Das Große Rumkugeln
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
In der Gilde der Runenfertiger wird daran geforscht, wie die Runen-Altäre funktionieren. Nun haben zwei Magier eine Theorie aufgestellt, die besagt, dass die Runen-Altäre ihre Macht von Energiekugeln erhalten, die freigesetzt werden, wenn jemand Runen fertigt. Magier Vief und Magierin Acantha können sich jedoch nicht einigen, welche Energiekugeln denn nun dafür sorgen. Deshalb möchten sie, dass die Abenteurer ihnen helfen, ihre Theorie zu beweisen. Vief vertritt die Ansicht, dass die gelben Kugeln die Energie liefern, Acantha behauptet es seien diegrünen Kugeln.
Die anderen Magier der Gilde belächeln diesen Streit und warten ab, welche der Parteien sich durchsetzt - oder ob letztendlich beide Energiearten benötigt werden.
Ausrüstung
... die mitgebracht wird
Außer Essenzbeutel mitzubringen, falls ihr darüber verfügt, benötigt ihr keine weitere Ausrüstung. Es darf keine Kopfbedeckung sowie kein Gegenstand in der rechten Hand, wie z. B. Schwerter oder Stäbe getragen werden.
... die man während des Spiels erhält
Ihr erhaltet einige Stäbe mit jeweils unterschiedlichen Eigenschaften, mit deren Hilfe ihr die Kugeln zu den Altären ziehen sollt:
- Gelber / Grüner Attraktor , der Kugeln in eure Richtung zieht.
- Gelber / Grüner Deflektor , der Kugeln von euch wegstößt.
- Gelber / Grüner Barrierenerzeuger, der eine Barriere in eurer Teamfarbe erzeugt, welche nicht von Kugeln durchdrungen werden kann. Jeder Spieler kann nur eine Barriere erzeugen, jedoch muss sie außerhalb der inneren Säulen des Altars platziert werden.
- Einen Runen-Hut in eurer Teamfarbe, um die Teamzugehörigkeit anzuzeigen.
Spielablauf
Spielstart
Ihr startet das Spiel zunächst, indem ihr mit einem der Magier, die sich in der Gilde befinden, sprecht. Magier Vief wird euch dem gelben Team zuteilen, Magiern Acantha dagegen schickt euch ins grüne Team. Beide nehmen euch nur auf, wenn sie weniger oder genauso viele Spieler im Team haben, als die Gegner. Die maximale Spielerzahl pro Team ist 5, die minimale dagegen 2. Alle blauen Magier der Gilde werden euch zufällig, bzw. dem schwächeren Team zuweisen. Wurdet ihr einem Team zugeteilt erhaltet ihr Stäbe und Hüte in eurer entsprechenden Teamfarbe und bekommt rechts unten die Anzeige des Spielstands zu sehen, welcher oben bereits erklärt wurde. Sobald die Mindestspielerzahl erreicht wurde, läuft die Zeit, welche normalerweise bei den Altären läuft ab. Sobald diese Zeit abgewartet wurde, öffnet sich ein Portal, welches euch zum Luft-Altar bringt.Die Altäre
Seid ihr nun am Luft-Altar angekommen, werden je 3 grüne und gelbe Kugeln auftauchen. Diese gilt es in den Altar zu ziehen, das Team, welches die meisten Kugeln in den Altar ziehen kann, gewinnt diesen Altar und das Symbol des Altars wird mit eurer Teamfarbe gekennzeichnet. Anschließend müsst ihr warten, bis sich das Portal öffnet und ihr weiter könnt. Bei allen weiteren Altären folgt das Spiel dem gleichen Prinzip. Im Folgenden werden noch die Besonderheiten der einzelnen Altäre erklärt.
Die roten Markierungen auf den Bildern stellen für Kugeln unüberwindbare Hindernisse dar.
Luft-Altar
Der Luft-Altar weist keine großen Besonderheiten oder Hindernisse auf, das einzig vorhandene ist das Zugangsportal zum Altar.
Geistes-Altar
Der Geistes-Altar ist sehr großräumig und weißt zahlreiche Hindernisse auf. Die Kugeln erscheinen meist weit am Rand.
