Ihr solltet jetzt erst einmal die Höhle selbst erforschen und auf Hinweise stoßen, die euch beim Zusammenstellen der benötigten Gegenstände, Tiere und Personen helfen.
- Klickt auf den Sims ein kleines Stück weiter in die Höhle hinein. Hier erfahrt ihr, welche Materialien benötigt werden, damit Philipe gezwungen sein wird, den Sims entlangzuklettern.
- Schaut euch die Wände an, wo mögliche Wanddekorationen angebracht werden können und seht, welche Materialien dazu benötigt werden.
- Sprecht die Goblins Nüsteria und Schleimachsel an und überredet sie, daß sie als Patrouillen agieren. Ihr erfahrt, daß sie Rüstung und einen Helm haben wollen, um euch zu helfen. Sie berichten euch von Xenia, die etwas zum Einstürzen gebracht habe und dann unverletzt gegangen sei.
- Entdeckt die jungen Wölfe ganz im Südosten der Kanalisation in einer seperaten Höhle und seht, wie sie den Höhlenmäusen hinterherjagen. Im Knochenhaufen findet ihr Knochensplitter (für Hindernisse) und Tierschädel, (zu Dekorationszwecken) Packt sie schon einmal ein.
- An der Brücke im Norden seht ihr einen Ort, an dem der Gefängniswächter postiert werden kann.
- Noch weiter nördlich seht ihr Drachenwächterumrisse. Klickt sie an und erhaltet von Crichton den Tipp, daß hier Tiere hergebracht werden müssen, die er in der Höhle gehört hat. Damit meint er die jungen Wölfe.
- Nördlich der Drachenwächterumrisse findet ihr den Ort, an dem das Fräulein in Not festgebunden werden muss, damit Philpe es retten kann, nachdem er die Drachen besiegt hat.
Ihr könnt euch jederzeit mit Crichton dem Diener, der euch durch die Kanalisation folgt, unterhalten, um ebenfalls mehr über die benötigten Gegenstände zu erfahren oder mit ihm zusammen zum Herrenhaus zurückzukehren. Ihr befindet euch dann wieder in der Küche im Keller des Herrenhauses.
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Klickt auf die Bilder, um eine vergrößerte Ansicht zu erhalten.
Hindernis und Sims, gleich nach dem Eingang zur Höhle
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Wanddekorationen an drei verschiedenen Stellen
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Nüsteria und Schleimachsel sowie die Umrisse für die Patrouille
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Höhle der jungen Wölfe, Mauseloch, Geröll und Knochenhaufen
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Gefängniswärter-Umriss vor der Brücke
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Drachenwärter- und Fräulein in Not- Umriss
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Liste der zu besorgenden Gegenstände
Es wird später noch einmal darauf eingegangen, wo und wie ihr die Gegenstände besorgen könnt. Hier ist erstmal nur ein genereller Überblick abgeglichen an eurem Abenteuerlogbuch.
Meldungen aus dem Abenteuerlogbuch
Spinnweben
Ich muss künstliche Spinnweben am Verlieseingang im Keller des Herrenhauses anbringen.
Benötigte Gegensstände:
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Teil des Hauses
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Durchsichtiger weißer Stoff
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Gardine an den Fenstern in Henriettas und Cerils Schlafzimmer
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Obergeschoss
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Spinne
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Die kleine Spinne aufheben
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Kellerküche
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Ein Klick auf den Umriss zeigt euch welche Materialien ihr benötigt
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Hindernis
In der Nähe des Höhleneingangs gibt es einen Sims. Wenn ich daneben ein Hindernis platziere, muss Philipe über den Sims klettern.
Benötigte Gegenstände
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Teil des Hauses
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Wasserlache
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Neben dem Waschbecken
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Kellerküche
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oder
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Stachelgrube
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Im Fass mit Metalabfällen
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Kellerküche
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Knochenhaufen
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Höhle mit den jungen Wölfen
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Ihr könnt wahlweise eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen
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Patrouillierende Wachen
Ich brauche Wachen, die in der Höhle patrouillieren, sodass Philipe sich an ihnen vorbeischleichen muss.
