Das Legendenabenteuer
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Das Legendenabenteuer - (Legends' Quest)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Sehr lang
Startpunkt
Wachen vor der Gilde der Legenden
Voraussetzungen
Abenteuer
- Das Heldenabenteuer
- Der Schild von Arrav
- Der Drachentöter
- Das Druidenritual
- Die verlorene Stadt
- Merlins Kristall
56 Abenteuerpunkte
- Das Familienwappen
- Der unterirdische Pass
- Das Wasserfallabenteuer
- Das Dorf von Shilo
108 Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Magie 56
Bergbau 52
Gewandtheit 50
Handwerk 50
Schmieden 50 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden
Stärke 50
Diebstahl 50
Holzfällerei 50
Pflanzenkunde 45 - Abenteuer kann schon mit niedrigerer Stufe begonnen werden
Gebet 42
Empfehlungen
Abenteuer
Königsmord um die Drachenhellebarde handhaben zu dürfen
Fertigkeiten
Angriff, Stärke und Lebenspunkte 65+
Gebet 43+ für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
Im Werkzeuggürtel:
- 1 Machete
- 1 Hammer
- 1 Axt - muss Runit oder Drachenaxt sein
- 1 Spitzhacke
Weitere Gegenstände:
- Holzkohle - kann z.B. in Dorf von Shilo gekauft werden
- 3 bis 5 Papyrus - können während des Abenteuers in der Gilde der Legenden gefunden werden
- 2 Gold-Barren
- 1-2 Dietriche - Schurkenhort in Burthorpe
- 1 Seil
- 1 - 2 ungeladene Kugel - Glasherstellung
- 1 Fläschchen mit Wasser gefüllt
- 1 Schlangenknöterich - durchsucht die Ranken an der Westküste Karamjas in der Nähe Feenring - Code: C K R
- 1 Ardrigal - durchsucht die großen Palmen in der Nähe der Harpyiekäferschwärme im Nordosten Karamjas
- Je einen geschliffenen
- Opal
- Jadestein
- Roter Topas
- Saphir
- Smaragd
- Rubin
- Diamant
Benötigte Runen (In der deutschen Version des Spiels:)
- Je 1 Luft-, 2 Erd-, 1 Blut- und 1 Natur-Runen. Es wird empfohlen die doppelte Menge der Runen nur zur Sicherheit mitzunehmen
- Runen für eine Kugelladung - die Art der Kugelaufladung ist unbedeutend
- z.B. 30 Wasser- und 3 Kosmos-Runen oder 30 Erd- und 3 Kosmos-Runen (Je nach Abenteuervariante doppelte Menge für zwei Kugelladungszauber)
- z.B. 30 Wasser- und 3 Kosmos-Runen oder 30 Erd- und 3 Kosmos-Runen (Je nach Abenteuervariante doppelte Menge für zwei Kugelladungszauber)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Goldmünzen für Reisekosten
- Juju-Teleportbeutel für den Teleport in den Ranken Lebensraum
- Rüstung, Waffe und Nahrung
- Evt. Gegengift, da die Eingeborenen angreifen und vergiften könnten
Für den Kampf gegen den Dämonen:
- Einen Stab und Jenseits- und Feuer-Runen oder den besten Zauber, den ihr sprechen könnt
- Drachenhellebarde, da es sichere Orte (Safespots) gibt, wenn ihr lieber im Nahkampf kämpft
- Kampf- und Gebetstränke
Gegner
Nezikchened Stufe (84), der 3 mal bekämpft werden muss
Ranalph Devere Stufe (63) - (Je nachdem wie ihr euch im Abenteuer entscheidet: 2 mal besiegen)
Irvig Senay Stufe (70) - (Je nachdem wie ihr euch im Abenteuer entscheidet: 2 mal besiegen)
San Tojalon Stufe (70) - (Je nachdem wie ihr euch im Abenteuer entscheidet: 2 mal besiegen)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sobald ihr alle für das Abenteuer benötigten Voraussetzungen erreicht habt, werden euch die Gildenwachen der Gilde der Legenden durch das Tor schreiten lassen. Ihr könnt nun mit dem Großwesir und Oberhaupt Radimus Erkle sprechen, der sich in seinem Büro im Westflügel der Gilde aufhält.