Wasser-Altar
Der Wasser-Altar ist nach Osten weit ausgedehnt. Abgesehen davon sind außer dem Eingangsportal kaum Hindernisse für die Kugeln vorhanden.
Erd-Altar
Wiederum ein sehr großer Altar. Es sind nicht allzu viele Hindernisse vorhanden, jedoch gibt es einige relativ abgeschottete Bereiche, die für längere Wege sorgen könnten.
Feuer-Altar
Ein eher kleiner Altar mit einigen Hindernissen, vor allem in Form von Bäumen.
Körper-Altar
Der Körper-Altar ist eher mittelgroß, jedoch sind die allgegenwärtigen Ranken auf dem Boden hinderlich. Teilweise gelten sie als Hindernisse, teilweise nicht.
Chaos-Altar
Ein großer Altar. Hier ist die Wegfindung des Accounts zu den Kugeln nahezu unbrauchbar, da sie meist nicht zum gewünschten Ergebnis führt.
Natur-Altar
Ein eher kleiner Altar, vom Aufbau ähnlich dem Luft-Altar. Die Pilze gelten als Hindernisse!
Rückkehr in die Gilde
Ist die Zeit auch beim Natur-Altar (oder Körper-Altar, bei freien Spielern) abgelaufen, öffnet sich ein Portal das euch zurück zur Gilde der Runenfertiger bringt. Habt ihr das Portal durchschritten, werdet ihr mit Runengildenmarken für euren Einsatz belohnt.
Mögliche Spieltaktiken - Beispiel Koordination im Team mit zwei Spielern (nur an kleinräumigen Altären)
Koordination am Luft-Altar
Koordination am Wasser-Altar
Koordination am Feuer-Altar
Koordination am Körper-Altar
Koordination am Natur-Altar
Spielvarianten
"Kampf" - die normale Spielweise
Wird diese Version gespielt, duellieren sich die Teams untereinander. Erlaubt ist jedes Mittel, um den Sieg zu erringen, den das Team mit der größeren Anzahl an Kugeln, bzw. Altären erhält.
"50:50" - jedes Team erhält die gleiche Anzahl an Altären
Diese Version beruht auf der Annahme eines "friedlichen" Spiels, bei dem keinerlei Konkurrenz zwischen den Teams herrscht, sondern nur die Marken erhalten werden sollen. In der Regel macht ein Team eine Pause, während das andere die Kugeln in die Altäre zieht. Es gibt jedoch auch die Möglichkeit, dass das pausierende Team mithilft, die Kugeln des anderen Teams in den Altar zu ziehen, dies wird teilweise aber als störend angesehen, weshalb sich eine vorherige Absprache mit dem gegnerischen Team empfiehlt. Diese ist auch sinnvoll, um sich auf eine Spielvariante zu verständigen, die beiden am meisten verbreiteten werden im Folgenden aufgeführt.
Abwechselnd
Die Teams wechseln sich an jedem Altar ab, der Fairness halber sollte jedoch nach jeder Runde getauscht werden, wer welche Altäre erhält. Ein Beispiel hierfür:
Runde 1:
- Team 1
- Luft-Altar
- Wasser-Altar
- Feuer-Altar
- Chaos-Altar
- Team 2
- Geistes-Altar
- Erd-Altar
- Körper-Altar
- Natur-Altar
Würde diese Reihenfolge permanent beibehalten werden, dann erhielte Team 1 wesentlich mehr Runenessenz als Team 2 in jeder Runde, da sie zum Großteil relativ kleinräumige Altäre haben. Team 2 hingegen hat 2 großräumige Altäre, einen mit vielen Hindernissen und einen kleinräumigen. Um nun eventueller Unzufriedenheit vorzubeugen, wäre die zweite Runde also wie folgt aufgeteilt:
- Team 1
- Geistes-Altar
- Erd-Altar
- Körper-Altar
- Natur-Altar
- Team 2
- Luft-Altar
- Wasser-Altar
- Feuer-Altar
- Chaos-Altar
Dadurch erhält jedes Team in zwei Runden jeden Altar einmal, danach wird wieder wie bei Runde 1 aufgeteilt.