Benötigte Gegenstände oder Personen
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Teil des Hauses
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Nüsteria und Schleimachsel
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Die beiden Goblins
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In der Mitte der verlassenden Kanalisation ansprechen und um Mithilfe bitten
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Rüstung und Helm
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Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril den Schrank durchsuchen
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Obergeschoss
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Fallen
Ich kann Stolperdrähte an wackeligen Trägersäulen festbinden, sodass unvorsichtige Abenteurer das Gewölbe zum Einstürzen bringen.
Benötigte Gegenstände
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Teil des Hauses
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Zwirn
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Im Schrank
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Kellerküche
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Zwirn wird unter anderem für die Stolperdrahtfallen benötigt
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Gefängniswärter Ich brauche einen Gefängniswärter in der Höhle. Crichton der Diener meinte, dass Chefkoch Claus dazu bereit sein würde.
Benötigte Gegenstände und Personen
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Teil des Hauses
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Chefkoch Claus
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Ansprechen und um Mithilfe bitten
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Kellerküche
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1 Sir Cerils Wein
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Im Schrank
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Kellerküche
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Sarsaparillas Kleid
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Im Schrank, nachdem sie einer Rolle zugestimmt hat
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Obergeschoss
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Cerils Geldbörse, falls ihr nicht Henriettas Halskette nehmen wollt
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Im Bett von Henrietta und Ceril
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Obergeschoss
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Drachen-Wächter
Ich muss ein paar Wesen in der Höhle finden, die ich als Drachen-Wächter einsetzen kann.
Benötigte Gegenstände:
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Teil des Hauses
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1 Höhlenmaus
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Fangt eine Höhlenmaus schneller als die jungen Wölfe
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Höhle mit den jungen Wölfen
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2 junge Wölfe
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Sobald ihr eine Höhlenmaus im Inventar habt, werden euch die Wölfe folgen
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Höhle mit den jungen Wölfen
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2 Drachenköpfe
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In Henriettas und Cerils Schlafzimmer an der Wand
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Obergeschoss
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Fräulein in Not
Ich brauche ein adeliges Mädchen, das sich von Philipe retten läßt. Crichton der Diener meint, daß eine der beiden Frauen im Haus vielleicht dazu bereit wäre.
Benötigte Gegenstände und Personen:
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Teil des Hauses
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Sarsaparilla
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Versprecht ihr eine Rolle in eurem Theaterstück
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Obergeschoss
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Zwirn
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Im Schrank
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Kellerküche
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Henriettas Halskette, falls ihr nicht die Geldbörse nehmen wollt
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Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schalfzimmer
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Obergeschoss
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Reichtümer
Ich muss etwas Wertvolles in der Höhle unterbringen, das Philip gegen Ende des Abenteuers finden kann.
Benötigte Gegenstände:
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Teil des Hauses
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Henriettas Kette
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Auf der Ankleide in Henriettas und Cerils Schlafzimmer
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Obergeschoss
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oder
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Cerils Geldbörse
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Im Bett in Henriettas und Cerils Schlafzimmer
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Obergeschoss
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Dekoration
Ich muss Bereiche der Höhle finden, die ich dekorieren kann, um ihnen ein unheimlicheres Flair zu verleihen.
Benötigte Gegenstände:
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Teil des Hauses
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Blutflecken
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Unter der Staffelei in Philipes Raum
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Obergeschoss
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Bedrohliche Augen
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Unter der Staffelei in Philipes Raum
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Obergeschoss
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Im Schrank
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Kellerküche
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Aufgespießte Schädel
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Im Fass mit den Metallabfällen
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Kellerküche
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Im Knochenhaufen
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Höhle mit den jungen Wölfen
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Ihr könnt drei unterschiedliche Dekorationen bauen, oder auch immer die gleiche. Es hat keine Folgen für den Ablauf des Abenteuers.
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Im Umriss für die Dekorationen könnt ihr die notwendigen Materialien einsehen und die Auswahl treffen, welche Dekoration ihr bauen wollt.
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Chefkoch Claus
Sprecht jetzt den Chefkoch Claus in der Küche an.
