Seelenverwandte - Kurzbeschreibung
Inhaltsverzeichnis
Titel
(Kindred Spirits)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Mittel
Startpunkt
Sprecht mit Linza in der Nähe des Schmelzofens in Burthorpe.
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Keine, aber ihr benötigt mindestens sechs freie Plätze im Inventar
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Sprecht Linza beim Schmelzofen in Burthorpe an.
Nehmt das Abenteuer an. |
Die Spur führt nach Daemonheim
Ahnendrachengefängnis
Es folgt eine Filmsequenz.
Sprecht Sliske an, der in der Zelle neben euch eingesperrt ist. Sprecht Sliske noch einmal an.
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Interagiert mit dem Ahnendrachen-Wächter, bis er euch Ahnendrachen-Essen gibt.
Sprecht Sliske an.
Werft das Ahnendrachen-Essen in die Latrine. (Benutzen mit.) Benutzt den Teller mit dem lockeren Ziegelstein, der östlich der Latrine aus der Wand hervorsteht. Benutzt eine Tellerhälfte mit dem Ziegelstein, der jetzt in eurem Inventar ist. Ihr erhaltet eine Klinge. Benutzt die Klinge mit dem Kasernenbett. Ihr erhaltet einen Stoffstreifen. Benutzt den Stoffstreifen mit dem Ziegelstein. Ihr erhaltet einen lächerlichen Flegel. Sprecht Sliske an, der den Flegel dazu benutzt, ein Fläschchen vom Regal zu holen. Der Ahnendrachen-Wächter wird aufmerksam und geht zu Sliske in die Zelle. Interagiert durch die Zellengitter hindurch mit dem Ahnendrachen-Wächter, um ihm einen Kristallbeutel zu stehlen. Sprecht Sliske an, um den Stoffstreifen wiederzubekommen. Benutzt den Trank mit der Latrine. Benutzt den Stoffstreifen mit dem leeren Fläschchen. Sprecht Sliske an. Benutzt die Flasche mit Schnur mit der Latrine. Sprecht Sliske an. Benutzt die Säure mit der Zellentüre. Sprecht Sliske an. |
Eins, zwei, drei: Sliskes Spielerei
Verlasst den Zellentrakt durch eine der Türen. (Osten oder Westen)
Es folgt eine Filmsequenz.
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Geht die Treppe zur Kampfgrube hinunter und sprecht Dharok an.
Sprecht Dharok noch einmal an. |
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Als nächstes kommt Ahrim dran. Ihn müsst ihr zur Mitte eines Labyrinth führen. Dabei entscheidet eure Gesprächsauswahl, ob Ahrim oder einer der Entführten leiden muss. Für das Abenteuer ist es unerheblich, welche Auswahl ihr trefft.
Es folgt eine Filmsequenz.
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Betretet den beeindruckenden Durchgang.
Sprecht Verac an.
Schließt die Saradominstatue mit dem Schlüssel auf. (Westen) Sprecht Verac an. |
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Ihr befindet euch in Studierräumen. Sucht insgesamt vier Bücher, die auf den Schreibtischen in den Räumen liegen.(Rote Punkte auf der Minikarte)
Betrachtet das Sonnensystemgebilde. (Großer Raum im Westen.)
Betrachtet den Schatten-Fokus. (Großer Raum in der Mitte.) Es folgt eine Filmsequenz. Betrachtet den Hebel unterhalb der großen Kugel, in der Guthan gefangen ist.
Die Filmsequenz endet. Es folgt eine weitere Filmsequenz. Nach deren Ende müsst ihr das nun folgenden Verlies innerhalb von 120 Sekunden verlassen haben. Flüchten könnt ihr nur, wenn ihr ein Seil findet, dass stabil genug ist, dass ihr daran hochklettern könnt. Ist es nicht stabil genug, erleidet ihr Schaden. Zusätzlich fallen immer wieder Felsbrocken auf euch nieder, die euch hohen Schaden zufügen und zeitweise bewegungsunfähig machen können. Nutzt entsprechende Fähigkeiten wie Befreiung oder Voraussicht. (Ihr könnt durch sie getötet werden.) Schafft ihr es zu überleben aber nicht vor Ablauf der Zeit geflohen zu sein, werdet ihr wieder an den Ausgangspunkt dieses Bereichs zurückgebracht. | |||
Sprecht noch einmal mit Darok. Abenteuer abgeschlossen. |
Belohnungen
- Zugang zu einem neuen Kampf in den Grabhügeln, wodurch ihr neues verbessertes Grabhügel-Rüstzeug der Stufe 80 und auch Waffen erhalten könnt.
- EP-Lampen mit je 25.000 EP in Gewandtheit, Handwerk, Pflanzenkunde und Schmieden.