"3:3:1:1"
Hier gilt das gleiche mit dem Abwechseln der Reihenfolge, wie für die obere Variante. Die "3:3:1:1" Variante unterscheidet sich jedoch insoweit von dieser, dass hier nun die ersten 3, sowie der 7. Altar an ein Team fallen, die restlichen an das andere Team. Auch hier gibt es eine Beispielrunde:
- Team 1
- Luft-Altar
- Geistes-Altar
- Wasser-Altar
- Chaos-Altar
- Team 2
- Erd-Altar
- Feuer-Altar
- Körper-Altar
- Natur-Altar
Der große Unterschied zur vorigen Variante ist die fairere Verteilung der großräumigen Altäre an beide Teams in jeder Runde.
Belohnungen
Zusätzlich zu den während des Spiels erhaltenen Runenessenzen und / oder Runen erhaltet ihr, solltet ihr die Runde abgeschlossen haben, Runengildenmarken. Die Zahl der Marken richtet sich danach, wie viele Altäre euer Team für sich gewinnen konnte.
Für eine komplett gewonnene Runde erhaltet ihr auf einer..
- freien Welt: 750 Marken
- Mitglieder-Welt: 1.000 Marken
Für ein "reines" Unentschieden (beide Teams haben die gleiche Zahl an Altären gewonnen) erhaltet ihr auf einer...
- freien Welt: 405 Marken
- Mitglieder-Welt: 540 Marken
Für eine Niederlage, bei der es euch nicht gelungen ist, auch nur einen einzigen Altar zu gewinnen, erhaltet ihr auf einer...
- freien Welt: 60 Marken
- Mitglieder-Welt: 80 Marken
Talismane
In der Gilde habt ihr die Möglichkeit, 10 verschiedene Talismane zu erwerben.
Abbildung | Name | Preis (Marken) | Markthallenpreis | Weitere Verwendungszwecke |
Luft-Talisman | 50 | 2129 | ||
Geistes-talisman | Geist-Talisman | 50 | ||
Wasser-Talisman | 50 | |||
Erd-Talisman | 50 | |||
Feuer-Talisman | 50 | |||
Körper-Talisman | 50 | |||
Kosmos-Talisman | 125 | |||
Chaos-Talisman | 125 | |||
Natur-Talisman | 125 | |||
Gesetzes-Talisman | 125 |
Ausrüstung
Ihr habt die Wahl zwischen einer Runen-Robe, welche in 3 verschiedenen Farben erhältlich ist, und einer Runen-Robe der Meister, welche euch einen kleinen Bonus beim Trainieren von Runenfertigung gibt. Der Bonus hat eine Höhe von 1% mehr EP pro ausgerüstetem Robenteil, sowie 5%, sofern ihr den ganzen Satz tragt.
Teleporte
Elriss bietet euch Teleportfoki zu den verschiedenen Runen-Altären, sowie einen Teleport in die Gilde der Runenfertiger an.
Abbildung | Name | Preis |
Luft-Altar-Teleport | 30 | |
Geist-Altar-Teleport | Geist-Altar-Teleport | 32 |
Wasser-Altar-Teleport | 34 | |
Erd-Altar-Teleport | 36 | |
Feuer-Altar-Teleport | 37 | |
Körper-Altar-Teleport | 38 | |
Kosmos-Altar-Teleport | 39 | |
Chaos-Altar-Teleport | 40 | |
Astral-Altar-Teleport | 41 | |
Natur-Altar-Teleport | 42 | |
Gesetz-Altar-Teleport | Gesetz-Altar-Teleport | 43 |
Jenseits-Altar-Teleport | 44 | |
Blut-Altar-Teleport | 45 | |
Runengilden-Teleport | 15 |
Runenessenz
Für ein 1:1 Verhältnis (Marken:Essenz) könnt ihr eure Marken in Essenzen eintauschen. Die Menge, die ihr eintauschen wollt, könnt ihr selbst bestimmen. Befindet ihr euch auf einer freien Welt, so werdet ihr nur normale Runenessenz erhalten. Auf Mitgliederwelten erhaltet ihr nur reine Runenessenz, wenn ihr diese Option nutzt.