Fluch des Zaros
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Fluch des Zaros
(The Curse of Zaros)
Kategorie
Miniabenteuer
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz bis mittel
Startpunkt
Sprecht mit dem Geist Valdez außerhalb von Glarial Grab nordwestlich der Gilde der Fischer
Voraussetzungen
Abenteuer
Der Wüstenschatz bis zu dem Part, an dem ihr den Ring der Sichtbarkeit erhaltet
- Die Ausgrabungsstätte
- Die Touristenfalle
- Der Tempel von Ikov
- Ein Priester in Gefahr
- Die Festung der Trolle
- Das Wasserfallabenteuer
Fertigkeiten
Logo-gebet Gebet 31, wenn der Dhalak im Kloster von Edgeville ist
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Benötigte Gegenstände
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Miniabenteuer Anfang
Wenn ihr den Ring der Sichtbarkeit und das Amulett der Geistersprache (alternativ:Gesamulett) tragt, werdet ihr auf einen Geist treffen, der erstaunt ist, daß ihr ihn sehen und seine Worte verstehen könnt. Seine Geschichte sei eine des Leidens......., klagt er und vermutet, daß ihr sie nicht hören möchtet. Sein Name sei Valdez, er habe viele Jahre Saradomin als Erforscher des Landes treu gedient, bis ihn dieser Fluch befallen habe, erklärt er euch. Er habe einen riesigen, im Untergrund versteckten Tempel entdeckt gehabt, der einem Gefährten Saradomins gewidmet gewesen sei. Er wisse nicht, wer diesen Tempel errichtet habe und warum er verlassen gewesen sei, aber er habe im Inneren einen großen Schatz gefunden. Den Stab des Armadyl. Er habe den Stab an sich genommen, um die Macht und das Ansehen seines Gottes Saradomin zu erweitern. Doch würde er seine Entscheidung von damals sehr bereuen. Es sei unbegreiflich gewesen, daß ein solches Artefakt der Macht einfach so rumgelegen habe. Nun er habe den Stab an sich genommen und wäre augenblicklich nach Richtung Entrana aufgebrochen. Auf dem Weg dorthin, habe der gemeine Dieb Rennard ihn durch einen hinterhältigen Angriff überwältigen können und den Stab geraubt. Dann habe er ihn, in dem Glauben, er sei tot, liegen gelassen. Er wisse nicht, was aus dem Stab geworden sei, spüre aber instinktiv, daß das Schicksal des Stabs mit seinem Fluch zusammenhängen würde. Nun bittet er euch um einen kleinen Gefallen. Wenn ihr diesen Rennard finden könntet und ihm den Stab, falls er ihn noch besitzen würde, wieder abnehmen oder zumindest herausfinden könntet, was Rennard angestellt haben könnte, um ihn derart zu verfluchen, würde er euch ewig dankbar sein. Er besäße leider nichts, außer ein Stück Kleidung, welches er euch als Bezahlung anbieten könnte. Er gibt euch ein Geister-Robenoberteil. |
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Am Ende des Gesprächs wird er euch mitteilen, wo ihr Rennard, den Dieb finden könnt. Es gilt nun Rennard und im weiteren Verlauf weitere geheimnisvolle Geister zu finden, die ebenfalls von diesem Fluch befallen sind. Die Personen sind der Reihe nach:
Die Reihenfolge, in der mit den Geistern gesprochen werden muss, ist immer gleich, jedoch gibt es drei mögliche vorgegebene Varianten der aufeinanderfolgenen Aufenthaltsorte der Geister, die euch jeweils mit einem Geister-Roben-Kleidungstück belohnen. (Beispiel: Trefft ihr Rennard im Banditenlager in der Wildnis und werdet mit Geister-Handschuhen belohnt, wird Kharrim auf dem Friedhof der Schatten zu finden sein und Lennissa danach in Port Sarim. Beginnt eure Suche im Banditenlager in der Wüste, werdet ihr Kharrim im Lavalabyrinth antreffen und Lennissa in der Gnomenfestung. Die nachfolgende Tabelle zeigt euch die jeweile Reihenfolge der Varianten.) Die geheimnisvollen Geister können an jedem ihrer drei möglichen Orte angetroffen werden, geben euch aber die Belohnung nur, wenn ihr sie für die Spielvariante richtigen Ort ansprecht. |
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Variante 1
Geheimnisvoller Geist | Belohnung | Tipp über den Aufenthaltsort | Aufenthaltsort | Kartenausschnitt |
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Valdez | Geister-Robenoberteil |
Außerhalb Glarials Grabstätte nordwestlich der Gilde der Fischer |
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Rennard, der Dieb |
Geister-Handschuhe |
Rennard habe sich einer Gruppe Banditen angeschlossen, die in einem bösen Land im Nordosten ihr Dasein fristen würden, fern der Obrigkeit, die sie verfolgten, berichtet euch der Geist. |