Sagt ihm, daß ihr ihn für die Rolle des betrunken Gefängniswärter braucht.
Wenn ihr seine Hilfe wollt, müßt ihr ihm Cerils Likörwein besorgen.
Ihr versprecht ihm, Philipe den richtigen Wein mitzugeben und er ist bereit zu helfen.
Nach dem Gespräch betritt er das Loch in der Wand und wartet beim Höhleneingang auf weitere Anweisungen von euch.
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Chefkoch Claus wird euch behilflich sein, wenn ihr versprecht, daß Philipe Cerils Likörwein für ihn dabei haben wird
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=Gegenstände besorgen
Beginnt nun das Haus nach den Gegenständen abzusuchen.
In der Küche im Keller findet ihr:
Im Schrank
- 9 Bretter (Für die Dekoration: Bedrohliche Augen
- 1 Zwirn (Für den Stolperdraht und um das Fräulein anbinden zu können)
- 1 Schurschere (Philipe wird sie benötigen, um den Stolperdraht zu durchtrennen)
- Sir Cerils Wein (Phillipe soll damit den Gefängniswärter betrunken machen)
Im Fass mit Metallabfällen
- 30 rostige Stacheln (Werden für das Hindernis beim Sims benötigt)
- alternativ könnt ihr 7 Eimer mit Wasser mitnehmen
In der Küche
- Spinne (Für das Spinnennetz in der Küche)
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Kameraperspektive verdreht. Norden nach Osten
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Steigt die Leiter hinauf und auch die Treppe, um zu den persönlichen Räumen der Carnilleans zu gelangen.
Im Schlafzimmer von Henrietta und Ceril findet ihr:
- Henriettas Halskette auf der Ankleide und Cerils Geldbeutel im Bett (Entscheidet euch für einen der beiden Gegenstände, der als Beute für Philipe dienen soll)
Im Schrank
- Cerils Helm und Brustpanzer (Für die Goblins)
- Cerils Schwert (Für Philipe, damit er eine Waffen zum Kämpfen hat)
An der Wand
- 2 Drachenköpfe (Für die Verkleidung der jungen Wölfe)
Am Fenster
- Gardinen (Für das Spinnennetz)
In Philippes Zimmer findet ihr:
- Rote Farbe unter der Staffelei (Für die Wanddekorationen)
In Sarsaparillas Zimmer
Hier müßt ihr zunächst mit Sarsaparilla reden.
Sie scheint Philipe wirklich nicht zu mögen und klingt überhaupt sehr gelangweilt.
Für die Ehe fühle sie sich noch zu jung, meint sie. Sie würde lieber erst noch etwas erleben.
Sprecht sie darauf an. Sie erzählt euch nun von ihren Traum einmal als Schauspielerin auf eine Bühne zu stehen, um einen romantische Heldin zu mimen.
Berichtet ihr nun, daß ihr Regie über ein Theaterstück führt und fragt sie, ob sie eine Rolle möchte. Natürlich kann sie die Rolle des Fräulein in Not übernehmen.
Sie nimmt die Rolle begeistert an und erinnet euch, daß ihr etwas zum Festbinden benötigt. (Zwirn)
- Öffnet jetzt den Kleiderschrank in ihrem Zimmer, um eine Verkleidung (Sarsaparillas Kleid) herauszunehmen. (Wird benötigt, damit Philipe sich verkleiden kann, wenn er den Wachposten betrunken machen soll)
Sarsaparilla wird euch jetzt ebenfalls folgen.
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Das Obergeschoss des Hauses
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Szenerie gestalten
Nun solltet ihr wieder in die Küche im Keller gehen und mit dem Aufbau der Szenerie beginnen. (Die Reihenfolge des Aufbaus spielt keine Rolle.)
Jedoch werden eure Begleiter (Sarsaparilla und Claus der Chefkoch) nicht in die Höhle der jungen Wölfe folgen.
Bringt sie also, wie auch im Folgendem beschrieben, zu ihrem Bestimmungsort, bevor ihr die Wölfe holt. Oder holt erst die jungen Wölfe und platziert sie an dem Umriss der Drachenwächter und holt danach Sarsaparilla und Claus.