Um Mitglied in der Gilde der Legenden werden zu können, müsst ihr ein Abenteuer abschließen. Dazu müsst ihr ein bestimmtes Gebiet, das sich Kharazi-Dschungel nennt, kartografieren. Außerdem müsst ihr euch mit den Eingeborenen anfreunden, um ein Geschenk oder ein Zeichen der Freundschaft zu bekommen. Dieses Geschenk soll in der Haupthalle der Gilde ausgestellt werden. |
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Natürlich seid ihr an diesem Abenteuer interessiert. Erkle gibt euch eine Notiz und eine Karte. Zusätzlich benötigt ihr jetzt noch Papyrus und Holzkohle, sowie eine Machete und eine Axt.
Erkle erklärt euch, dass drei Gebiete auf der Karte ergänzt werden müssen. Besorgt euch jetzt mindestens eine Holzkohle und 3 Papyrus und eine Machete (Händler in Shilo z. B.) Tipp:Papyrus liegt auf Erkles Schreibtisch. Eine Machete könnt ihr aus dem Schrank nehmen, wenn ihr noch keine im Werkzeuggürtel habt. |
Die Karte des Kharazi-Dschungels
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Fahrt mit dem Schiff von Ardougne nach Brimhaven und von dort weiter mit der Karre in das Dorf von Shilo. Hier könnt ihr, wenn nötig noch einmal zur Bank gehen.
Natürlich könnt ihr auch andere Methoden zur Anreise in den Süden Karamjas nehmen. (Z.B. Mithilfe eine Juju-Teleportbeutel in den Ranken Lebensraum teleportieren.) So oder so müsst ihr in das Gebiet südlich vom Dorf von Shilo. Hier trefft ihr auf Dschungelförsterinnen und -Förster. Sie sind von eurer Idee nicht begeistert, wünschen euch jedoch viel Glück. |
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Entscheidet euch für eine der Möglichkeiten den eigentlichen Dschungel zu betreten. Ihr müsst euch euren Weg regelrecht hindurch bahnen, indem ihr Bäume und Dschungelpflanzen rodet.
Im Dschungel müsst ihr nun eure Aufzeichnungen erstellen. Dabei ist der Dschungel in östliches, mittleres und westliches Gebiet aufgeteilt. Wählt die Option: Radimus Karte vervollständigen, (Radimus Notizen im Inventar) wenn ihr also im jeweiligen Gebiet seid. Spieler mit niedriger Kampfstufe müssen damit rechnen, von Dschungelwölfen oder Oomlievögeln angegriffen zu werden. Achtet auch auf die Eingeborenen, die euch vergiften können, wenn ihr sie versehentlich angreift. |
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Geht nun zurück zu einem der Förster oder Försterin und fragt, ob schon Eingeborene im Dschungel gesehen wurden. Daraufhin erfahrt ihr von einem Gegenstand, der die Eingeborenen zu faszinieren scheint. Ein Schwirrholz, das über dem Kopf geschwungen wird und dabei seltsame Töne fabriziert. Leider sei ihnen das Schwirrholz so ans Herz gewachsen, dass sie es nicht abgeben wollen.
Benutzt Radimus Notizen mit einem der Förster und erlaubt ihnen eine Kopie anzufertigen. Im Gegenzug erhaltet ihr nun das Schwirrholz. |
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Der Schamane muss befreit werden
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Geht wieder in den Kharazi-Dschungel und schwingt das Schwirrholz, um die Aufmerksamkeit eines Eingeborenen zu erlangen.
