Anna´s Baustelle

Aus SchnuppTrupp
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Diebstahlsymbole

Helden und Landwirte haben das gleiche Aussehen. Menschen und Männer ebenfalls. Meisterlandwirte haben eine andere Haarfarbe als Landwirte oder Helden. Wachen und Wachmänner haben unterschiedliche Helme.

Steintorte.png Kuhglocken.png Umhang der Langfinger (Inventarbild).png Blitzpulverfabrik (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Frühling (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Sommer (Diebstahlsymbol).png Garten der Zauberin Herbst (Diebstahlsymbol).png Höhlengoblin-Draht.png Stahl-Pfeilspitzen (Diebstahlsymbol).png 

Zwergenhändler (Diebstahlsymbol).png Skulpture (Inventarbild).png Wachmänner (Diebstahlsymbol).png Paladine (Diebstahlsymbol).png Helden (Diebstahlsymbol).png Menaphiten (Diebstahlsymbol).png Gnomen (Diebstahlsymbol).png Elfen (Diebstahlsymbol).png

Kohlkopf.png Meißel.png Torte.png Banane.png Topf Mehl.png Tasse Tee.png

Goldmünzen 100.png Ourg-Knochen (Poggog).png Seide.png Elfenbeinkamm.png Ibis-Maske.png Flasche Wein.png

Apfelbaum-Samen.png Natur-Rune.png Weidentotschläger.png Ton-Skarabäus.png Bärenfell.png Ton-Statuette.png

Roher Lachs.png Armbrust.png Silber-Erz.png Steinsiegel.png Öllampe (Öl).png Blut-Rune.png Stein-Statuette.png

Hinweis-Schriftrolle.png Luft-Rune.png Runit-Krumsäbel.pngBronze-Krummsäbel.png Gewürz.png Goldsiegel.png Roher Hai.png

Saphir.png Ungeschliffener Saphir.png Gold-Skarabäus.png Dietrich.png Gold-Statuette.png

Movarios Forschungsnotizen Teil 1

Morytania

In den dunklen Gefilden von Morytania regiert Drakan nach wie vor mit umbarmherziger Hand über seine Untertanen. Achtung: Der Rückweg will gut geplant sein!

Wildnis

Habe mit meinen Nachforschungen in der von den Göttern gestraften Wildnis begonnen. Konzentriere mich auf das Gebiet östlich der dämonischen Ruinen. Haben überraschende Erkenntnisse gewonnen, die ich später aufschreiben werde: vgl. Ahnendrachen-Artefakte.

Notizen der 1. Expedition

Tempel von Ikov

Vermutlich der Fundort des Stabs des Armadyl. Seltsam, dass es so wenige Informationen zu diesem anscheinend sehr mächtigen Artefakt gibt. Vielleicht sollte ich die Bücher über Sagen und Mythen in der Bibliothek von Varrock nach weiteren Hinweisen durchsuchen?

Ausgrabungsstätte

Östlich von Varrock finden interessante archäologische Ausgrabungen statt. Man stieß auf aufschlussreiche Relikte im Boden. Sollte meine Suche dort fortgesetzen; vielleicht liegen noch größere Dinge unter der Oberfläche begraben.

Sumpf von Lumbridge

Der Sumpf ist voller Erdlöcher, die in eine riesige Stadt führen, die von genialen Goblins bewohnt wird. Ich habe die Stadt mithilfe eines Weissagungsapparats der niedrigen Kalibrationsstufe entdeckt. Diese Goblins haben faszinierende Mechanismen entwickelt. Ich sollte ein paar davon hier bei mir zu Hause installieren, um neugierige Augen und diebische Finger von meinen wertvollen Gegenständen fernzuhalten.

Grabhügel, Morytania

Eine interessante Grabstätte einer uralten Persönlichkeit, die mitten im Mort Myre versteckt liegt. Vielleicht einer der sieben priesterlichen Krieger? Keine Zeit, der Sache nachzugehen. Der Stab auf dem Sarg ist filigran gestaltet und aus einem merkwürdigen Material. Leider ist der Stab am Sarg befestigt, und ich konnte ihn nicht loslösen. Sollte später mit einem Trenn-Zauber zurückkehren, um mir dien Schatz anzueignen. Eine komische Aura umgibt diesen Ort.

Mondinsel

Habe hier ein komisches Gefühl, ähnlich wie in Morytania und in der Nähe von Fiaras Höhle, wo viele Leute einer Aktivität nachgehe, die "Faust des Guthix" genannt wird. Das Gefühl scheint mir zu sagen, dass dies einst mächtige Orte waren.