Klickt auf das Loch in der Ostwand der Küche im Keller und baut ein Spinnennetz.(1)
Betretet jetzt das unheilvolle Portal.
- In der Höhle sprecht ihr Claus den Chefkoch und Sarsaparilla an (2) und sagt ihnen, daß sie euch folgen sollen. (Ihr könnt sie auch später abholen)
- Folgt dem Gang und baut ein Hindernis an die vorgesehene Stelle (3).
Je nachdem was ihr dabei habt, könnt ihr nun eine Wasserlache oder eine Stachelgrube bauen.
Klettert über den Sims. (4)
- Geht weiter um die Kurve nach Norden und baut dort eine Dekoration an die Wand nördlich von euch. (5)
Hier könnt ihr nun einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren. (Welche Wahl ihr trefft, hat für den Ablauf des Abenteuer keine Folgen.)
- Nun folgt ihr dem weiteren Verlauf in Richtung Westen und nach der Kurve weiter nach Norden an den Umrissen für die Patrouillen vorbei, bis ihr zu den beiden Goblins Nüsteria und Schleimachsel gelangt. (6)
Sprecht sie an und gebt ihnen die Rüstung. Danach trefft ihr die Auswahl ihrer Aufgabe als patrouillierende Wache. Sie nehmen an und begeben sich auf ihre Position.
- Gleich westlich von ihnen ist eine weitere Möglichkeit eine Dekoration zu bauen.(7)
Hier könnt ihr ebenfalls einen Blutflecken, bedrohliche Augen oder aufgespießte Schädel platzieren.
- Geht wieder an die Stelle, an der ihr mit den Goblins gesprochen habt.
Baut eine Falle (Stolperdraht) auf dem Symbol mit dem Totenkopf auf dem Boden und steigt hinüber. (8)
- Folgt dem Gang in Richtung Osten bis zum nächsten Totenkopfsymbol auf dem Boden.
Baut hier die nächste Stolperdrahtfalle und steigt hinüber. (9)
Nicht weit entfernt findet ihr den letzten der drei möglichen Dekorationsumrisse an der Ostwand. Entscheidet euch wieder für eine Dekoration.(10)
- Folgt dem Gang Richtung Norden bis ihr auf den Umriss für den Gefängniswärter stoßt. (11)
Sprecht Claus den Chefkoch an und er wird sich postieren. Benutzt Cerils Geldbeutel mit ihm, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
- Geht über die Brücke nach Norden. (12)
Sprecht Sarsaparilla an und bindet sie an das Gitter. (13) Benutzt Henriettas Halskette mit ihr, falls ihr euch für diese Belohnung entschieden hattet.
- Begebt euch jetzt zur Höhle mit den jungen Wölfen (14) ganz im Südosten der Kanalisation
Schnappt euch schnell eine Höhlenmaus, bevor die Wölfe sie einfangen. Die jungen Wölfe werden euch nun folgen.
- Kehrt in den Raum, in den ihr Sarsaparilla angebunden habt, zurück.
Klickt auf die Umrisse der Drachen-Wärter (15) und benutzt anschließend die Drachenköpfe mit den jungen Wölfen.
Crichton meldet, daß alles erledigt ist und nun der Rotzbengel geholt werden muss.
Klickt Crichton an, damit er euch beide zur Küche zurückbringt.
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Im Text sind die dazu gehörigen Punkte in ( ) vermerkt
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Philipe's Abenteuer beginnt
Steigt die Leiter hinauf und sprecht Philipe an.
Ihr erzählt ihm von dem jungen Mädchen, das in einer Höhle tief unter Ardougne gefangen gehalten wird. Doch er hat schon von den Plänen seiner Eltern gehört, jemanden bezahlen zu wollen, um ihn auf ein an den Haaren herbeigezogenen Abenteuer zu schicken.
Bietet ihm das Abenteuer an. Er findet es ätzend und möchte lieber seine Süßigkeiten essen.
