Jetzt werdet ihr informiert, daß einige Trauernde eine Lebensmittelvergiftung haben und auf den Arzt warten.

Eure Chance in das Haus zu gelangen. Ihr müßt euch als Arzt verkleiden.

Biologisches Risiko - Quartier.jpg

Arztkittel

Durchsucht die Stadt nach einem Arzt oder einer Krankenschwester. Letzendlich werdet ihr südwestlich der Kirche fündig.

Krankenschwester Sarah hat keine Zeit für euch, da sie zu den Trauernden gerufen wurde.

Durchsucht die Truhe in ihrem Haus und ihr findet einen Arztkittel.

Das sollte reichen. Nun zurück ins Quartier der Trauernden.

Biologisches Risiko - Sarah.jpg

Destilator

Sobald ihr jetzt versucht, das Haus zu betreten, werdet ihr freundlich als Herr Doktor begrüßt.

Durchsucht das Haus nach Elenas Destillator.

Sucht auch im Obergeschoss und sprecht die Trauernden an.

Jede eurer Antworten führt dazu, daß man euch enttarnt und ihr werdet angegriffen.

Ihr benötigt einen Schlüssel, um das Depot öffnen zu können, in dem ihr den Destillator vermutet.

Besiegt einen Trauernden und ihr erhaltet ihn von ihm.

Und tatsächlich in einer der Kisten findet ihr den Destillator.

Biologisches Risiko - Oben.jpg

Seuchenprobe

Begebt euch wieder zu Elena.

Elena freut sich, daß ihr ihr den Destillator wiedergebracht habt und bittet euch ihr zu helfen.

Seltsamerweise verfärbt sich das Indikatorpapier nicht, als sie die Proben untersucht.

Sie bittet euch, drei Fläschchen und die Seuchenprobe zu ihrem alten Mentor Guidor in Varrock zu bringen.

Leider muß zuvor neues Indikatorpapier beim Chemiker in Rimmington geholt werden.

Sie warnt euch, nicht zu kämpfen und vorsichtig gegenüber anderen zu sein.

Solltet ihr die Fläschchen oder die Seuchenprobe verlieren, müßt ihr wieder mit Elena reden, um sie zurückzuerhalten.

Am besten wendet ihr den Fallenlassentrick an, um jetzt schon jeweils ein zweites Exemplar zu erhalten, die ihr schnell in euer Bankfach bringt.

Die Seuchenprobe ist extrem empfindlich und wird bei folgenden Tätigkeiten zerbrechen:

  • Jede Art von Kampf
  • Teleport inclusive dem Magnetit-Netzwerk
  • Teleporttabs
  • Teleportschmuck
  • Teleport mit dem Baum des Seins
  • Schädelzepterteleport
  • Kohlkopfteleport
  • Teleport mit dem Clanbanner
  • Feenringteleport

Die Seuchenprobe wird bei folgenden Tätigkeiten NICHT zerstört werden:

  • Reise mit einem Charterschiff
  • Ballonreisen
  • Kanureisen
  • Lorenreisen nach Keldagrim

Um euren Weg dennoch nicht zu Fuß zurücklegen zu müssen könnt ihr:

  • Die Gegenstände in Ardougne in euer Bankfach bringen, mit dem Clanbanner zum Clancamp teleportieren, eure Clanburg besuchen, falls ihr dort schon über einen Bankzugriff verfügt, die Gegenstände abholen und wieder ins Clancamp zurückkehren, von wo ihr euch zu Fuß nach Rimmington aufmacht.
  • Die Gegenstände in Ardougne banken, mit dem Magnetit-Netzwerk nach Dorf Draynor teleportieren, dort die Bank aufsuchen, die Gegenstände holen und zu Fuß nach Rimmington gehen.
  • Euch mit dem Schiff von Ost-Ardougne aus nach Brimhaven bringen zu lassen und von dort ein Charterschiff nach Port Sarim nehmen, von wo ihr nach Rimmington laufen könnt.

Der Chemiker in Rimmington

Begebt euch zum Chemiker nach Rimmingon.

Achtet darauf, daß ihr die 3 Fläschchen und die Seuchenprobe dabei habt, sonst bekommt ihr nicht die benötigten Gesprächsoptionen.

Im Gespräch, bei dem ihr nicht die Seuchenprobe ansprecht, erfahrt ihr vom Chemiker, daß es derzeit Kontrollen gibt und ihr am besten seine drei Laufburschen benutzt, die die Fläschchen nach Varrock zu Guidor bringen können.

