Kerkerkunde - Belohnungen

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Arten von Belohnungen

Rohstoffverliese

Genaueres dazu findet ihr unter Rohstoffverliese

Halsketten

Zu den wählbaren Belohnungen zählen verschiedene Arten von Halskette, welche unterschiedliche Effekte haben.

Arkane-Halsketten

Die arkanen Halsketten sind für Magier sinnvoll, da sie einen Magie-Angriffs- und Schadensbonus geben.

Abbildung Name Vorraussetzung Magie-Bonus Magieschaden Preis
Arkane impuls-Halskette Arkane Impuls-Halskette Magie / Kerkerkunde 30 +10 +5% 6.500
Arkane explosiv-halskette Arkane Explosiv-Halskette Magie / Kerkerkunde 50 +12 +10% 15.500
Arkane fluss-halskette Arkane Fluss-Halskette Magie / Kerkerkunde 70 +14 +15% 30.500


Knochen-Halsketten

Diese Halsketten stellen eure Gebetspunkte wieder her, wenn ihr Knochen vergrabt.


Abbildung Name Wirkt bei... Boni (pro vergrabenem Knochen) Preis
Vogelschädel-halskette Vogelschädel-Halskette Knochen, verbrannte Knochen, Fledermausknochen +10 Gebetspunkte 8.500
Drachenzahn-halskette Drachenzahn-Halskette s. Vogelschädel + Große Knochen, Babydrachenknochen, Lindwurm-Knochen +20 Gebetspunkte 17.000
Dämonhorn-halskette Dämonhorn-Halskette s. Drachenzahn + Drachenknochen, Ourg-Knochen, Frostdrachenknochen +30 Gebetspunkte 35.000

Beispiel für die Verwendung: Ein Spieler trägt eine Dämonhorn-Halskette, vergräbt einen Fledermausknochen und erhält 10 Gebetspunkte. Anschließend vergräbt er, um 20 Gebetspunkte zu erhalten, einen großen Knochen. Vergräbt er nun noch einen Drachenknochen, würde er 30 weitere Gebetspunkte erhalten. Trägt dieser Spieler allerdings nur eine Vogelschädel-Halskette, würde er für jede dieser Knochenarten nur jeweils 10 Gebetspunkt erhalten.

Amulett der Fanatiker (40.000 Marken)

Amulett der fanatiker Dieses Amulett gibt euch einen Gebetsmalus von -8, sowie einen Bonus von +2 in allen Angriffsboni. Es erhöht die Wirkung von Gebeten und Flüchen, die nur eine Fertigkeit erhöhen um 5%. Um es zu tragen, benötigt ihr Kerkerkunde und Gebet auf Stufe 48.

Fertigkeitsrollen

Verlustfreies Schmieden

Ab Schmieden und Kerkerkunde auf Stufe 55 könnt ihr euch für 20.000 Marken diese Fähigkeit freischalten. Ihr müsst dazu Dinge herstellen, die 3 oder mehr Barren benötigen. Hier die Chancen der Einsparung von Barren, abhängig vom Material:

Material Bronze Eisen Stahl Mithril Adamant Runit
Wahrscheinlichkeit, einen Barren zu sparen 50% 25% 20% 10% 8% 5%


Verlustfreie Pflanzenkunde

Habt ihr Kerker- und Pflanzenkunde auf Stufe 49 trainiert, habt ihr die Möglichkeit euch für 20.000 Marken diese Fähigkeit zu kaufen, die euch euer Pflanzenkunde-Training erleichtert. Ihr habt die Chance von 12,5%, dass ihr einen Trank schneller herstellt und eine Chance von 10%, eine Zweitzutat einzusparen.

Lebens-Zauberrolle

Mit Kerkerkunde und Landwirtschaft auf Stufe 25 könnt ihr euch für 10.000 Marken die Lebens-Zauberrolle kaufen. Sobald ihr sie gelesen habt, habt ihr die Chance Samen von euren Parzellen zurückzuerhalten. Ihr erhaltet, außer bei Bäumen und abgestorbenen Kräutern, immer den Samen zurück, den ihr gepflanzt habt.

