Entehrt unter Dieben
Inhaltsverzeichnis
Titel
Entehrt unter Dieben
(Dishonour Among Thieves)
Kategorie
Fortgeschrittene
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Moja in der empyreischen Zitadelle
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
- Logo-gewandtheit Gewandtheit Stufe 30
- Logo-diebstahl Diebstahl Stufe 30
- Fähigkeit Morytania zu betreten
Empfehlungen
Abenteuer
Bei dem Abenteuer geht es um Charaktere, die in
- Das Ritual der Mahjarrat
- Nomads Requiem und
- der Sage Nadir
aufgetreten sind. Wenn ihr erst mehr über diese Charaktere erfahren möchtet, solltet ihr diese Inhalte zuvor spielen.
Fertigkeiten
Eine Kampfstufe von 61 wird von Jagex empfohlen
Benötigte Gegenstände
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
- 5 Panzerzombies (84) (2 Schwäche Wasserzauber - 3 Schwäche Schlitzen)
- Euch selbst (level 84)
- 30 Untote
- Vision von Moia Vision
- Vision von Jerrod
- Vision von General Khazard
- Vision von Enakhra
- Vision von Hazeel
- Vision von Zemouregal
- Vision von Lord Daquarius
- Vision von Nomad
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer anzufangen, sprecht Moja an, die sich nahe des Teleportzielorts in der Empyreischen Zitadelle befindet. Um dorthin zu gelangen, teleportiert euch mit eurer Einladungskiste, die ihr im Abenteuer Tod in Not erhalten habt.
Solltet ihr an der Schlacht von Lumbridge, dem ersten Weltevent, teilgenommen haben, tauscht ihr euch über eure dortigen Erfahrungen aus. Die Truppen hätten sich von dem Rückschlag erholt und nun sei die Zeit gekommen, den nächsten Schritt anzugehen. Ihr werdet gefragt, ob ihr bereit wäret, Zamorak nach seiner dunkelsten Stunde zu helfen, wieder auf die Beine zu kommen. Ihr habt nun die Wahl, ihr euer ehrliches Wort zu geben, oder Moja anzulügen. Zamorak sei der Ansicht, dass ihr in den bevorstehenden Tagen unersetzlich sein werdet, bemerkt Moja, euer Schicksal wäre mit den bevorstehenden Ereignissen verbunden. Moja sei auf einer Kundschafter-Mission in die Zitadelle gekommen, um nach Informationen zu suchen. Hier sei der letzte bekannte Aufenthaltsort Sliskes und wie ihr vielleicht schon erraten hättet, sei geplant, den Stein von Jas zu entwenden. Doch es sei nicht an ihr, euch in Zamoraks Pläne einzuweisen. Moja gibt euch ein Kommunikationsgerät, mit dem ihr sie aus der Ferne kontaktieren könnt. Ihr sollt es benutzen, wenn ihr bereit seid, mit Zamorak zu sprechen. Moja jedoch muss euch nun verlassen und teleportiert sich weg. |
|||||||||||||
Kaum hat sich Moja wegteleportiert, findet ihr euch im Schattenreich wieder. Sprecht Sliske an, der neben euch steht.
Nach einer herzlichen Begrüßung vonseiten Sliskes habt ihr die Möglichkeit, ihn zu fragen, ob er denn das vorhergehende Gespräch mit Moja angehört hätte und wie er euch ins Schattenreich gebracht habe. Seid ihr daran nicht interessiert, könnt ihr auf die Option "Fortfahren" klicken. |
|||||||||||||
Ja, er habe euer Gespräch mit angehört und er kenne die Pläne, den Stein von Jas zu stehlen. Nur wo sich der Stein befände, diese Information fehle ihnen noch. Aber es sei nur noch eine Frage der Zeit, bis einer der Agenten Zamoraks den Stein finden würde. Dann erfahre auch er davon.
Seit Bandos Tod habe er nur noch wenige Gegenspieler, meint Sliske. Manchmal müsse ein Mahjarrat sich eben selbst unterhalten. Nun kämet ihr ins Spiel und wäret ein Katalysator für Chaos. Sliske möchte also, dass ihr an seinem Spielchen teilnehmt. Er stellt euch drei mögliche Vorgehensweisen vor. |
|||||||||||||
Entscheidet euch, wie ihr vorgehen wollt. Nachdem ihr Sliske eure Entscheidung mitgeteilt habt, teleportiert euch mit dem Kommunikationsgerät zu Zamoraks Versteck. | |||||||||||||
Zamorak begrüßt euch in seinem Versteck. Er stellt euch Bilrach und Moja als seine engsten Vertrauten vor und erteilt euch den Auftrag, seine mächtigsten und listigsten Anhänger zu versammeln, um sich den Stein von Jas zurückzuholen:
Ihr werdet gefragt, ob ihr Zamoraks Truppe zusammenrufen wollt. Sprecht Moja an, um herauszufinden, wohin ihr reisen müsst. Vermutlich habt ihr zu diesem Zeitpunkt die im Raum verteilten Kisten bemerkt. Drei davon sind mit einem Siegel geschützt. In der westlichsten Ecke jedoch befindet sich eine offene Truhe, die ihr plündern könnt. Sie enthält 250 Kerkerkunde-Marken, 3 zertifizierte Saphire und 5000 Goldmünzen. |
|||||||||||||
Moja bietet euch einen Teleport zu Zemouregals Festung an. Macht euch also auf den Weg, die Anhänger zusammenzurufen. In welcher Reihenfolge ihr dies tut, spielt keine Rolle. |
|||||||||||||
Sucht Hazeel in der Kanalisation von Ardougne auf. Bevor er sich euch anschließt, möchte er allerdings, dass ihr einen Werwolf aus Lord Handelmorts Keller in Ardougne befreit.
Der Kellereingang befindet sich nördlich der Villa. Sprecht den Gefangenen im Keller an und stellt ihm die Befreiung in Aussicht, sollte er sich Hazeel und Zamorak anschließen. Jerrod wird euch den Hinweis geben, dass der Butler, den er getötet hat und dessen Leiche im Keller zu finden ist, den Schlüssel für die Zelle hat. Schließt die Zelle auf. Hazeel und Jerrod haben sich euch nun angeschlossen. Hier könnt ihr eine Truhe durchsuchen, aus der ihr 3 zertifizierte Saphire, 5.000 Goldmünzen und 250 Kerkerkunde-Marken entnehmt. |
|||||||||||||
Betretet das Büro von Gevatter Tod nördlich des Magnetiten von Draynor durch das Portal des Todes. Beim Betreten stolpert ihr in einen erbitterten Kampf zwischen Tod und Nomad. Gevatter Tod versucht, durch die Vernichtung Nomads das Gleichgewicht wiederherzustellen, während Nomad ihn verspottet. Unterbrecht den Kampf und teilt Nomad mit, dass Zamorak ihn ruft, woraufhin er sich euch anschliesst. | |||||||||||||
General Khazard befindet sich in der Ruine der Pyramide von Uzer. Er erwartet euch in der Mitte des ersten Raumes, sobald ihr die Treppe hinabsteigt. Südwestlich von Khazard befindet sich eine weitere Truhe mit 3 zertifizierten Saphiren, 5000 Goldmünzen und 250 Kerkerkunde-Marken. Während des Gespräches bittet euch Khazard um Hilfe im Schattenreich, da er Grund zur Annahme hat, dass seine Mutter, wie er auch, das Schattenreich manipulieren konnte und deswegen Informationen über seine Eltern an diesem Ort zu finden sein könnten. Lasst euch also ins Schattenreich teleportieren. Im Schattenreich angekommen, seht ihr genau nördlich eurer Position Palkeeras Leiche. Durchsucht sie, um ein blutbeflecktes Tagebuch zu erhalten. In diesem lest ihr die Palkeeras letzten Worte. Sobald ihr das Buch schliesst, werdet ihr aus dem Schattenreich befördert. Sprecht nun mit Khazard über den Tod seiner Mutter. Khazard schliesst sich daraufhin eurem Team an. | |||||||||||||
Lord Daquarius befindet sich im Versteck der Schwarzen Ritter am Ende des Verlieses von Taverley. Er steht vor seinem Thron im südwestlichen Raum des Versteckes. An der nördlichen Mauer dieses Raumes befindet sich eine Truhe mit 5000 Goldmünzen, 3 Smaragden als Zertifikate und 250 Kerkerkunde-Marken. Sprecht mit ihm über "Entehrt unter Dieben". Er wird euch nicht glauben, dass ihr von Zamorak geschickt wurdet und erwartet von euch, dass ihr einen Dienst für ihn erledigt, um sein Misstrauen zu zerstreuen. Ihr landet daraufhin in einer instanzierten Version des Versteckes. Daquarius hat Probleme mit einigen schwarzen Rittern, die die Ideologie des Zamorak falsch verstanden haben, indem sie Böse und Chaos gleichsetzen, weitere Ritter, die Saradomins Dogma erlegen sind und solchen, die einen Mord gegen ihn planen. Eure Aufgabe ist es, die Verschwörer zu finden und die Meuterei im Keim zu ersticken. Insgesamt müsst ihr drei Brandherde unterdrücken, damit der Aufstand als niedergeschlagen gilt. Die Reihenfolge ist dabei egal. Geht als erstes zum predigenden schwarzen Ritter am Kartentisch in der Mitte des Raumes. Da er die Lehre Zamoraks gründlich missverstanden hat, müsst ihr euch auf die eine oder andere Methode um ihn kümmern. Im nordwestlichen Raum findet ihr in der Truhe neben den Betten eine Flasche Gift, die ihr Lord Daquarius zeigen solltet. Er wird die Handschrift erkennen und sich um den Missetäter kümmern. Als letztes geht in den nordöstlichen Raum, in dem vier schwarze Ritter über die Lehren Zamoraks diskutieren. Legt auch diesen bei und sprecht abermals mit Daquarius. Er wird sich daraufhin Zamorak anschliessen. | |||||||||||||
Um zu Zemouregal und Enakhra zu gelangen, sprecht Moja im Lager von Zamorak an. Wenn ihr sie auf die beiden ansprecht, bietet sie euch einen Teleport in den Keller von Zemouregals Festung an. Falls ihr das von ausserhalb des Versteckes von Zamorak mit dem Kommunikationsgerät versucht, wird sie euch sagen, dass sie euch über die Distanz nicht teleportieren kann. Am anderen Ende erwarten euch 5 Panzerzombies der Stufe 84, wovon zwei euch mit Fernkampf (Schwäche Wasserzauber) angreifen und drei mit Nahkampf (Schwäche Schlitzen). Ihr müsst die Zombies besiegen, bevor ihr die Treppe hochsteigen dürft. Ihr steht nun Zemouregal und Enakhra gegenüber und habt die Möglichkeit, beide zu ihrem Verhältnis zu Zamorak zu befragen. Nach dem Gespräch schließen sie sich dem Team an. | |||||||||||||
Sobald ihr alle Teammitglieder rekrutiert habt, meldet sich Moja und bittet euch, in Zamoraks Versteck zu kommen. Dort angekommen beginnt Zamorak von eurer kommenden Mission zu erzählen. Während seiner Erklärung schaltet sich Moja dazwischen und verkündet die Anwesenheit von Vigorra, der daraufhin von Khazard sichtbar gemacht wird. Er hat den Stein von Jas südlich der Grabhügel in einem Höhlensystem entdeckt, umringt von Fallen und Wachen. | |||||||||||||
Zamorak erklärt daraufhin die Rollen der einzelnen Teammitglieder im folgenden Unterfangen. Jerrod und ihr sollt zusammen die äusseren Kammern infiltrieren und die Wachen besiegen. Daquarius soll die Runentüre entriegeln. Die beiden Magier Nomad und Enakhra sollen die magischen Täuschungen entschärfen und überwinden. Hazeel und Khazard sollen das Schattenreich manipulieren und für das Unterfangen nutzen. Zemouregal als Nekromant hat den Auftrag, die untoten Horden Sliskes aufzuhalten. Begebt euch nun zum Höhleneingang südöstlich der Grabhügelbrüder in Morytania. | |||||||||||||
Das Höhlensystem befindet sich direkt südöstlich der Mauer, die die Grabhügel der Brüder umgibt. Unmittelbar nördlich des Einganges befindet sich eine Kiste mit 3 zertifizierten Rubinen, 5000 Goldmünzen und 250 Kerkerkunde-Marken. | |||||||||||||
Wenn ihr die Höhle betretet, seht ihr vor euch einen Stein mit eingraviertem Gedicht. Dieses Gedicht hilft euch, durch die Höhlen zu kommen, ohne euch zu verlaufen. Achtet euch auf Farben und Symbolen an den Höhlenöffnungen. Falls ihr Mühe habt, die Farbe zu erkennen, könnt ihr auf die Kopfsteine der Öffnungen mit der rechten Maustaste klicken und den Farbklecks untersuchen, um die Farbe zu erfahren. Das Rätsel wird in den Folgeräumen wiederholt. Falls ihr euch verlauft, landet ihr wieder am Anfang. | |||||||||||||
Hier könnt ihr die Lösung des Rätsels nachlesen Jeder Hinweis bezieht sich auf die nächste Öffnung, die ihr nehmen müsst.
|
|||||||||||||
Im nächsten Raum sind eure Infiltrationsfähigkeiten gefragt. Ziel ist es, die Wachen auszuschalten, die Überwachungsmasken zu deaktivieren und den Weg für die restlichen Teammitglieder zu öffnen. Sowohl die Wachen als auch die an den Wänden montierten Masken haben einen Kegel vor sich, der ihren Sichtradius angibt. Dieser wird durch rotes Licht angezeigt. Bei den Wachen ist dieser immer aktiv, bei den Masken setzt dieser in regelmässigen Abständen aus. Während der ganzen Zeit könnt ihr nicht rennen. Stattdessen stehen euch beim Minispielfenster die Möglichkeiten offen, auch nach Norden zu drehen, um jeweils 45° in eine Richtung zu drehen und Rollen in vier Richtungen zu machen, die euch in Renntempo bis zu 4 Felder in die gewählte Richtung befördern. Falls ihr erwischt werdet, landet ihr wieder am Anfang des Raums. Deaktivierte Masken und gemeuchelte Wachen bleiben jedoch tot oder inaktiv. | |||||||||||||
| |||||||||||||
Im nächsten Raum ist "Multitasking" gefragt. Als erstes müsst ihr Jerrod losschicken, um eine Wache zu finden. Sprecht dazu mit Jerrod, um in seine Perspektive zu wechseln. Sucht eine leuchtende Spur am Boden indem ihr euch mit den Gesprächsoptionen nach links und rechts dreht und wählt dann "der Spur folgen" um ihn zu einer Wache zu schicken.
Als nächstes sprecht ihr Moja an, um in ihrer Perspektive auf die Gedanken der Wächter zuzugreifen. Daraufhin wird sich ein Fenster öffnen, das die Überschrift "Suche nach Erinnerungen" trägt. Außerdem werden euch Informationen angezeigt, wie ihr vorgehen müsst. Klickt hierfür auf das "I" am linken oberen Bildschirmrand.
Die richtige Erinnerung kann überall verborgen sein, nicht nur auf den Knotenpunkten. Beobachtet die Schnelligkeit des Blinkens und achtet auf den Alarmton, der sich verändert, je näher ihr der richtigen Erinnerung kommt. Dadurch erfahrt ihr, dass im Schattenreich Energien verborgen sind, die mit Licht oder Schattenenergie gefüllt sind und mit der Tür gleichmässig benutzt werden müssen, um keinen Alarm auszulösen. Enakhra und Nomad werden die Energien im Gleichgewicht halten. Diese beiden werden ihre Positionen wechseln, wenn Ihr es ihnen sagt. Nomad füllt dabei seine Seite, Enakhra leert ihre. Keine der beiden Seiten darf ganz voll oder ganz leer werden. Nach der zweiten Erinnerung werden aus den Seitengängen Untote strömen. Diese hält Zemouregal mit Portalen in Schach. Es sind immer zwei Seitengänge betroffen. In diesen Seitengängen werdet ihr leuchtende Augen erkennen. Sagt Zemouregal, welche Seitengänge gerade betroffen sind damit er seine Portale ausrichtet. Bedenkt dabei, dass die Kamera dabei verdreht ist. Das Symbol in der Mitte dieser Karte repräsentiert die Türe, die Euch zu Sliske führt. Ihr müsst fünf Erinnerungen sammeln, um die Türe zu öffnen. |
|||||||||||||
Hinter der Türe erwartet Sliske euer Team - und seine neuesten Kreaturen aus der Schattenwelt: Klone aller Teammitglieder ausser euch. Ihr werdet in die Schattenwelt geschickt um den Stein von Jas zu sichern, während die anderen gegen ihre Visionen kämpfen. In der Schattenwelt wartet jedoch eure eigene Vision auf euch. Diese hat einige Spezialangriffe, die euch in kurzer Zeit sehr viele Lebenspunkte kosten können.
Diese Spezialangriffe können auch gleichzeitig auftreten. Ihr könnt also in einem Kokon gefangen in der Dunkelheit landen, wodurch heilen fast unmöglich wird. Bei etwa einem Viertel seines Lebens verwandelt sich der Boss in einen Dämon. Ab diesem Zeitpunkt ist die Dunkelheit immer aktiv, ihr dürft euch nicht mehr von ihm entfernen. Zusätzlich wird er in dieser Phase einen Brunnen beschwören, der ihn heilt. Falls ihr nicht gegen die Heilung ankommt, könnt ihr diese zerstören. |
|||||||||||||
Nach dem Kampf mit Selbst wechselt ihr in der normalen Welt zu Nomad, der seine Vision bereits niedergerungen hat. Nun liegt es an ihm, die Eliteuntoten von Sliske im Schach zu halten. Eure Aufgabe ist es, als Nomad diese zu jagen. Zusätzlich zum normalen Angriff stehen euch noch drei von Nomads Fähigkeiten zur Verfügung. Diese Funktionieren allerdings nur, wenn ihr in der Nähe von Untoten steht. Ihr müsst 30 Untote besiegen, was kein Problem darstellt da jeder von Nomads Angriffen in einem sofortigen Tod des Zieles endet. | |||||||||||||
Nach dem Gemetzel mit Nomad wechselt ihr wieder zurück zu eurem Charakter, der in der Schattenwelt beim Stein des Jas steht und nun die Chance hat, diesen zu berühren. Sobald ihr dies tut, werdet ihr eine Vision haben. In dieser Vision seht ihr, wie die Götter Saradomin, Armadyl und Bandos beieinander stehen und Zamorak vor ihnen geschlagen beim Stein des Jas liegt. | |||||||||||||
Nach der Vision landet ihr in der normalen Welt und macht mit der Kraft des Steins kurzen Prozess mit den Visionen, die die anderen Mitstreiter noch immer bedrängen. Danach folgt eine Sequenz, in der Nomad versucht an den Stein des Jas zu gelangen um seine Energie für sich zu haben. Er wird jedoch vom Spieler und von Zamorak daran gehindert. Daraufhin erscheint Sliske und lähmt alle Teammitglieder, woraufhin ein hitziges Wortgefecht zwischen Sliske und Zamorak ausbricht. Sliske schafft es am Ende, mit dem Stein zu entkommen. | |||||||||||||
Belohnungen
- 2 Abenteuerpunkte
- Je 1.500 EP in Diebstahl und Gewandtheit
- 500 EP in Kerkerkunde
- Eine Erfahrungslampe mit 1.500 EP für eine Kampffertigkeit
- Diebstahl-Umhang
- Jerrods Umhang: ein hybrid-artiger Umhang mittlerer Stufe, der euch beim Tragen passive Diebstahlvorteile verleiht:
- Eine 80-prozentige Chance, dass von Backwarenständen gestohlene Gegenstände in Zertifikatform sind.
- Dreimal so viel Goldmünzen wie sonst und 1-3 Edelsteine in Zertifikatform aus Tresoren im Räuberhort
- Prügelknaben in der Gilde der Diebe lassen Gegenstände aus der Diebstahl-Beuteliste von Schurken fallen.
- Jerrods Umhang: ein hybrid-artiger Umhang mittlerer Stufe, der euch beim Tragen passive Diebstahlvorteile verleiht:
- Wackelkopf-Haustier
- Mini-Hazeel: Der klitzekleine Alleinherrscher von Ardougne steigt in die Reihen der Wackelkopf-Miniaturen auf.
- Verbesserte Sliske-Maske
- Upgrade für die Sliske-Maske:
- Wenn sie während des Kampfs im Kopf- oder Taschenfeld platziert ist, beschwört die verbesserte Sliske-Maske gelegentlich einen untoten Bogenschützen herauf, der eurem derzeitigen Ziel Schaden zufügt, bevor er sich wieder auflöst.
- Upgrade für die Sliske-Maske:
Haltet die Augen während des Abenteuers nach Beutetruhen offen, in denen EP, Goldmünzen und Rohstoffbelohnungen auf euch warten.
Freigeschaltete Gebiete
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Sobald das Abenteuer vorbei ist, könnt ihr in Zamoraks Verlies zurückkehren, um dort mehr EP aus drei weiteren Kisten zu erbeuten, die geöffnet werden können, wenn eure Fertigkeiten jeweils Stufe 50, 70 oder 90 übersteigen.
- Lampe (Stufe 1): 7.000 EP
- Lampe (Stufe 2): 50.000EP
- Lampe (Stufe 3): 96.000EP