Ein Eingeborener names Gujuo erscheint. Sagt ihm, dass ihr euch mit seinem Volk anfreunden wollt. Sein Volk sei im ganzen Gebiet verstreut anzutreffen und die normalerweise abgehaltenden Versammlungen an einem Totempfahl fänden derzeit nicht statt, da der Totenpfahl von einem bösen Geist verdorben worden wäre. Die einzige Möglichkeit, die es noch gäbe, wäre einen neuen Totempfahl aus dem Stamm des heiligen Yommibaums herzustellen. Als erstes müsse ein neuer Yommibaum gepflanzt werden. Der Schamane Ungadulu wäre die einzige Person, die Samen dieses mächtigen, magischen Baums besäße. Doch würde der Schamane gegen seinen Willen in den Höhlen im nordwestlichen Teil des Dschungels festgehalten werden. Ihr bietet euch an, den Schamanen zu befreien. |
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Gujuo erklärt euch den Weg zu den Kharazi-Höhlen.
Lauft also nach Nordwesten. Hier findet ihr die zuvor beschriebenen 3 Felsformationen und die 3 Palmen. Durchsucht die moosigen Felsen und steigt in die Höhle hinab. |
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Lauft ein wenig nach Südosten, wo ihr Ungadulu umgeben von einer oktagrammförmigen Feuerwand vorfindet. Wählt die Option: Feuerwand betrachten, indem ihr mit rechter Maustaste auf diese klickt.
Daraufhin öffnet sich ein Dialogfenster, in dem Ungadulu euch warnt, näher zu kommen. Irgendwie scheint er besessen zu sein. Doch ihr könnt erfahren, dass nur pures Wasser die Flammen löschen kann. Verlasst die Höhle wieder. |
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Die goldene Schüssel
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Schwingt das Schwirrholz, um Gujuo herbeizurufen.
Ihr bräuchtet pures Wasser, sagt ihr ihm und er berichtet von einem Wasserloch, desses Wasser seinem Volk sehr heilig wäre. Dieses Wasserloch befände sich mitten im Dschungel. Es könne aber seine Besonderheit nur erhalten, wenn es in einem gesegneten Gefäß aus dem Metall der Sonne aufbewahrt werden würde. Sprecht ihn auf das Metall der Sonne an, bis er euch eine Skizze überreicht. Um die Schüssel segnen zu lassen, sollt ihr wieder zu ihm kommen. |
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Nun müsst ihr zu einem Amboss, um die Schüssel herzustellen.
Dazu werden zwei Gold-Barren benötigt. Benutzt einen Gold-Barren mit dem Amboss eurer Wahl und stellt die goldene Schüssel her. |
Goldene Schüssel mit heiligem Wasser
Um euch Wege während des ohnehin schon langen Abenteuer zu sparen, solltet ihr jetzt möglichst viel einpacken. [Ausklappen]
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Kehrt mit der goldenen Schüssel wieder zurück in den Dschungel zum Wasserloch. Schwingt dort euer Schwirrholz.
Gujuo erscheint und zusammen mit ihm meditiert ihr, um die Schüssel zu segnen. (Gebet bzw 420 Gebetspunkte nötig) Wenn ihr unter 420 Gebetspunkte habt, wird Gujuo euch nicht helfen. Untersucht das Wasserloch. Es ist durch die Steine nicht möglich die Schüssel mit Wasser zu füllen. Gleich neben dem Wasser wächst hohes Schilf, von dem ihr euch einen Halm abscheiden könnt. Benutzt diesen dann mit dem Wasser und die Schüssel füllt sich. |
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Geht zur Höhle im Nordwesten des Dschungels, durchsucht die moosigen Felsen und steigt hinein.