Diese Laufburschen befinden sich direkt vor seinem Haus. Ein Maler, ein Kartenspieler und ein Säufer.

Er gibt euch das gewünschte Indikatorpapier.

Redet nun mit den 3 Laufburschen hintereinander und übergebt ihnen die Fläschchen.

Da Vinci gebt ihr das Fläschchen mit Ethenea,

Hopfen bekommt die Schwefelbroline

und Zocki den flüssigen Honig.

Verabredet mit ihnen, daß ihr euch im Gasthaus "Zum tanzenden Esel" im Osten von Varrock treffen werdet.

Wichtig - teleportiert auch weiterhin nicht, denn sonst seid ihr die Seuchenprobe los.

Bankt die Seuchenprobe, wenn ihr teleportieren wollt z.b. in Draynor oder Falador und begebt euch nach Varrock, wo ihr sie wieder von der Bank holen könnt.

Biologisches Risiko - Chemiker.jpg

Taverne Zum Tanzenden Esel

Beim Versuch durch das Tor Richtung Wirtshaus zu gehen, werdet ihr von dem Wachmann aufgehalten, der euch durchsuchen will, da es Berichte gibt, daß jemand einen Virus nach Varrock bringen wolle. Er durchsucht euch und ihr dürft passieren.
Sprecht sie nacheinander an und ihr erhaltet eure Fläschchen zurück.
Biologisches Risiko - Wachmann - Varrock.jpg
Begebt euch in das Wirtshaus, wo die Laufburschen in geselliger Runde zusammensitzen.


Sprecht sie nacheinander an und ihr erhaltet eure Fläschchen zurück.

Biologisches Risiko - Wirtshaus.jpg

Guidor

Schräg gegenüber des Gasthauses befindet sich Guidors Haus.

Seine Frau bittet euch Guidor in Ruhe zu lassen, da er sehr krank sei und sie nur noch einen Priester zu ihm durchlassen würde.


Zieht ein Priestergewand an und versucht es noch einmal.

Nun läßt sie euch zu ihm ins Zimmer treten.


Von ihm erfahrt ihr, daß seine Frau ihn mehr oder weniger eingesperrt hat, da sie Angst vor einem Seuchenträger aus Ardougne hat.

Antwortet ihm, daß ihr nur helfen wollt, eine Seuche aufzuhalten und daß Elena euch geschickt habe.

Auch seine Untersuchungen ergeben keinen Befund - das Indikatorpapier ändert seine Farbe nicht.

Somit ist es klar, es gibt keine Seuche und jemand muss gelogen haben.

Jetzt stellt sich die Frage: Warum?

Überbringt Elena das Ergebnis der Untersuchung.

Sie empfielt, dieses Untersuchungsergebnis auch an direkter Spitze, nämlich bei König Lathas von Ost-Ardougne vorzubringen.

Biologisches Risiko -Guidor.jpg

König Lathas

Eilt zum König, den ihr in seinen Gemächern im ersten Stock des Schlosses von Ost-Ardougne findet.

Er gibt im Laufe des Gespräches zu, selbst der Urheber dieser Lüge zu sein, da er sie vor noch viel größerer Gefahr schützen wolle.

Er berichtet von König Tyras, der nach Westen gezogen sei, um eine Entdeckungsreise anzutreten, aber vom Dunklen Lord gefangen genommen wurde. Dieser Dunkle Lord habe ihm das Leben gelassen unter der Bedingung, daß er aus dem Kelch der Ewigkeit tränke. Dieser Kelch habe ihn verdorben und er habe sich dunklen Mächten angeschlossen. Lathas selbst habe die Mauer errichten lassen, um nicht nur seine Untertanen sondern alle Menschen in RuneScape zu schützen. Der dunkle Lord habe nun einen Verbündeten in West-Ardougne. Auf die Frage, woher er das alles wisse, antwortet er, das Tyras sein Bruder sei.

Biologisches Risiko - König.jpg

Abenteuer abgeschlossen.

Biologisches Risiko - Ende.jpg


Belohnungen

3 Abenteuerpunkte

Diebstahl 1.250 Erfahrungspunkte

Einen Arztkittel

Freigeschaltete Gebiete

Erlaubnis West-Ardougne durch die Tore zu betreten und

den Königlichen Trainingsplatz benutzen zu dürfen

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Aufgabenlisten Ardougne leichte Aufgaben

Ratgeber von Lumbridge Unterabenteuer des Abenteuers Ein ausgekochtes Rezept

Der unterirdische Pass