Bestienbändiger Durzag
Inhaltsverzeichnis
Informationen aus dem Bestien-Interface
Folgender Text ist ein wörtliches Zitat aus dem Spiel und wurde abgesehen von der Formatierung nicht verändert.
Abrufen könnt ihr ihn im Bestien-Interface, indem ihr dort bei diesem Boss Lernen auswählt. |
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Hinterhalt
Bevor du es mit dem Bestienbändiger aufnehmen kannst, musst du erst mehrere Wellen seiner aggressiven Fußsoldaten überleben.
Airut
Die Airut, denen man in der Grube der Prüfungen begegnet, sind viel mächtiger als gewöhnliche Airut. Sie greifen entweder mit Fern- oder Nahkampf an und haben das Potenzial, schnell massiven Schaden zu verursachen.Im Gegensatz zu ihren gewöhnlichen Artgenossen braucht man für diese Airut keine Erfahrung als Berserker, um sie verletzen zu können.
Stürmer
Stürmer sind teuflische Kreaturen, die Hunden ähneln und über Stachel-Helme verfügen. Sie stürmen auf ihr Ziel zu und beginnen, es mit Nahkampfangriffen zu beißen.
Cormes
Nach der Hälfte des Angriff, kommt Cormes aus dem westlichen Eingang der Arena. Cormes kann alle drei Seiten des Kampfdreiecks für Angriffe nutzen. Je nach Verteidigung seines Ziels greift er entweder mit Magie oder Nahkampf an.Der Magieangriff von Cormes verursacht ein Brennen; sein Nahkampfangriff senkt die Ausdauer. Beide Angriffsarten wirken sich auf jegliche Ziele in der Nähe seines Hauptziels aus.Es kann auch passieren, dass Cormes einen Spieler mit einem Angriff betäubt und bei diesem Nahkampfschaden anrichtet.
Bestienbändiger Durzag
Wenn man diese erste Kampfphase überlebt hat, betritt Bestienbändiger Durzag von Norden aus die Arena. Einer seiner Helfer wird ihn begleiten, entweder Krar oder Tuz.Der Bestienbändiger greift mit Nah- und Fernkampf an. Außerdem verfügt er über Bomben, Stürmer und Käfige.
Nahkampfschlag
Der Bestienbändiger schlägt direkt auf sein Ziel ein und richtet schweren Nahkampfschaden an.
Nahkampfschleuder
Der Bestienbändiger trifft sein Hauptziel mit einem mächtigen Schlag. Dieser verfügt über eine solche Wucht, dass er innerhalb von 2 Feldern im Umkreis von sich oder seinem Ziel sowohl bei Spielern als auch bei Monstern Nahkampfschaden anrichtet.
Nahkampfangriff
Die Bestie versucht, ihr Ziel zu beißen, wodurch alle, die sich vor ihr aufhalten, Nahkampfschaden erleiden. Wenn das Ziel nah genug ist, konzentriert die Bestie sich darauf, es zu beißen.Der Biss kann eine Fleischwunde verursachen, durch die der Schaden erhöht wird, den das Ziel durch die Angriffe erleidet. Die Wunde kann mit der Fähigkeit Befreiung zum Teil geheilt werden und schließt sich mit der Zeit von selbst. Allerdings kann es passieren, dass die Angriffe der Bestie nicht nachlassen, wodurch die Wunde immer wieder geöffnet wird und nicht heilen kann.
Fernkampfangriff
Während der Bestienbändiger sein Hauptziel angreift, schießt er auch mit Stacheln auf Ziele, die nicht von einem seiner Helfer in Schach gehalten werden. Beim Auftreffen verursachen diese Nahkampfschaden.
Rage
Im Lauf des Kampfes wird Durzags Zorn auf sein Ziel wachsen. Je wütender er wird, desto mehr Schaden richtet er an und desto öfter senkt er Verteidigung. Mit der Fähigkeit Befreiung kann man seinem Zorn entgegenwirken. Außerdem hat Durzag eine kurze Aufmerksamkeitsspanne und vergisst nach einiger Zeit seine Wut, wenn er nicht auf das Ziel fokussiert ist.