"Grundlagen der Magie"

Hinweise auf einen Stein von "J--" und seinen Finder "Valator" oder "Vasador". Beide waren Fremennik, die damals lebten.

Der Stein von was? Warum mussten die Gelehrten ihre Aufzeichnungen verschlüsseln? Bei denen war Vorsicht wohl die Mutter und der Vater der Porzellankiste! Ach ja, in meinen alten Notizen steht, dass das Orakel von einem "Jas" gemurmelt hat, der einen Stein hinterließ, und der verrückte Melzar erwähnte den Kohlkopf des Jas. Könnte das das Gleiche sein? Ein Stein von Jas? Vielleicht eine Quelle von Runenstein-Magie? Die Quelle der Runensteine selbst? Hier muss es eine Verbindung mit dem Rest meiner Arbeit geben - muss weitere Forschungen anstellen. Muss immer weiter forschen. Wer oder was ist "Jas"?

Dorf von Shilo, Karamja

Hier haust ein dunkles und uraltes Übel. Der Geist eines alten, verbitterten Dschungeldämonen geht um. Die Totems wurden in ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzt, aber die Stämme im Khazari-Dschungel merken anscheinend nicht, dass der Geist an Kraft gewinnt. Vielleicht kann ein neuer Rekrut der Gilde der Legenden sich dieses gefährlichen Problems annehmen.

Viele Tage habe ich damit verbracht, über das uralte Übel nachzulesen. Ständig fühle ich seine Präsenz an meiner Seite. Sind meine Forschungen abgeschlossen, will ich die Sonne auf meiner haut in den feinen Sand von Karamja unter meinen Füßen spüren. Doch es gibt noch viel zu tun.

Ein paar störende Hinweise auf Saradomins Macht in den Büchern von Varrock

Vgl. 32. 1: Saradomins Wille: "Die Macht von Sarodomins Auge schlug ihn nieder." Irgendwas stimmt an der Phrasierung nicht. Etwas Ähnliches wird auch über Guthix überliefert: "Und die Macht der Faust des Guthix riss die Erde entzwei und der bebende Boden verschluckte Seine Feinde."

Dieser Fokus auf ein einziges Körperteil von Guthix ist ungewöhnlich. Seine Füße, sein Kopf, etc werden gar nicht erwähnt. Warum beschäftigt mich das so?

Vgl. 32. 2: Sakrarment der alten Götter: "Und der Fremde in unserer Mitte trat vor und Saradomin sprach zu ihm: "Wenn du lügst, wird mein Auge es sehen. Die Rache für deine Sünden wird über dich kommen wie Eis und deine Gebeinen sollen die Erde nähren.""

Wiederum wird nur das Auge Saradomins erwähnt. Bilde ich mir das ein?

Runinen von Uzer

Man sollte unbedingt so bald wie möglich eine nähere Erforschung dieses faszinierenden Orts in die Wege leiten.

Vgl. 32.21: Die Geschichte von Guthix (grobe Übersetzung, muss überarbeitet werden):"..... und Er mit der steinernden/felsigen Hand/Faust befand, dass man einen sicheren Platz zur Aufbewahrung brauchte, denn Er wollte, dass die Macht nicht mehr missbraucht werde, so wie es vorher geschah. Und Er befand alle für schuldig und verwies sie aus Gielinor. Und so ward Er wieder mit der Natur eins und kehrte zurück."

Wüstengebiete

Weitere interessante Stätten sind Nardah, das Land südlich der Wüstenmine und die merkwürdige Stadt im Süden: Menaphos und Sophanem. Es ist desweiteren notwendig, das Wüstenland gründlich auf Magievorkommen zu untersuchen. Wer weiß, welche Schätze in diesem uralten und unfruchtbaren Boden vergraben sind?

Vgl. 32.14: Testament der Helfer, dem Hohen Orden von Guthix: "Und ein Heiler des Guthix sprach zu mir und sagte, er habe die Macht gesehen. Mit einer Faust werde Guthix den schwachen Halt der angeblichen Götter sprengen, die die Unglücklichen in Gielinor in ihren Bann gezogen haben.

Ich frage mich, ob Guthix Lippen die Ozeane leeren könnten? Was für ein närrischer Gedanke! Zurück zu meinen Forschungen!

Interessante Tunnel und Katakomben führen in das Land der Elfen, westlich von Ardougne . Auch wenn der Weg dorthin etwas öde ist, werden weitere Nachforschungen bestimmt aufschlussreiche Resultate zutage fördern. Was für wunderbare Möglichkeiten sich einem Forscher hier bieten!