Geht zur Feuerwand und benutzt die goldene Schüssel mit heiligem Wasser mit ihr. Nun könnt ihr unbeschadet hindurchgehen. Durchsucht den Schreibtisch des Schamanen und findet das Buch des Schamanen. Lest es. Sprecht Ungadulu nicht an, da er euch sonst angreifen wird. Verlasst den Bereich des Oktagramms wieder, indem ihr die Schüssel mit der Feuerwand benutzt und durchsucht den Höhlenraum. Im Bett westlich der Feuerwand findet ihr eine zerknüllte Notiz und auf dem Tisch gleich daneben ein Stück Papier, auf dem anscheinend irgendein Blödsinn geschrieben wurde. Durchsucht auch den Holzcontainer südöstlich der Feuerwand. Hier findet ihr ein zerknittertes Stück Papier, das wie Abfall aussieht. Lest euch alle Notizen durch. |
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Notizen
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Nachdem ihr alles gelesen habt, durchsucht jetzt das rechte Bücherregal im Nordosten des Höhlenraums. Ihr entdeckt einen kleine Spalt hinter dem Regal, durch den ihr euch hindurchzwängen könnt. Ihr befindet euch jetzt östlich der ersten Höhle. Folgt dem Verlauf bis ihr zu einem uralten Tor gelangt, welches ihr mit Hilfe eines Dietrichs öffnen könnt. (Dietrich benutzen mit uraltem Tor) |
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Im weiteren Verlauf versperren euch Felsbrocken den Weg. Klickt auf sie, um sie klein zu klopfen.
Ihr trefft auf ein weiteres uraltes Tor aus Metall. Klickt es an und stemmt euch dann dagegen. Achtung: In der nächsten Höhle erwarten euch Todeschwingen (77) in einer Multikampfzone. (Ihr könnt eine dieser Todesschwingen besiegen, um eine schwere Aufgabe der Karamjaaufgaben zu erfüllen - für das Abenteuer jedoch nicht notwendig) Folgt dem Verlauf der Höhle bis ihr zu einer eingestürtzen Wand gelangt. Versucht sie zu überspringen. |
Rätseltüre
Nun scheint ihr in einer Sackgasse gelandet zu sein. An der westlichen Höhlenwand erkennt ihr dann aber eine markierte Wand. Durchsucht sie. Ihr findet fünf leicht rundliche Vertiefungen und ein paar seltsame Markierungen. |
![]() Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten | |
Nach einer Weile könnt ihr den Text entziffern:
Platziere die fünf in Reihe, um zu passieren oder du wirst dein Leben verlieren. Alle fünf sind Steine mit magischen Mächten, platziere sie falsch und du endest in ewigen Nächten. [Ausklappen]
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt! Wenn ihr das Rätsel gelöst habt, könnt ihr die Wand durch eine kleine Türe durchschreiten. |
Buch der Bindung
Ihr gelangt in einen Raum mit sieben kleinen Teichen. An jedem Teich steht ein behauener Felsen, den ihr ansehen, durchsuchen und untersuchen könnt.
Hier müssen jetzt die mitgebrachten Edelsteine platziert werden. |
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Ihr könnt die mitgebrachten Edelsteine mit den behauenen Felsen benutzen.
Nur wenn es der richtige Edelstein für den Felsen ist, wird er auf dem Felsen platziert. [Ausklappen]
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt! Sobald die Edelsteine richtig platziert sind, leuchten helle Lichter im Raum auf, die von den Felsen ausgehen, und ihr findet plötzlich ein Buch der Bindung in der Mitte des Raums. Lest das Buch der Bindung Ihr erfahrt etwas über die Herstellung von heiligem Wasser und über Kampf mit Dämonen. (Heiliges Wasser hat nun die Werte und Voraussetzungen zum Aurüsten wie ein Wurfpfeil der Stufe 50, aber mit reduziertem Schaden und einem Genauigkeitsmodifikator gegen Dämonen.) |
Die Befreiung des Schamanens
Jetzt müsst ihr zurück zu Ungadulu und euch auf den Kampf mit einem Dämonen vorbereiten.
