Titel
Tödlicher Fang
(Deadliest Catch)
T - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Jonas in der Nähe der Bank in der Gilde der Fischer
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten Fischen auf Stufe 70
Diebstahl auf Stufe 70
Jagen auf Stufe 67
Diese Fertigkeiten können für das Abenteuer nicht angehoben werden - sie müssen tatsächlich erreicht worden sein
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Keine weiteren
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ardougneteleport
Fertigkeiteshalskette für den Teleport zur Fischergilde
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Vor der Gilde der Fischer trefft ihr auf Jonas und könnt das Abenteuer beginnen, indem ihr ihn ansprecht. Betsy, seine Angel, und er würden einen gestandenen Fischer suchen, der ihnen helfen könne. Er würde Mankora jagen, eine furchtbare Bestie, die seit hunderten von Generationen in der Tiefsee lebten. Naive Fischer würden behaupten, daß das nur eine Legende sei, aber er wäre sich sicher, daß sie existieren würden. Er könne sie jedoch nicht alleine jagen, weshalb ihr ins Spiel kämet.
Natürlich willigt ihr ein ihm zu helfen. Ihr müßtet ihm mit drei Dingen aushelfen:
Jemanden, der beim Rudern hilft, eine Riesenharpune und eine bestimmte Seekarte.
Redet weiter mit ihm, um zu erfahren, welche Vorstellungen er hat.
Sein Cousin, Siggi "Der Stemmer", der Bauarbeiter am Turm des Lebens, würde schon länger Arbeit suchen und wäre genau der Richtige für die Ruderarbeit.
Er würde eine besondere Harpune benötigen, die kein einfacher Schmied herstellen könne. Vielleicht könntet ihr vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer mehr über so eine Art Harpune erfahren. Er gibt euch Pläne über die Anforderungen einer solchen Harpune.
Die Seekarte müßtet ihr ebenfalls vom Meister-Fischer in der Gilde der Fischer erhalten können, da dieser die ganzen Schiffbrüche der letzten Zeit aufgezeichnet habe. Damit solltet man ermitteln können, wo das Seeungeheuer zu finden sei. Freiwillig würde er die Karte aber bestimmt nicht hergeben. Ihr solltet versuchen, sie ihm zu stehlen.
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Geht zum Eingang der Gilde der Fischer, wo ihr den Meister-Fischer antrefft.
Stellt ihm Fragen über das Abenteuer Tödlicher Fang.
Das träfe sich gut, meint der Meister-Fischer, eine Freundin von ihm namens Linza würde ihm bei der Herstellung einzigartiger Fischereiwerkzeuge helfen. Ihr könntet sie in Hemenster beim Schmieden am Amboss antreffen.
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Nun versucht den Meister-Fischer zu bestehlen, um die Seekarte zu erhalten. Ihr erhaltet die verwirrendste Karte, die ihr je gelesen habt und hofft, daß Jones damit zurecht kommen wird.
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Verlaßt die Gilde und geht in Richtung Nordosten nach Hemenster.
Schon bald trefft ihr auf Linza, die außerhalb ihres Hauses an einem Amboss schmiedet. Sprecht sie an. Sie arbeitet konzentriert weiter und scheint euch nicht zu hören. Als ihr das Wort Mankora erwähnt, wird sie aufmerksam, da sie sich besonders für das Material der Zähne dieser Bestien interessiert. Ihr bietet ihr an, ihr die Zähne zu besorgen, wenn es euch gelingen würde, einen Mankora zu fangen. Jedoch müße sie im Gegenzug eine Harpune für euch herstellen. Sie ist einverstanden und schmiedet eine Harpune für euch.
Nun solltet ihr einen Zahn zulegen und Mankoras jagen.
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Doch zuvor müßt ihr Siggi, den Stemmer aufsuchen.
Teleportiert nach Ardougne und geht zum Turm des Lebens, der südlich von Ost-Ardougen an der Küste steht.