Dämonenvögel, die bösen fliegenden Geister des Ostens: Ahnendrachen oder etwas anderes? Bisher konnte ich lediglich kryptische Hinweise auf diese seltsamen Phänomene finden - in Niederschriften der Abenteurer, die ihre unglückseligen Opfer wurden. Die Ankunft der Ahnendrachen scheint auf der Zeitachse weit vor den meisten anderen Dingen zu liegen.

Kurz gesagt, die Ankunft dieser Kreaturen - was sie auch sein mögen - scheint die absolute Zerstörung der von ihnen heimgesuchten Gegenden eingeläutet zu haben. Ich habe den Verdacht, dass sie von den Göttern geschickt wurden, um ihnen während der Götterkriege beizustehen. Außerdem denke ich, dass sie für die metallischen "Drachen"-Gegenstände verantwortlich sind. Wo das Material herkommt, bleibt mir ein Rätsel.

Mutmaßliche Ahnendrachen-Artefakte

Schlüsselgriff, der mithilfe von magischer Weissagung in den östlichen Teilen der Wildnis gefunden wurde. Schlüsselbart, der nach mehrtägiger Suche in den Ruinen hinter dem Baxtorianischen Wasserfall entdeckt wurde. Die Höhlenstruktur ist ungewöhnliche. Die Höhle sieht aus, als wäre die natürlichen Ursprungs, wirkt aber stellenweise zu perfekt. Hier sollte man weiter forschen.

Experimente mit der Verschmelzung des Ahnendrachen-Schlüssels

Alle Versuche, die beiden Schlüsselteile zu verbinden, waren bisher frustrierend erfolglos. Um die sehr hohen Temperaturen zu erreichen, die zum Verschmelzen notwendig sind, habe ich viele Gegenstände und einen Brennofen in meiner Werkstatt zusammengetragen. Bisher waren alle Bemühungen vergebens. Die Hitze, die man durch magische Scheiterhaufen-Scheite und Kohle erzeugen kann, ist unerträglich, dennoch werden die Schlüsselteiele nicht einmal warm. Meine Experimente mit magischer Hitze verliefen ähnlich.

Ich habe Angst, dass ich die beiden Teile bei meinen verzweifelten versuchen irgendwann zerstöre, statt sie zu verbinden, weil sie im Brennofen zerschmelzen. Die Hitze, die ich bei meinen letzen Tests erzielt haben, war so groß, dass sogar mein Brennofen kaputt ging. Ich muss dieses eigenartige Metall unbedingt weiter erforschen, aber wem kann ich die geheimen Details anvertrauen?

Leider ist mein metallurgisches Wissen meinen Talenten als Forscher nicht ebenbürtig. Solch intensive Studien würden mich zu viel Zeit kosten, fürchte ich. Memo: Ich sollte das Gebiet der Zwerge untersuchen. Vielleicht hat dort jemand Erfahrungen mit diesem Metall. Die Frage ist jedoch: Kann ich den Zwergen trauen?

Ich sollte meine magischen Künste vervollkommnen. Dann könnte ich "festbindende Verträge" zaubern und niemand könnte mich mehr reinlegen.

Goblins und ihr Fachwissen

Fühle mich von den Höhlengoblins in der Nähe von Lumbridge inspiziert. "Geplättet" wäre das bessere Wort, aber immer noch eine Untertreibung. Wer hätte gedacht, dass diese bleichen Höhlenbewohner solch gute motorische Fähigkeiten und einen derartig scharfen Verstand besitzen?

Die Verständigung läuft problemlos. In dieser Gegend herrschen mächtige Kräfte, aber ich weiß nicht genau, welche. Sie kommen mir irgendwie bekannt wor, aber ich komme nicht darauf. Juna stellt sich natürlich weiterhin quer.

Ich sollte meinen Arkanen Weissagungsapparat mitnehmen und genauere Messungen vornehmen. Ich frage mich, ob sie so irreführend wie die in Morytania oder so stark wie auf der Mondinsel wären? Lucien wird sich freuen.

Baxtorianische Höhlen

Mir wurden Berichte über unterirdische Ruinen seltsamer Herkunft in der Nähe des Wasserfalls zugetragen. Als ich das Gebiet erreichte, wurde ich sofort auf die präzise Struktur der Höhle aufmerksam. Es ist schwierig, in den Höhlenkomplex zu gelangen, und ebenso schwierig, die dortigen Bewohner loszuwerden.

Sie ließen sich von einigen prompten und aggressiven Zaubersprüchen meinerseits dazu überreden, mich in Frieden zu lassen. Die Vorräte gingen aus, bevor ich das gesamte Gebiet untersuchen konnte. Ich kehrte jedoch zurück und stieß nach nur 12 Tagen auf interessante, beinahe unsichtbare, arkane Symbole. Typ 12. Vermutlich aus dem 2. Zeitalter.