Unter Umständen ist es besser aus der Höhle wegzuteleportieren, auch wenn dadurch Zeit verloren geht, da die Todesschwingen es euch nicht leicht machen werden, die uralte Türe zu öffnen. Sie greifen von mehreren Seiten an und die Optionen, die ihr zum Öffnen der Türe benötigt, werden ausgeblendet. (Schaffbar ist es) Es kann dann jedoch passieren, dass das Wasser in der Schüssel verdampft. In diesem Fall müsst ihr noch einmal zum Wasserloch und mit Hilfe eines Schilfhalms neues Wasser holen. Kehrt so oder so in die Höhle mit der Feuerwand zurück und benutzt die Schüssel mit ihr, um zu Ungadulu zu gelangen. Dann benutzt ihr das Buch der Bindung mit Ungadulu, um den Dämon Nezikchened (84) hervorzurufen. Ungadulu fällt in Ohnmacht und der Dämon erscheint vor euch. Er wird euch sofort einen Teil eurer Gebetspunkte abziehen. Steht ihr direkt vor ihm, wird er euch mit Nahkampf angreifen, Benutzt daher Nahkampfgebetsschutz. Steht der Schreibtisch zwischen euch und dem Dämon, wird dieser mit Magiekampf angreifen, schaltet euren Gebetschutz entsprechend um auf Magieschutz und achtet auf eure Gebetspunkte. Kurz bevor ihr ihn gänzlich besiegt, versetzt er euch noch einen heftigen Energieschlag, indem er eine Beschwörungsformel aufsagt. Sorgt dafür, dass ihr zu diesem Zeitpunkt ausreichend Lebenspunkte habt. Sprecht anschließend mit Ungadulu, der euch sehr dankbar ist, dass ihr den Dämon besiegt und ihn von seiner schrecklichen Besessenheit befreit habt. Als Dank erhaltet ihr nun ein paar Yommibaum-Samen. |
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Der Yommibaum
Tapferkeitstrank
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Ardrigal findet ihr nordöstlich von Tai-Bwo-Wannai auf der kleinen Halbinsel in der Nähe der Harpyiekäferschwärme. Durchsucht dort die Palmen. | ![]() | |
Schlangenknöterich gibt es südwestlich von Tai-Bwo-Wannai an der Küste. Durchsucht dort die sumpfigen Ranken.
Benutzt nun das Ardrigal mit einem Fläschchen Wasser und gebt anschließend den Schlangenknöterich hinzu. Ihr erhaltet einen Tapferkeitstrank. |
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Viyeldi-Höhlen
Packt für den nächsten Abschnitt. [Ausklappen]
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Begebt euch wieder in den Kharazi-Dschungel und lauft zur Höhle im Nordwesten.
Durchsucht den moosigen Felsen und geht in die Höhle. Ihr müsst nun in den Raum mit den sieben Teichen zurückkehren. Dazu: Durchsucht das Bücherregal im Nordosten des Raums mit der Flammenwand und quetscht euch durch die Höhlenwand. Geht bis zum uralten Tor und benutzt den Dietrich mit ihm. Kopft die Felsbrocken klein. Stemmt euch gegen das Metalltor. Lauft durch die Höhle mit den Todesschwingen Richtung Süden. Klettert über die eingestürzte Wand. Geht durch die Wand im Westen der Höhle. Dieses mal benötigt ihr keine Runen dafür. (Benutzen magische Wand) Nun seid ihr wieder im Raum mit den Teichen. |
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Im Norden der Höhle findet ihr wieder ein uraltes Tor. Durchsucht es.
Durchsucht es noch ein weiteres Mal und wählt nun die Option: Suche weiter... |
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Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt! Sobald ihr das Rätsel der Türe gelöst habt, betretet ihr automatisch den nächsten Höhlentrakt. Trinkt jetzt euren Tapferkeitstrank. |
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In der Mitte der Höhle seht ihr ein tiefes Loch und eine Winde. Befestigt euer Seil daran und steigt herab. |
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Übersichtskarte der unteren Höhle | ![]() | |
Ihr befindet euch jetzt auf einem hohen Berg. Vor euch liegt ein blauer Magierhut, den ihr aufheben könnt.