Bestehlt ihn und sprecht ihn erneut an. Die erbeuteten Süßigkeiten werden automatisch an Crichton weitergereicht.
Erst als ihr ihm eine Tüte mit Süßigkeiten als Belohung anbietet, ist er bereit das Abenteuer anzutreten.
Ihr dürft ihm als Kompagnon begleiten und seine Ausrüstung tragen.
Nun müßt ihr eine Schurschere, Sarasprillas Kleid, Cerils Wein und das Schwert im Inventar haben.
Solltet ihr noch keine Nahrung für euch im Inventar haben, könntet ihr sie jetzt holen.
Um Philipe selbst müßt ihr euch keine Gedanken machen. Er kann nicht sterben und wird auch von den Drachenwächtern nicht verletzt.
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Nun muss Philip gelockt werden, daß Abenteuer zu beginnen
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- Geht in die Kellerküche zurück.
- Betretet die unheilvolle Höhle durch das Spinnennetz. (1)
- Sobald Philip eine Hürde gemeistert hat, wird Crichton in Form eines Erzählers die Heldentat dokumentieren.
- Klettert über den Sims und diskutiert wieder mit Philipe. (2) Erinnert ihn an die Belohnung.
- Folgt dem Gang und geht an der ersten Dekoration vorbei. (3)
- Und weiter geht es bis kurz vor die patrouillierenden Goblins. (4) Ihr warnt ihn, daß er sich leise verhalten solle, um sich erfolgreich an den Goblins vorbeischleichen zu können. Es folgt eine Filmszene, in der Philpe keine Möglichkeit sieht, an den Wachen vorbeizuschleichen. Schließlich gibt er auf und beschließt, daß das Abenteuer kaputt ist. Ihr sprecht wieder mit ihm. Er hält es für einen Spielfehler.
- Redet nun mit Schleimachsel (5) und wartet einen Moment bis sich Crichton als Erzähler einmischt. Klickt den Dialog nicht weiter, bis Philipe seine Chance sieht und an den Wachen vorbeiläuft.
- Als er die nächste Wanddekoration (6) erblickt, ist er beeindruckt.
- Geht weiter bis zum Stolperdraht. (7) Warnt ihn vor der fiesen Falle. Gebt ihm nun die Schurschere, damit er den Draht durchtrennen kann.
- Lauft bis zum nächsten Stolperdraht (8), den er automatisch durchtrennen wird.
- Nun geht es an der dritten Dekoration (9) vorbei in Richtung Norden.
- Sprecht ihn erneut an (10) und warnt ihn vor dem Wachposten. Sagt ihm, daß er sich verkleiden muss, damit der Wächter ihn nicht erkennen und er ihn betrunken machen könne. Widerwillig nimmt Philipe das Kleid und zieht es an. Eine harte Prüfung. Es folgt eine Filmszene, in der Philip den Wein überreicht und der Chefkoch betrunken zu Boden sinkt.
- Überquert nun die Brücke.(11)
- Bei den Drachen-Wächern (12) angekommen, übergebt ihr Philipe das Schwert. Völlig gelangweilt beginnt er den Kampf gegen die verkleideten Hunde.
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Die jeweiligen Punkte sind im Text in ( ) geschrieben
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Doch plötzlich befreit sich die Wolfsmutter (283) aus dem Geröllhaufen in der Höhle der jungen Wölfe und kommt zum Ort des Kampfgeschehens.
Sarsaparilla erschrickt zu Tode.
Ihr erklärt Philipe, daß das nicht vorgesehen war und er besser verschwinden sollte.
Doch dieser will den Kampf mit der Wolfsmutter aufnehmen.
Dazu sollt ihr ihm zur Seite stehen, indem ihr den Wolf ablenkt.
Klickt also auf den Wolf und versteckt euch hinter den Kisten oder zieht euch auf die Brücke zurück, sobald die Wolfsmutter euch angreift.
Ihr dürft keine Gebete einschalten, da sie sich sonst sofort wieder auf Philipe wendet. Dieser kann jedoch weder verletzt noch getötet werden.