Außerdem fand ich interessante Zeichen in der Nähe einiger grober Stufen. Die Bauten in der Höhle müssen noch von den Ahnendrachen stammen.

Die Problematik Lucien

Berserkermeister - Ratschläge

Sumona

Dagannoths

Stück 139

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schlitzangriffen effektiv besiegen können.

Dagannoths sind große und sehr aggessive Meeresbewohner. Sie finden sie oft in Höhlen in der Nähe von Meerwasser. Bauen Sie eine Kanone auf, ballern Sie sie ab und genießen Sie Ihre Schadenfreude!


Gargoyles

Stück 146, 150

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Gargoyles sind geflügelte Kreaturen aus Stein. Sie müssen sie solange bekämpfen, bis sie fast tot sind und sie dann mit einem Steinhammer zerschmettern. Die Biester haben sich geweigert, mir zu dienen, also schlagen Sie sie in meinem Namen nieder. Sie verstecken sich im Turm der Berserker in Canifis.

Höllenhunde

Stück 133

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schlitzangriffen effektiv besiegen können.

Höllenhunde sind eine Mischung aus Hunden und Dämonen. Ihr starker Biss macht sie gefährlich. Sie sind zwar keine Katzen, verdienen es aber trotzdem zu sterben. Sie würden Gielinor einen Gefallen erweisen, wenn Sie die Höllenhunde unter Taverley dezimieren würden.


Turothen

Stück 160

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Stechangriffen effektiv besiegen können.

Turothen sind große, bösartige Kreaturen mit einer dicken Haut. Benutzen Sie ein Blattklingenspeer, Breitpfeile oder Magiegeschosse, um sie zu verletzen.  Sie werden sich sicher gerne nützlich machen, indem Sie die Biester unter unseren Füßen töten.


Kurasken

Stück 129

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Kuraskene sind große, brutale Kreaturen mit einer sehr dicken Haut. Benutzen Sie ein Blattklingenspeer, Breitpfeile oder Magiegeschosse, um sie zu verletzen. Zum Pech der Kursaken erteile ich Ihnen hiermit den Auftag, sie zu bezwingen. Zum Glück für Sie, können Sie viele davon im Verlies unter Pollniveach finden.


Höhlengrauen

Stück: 152

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Höhlengrauen findet man in den Höhlen von Fas Tharmlos. Sie benötigen eine Hexenholz-Ikone, um sie bekämpfen zu können. Wenn Sie einen dieser praktischen Berserker-Helme wollen, brauchen Sie die schwarze Maske, die diese Wesen fallen lassen.


Todesgeister

Stück: 120 bis 185

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Todesgeister nutzen ihren durchdringenden Schrei, um ihre Feinde zu erschüttern. Sie brauchen Ohrenschüzter, um sich davor zu schützen. Diese Biester stören mich manchmal im Schlaf durch ihr Geheul, also würden Sie mir wirklich einen Gefallen erweisen, wenn Sie denen unter uns den Garaus machen würden.


Trolle

Stück: 120 - 191

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Trolle erholen sich von Verletzungen sehr schnell, sind aber anfällig für Gift. Normalerweise verwenden sie Schmetterwaffen. Ich habe eigentlich nichts gegen diese Wesen, von ihren albernen Namen abgesehen. Zu ihrem Pech ist das schon Grund genug, sie ins Grab zu befördern.

Basilisken

Stück: 120 -127- 185

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Luftzaubern effektiv besiegen können.

Ähnlich wie die Cockatriesen haben auch die Basilisken einen Blick, der ihre Opfer lähmt und schädigt. Sie brauchen einen Spiegelschild, um sich zu schützen. Wenn Sie Lust auf einen Kampf haben und nicht weit laufen wollen, können Sie sich an den Kreaturen im Verlies unter dem Brunnen austoben.


Kalphiten

157 Stück

Ratschlag.

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wasserzaubern effektiv besiegen können.

Kalphiten sind große Insekten, die in Schwärmen unter dem Wüstensand leben. Ihre Königin ist angeblich sehr mächtig. Zeigen Sie den Leuten, daß sie furchterregender sind, indem Sie diese Brut besiegen, die sich im Kalphitenstock im Nordwesten niedergelassen hat.


Staubteufel

131 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Schmetterangriffen effektiv besiegen können.