Gebete (Marken für bereits gekaufte, aber nicht mehr kaufbare Gebete werden zurückerstattet)

Erneuerung (107.000 Marken)

Während dieses Gebet aktiviert ist, stellen sich eure Trefferpunkte mit fünffacher Geschwindigkeit wieder her. Zum Kauf des Gebets benötigt man Kerkerkunde auf Stufe 65 sowie Gebet auf Stufe 65.

Dynamik (140.000 Marken) (automatisch freigeschalten seit dem 20.11.2012)

Aktiviert ihr dieses Gebet, erhöht es euren Fernkampf-Angriff um 20% und eure Verteidigung um 25%. Zum Kauf des Gebets benötigt ihr Kerkerkunde auf Stufe 74 sowie Gebet auf Stufe 74.

Omen (153.000 Marken) (automatisch freigeschalten seit dem 20.11.2012)

Wenn ihr dieses Gebet aktiviert, wird euer Magie-Angriff um 20% und eure Verteidigung um 25% erhöht. Zum Kauf des Gebets benötigt ihr Gebet und Kerkerkunde auf Stufe 77.

Waffen

Gravit-Waffen

Gravit-Waffen sind die besten für freie Spieler zugänglichen Waffen. Nachdem ihr sie gekauft habt sind sie zu 20% geladen. Wollt ihr die Waffe aufladen, so benötigt ihr entweder 10.000 Goldmünzen oder 1.000 Goldmünzen und 100 Marken um 1% der Waffe aufzuladen. Ihr könnt die Waffe nicht teilweise laden, sondern müsst die gesamten Kosten bezahlen, die ihr auf 100% benötigt. Eine voll aufgeladene Gravit-Waffe kann 10 Stunden im Kampf benutzt werden.

Abbildung Name Vorraussetzung Angriff Verteidigung Stärke Gebet Preis
 Stechen   Schlitzen Zermalmen  Magie Fernkampf  Stechen  Schlitzen  Zermalmen  Magie  Fernkampf
Gravit-langschwert  Gravit-Langschwert Angriff / Kerkerkunde 45 +43 +53 -2 0 0 0 +3 +2 0 0 +54,4 0 40.000
Gravit-zweihänder  Gravit-Zweihänder Angriff / Kerkerkunde 45 -4 -4 +87 -4 0 0 0 0 0 -1 +90 0 40.000
Gravit-degen  Gravit-Degen Angriff / Kerkerkunde 45 +50 +9 -3 0 0 0 +1 0 0 0 +48 0 40.000
Gravit-stab  Gravit-Stab Magie / Kerkerkunde 45 -1 -1 +15 +15 0 +2 +3 +1 +15 0 +7 0 40.000
Gravit-kurzbogen  Gravit-Kurzbogen Fernkampf / Kerkerkunde 45 0 0 0 0 +47 0 0 0 0 0 0 0 40.000


  • Der Gravit-Stab erhöht euren Magie-Schaden um 5%
  • Der Gravit-Kurzbogen verschießt Pfeile bis Runit

Chaos-Waffen

Chaos-Waffen sind zur Zeit einige der besten Waffen im Spiel. Kauft ihr sie euch neu, sind sie zu 20% geladen. Um eure Waffen aufzuladen, müsst ihr dem Belohner für 1% entweder 20.000 Goldmünzen oder 2.000 Goldmünzen und 200 Marken bezahlen. Voll aufgeladene Chaos-Waffen werden euch 10 Stunden lang im Kampf unterstützen.


Abbildung Name Vorraussetzungen Angriffsboni Verteidigungsboni Stärke Gebet Preis
Stechen Schlitzen Zermalmen Magie Fernkampf Stechen Schlitzen Zermalmen Magie Fernkampf
Chaos-degen  Chaos-Degen Angriff / Kerkerkunde 80 +94 +78 -2 0 0 0 0 0 0 0 +101 0 200.000
Chaos-langschwert  Chaos-Langschwert Angriff / Kerkerkunde 80 +107 +124 -2 0 0 0 0 0 0 0 +120 0 200.000
Chaos-zermalmer  Chaos-Zermalmer Angriff / Kerkerkunde 80 -4 -4 +167 0 0 0 0 0 0 0 +155 0 200.000
Chaos-Stab.png  Chaos-Stab Magie / Kerkerkunde 80 +13 -1 +65 +18 0 +5 +7 +4 +18 0 +72 0 200.000
Chaos-armbrust  Chaos-Armbrust Fernkampf / Kerkerkunde 80 0 0 0 0 +120 0 0 0 0 0 0 0 200.000
  • Der Chaos-Stab erhöht euren Magie-Schaden um 20%
  • Die Chaos-Armbrust verschießt Bolzen bis Runit

Chaos-Waffen für die Schildhand

  • Chaos-Degen
  • Chaos-Langschwert
  • Chaos-Armbrust

Kosten: Je 100.000 Marken.