Die Wolfsmutter greift euch mit Magie und durch ihr Gebrüll mit herunterfallenden Steinen an. Diese können euch schnell hintereinander Lebenspunkte abziehen.
Stellt euch deshalb auf die Brücke und klickt von dort immer auf die Wolfsmutter, sobald sie sich wieder Philipe zuwendet. Die Wahrscheinlichkeit, daß ihr hier von Steinen getroffen werdet, ist sehr gering.
Phillip wird mehrmals einen Stufenaufstieg erleben und dadurch immer bessere Treffer erzielen.
Sprecht Philipe nach dem Sieg über die Wolfsmutter an. Er ist sehr stolz auf sich.
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Die Wolfsmutter eilt zum Kampfgeschehen
Von der Brücke aus könnt ihr die Wolfsmutter gut auf euch locken. Sie kann euch nicht folgen. Ihr könnt jedoch ihren Angriff von dort aus, gut immer wieder auf euch lenken, ohne großen Schaden erleiden zu müssen
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Es folgt eine Filmszene, in der der neue Held Sarsaparilla aus ihrer misslichen Lage befreit.
Diese ist sehr entzückt über ihre Rettung und übergibt Philipe die Halskette als Zeichen ihrer ewigen Dankbarkeit. (Wenn ihr ihr die Halskette vorher gegeben hattet).
Sie fällt ihm anschließend mit den Worten "Mein Held" um den Hals.
Der freundliche Erzähler überreicht Philipe eine Tüte Süßigkeiten.
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Philipe befreit Sarsaparilla aus iher misslichen Lage
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Nach der Filmszene befindet ihr euch im Haus der Carnilleans.
Philipe hat sein Abenteuer abgeschlossen.
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Philipe hat das Abenteuer abgeschlossen
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Der stolze Vater
Sprecht jetzt mit Ceril Carnillean.
Es folgt eine Filmszene, in der ihr, Philipe, Sersaparilla und Crichton dem Vater Bericht erstattet. Dieser ist völlig überrascht, als er erfährt, daß es dort einen Kampf gegen eine so starke Wolfsmutter gegeben hat. Er ist jedoch sehr zufrieden mit den Taten seines Sohnes.
Als Ceril aus dem Fenster schaut, erkennt er Xenia, die sich vor das Haus teleportiert hat.
Er bittet euch, sie loszuwerden, da sie nicht mehr gebraucht werden würde, jetzt, da sein Sohn ein wirklicher Abenteurer sei.
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Nun wird dem Vater Bericht erstattet
Crichton erklärt es für eine bedauerliches Versehen.
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Nach der Filmszene befindet ihr euch vor dem Haus der Carnilleans wieder.
Sprecht Xenia an.
Sie fragt euch, wie es Philipe mit der Wolfmutter ergangen sei.
Als Ceril ihr die Aufgabe angeboten habe, hätte sie die Höhle erforscht und die Wolfsmutter mit ihren Welpen gefunden. Cerils Abenteueridee sei völlig lachhaft, übertrieben romantischer Quatsch und völlig ungefährlich bewesen. Aus Philipe habe nur dann ein Abenteurer werden können, wenn er es auch mit einer echten Bedrohung hätte aufmehmen müssen.
Sie habe die Wolfsmutter betäubt und unter den Geröllhaufen vergraben, sodaß sie während Philipes Abenteuer hervorkommen könne. Durch den Sieg habe Philipe nun etwas Selbstachtung erlangen können.
Er habe sich von einem verzogenen Bengel in einen Helden verwandeln können.
Ihr sollt euch eure Belohnung von Ceril abholen.
Kehr zurück ins Haus und sprecht mit Ceril.
Philipe habe sein Zuhause verlassen, um mehr Abenteuer zu bestehen. Er sei sehr stolz auf seinen Sohn.
Eure Belohnung habe er von Crichton in die Truhe deponieren lassen. Ihr sollt sie euch abholen.
Öffnet die Truhe und entnehmt ihr die Belohnungen.
Hattet ihr Henriettes Kette gewählt, werdet ihr sie jetzt in der Belohungstruhe finden.
Solltet ihr den Cerils Geldbeutel gewählt haben, liegt dieser in der Truhe.