Die Staubteufel nutzen Wolken aus Staub, Sand, Asche und was immer sie sonst noch so einatmen können, um ihren Opfern die Sicht zu nehmen und zu verwirren. Wenn Sie sich ins Rauchverlies im Westen begeben, können Sie sich mit diesen Biestern messen. Worauf warten Sie noch?


Blaudrachen

132, 173, 183 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Armbrust und Bolzen effektiv besiegen können.

Blaudrachen sind nicht die stärksten Drachen, aber trotzdem sehr mächtig. Nehmen Sie sich vor ihrem feurigem Atem in Acht!

Taverley ist die Heimatstadt dieser Landplagen. Lassen Sie ihrer Mordlust freien Lauf und bekämpfen Sie ein paar davon.


Grottenwürmer

79 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Vor kurzem wurden Grottenwürmer in einer Höhle bei Rimmington gesehen. Sie beißen und spucken Säure. Vorsicht ist angeraten - sie sind äußerst aggressiv.


Dschungelwehrwürmer

115 Stück

Ratschlag:

........ habe ich sie mit Steckangriffen effektiv besiegen können.

Diese hinterhältigen Kreaturen graben sich durch den Erdboden nordwestlich von Oo*glog. Sie attackieren aus der Ferne mit Magieangriffen, sind aber anfällig für Stechangriffe. Normalerweise sind Wehrwürmer eher friedlich, aber, wenn du einen Auftrag für sie hast, wittern sie die Gefahr und kommen an die Oberfläche, um sich zu verteidigen.


Duradel

Fäulnisgeister

155 Stück

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit Wurfwaffen effektiv besiegen können.

Fäulnisgeister sind überlriechende, widerwärtige Gespenster. Ihr Gestank wird Sie lähmen und verletzen. Nur mit einer Nasenklammer können Sie dem übeln Geruch entgehen und mit Gebeten können Sie sich den Kampf etwas leichter machen. Im Turm von Canifis gibt es einige von ihnen, aber man sagt, daß sie auch in der Wüste unter Pollnivneach zu finden sind.


Kuradal

Vampirgardisten

Stück 107

Ratschlag:

Als ich das letzte Mal gegen diese Monster gekämpft habe, habe ich sie mit einer Armbrust mit Bolzen effektiv besiegen können.

Diese ekelhaften Kreaturen trifft man in Meiyerditch und Darkmeyer in Morytania. Sie haben telepathische Fähigkeiten, die es ihnen erlauben Angriffen auszuweichen, deshalb braucht man eine extra angefertigte Waffe, um sie zu verletzen.

Trollgebirge - Wegbeschreibungen

Kleidung und Accessoires

1

Schicke Kleidung

(rot) Sehr elegante Herrenkleidung

(grün)

(blau)

Schwarz-Stock Ein saphirbesetzter Stock.

2

Schicke Kleidung (schwarz) (lila) Sehr elegante Herrenkleidung.

Adamant-Stock Ein rubinbesetzter Stock

3

Runit-Stock Ein diamantenbesetzter Stock

Rüstungsvitrine

Goldene Bergbaumontur

Gauner-Montur

Schwarze Ibis-Montur

Runen-Montur der Meister

Kitharöden-Robe        und das Musikinstrument zu den Accessoires

Fabrik-Rüstzeug

Fischermontur

Hortschützer-Kostüm

Weitere Gegenstände

Bärenkopf

Befehle farbiger Spoiler

Befehl für Taps

Hier machst nur Magie, klar ?