Schilde

Abbildung Name Vorraussetzung Angriffsboni Verteidigungsboni Stärke Gebet Preis
Stechen Schlitzen Zermalmen Magie Fernkampf Stechen Schlitzen Zermalmen Magie Fernkampf
Chaos-pentaschild  Chaos-Pentaschild Kerkerkunde / Verteidigung 80 +2 +4 0 -15 0 +83 +90 +86 -5 +89 0 0 200.000
Weitseher-pentaschild  Weitseher-Pentaschild Kerkerkunde / Verteidigung 80 0 0 0 +17 -15 +55 +55 +55 +5 +40 0 0 200.000
Adlerauge-pentaschild  Adlerauge-Pentaschild Kerkerkunde / Verteidigung 80 -5 -5 -5 0 +4 +50 +50 +70 +25 +50 0 0 200.000


Die Schilde besitzen außerdem Absorptionsboni. Diese Schadensabsorption wird aktiv, wenn ihr Schaden von über 200 abbekommt. Euch wird dann vom Schaden, den ihr eingesteckt habt und der über 200 hinausgeht, der entsprechende Wert abgezogen.

Beispiel: Ihr steckt einen Schaden von 320 ein und habt eine Absorption für diese Schadensart (Nahkampf, Fernkampf, Magie) von 10%, so werdet ihr als Schaden im roten Trefferklecks eine 308 sehen und einen blauen Trefferklecks, der die 12 absorbierten Schadenspunkte anzeigt.

  • Das Chaos-Pentaschild absorbiert 14% Fernkampf- und 7% Nahkampfschaden.
  • Das Weitseher-Pentaschild absorbiert 14% Nahkampf- und 7% Magieschaden.
  • Das Adlerauge-Pentaschild absorbiert 14% Magie- und 7% Fernkampfschaden.

Ausrüstung für Magier

Abbildung Name Vorraussetzung Angriffsboni Verteidigungsboni Stärke Gebet Preis
Stechen Schlitzen Zermalmen Magie Fernkampf Stechen Schlitzen Zermalmen Magie Fernkampf
Gesetzes-Stab.png  Gesetzes-Stab Magie / Kerkerkunde / Angriff 45 +7 -1 +28 +10 0 +2 +3 +1 +10 0 +35 0 10.000
Natur-Stab.png  Natur-Stab Magie / Kerkerkunde / Angriff 53 +7 -1 +28 +10 0 +2 +3 +1 +10 0 +35 0 12.500
Encyclopaedia Frigoris.png Encyclopaedia Frigoris Magie /Kerkerkunde 80 0 0 0 +10 0 0 0 0 +10 0 0 0 43.000


Die Encyclopaedia Frigoris ersetzt, wenn sie gehandhabt wird, sämtliche Wasser-Runen, ähnlich einem Wasser-Stab. Zudem verringert sie den Schaden, den ihr in der Wüste nehmt, falls ihr kein Wasser dabei habt und sie handhabt.

Erfahrungspunkte

Ihr könnt eure Marken beim Belohner auch in einem 1:1 Verhältnis in EP tauschen. Ihr werdet also für 10.000 eingelöste Marken auch 10.000 EP erhalten. Wählt ihr diese Option, müsst ihr die Menge der Marken eingeben, die ihr in EP umwandeln wollt.

Andere Dinge

Antigift-Totem.png Antigift-Totem

Diesen Gegenstand könnt ihr euch kaufen, wenn ihr mit Pflanzenkunde auf Stufe 70, Verteidigung und Kerkerkunde auf Stufe 60 zum Belohner geht und diesem 44.000 Marken dafür bezahlt. Das Totem verhindert, solang ihr es handhabt eine Vergiftung, wirkt sich aber nicht auf bereits bestehende Vergiftungen aus.Es wird in der Schildhand getragen.