Plötzlich erwacht der Hut zum Leben und Magier Viyeldi steht vor euch. Er erzählt euch von einem bevorstehenden Kampf gegen Tojalon (70), Senay (70) und Devere (63). Wenn ihr sie besiegen würdet, sei euch sicher, dass ihr den Ursprung sehen könntet. Dann berichtet er noch von einem Auge des Drachen, welches euer glitzerndes Herz umfassen werde und verwandelt sich wieder in einen Hut. |
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Klettert den Berg hinab, indem ihr auf dem Bergrücken Richtung Norden geht und über die steinigen Pfade bogenförmig weiter hinabklettert. Unten angekommen, trefft ihr auf die Geister: Tojalon, Senay und Devere, die ihr besiegen müsst, um eure Tapferkeit zu beweisen. Sucht euch gegebenfalls einen sicheren Ort, von dem aus, ihr sie bekämpfen könnt. (Die Namen sind mehrfach vorhanden, werden euch aber nachdem ihr sie einmal besiegt habt, nicht weiter angreifen - lasst euch also davon nicht irritieren) Wichtig ist, dass ihr jeden der drei Geister einmal besiegt. Alle drei werden ein rotes Kristallteil (Stück, Brocken, Klumpen) fallen lassen, das automatisch in eurem Inventar aufgenommen wird. |
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Geht jetzt in den Nordosten zum Schmelzofen und benutzt die Kristallstücke mit ihm.
Die Teile verschmelzen miteinander und du hörst eine Stimme in deinem Kopf. Bring Leben in das Auge des Drachen. In eurem Inventar findet ihr nun ein Drachenherzkristall. |
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In der Mitte der Höhle findet ihr einen moosigen Felsen. Durchsucht ihn.
Und benutzt dann den Drachenherzkristall mit ihm. Der Kristall in eurem Inventar beginnt zu glühen. |
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Geht in den Südosten der Höhle.
Dort findet ihr ein schimmerndes Feld, durch das ihr gehen könnt, um in die nächste Höhle zu gelangen. Ihr werdet jedoch daran gehindert. Doch erkennt ihr links daneben eine Mulde in der Höhlenwand. Legt den Drachenherzkristall in die Mulde. (Benutzen mit Mulde) Nun könnt ihr passieren. Achtung: Rubindämonen (70) lauern bereits auf euch. Lauft an ihnen vorbei in Richung Westen, wo ihr einen dreiarmigen Teich sehen könnt, der durch Felsbrocken blockiert zu sein scheint. |
![]() Kameraperspektive verstellt - Norden im Süden | |
Versucht einen dieser Felsbrocken zu schieben und ein dicker grüner Nebel scheint aus dem Wasser aufzusteigen, der sich langsam zu einer Gestalt formt.
Echned Zekin erscheint und beginnt mit euch zu sprechen. (Der Name ist ein Anagram von Nezikchened und auch die Kampfstufe des Geistes ist gleich hoch) Er erzählt euch, dass er die Abläufe verschlossen habe, da das Blubbern des Wassers ihn zusätzlich zu seinem Leid gequält habe. Er sei einst von einem grausamen Mann names Viyeldi getötet worden und hungere nach Rache an diesem. Wenn ihr das Wasser haben möchtet, erklärt er weiter, müsset ihr Viyeldi töten. Dazu gibt er euch einen Dolch aus reinem Obsidian. (Finsterer Dolch) Willigt ein. |
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Achtung: An dieser Stelle müsst ihr euch für eine Möglichkeit, wie ihr das Abenteuer weiterführen wollt, entscheiden. Es gibt einen kürzeren aber schwierigeren Weg oder einen längeren aber leichteren. |
Varitante: Kürzer aber schwieriger
Varitante: Länger aber leichter
Den Yommibaum pflanzen
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Nun müsst ihr wieder in den Dschungel.