Hier nur für Nahkämpfer

Ab hier nur die Pickser

Link zur Weltkarte


http://www.schnupptrupp.org/Weltkarte/google/Weltkarte.html?mode=wiki

Link zur Minimarkthalle

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php

http://www.schnupptrupp.org/Minimh/minimh.php?Bilder=ja

Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll


Befehle zur Erstellung einer Diashow in einer Tabelle

Bild 1
400px

Text Text

Bild 2
400px

Text Text

Backward.png  Forward.png

Erstellen einer einfachen Diashow

Bild 1


Piratenhut.png

Bild 2


Lederhose.png

Bild 3

Bild 4

Backward.png  Forward.png

Diashow - Mystik


Bild 1
Orla Hellwetter.png
Lager der Mystiker.jpg
Sprecht zuerst mit Orla Hellwetter im Lager der Mystiker südöstlich des Gefängnisses von Draynor.
Bild 2
Die ersten Erinnerungssplitter und Energie müssen in der Funkenkolonie südlich von Draynor gesammelt werden. Funkenkolonien - Karte mit Stufenangaben.png
Mit steigernder Stufe in Mystik können höherstufige Erinnerungssplitter und Energien in den entsprechenden Funkenkolonien gesammelt werden.
Bild 3
Diashow 1.png Funkenkolonie - Draynor.jpg
Aktiviert Quellen, indem ihr auf herumschwebende Funken in einer Funkenkolonie klickt (eurer Stufe entsprechend) und sammelt Energie und Erinnerungssplitter.
Bild 4
Diashow2.png Goldene Erinnerung kleines Bild.jpg
Achtet auf die goldfarbenen Erinnerungen, die von Zeit zu Zeit in den Funkenkolonien herumschweben. Beim Einfangen einer goldenen Erinnerung erhaltet ihr Erfahrungspunkte in Jagen. Zur Berechnung wird eure Jagenstufe mit 10 multipliziert. Beispiel: Jagen 77 multipliziert mit 10 ergibt 770 Erfahrungspunkte in Jagen je eingefangene Erinnerung.
Bild 5
Maike Sturmbrauer.png
Sobald ihr 10 goldfarbene Erinnerungen eingefangen habt, könnt ihr sie bei Maike Sturmbrauer im Lager der Mystiker oder nach Abschluß des Abenteuers Die Welt erwacht an Guthix Schrein (östlich der Parzelle von Ardougne) gegen Erfahrungspunkte in Mystik eintauschen.
Bild 6
Diashow3.png
Nachdem ihr Energie und Erinnerungssplitter gesammelt habt, gehr ihr zu einem Energieriss in einer Funkenkolonie und wandelt Energie und Erinnerungssplitter um.
Bild 7
Diashow4.png Umwandlungsfenster.png
Trefft eure Wahl:
Bild 8
Diashow5.png Harmonisiertes Omen der Heilung I.png Segen glänzender Energie.png Göttlicher Adamant-Fels.png Göttlicher Eibenbaum.png (um nur einige Beispiele zu zeigen).
Energie kann verwoben werden. Klickt dazu auf die Energie in eurem Inventar und trefft eure Wahl. Ihr könnt verschiedene handelbare und nichthandelbare Gegenstände aus der Energie weben.
Backward.png  Forward.png

Meg

Ach du meine Güte. Ich wollte ein bisschen auf Abenteuersuche in Lumbridge gehen, weiß aber nicht so ganz, wie ich mit den Goblins dort umgehen soll.

Haben Sie vielleicht Tipps? Ein so erfahrener Abenteurer wie Sie weiß da doch sicher was!

1. Ein schneller Treffer in die Magengrube funktioniert oft.

2. Verlassen Sie sich auf Konter statt Angriffen

3. Hauen Sie schnell zu, bevor die Sie treffen können.

4 Lenken Sie sie erst mit etwas Glänzendem ab.


Wissen sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Schutzzauber sind immer gut.

2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.

3. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.


Ich geh auf Abenteuer in der gefährlichen Stadt Lumbridge und habe von dieser Technik namens Runenfertigung gehört. Das klingt nach einer nützlichen Fertigkeit, also bin ich jetzt auf einer Mission, um mehr in Erfahrung zu bringen!

Ähm ... wissen Sie vielleicht, was das sein soll, und wo ich mit der Suche anfangen sollte?

1. Sie brauchen erst etwas Essenz.

2. Besorgen Sie sich eine Kult-Kapuze

3. Suchen Sie den Turm der Magier. Die dort können Ihnen helfen.

4. Goblins lassen manchmal Talismane fallen.


Ich habe Gerüchte zu einem Spukhaus gehört. Wissen Sie vielleicht, wie ich das erforschen könnte?

1. Sprechen Sie zuerst mit einem Exorzisten.

2. Nehmen Sie Salz mit.

3. Finden Sie heraus, warum die Geister es heimsuchen.


Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.

2. Stellen Sie genaue Nachforschungen an.

3. Schutzzauber sind immer gut.


So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....

Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?

1. Schlagen Sie schnell zu, damit es schneller vorbei ist.

2. Schleichen Sie sich von hinten an die Viecher dran.

3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken.

4. Erstechen Sie sie doch einfach.


Welcher Gott ist der richtige? Welchem soll ich folgen?

1. Das können Sie nur selbst beantworten.

2. Folgen Sie doch gar keinem

3. Warum darf es denn nur ein Gott sein.?


Ich, äh... arbeite daran, Türen aufzukriegen, für die ich strenggenommen nicht den Schlüssel habe. Haben Sie da Vorschläge?

1. Suchen Sie nach anderen Eingängen.

2. Achten Sie darauf, dass das Gebäude leer ist.

3. Besorgen Sie sich ein paar gute Dietriche.


Also, na ja ... ich hatte gehofft, etwas in Lumbridge zu fangen. Etwas Furchtbares. Etwas unaussprechlich Schreckliches. Ich wollte .... Krabben fangen.

Hören Sie auf zu lachen - die Viecher sind grässlich! Schleimig und eklig..... haben Sie Tipps, wie man die effektiv fangen kann?

1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit sie Sie nicht anwidern.

2.Benutzen Sie ein kleines Fischernetz und sammeln Sie die Krabben schnell ein.

3. Tragen Sie Handschuhe, damit Sie das Eklige nicht so spüren.

4. Nehmen Sie sich ein netz und halten Sie es ins Wasser.

bei mir stehen als antworten

   1. Kochen Sie sie auf der Stelle, damit Sie sie nicht Anwidern. Meg sagt "ah,das gibt Sinn"
2. Halten Sie Ausschau nach den richtigen Angelplätzen                          
3. Zeigen Sie den Krabbenmit einer Harpune,wer das sagen hat.
4. Kaufen Sie sie doch einfach in der Markthalle.


Ich habe einen alten Tempel voller Untoter gefunden. Wie bekämpfe ich die?

1. Nehmen Sie Nahrung zur Heilung mit.

2. Bewaffnen Sie sich sehr gut.

3. Nehmen Sie eine Gruppe mit.


Ich bin also nach Lumbridge gegangen, und der riesige Vermögensunterschied zischen dem Herzog und seinen Untertanen ist mir aufgefallen. Also habe ich mich gefragt: "Warum?" Ist ja nicht so, als braucht er das GANZ Geld. Ich werde also in das Schloss einbrechen und aus seiner Schatzkammer etwas stehlen, um es unter den armen Anwohner zu verteilen. Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?

1. Bitten Sie die Goblins um Hilfe

2. Leihen Sie sich eine Kanone und belagern Sie das Schloss als Ablenkungsmanöver.

3. Planen Sie das Ganze genau.

4. Nehmen Sie immer mal wieder kleinere Beträge.


Was jagt man in der Wildnis am besten als Nahrung?

1. Früchte und Beeren

2. Kaninchen sind lecker und leicht zu fangen.

3. Fisch ist meistens recht leicht zu fangen.


Ich habe... möglicherweise versehentlich einen Pakt mit einem Dämonen geschlossen. Wie komme ich da wieder raus?

1. Vernichten Sie den Dämonen

2. Suchen Sie nach einer Hintertür im Vertrag.

3. Stellen Sie den Dämon in Ihren Dienst.


Also, ich würde gerne meine Verbindung zu den göttlichen Mächten verbessern und dachte, dass Lumbridge ein guter Ausgangspunkt wäre.

Irgendwelche Ideen?

1. Fragen Sie Pater Aerek nach einem Geist, um sich eine gute Belohnung zu holen.

2. Kaufen Sie einfach ein paar Knochen in der Markthalle.

3. Kobolde lassen Asche fallen, die sie zerstreuen können.

4. Es gibt jede Menge Goblins, von denen Sie sich Knochen holen können.


Ich habe Angst vor Insekten. Wissen Sie vielleicht, wie ich mich schützen kann?

1. Halten Sie sich von ihren Nestern fern.

2. Decken Sie die Ritzen mit Netzstoff ab, wenn Sie sich in einem Zelt befinden.

3. Insekten mögen keinen Rauch.


Ich habe neulich mit einem weisen, alten Abenteurer in der Schenke zum giftigen Pfeil geredet.... ganz schön unheimlich da.....

....und der hat mir die Geschichte vom Dämonenfisch El Piskay im Fluss Lum erzählt.

Den werde ich also fangen! Wobei ich aber mit Wasser nicht viel anfangen kann... oder mit Fischen ... oder mit Angeln....

Haben Sie vielleicht Tipps?

1. Achten Sie darauf, dass die Angel stabil ist.

2. Warum holen Sie sich hierfür nicht Hilfe?

3. Sie sollten vielleicht mit etwas Einfacherem anfangen.

4. Keine Panik. Nur die Ruhe.


Ich habe gehört, dass es einen Becher gibt, der sich immer wieder mit Wasser füllt. Ich habe überlegt, ob ich daraus Nutzen schließen könnte.... wenn ich ihn finde.

1. Damit können Sie in der Wüste ihren Durst stillen.

2. Damit könnten Sie, während einer Dürre den Bedürftigen helfen.

3. Lernen Sie den Zauber, der ihm  diesen Effekt verleiht.


Ich will einen Elementar binden, damit er mir dient. Haben Sie da Ideen?

1. Versuchen Sie, mit einem zu verhandeln, anstatt ihn zu binden.

2. Benutzen Sie das entgegengesetze Element, um sie zu kontrollieren.

3. Überlassen Sie so etwas dem Turm der Magier.


Ich wollte sehen, ob ich mir ein Eichhörnchen-Baby als Haustier fangen kann. Ich hatte gehört, dass es in der Nähe von Lumbridge welche gibt und wollte mein Glück probieren. Haben Sie vielleicht Ratschläge?

1. Jagen Sie ihnen erst mal einen ordentlichen Schreck ein.

2. Fallgruben sind die beste Methode.

3. Nüsse. Was soll ich sonst noch dazu sagen.

4. Achten Sie darauf, dass ihre Falle stabil ist.


Ich möchte mich auf den Schwertkampf konzentrieren. Haben Sie da Hinweise für mich?

1. Zeigen Sie nie mit der Spitze auf sich selbst.

2. Denken Sie daran, dass man mit einem Schwert nicht nur stechen kann.

3. Behandeln Sie das Schwert wie Ihren verlängerten Arm.


So. Okay. Denken Sie nicht schlecht von mir deshalb, aber ich habe ein paar Probleme mit den... äh....

Nun ja, den Hühnern. Ich kann die Hühner in Lumbridge nicht besiegen. Sie haben nicht zufällig einen Rat für mich?

1. Hypnotisieren Sie sie, indem Sie vor ihrem Schnabel in die Luft malen.

2. Laufen Sie hinter ihnen her, bis sie müde sind.

3. Lassen Sie sich keine Angst anmerken

4. Erstechen Sie sie doch einfach.


Ich versuche, mein Schwert mit Runen zu verzaubern, aber es klappt nicht. Haben Sie vielleicht eine Idee?

1. Bitten sie im Turm der Magier um Hilfe.

2. Dazu brauchen Sie einen Permutio-Zauber.

3. So funkioniert das nicht mit dem Verzaubern.


Wissen Sie vielleicht, wie man mit magischen Fallen umgeht?

1. Versuchen Sie, sie aus der Ferne auszulösen.

2. Stellen Sie genaue nachforschungen an.

3. Schutzzauber sind immer gut.



Welches Rüstzeug sollte ich am besten tragen, während ich auf Entdeckungsreise bin?

1. Etwas, das guten Rundumschutz bietet.

2. Etwas Robustes, das trotzdem Bewegungsfreiheit ermöglicht.

3. Etwas Bequemes.

Gütiger Guthix! Ich .. wurde von ... Felsen angegriffen! Felsen! Die haben sich plötzlich bewegt und sind auf mich losgegangen. Ich konnte mich behaupten, aber das war knapp. Mir wurde gesagt, das seinen "Felskrabben". Können Sie mir dazu was sagen?

1. Passen Sie auf, dass Sie nicht zu sehr verletzt werden.

2. Die sind gut gepanzert. Seien Sie vorsichtig.

3. Die spucken Feuer!

4. Verkleiden Sie sich als Felsbrocken.


Ich möchte ein Tier trainieren, damit es mir hilft. Was würden Sie empfehlen?

1. Hunde sind treu und haben gute Nasen.

2. Vögel haben eine große Reichweite.

3. Frettchen passen durch enge Öffnungen.


Ich frage mich, was mit diesen kleinen roten Dingern los ist..... Kobolde heißen sie, glaube ich. In Lumbridge gibt es einige davon, un dich wollte mal versuchen, einen zu fangen. Haben Sie vielleicht ein paar Tipps?

1. Verkleiden Sie sich als zamorakischer Mönch, zwechs Unauffälligkeit.

2. Versehen Sie Ihre Fallen doch mal mit Perlen.

3. Halten Sie still und seien Sie leise, um sie nicht zu verschrecken

4. Achten Sie darauf, die richtige Falle zu benutzen.


Ich wurde offiziell zu meinem ersten Duell herausgefordert. Bitte helfen Sie mir!

1. Überprüfen Sie zunächst Ihre Waffen.

2. Sammeln Sie Informationen über Ihren Gegener.

3. Sehen Sie sich erst die Arena gut an.


Ein Freund hat mir von einer seltene Haifischart erzählt, die sich an Land fortbewegen kann. Ich habe beschlossen, einen zu jagen und zu erlegen - das wird eine tolle Trophäe für mein Haus geben! Äh... wissen Sie zufällig, wie ich das anstellen sollte?

1. Sie verfolgen ihre Beute vermutlich mithilfe des Schalls

2. Benutzen Sie Kebbits als Köder.

3. Bleiben Sie auf jeden Fall über der Erde

4. Stellen Sie sich auf Felsen. Da schwimmen die bestimmt nicht durch. </div></div>




















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