Heimkieker-Haustier

Dieses Haustier könnt ihr euch mit Beschwörung und Kerkerkunde auf Stufe 80 für 85.000 Marken kaufen. Es besitzt die beiden Wachstumsphasen "Heimkieker-Brut" und "Heimkieker" und ernährt sich in beiden Entwicklungsstadien von Wassermolchaugen.

Herbizid

Das Herbizid könnt ihr euch mit Kerkerkunde und Pflanzenkunde auf Stufe 21 für 34.000 Marken holen. Über ein Menü, das ihr jederzeit ändern könnt, könnt ihr auswählen, welche Kräuter von folgendem Effekt betroffen sind: Wenn ein Gegner die entsprechenden Kräuter fallen lässt, erhaltet ihr die doppelten EP, die ihr fürs säubern erhalten würdet. Dabei werden die Kräuter jedoch zerstört.

Knochenbrecher

Den Knochenbrecher könnt ihr euch mit 34.000 Marken ab Stufe 21 in Gebet und Kerkerkunde kaufen. Solang ihr ihn im Inventar habt, werden alle Knochen, die von euren Gegnern fallen gelassen werden automatisch begraben und ihr erhaltet die entsprechenden Gebets-EP dafür.

Ring der Vitalität

Ihr könnt euch den Ring der Vitalität für 50.000 Marken und mit einer Kerkerkunde- und Angriffs-Stufe von 62 holen. Er gibt euch einen Stärke-Bonus von 3 und senkt außerdem den Verbrauch der Spezialangriffsenergie um 10%.

Beispiel: Ihr benutzt den Spezialangriff des Drachen-Dolchs und würdet normalerweise 25% eurer Spezialangriffsenergie verbrauchen. Tragt ihr den Ring der Vitalität, so verbraucht ihr 10% weniger, also 2,5% und somit werden euch nur noch 22,5% der Spezialangriffsenergie abgezogen.

Seelen-Umhang

Den Seelen-Umhang erhaltet ihr für 45.000 Marken und mit einer Kerkerkunde-, Verteidigungs- und Beschwörungs-Stufe von 50. Der Umhang bewirkt, dass ihr 20% weniger Energie für die Spezialangriffe eurer Vertrauten verbraucht, sofern diese nicht mit einer Zauberrolle aktiviert werden. Er gibt euch einen Verteidigungsbonus von +3 in allen Verteidigungswerten.

Edelsteintasche

Mit einer Kerkerkunde- und Handwerk-Stufe von 25 könnt ihr euch für 2.000 Marken eine Edelsteintasche kaufen. In dieser könnt ihr in beliebiger Mischung bis zu 100 ungeschliffene Edelsteine (Saphir, Smaragd, Rubin, Diamant) lagern. Ihr könnt nur eine Edelsteintasche besitzen.

Kohlensack

Verfügbar mit 4.000 Marken und einer Kerkerkunde- und Bergbau-Stufe von 35. Ihr könnt nur einen Kohlensack besitzen. In diesem könnt ihr 27 Kohle lagern. Zaubert ihr Superschmelze oder verhüttet ihr Erze an einem Schmelzofen, so wird die Kohle im Sack zuerst verbraucht.

Langbogen-Fokus

Erhältlich für 10.000 Marken mit einer Kerkerkunde- und Fernkampf-Stufe von 45. Ihr könnt den Fokus an Ahorn- und Magie-Langbögen anbringen, um diesen einen höheren Fernkampfbonus zu verleihen.

Söldner-Handschuhe

Söldner-Handschuhe könnt ihr euch kaufen, wenn ihr euch ab Stufe 73 in Fernkampf und Kerkerkunde mit 48.000 Marken zum Belohner begebt.

Kampfboni der Handschuhe:

Angriffsboni Verteidigungsboni Stärke Gebet
Stechen Schlitzen Zermalmen Magie Fernkampf Stechen Schlitzen Zermalmen Magie Fernkampf Beschwörung
0 0 0 -10 +13 +6 +5 +7 +8 0 +6 0 0

Vorteile innerhalb von Daemonheim

Genaueres findet ihr hier: Verbesserung eures Alliiertenrings