Berichtet ihm von Jones Vorhaben. Er ist begeistert und garantiert euch, daß er dabei sein wird. Doch es gäbe ein Problem. er würde sehr schnell seekrank werden. Ihr solltet mit Bonafido reden, der euch sagen könne, wie man einen Bauarbeitertett mit Besenheide aus der Gegend zu einem Trank gegen Seekrankeit mischen könne.
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Gleich nördlich des Turms des Lebens findet ihr Bonafido, der an Holzcontainer gelehnt eine Pause macht. Sprecht ihn auf den Tee an.
Da hilft er gerne und gibt euch von seinem Bauarbeitertee.
Nun müßt ihr die Besenheide finden. Leider sind viele von Blattläusen befallen. Rund um dem Turm herum wächst Besenheide. Sucht die Pflanze, die nicht von Blattläusen befallen ist. (Hier war sie östlich des Turms an der Küste)
Benutzt sie mit dem Bauarbeitertee und redet noch einmal mit Siggi.
Wenn ihr mögt, könntet ihr mit ihm zur Gilde der Fischer teleportieren, schlägt er euch vor.
Willigt ein.
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In der Gilde der Fischer angekommen, sprecht ihr wieder mit Jones und übergebt ihm die Karte.
Wenn ihr bereit wäret, könne es losgehen, antwortet Jones.
Siggi rudert euch in das Gebiet der Mankoras.
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Statt eures Inventarfensters öffnet sich ein Optionsfenster.
Hier könnt ihr euch nun mit den anderen beraten.
Eure bisher erbeuteten Gegenstände ansehen.
Zur Gilde der Fische zurückkehren.
Außerdem seht ihr einen Balken, der die Ungeduld der Mankoras anzeigt. Sie lauern in der Nähe. Irrt ihr euch aber zu oft, langweilt es sich und schwimmt davon.
Zusätzlich wird euch der Schwierigkeitsgrad angezeigt: 0 von 10 heißt es zu Beginn der Jagd.
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Ziel ist es, durch untersuchen der Schiffwracks die Spur eines Mankoras zu entdecken.
Ihr beginnt bei dem Wrack, über dem ein blinkender Pfeil angezeigt wird.
Wenn ihr es betrachtet, erscheint eine Spur aus Holzteilen, die euch zum nächsten Wrack führen.
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Die Spuren führen nach Westen. Folgt ihnen bis zum nächsten Wrack.
Untersucht ihr ein Wrack, welches nicht richtig ist, erhaltet ihr die Meldung: Du findest nichts. Wenn du weitere Fehler machst, verlierst du das Ungeheuer aus den Augen und musst von vorne beginnen.
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Ihr könnt die Wracks plündern, wenn ihr mögt. Jedoch dürft ihr nur 3 Teile mitnehmen. Goldmünzen addieren sich nicht. Falls ihr einen anderen Gegenstand als den bisher erbeuteten einem Wrack entnehmen wollt, könnt ihr bereits geplünderte Gegenstände zurücklegen. Nachdem ihr ein Wrack geplündert habt, versinkt die verbleibende Beute im Meer.
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Die Spuren sind von Spieler zu Spieler anders angelegt. Bei eurem Versuch ist sie jedoch immer gleich. Merkt euch also den Verlauf der Spur, wenn ihr fünf Fehler gemacht habt, wird euer Fortschritt nämlich zurückgesetzt und ihr müsst erneut beim ersten Wrack beginnen.
Bereits geplünderte Wracks enthalten beim nächsten Versuch keine Beute mehr.
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Belohnungen
70.000 Erfahrungspunkte in Fischen
26.000 Erfahrungspunkte in Jagen
8.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl
Zugriff auf kleine und große Wurfnetze
Freigeschaltete Gebiete
8 Bank SB-Schalter in ganz Rs verteilt
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Zehn weitere Gelegenheiten, Mankora erneut zu jagen und insgesamt 46.600 weiter Erfahrungspunkte in Jagen zu erhalten. Außerdem besteht die Möglichkeit, die Schiffwracks zu plündern und so u. a. Runen, Goldmünzen, Edelsteine, Schmuckstücke und andere Gegenstände zu erhalten.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten