Das Hexenhaus

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Hexenhaus - Übersichtskarte.jpg

Titel

Das Hexenhaus - (Witch´s House)

H - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Fortgeschrittene

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Junge, der südlich des Gartens in Taverley in der nähe des Stadttores steht

Voraussetzungen

Abenteuer

Keine

Fertigkeiten

Keine

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Kampfstufe (45) +

Benötigte Gegenstände

Lederhandschuhe - können während des Abenteuers erhalten werden - durchsucht die Kisten im Keller des Hauses

Käse - Eimer Milch und Butterfass (Yanille, Gilde der Köche u. a.)

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Besorgt euch einen Laib Käse und benutzt ein Messer mit ihm, um mehrere Stücke Käse zu erhalten - Eimer Milch und Butterfass - dort Käselaib herstellen

Rüstung, Waffe und Nahrung

Gegner

Hexenexperimente in Form:

Experiment Stufe (16)

Große Spinne Stufe (23)

Bär Stufe (37)

Wolf Stufe (49)

Das Abenteuer

Abenteuerbeschreibung

Sprecht mit dem kleinen Jungen, den ihr südöstlich des Hexenhauses antrefft.

Er schluchzt und erzählt euch, dass er seinen Ball über die Hecke geschossen habe. Die furchterregende Frau, die dort wohne, habe den Ball aber im Holzschuppen eingeschlossen.

Ihr versprecht ihm, euch das ganze mal anzuschauen.

Hexenhaus - Start.jpg

Die Türe des Hexenhauses ist verschlossen, doch gleich links neben der Türe lässt sich ein Blumentopf anheben und darunter findet ihr einen Schlüssel.

Betretet das Haus. Gleich auf dem Tisch findet ihr ein Tagebuch. Lest es durch.

Ihr erfahrt etwas über die Entwicklung eines Experiments und dass Professor Oddenstein ein Sicherheitssystem installiert hat, um Leute von ihrem Garten und dem Versteck des Experiments abzuhalten.

Um die Hintertüre zu öffnen, muss eine Maus aus ihrem Loch im Anbau angelockt werden. Ihr wird dann am Geschirr auf ihrem Rücken ein gekrümmtes, magisches Metallstück angebracht. Sobald die Maus wieder in ihr Loch kriecht, wird die Türe geöffnet.

Zusätzlich hat die Hexe den Schlüssel für den Schuppen in einem geheimen Fach im Springbrunnen versteckt.

Hexenhaus - Schlüssel.jpg

Durchsucht das Hexenhaus.

Geht hinab in den Keller.

Achtung: Die Gittertüre lässt sich nur öffnen, wenn ihr Lederhandschuhe tragt, anderfalls gibt es einen recht hohen Schaden.

An der Westwand des zweiten Kellerraumes seht ihr einen Hängeschrank, durchsucht diesen und ihr findet einen Magneten.

Das wird wohl das gekrümmte, magische Metallstück sein, das die Hexe in ihrem Tagebuch nannte.

(Tipp: lasst den Magneten fallen und holt ein, zwei weitere Magneten aus dem Schrank, hebt die fallengelassenen Magneten auf, denn solltet ihr nachfolgend scheitern, benötigt ihr weitere)

Hexenhaus - Magnet.jpg

Nun geht in den kleinen Anbau im Süden des Hauses und sucht nach einem Mauseloch.

Benutzt nun ein Stück Käse mit dem Mauseloch und eine Maus erscheint.

Befestigt den Magneten schnell am Geschirr der Maus und hört, wie sich die Türsicherung entriegelt, als die Maus zurück ins Loch läuft.

(Tipp: Nehmt statt einem Stück Käse einen ganzen Käselaib, dem ihr mit einem Messer einzelne Käsestück abschneiden könnt.)

Hexenhaus - Mauseloch.jpg

Kameraperspektive verdreht.

Jetzt könnt ihr die Türe vom Anbau öffnen und den Garten betreten.

Im Garten patroulliert die Hexe, indem sie immer von Westen nach Osten und wieder zurück geht.

Ihr müsst euch nun, von ihr unerkannt, zum Schuppen im Osten durchschlagen.

Die Hecken bieten euch Schutz.

Sollte sie euch erwischen, werdet ihr in die Nähe des kleinen Jungens herausteleportiert und müsst erneut die Maus mit Käse herauslocken und einen Magneten an ihrem Geschirr anbringen.

Aus dem Tagebuch wißt ihr, dass der Schlüssel zum Schuppen in einem geheimen Versteck im Springbrunnen ist.

Lauft vom Schuppen im Schutz der Hecke Richtung Westen, jedoch auf dem nördlichen Weg.

Hexenhaus - Garten.jpg

Überprüft den Springbrunnen und ihr erhaltet einen kleinen Schlüssel aus dem Geheimfach.

Lauft jetzt zurück zum Schuppen.

Hexenhaus - Springbrunnen.jpg

Benutzt den kleinen Schlüssel mit der Türe des Schuppens und tretet ein.

Sobald ihr den Ball an euch nehmen wollt, greift euch das Experiment der Hexe (Kampfstufe 16) an. Nachdem ihr diese Form des Wandlers besiegt habt, verwandelt es sich in eine Riesenspinne (Kampfstufe 23). Zwei weitere Formen erwarten euch, ein Bär (Kampfstufe 37) und als letztes ein Wolf (Kampfstufe 49).

Nachdem ihr diese vier Formen besiegt habt, könnt ihr den Ball nehmen und euch aus dem Garten herausschleichen.



Hexenhaus - Experiment.jpg

Hexenhaus - Wolf.jpg

Nun könnt ihr dem Jungen den Ball wieder bringen. Er freut sich sehr und bedankt sich bei euch.

Abenteuer abgeschlossen.

Hexenhaus - Ende.jpg


Belohnungen

4 Abenteuerpunkte

6.325 Erfahrungspunkte in Lebenspunkte

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Grimmige Märchen

Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Ratgeber von Lumbridge