Wirbel
Durzag wirbelt wild mit seinen Armen und zieht andere Ziele zu sich. Dabei wird bei allen, die von dem Angriff getroffen werden, Schaden angerichtet.
Bomben
Durzag wirft eine Bombe auf ein zufällig ausgewähltes Ziel. Diese Bomben folgen dem Spieler, der ihnen aber ausweichen oder sie deaktivieren kann. Wenn man sie nicht deaktiviert, versursachen sie bei Explosion Magieschaden und senken die Verteidigung von allen, die von der Explosion getroffen wurden. Die Explosion ist mächtig und richtet nicht nur bei Durzags Zielen, sondern auch bei seinen Helfern Schaden an.Wenn einer von seinen Helfern getötet wurde, wirft Durzag auf jedes Ziel eine Bombe.
Käfig
Durzag wählt einen Gegner aus und schmeißt einen Käfig auf ihn, um ihn vom Bewegen abzuhalten.
Stürmer
Durzag lässt mehrere Käfige in der Nähe erscheinen, die jeweils einen gefangenen Stümer enthalten. Die Stürmerkäfige können von Teammitgliedern geöffnet werden, ansonsten öffnen sie sich alle gleichzeitig bei 70 %, woraufhin die Stürmer ihre Befreier angreifen. Werden die Käfige nicht geöffnet, befreien sich die Stürmer selbst und greifen zufällige Spieler an.Zu Beginn des Kampfes befinden sich auch Stürmen in den vorhandenen Käfigen. Um volle Kontrolle darüber zu haben, wen sie angreifen, ist es am besten, sie selbst zu befreien.
Trampeln Wenn man sich unterhalb des Bestienbändigers aufhält, riskiert man, von seinen Füßen niedergetrampelt zu werden. Beweg dich schnell weg, wenn der erste dieser Angriffe danebengeht, ansonsten wird der Schaden unablässig.
Helfer
Bestienbändiger Durzag hat zwei Helfer, die ihn beim Kampf unterstützen. Die beiden Bestien von Durzag teilen sich gewisse Angriffe, sie haben aber auch jeweils individuelle Methoden, um ihre Ziele zu töten.Durzags erster Helfer betritt die Arena mit ihm. Der zweite kommt, wenn er herbeigerufen wird, wenn der ersten Bestie noch 70 % ihrer Trefferpunkte verbleiben.
Nahkampfangriff
Die Bestie versucht, ihr Ziel zu beißen, wodurch alle, die sich vor ihr aufhalten, Nahkampfschaden erleiden. Wenn das Ziel nah genug ist, konzentriert die Bestie sich darauf, es zu beißen.Der Biss kann eine Fleischwunde verursachen, durch die der Schaden erhöht wird, den das Ziel durch die Angriffe erleidet. Die Wunde kann mit der Fähigkeit Befreiung zum Teil geheilt werden und schließt sich mit der Zeit von selbst. Allerdings kann es passieren, dass die Angriffe der Bestie nicht nachlassen, wodurch die Wunde immer wieder geöffnet wird und nicht heilen kann.
Springen
Die Bestie springt auf ein Ziel zu und beginnt, es mit Nahkampf anzugreifen. Beim Springen wird das Ziel außerdem kurzzeitig betäubt.
Krar
Wenn sein Ziel nicht nah genug ist, um es zu beißen, bewirft Krar es und alle anderen in der Nähe mit Stacheln.Diese Stacheln verursachen schweren Fernkampfschaden und senken die Ausdauer des Ziels. Wenn die Ausdauer des Ziels auf 0 ist, wird es stattdessen durch seine Angriffe betäubt.
Tuz
Wenn es nicht nah genug ist, um gebissen zu werden, greift Tuz sein Ziel und alle in der Nähe mit Magie an.Der Angriff verursacht ein magisches Brennen, das regelmäßig weiteren Schaden anrichtet.Das Brennen kann mit der Fähigkeit Befreiung entfernt werden, aber kurz darauf wird Tuz erneut versuchen, es zu verursachen.
Helfende Hand
Je näher sich seine Helfer bei ihm befinden, desto genauer sind Durzags Angriffe. Halte seine Helfer auf Distanz, um den Schaden, den du erleidest, zu minimieren.Falls die Helfer sterben, werden ihre Fähigkeiten, die beim Treffen eines Gegners ausgelöst werden, auf Durzag übertragen. Dies gilt nicht für die Fähigkeiten von Cormes.