Beides hat einen Gegenwert von je 5.000 Goldmünzen.
Abenteuer abgeschlossen.
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Sprecht mit Henrietta, falls ihr die Halskette als Belohnung erhalten habt. Sie wird euch im Gegenzug 5.000 Goldmünzen geben.
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Die Tüte mit Süßigkeiten enthält 5 lila Bonbons.
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Philipes Nachricht an euch.
Durch sie erfahrt ihr indirekt von den Zusatzbelohnungen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 2.500 Erfahrungspunkte in Diebstahl und Baukunst
Einen Gegenstand im Wert von 5.000 Goldmünzen (Entweder die Halskette von Henrietta oder den Geldbeutel von Ceril)
2 Erfahrungslampen mit je 1.500 Ep nach Wahl
Eine Tüte mit Süßigkeiten (5 lila Bonbons)
Baumaterialien: 100 Eichenbretter, 30 Teakbretter und 10 Mahagoniebretter
Eine Schatztruhe mit der ihr Schatzsuchen veranstalten könnt
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Sprecht nach dem Abenteuer mit Ceril Carnillean und er verrät euch den Aufenthaltsort seines Sohnes Philipe.
Sucht Philipe und lasst euch belohnen.
Sprecht Ceril erneut an, um den nächsten Ort genannt zu bekommen.(Ist jedoch nicht zwingend notwendig - ihr könnt die weiteren Orte auch ohne seinen Tipp aufsuchen).
Insgesamt gibt es 6 Aufenthaltsorte, an denen ihr nacheinander, sofern ihr die Voraussetzungen erfüllt, weitere Erfahrungslampen abholen könnt.
Die jeweilige Erfahrungslampe muss eingelöst worden sein, um eine weitere erhalten zu können.
1) Sucht Philipe im Kampftrainingsgebiet nördlich von Ardougne
- Erfahrungslampe 2.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 30
Voraussetzung:
2) Sucht Philipe kurz vor dem Berglager östlich von Rellekka
- Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40
Voraussetzung
3) Sucht Philipe im Dorf Shilo. Ihr benötigt ein Paramaya-Ticket, um in die zweite Etage des Hauses zu gelangen
- Erfahrungslampe 5.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 40
Voraussetzung:
4) Sucht Philipe in der Kneipe in Port Phasmatys
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
5) Sucht Philipe im Porlings-Verlies - unterste Etage bei der Hautweberin
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
6) Sucht Philipe bei Oldak in Dorgesh-Kaan
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
Voraussetzung
Derzeit noch nicht mögliche, aber bereits vorgesehene, weitere Aufenthaltsorte von Philipe
7) Maschinenraum in der Fischerkolonie Piscatoris
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
- 350 Abenteuerpunkte
8) Südtor von Prifddinas
- Erfahrungslampe 10.000 Ep für eine Fertigkeit auf mindestens Stufe 55
- 400 Abenteuerpunkte
Weitere einmalige Zusatzbelohnung
Wagt den Kampf gegen die Wolfsmutter und ihre Welpen, indem ihr noch einmal die Höhle der jungen Wölfe aufsucht und die Wolfsmutter sowie ihre beiden Jungen besiegt.
(Beachtet, daß die Wolfsmutter jetzt stärker ist als beim Kampf gegen Philipe)
Den erbeuteten Wolfsschädel bringt ihr dann zu Claus dem Chefkoch, der sich wieder in der Kellerküche des Herrenhaus der Carnilleans befindet.
Claus, den ihr vor dem Kampf ansprecht, bietet euch im Gegenzug für den Wolfschädel einmal eine Belohnung an.
Wählt zwischen
2.000
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Reinen Runenessenzen
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384000 Goldmünzen
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3.500
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Flachs
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371000 Goldmünzen
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200
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Drachenschuppen-Pulver
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49800 Goldmünzen
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100
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zermahlenes Horn vom Einhorn
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64000 Goldmünzen
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Die genannten Preise sind aktuelle Tagespreise der Markthalle multipliziert mit der Menge (Gesamtwert)
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Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
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