Je nachdem, ob ihr euer Schwirrholz und den Samen dabei habt, könnt ihr dorthin laufen oder eben erst zu einer Bank teleportieren. |
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Jetzt ist das Wasserloch wieder mit Wasser gefüllt. Benötigt ihr Wasser, könnt ihr die goldene Schüssel jederzeit hier auffüllen.
Benutzt den Yommibaum-Samen mit dem fruchtbaren Erdreich. Ihr müsst eine starke Axt (Material: Runit oder besser) und das pure Wasser im Inventar haben. Sobald ihr den Samen in die Erde gegeben habt, beginnt der Baum zu wachsen. Gießt ihn nun. Er ist sehr schnell ausgewachsen. Fällt ihn sofort, denn sonst verrottet er im feuchten Klima des Dschungels und beschneidet anschließend die Äste, indem ihr noch einmal auf ihn klickt. Jetzt muss nur noch der Totempfahl mit der Axt hergestellt werden. Hebt ihn auf. |
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Für diejenigen, die sich für den kurzen aber schwereren Weg entschieden hatten: Geht ein Stück nach Osten, wo ihr einen alten braunen Totempfahl findet. Benutzt den neuen Pfahl mit ihm. Jetzt erscheinen nacheinander die drei Geister: Tojalon, Senay und Devere. Erst nachdem ihr diese besiegt habt, erscheint Nezikchened, den ihr in gewohnter Weise bekämpft. Achtet auf eure Gebetspunkte. |
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Für diejenigen, die sich für den längeren aber leichteren Weg entschieden hatten: Geht jetzt ein Stück nach Osten, wo ihr einen alten, braunen Totempfahl findet. Benutzt den neuen Pfahl mit ihm und Nezikchened wird erscheinen. Auch setzt ihr wieder euren Gebetsschutz entsprechend des Angriffs von ihm ein. Achtet auf eure Gebetspunkte. |
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Benutzt nun wieder den neuen Totempfahl mit dem alten.
Gujuo erscheint und ist, wie sein Volk ebenfalls, völlig begeistert von euren heroischen Bemühungen. Falls Gujuo nicht erschienen ist, könnt ihr einfach euer Schwirrholz schwingen. Er gibt euch einen ehrfurchtserregenden, mit Gold verzierten Totempfahl als Anerkennung. Nun habt ihr ihn und sein Volk als Freunde gewonnen. |
Abenteuerabschluss
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Kehrt zur Gilde der Legenden zurück und überbringt Radimus Erkle den Totempfahl. Er ist begeistert und verspricht den Totempfahl an einem Ehrenplatz aufzustellen, damit jeder euren Heldenmut bestaunen kann.
Er nimmt den Pfahl und die Notizen an sich und bitte euch um ein Treffen mit ihm in der Haupthalle der Gilde. Betrete also die Gilde und sprecht ihn erneut an. Er begrüßt euch als Mitglied der Gilde und bietet euch jetzt Training in vier Fertigkeiten eurer Wahl an. Abenteuer abgeschlossen |
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Belohnungen
4 Abenteuerpunkte
2 Schatzjäger-Schlüssel
30.600 Erfahrungspunkte (4 mal 7.650) in folgenden Fertigkeiten nach Wahl:
- Angriff
- Stärke
- Verteidigung
- Lebenspunkte
- Gebet
- Magie
- Holzfällerei
- Handwerk
- Schmieden
- Pflanzenkunde
- Gewandtheit
- Diebstahl
Umhang der Legenden und das Drachenviereckschild kann jetzt getragen werden
Chronicle, das Buch der Legenden, als Gefährten-Haustier (findest sich im Haustierfenster)
Goldene Schüssel und Buch der Bindung, um Heiliges Wasser herstellen zu können
Schwirrholz
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Gilde der Legenden
Zugang in den Kharazi Dschungel und zu roten Geckobabies, die als Haustiere gehalten werden können
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Karamja Schwere Aufgaben
Ein ausgekochtes Rezept Unterabenteuer Sir Amik Varze