Begebt euch also ins Banditenlager Wildnisstufe 31. Im nordwestlichen Bereich des Lagers stoßt ihr auf einen geheimnisvollen Geist, den ihr ansprecht. Die Banditen (26 in dunklen Umhängen) im Lager (Multikampf) werden euch angreifen und so den Dialog mit Rennard häufig unterbrechen. Tipp: Versucht sie in die Häuser zu locken und dort einzusperren, damit ihr in Ruhe die Dialoge lesen könnt. |
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Kharrim, der Bote |
Geister-Stiefel |
Abschließend teilt er euch mit, daß Kharrim, der Bote Richtung Carrallangar aufgebrochen sei, um dort sein Glück zu suchen. |
Geht zum Friedhof der Schatten im Osten der Wildnis auf Stufe 27. An der umzäunten Grabstätte findet ihr einen weiteren geheimnisvollen Geist, den ihr ansprecht. Dabei werdet ihr von Zombies (32) angegriffen, die euren Dialog immer wieder unterbrechen werden. Harrt einfach eine Weile aus und versteckt euch in der Nähe der beiden Gräber, bis die Zombies nicht mehr aggressiv sind. |
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Lennissa, die Spionin |
Geister-Robenunterteil |
Die verräterische Lennissa sei laut des Geheimdienstberichtes von Lucien als Spionin enttarnt worden. Es sei dadurch aufgefallen, da sie ständig Schiffe benutzt habe, um Informationen zu transportieren. Vermutlich sei sie immer noch irgendwo in Küstennähe anzutreffen. |
Lennissa findet ihr auf dem Schiffsanleger in Port Sarim in der Nähe von Klarense, den ihr aus dem Abenteuer: Der Drachentöter kennt. Wie alle Geister ist auch sie nicht einfach zu erkennen. |
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Dhalak, der Magier |
Geister-Kapuze |
Dhalak sei ein loyaler Anhänger Saradomins gewesen. Sie denke, er würde einen Altar Saradomins aufsuchen und dort für Erlösung beten. |
Dhalak findet ihr beim Altar im Norden der ersten Etage im Kloster von Edgeville. Gebet 31 notwendig, um das Kloster betreten zu können. |
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Viggora, der Schwertmann |
Geister-Umhang |
Der teufliche Schwertmann Viggora sei vielleicht in sein Schloss in den dunklen Landen zurückgekehrt, meint Dlalak abschließend. |
Viggora befindet sich im südöstlichsten Raum auf der ersten Etage im Berserkerturm von Morytania. |
Variante 2
Geheimnisvoller Geist | Belohnung | Tipp über den Aufenthaltsort | Aufenthaltsort | Kartenausschnitt |
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Valdez | Geister-Robenoberteil |
Außerhalb Glarials Grabstätte nordwestlich der Gilde der Fischer |
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Rennard, der Dieb |
Geister-Handschuhe | Valdez Tipp: Rennard befinden sich südöstlich von hier. | In der Taverne im Banditenlager in der Kharidianischen Wüste |
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Kharrim, der Bote |
Geister-Stiefel | |
Ganz am Ende des Lavalabyrinths im zweiten umzäunten Gebiet | |
Lennissa, die Spionin |
Geister-Robenunterteil | |
Südlich des Gnomballspielfeldes |
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Dhalak, der Magier |
Geister-Kapuze | |
Erste Etage im Partyraum in Falador |
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Viggora, der Schwertmann |
Geister-Umhang | |
Im Verlies von Edgeville bei den Erdkriegern |
Variante 3
Geheimnisvoller Geist | Belohnung | Tipp über den Aufenthaltsort | Aufenthaltsort | Kartenausschnitt |
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Valdez |
Geister-Robenoberteil |
Außerhalb Glarials Grabstätte nordwestlich der Gilde der Fischer |
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Rennard, der Dieb |
Geister-Handschuhe | Valdez Tipp: Rennard befinden sich nordöstlich von hier. | Zwischen Gewandtheitskurs und Versteck der Piraten in der oberen Wildnis |
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Kharrim, der Bote |
Geister-Stiefel | |
In der Kirche am Westrand der Wildnis | |
Lennissa, die Spionin |
Geister-Robenunterteil | |
In der Kirche von Entrana |
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Dhalak, der Magier |
Geister-Kapuze | |
Im Turm der Magier südlich von Dorf Draynor |
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Viggora, der Schwertmann |
Geister-Umhang | |
Im Schurkenschloss ganz im Osten der oberen Wildnis |
Belohnungen
Die komplette Geister-Robe