Genug!
Wenn die Gesundheit des Bestienbändigers auf 50 % seiner Trefferpunkte gesenkt wurde, wird er sehr in Rage geraten, was ihn stärker macht und häufiger angreifen lässt.Wenn einer seiner Helfer noch am Leben ist, nimmt Durzag erheblich weniger Schaden, bis der Helfer stirbt.
Gongs In der Mitte von jeder der vier Wände hängen Gongs. Das laute Geräusch, das ein Gong verursacht, stört den einzigen von Durzags Sinnen, auf den er sich verlassen kann: sein Gehör.Es kostet Gebetspunkte, einen der Gongs ertönen zu lassen, aber das Resultat verwirrt Durzag mit Sicherheit.Bei Erfolg werden die gesamten Gebetspunkte der Person, die den Gong betätigt hat, verbraucht, aber gleichzeitig wird die Angriffsgeschwindigkeit des Bestienbändigers um die Hälfte gesenkt. Die Gongs sind schwer und zerbrechlich, weshalb jeder nur einmal benutzt werden kann, um Durzag zu verwirren.
Goebie-Gefangene
Goebies sind niedliche, felsige Kreaturen, die vom Bestienbändiger gefangen gehalten wurden. Goebies versuchen, dir beim Kampf zu helfen, aber sind durch ihre Zeit in Gefangenschaft geschwächt.Die bösen Bestien, die sie gefangen hielten, greifen Goebies genauso gern an wie dich.Es empfiehlt sich, den Fokus auf dich zu ziehen. Provoziere deshalb jegliche Stürmer oder Airut, die die Kleinen verletzen wollen. Denk daran, dass die Befreiung der Goebies das Ziel dieser Aktion ist. Ihre Sicherheit hat oberste Priorität!
Grundlegendes
Kampfstufe | 2000 | |
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Trefferpunkte | 1.500.000 | |
Angriffsart | ||
Schwäche | ||
Voraussetzungen | Keine benötigt | |
Keine besondere | ||
Fundorte | Mazcab |
Karte | Bezeichnung | Voraussetzungen | Anreisemöglichkeiten | Besonderheiten |
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Mazcab | Teleport vom Astromagier |
Besonderheiten im Kampf
Eine Strategie für den Kampf gegen den Bestienbändiger findet ihr auf der Seite Bestienbändiger Durzag (Strategie).
Beute
Die Beutemechanik der Raubzug-Bosse unterscheidet sich von den meisten anderen Bossmonstern. Jedes Mitglied einer Gruppe, das Durzag angegriffen und Schaden verursacht hat, erhält eigene Beute. Ein Mazcab-Fähigkeitskodex oder Achto-Rüstzeug-Teil ersetzt die Teci, die ihr sonst immer als Beute erhalten werdet.
Abgesehen davon erhaltet ihr immer Beute im Wert von ca. 2 Millionen Goldmünzen, die sich aus folgenden Gegenständen zusammensetzt:
Bild |
Name |
Menge |
Chance |
Mitglied |
Markthallenwert |
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Runit-Plattenpanzer | 15-25 | 316,5T-527,5T | |||
Runit-Speer | 23-25 | 887,8T-965,0T | |||
Kampfstab | 107-139 | 445,3T-578,5T | |||
Aszendri-Bolzen (vz) | 25 | 193,2T | |||
Haua-Handschuhe | 1 | 587,7T |
Bild |
Name |
Menge |
Chance |
Mitglied |
Markthallenwert |
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Eiben-Scheite | 314-854 | 197,1T-536,3T | |||
Magie-Scheite | 209-245 | 198,1T-232,2T | |||
Schwarzdrachenhaut | 100-146 | 201,6T-294,3T | |||
Wasser-Talisman | 72-88 | 72,5T-88,6T | |||
Runit-Barren | 26-51 | 228,4T-448,0T | |||
Roher Hai | 105-144 | 54,8T-75,1T | |||
Rohe Felsflosse | 103-142 | 107,1T-147,6T | |||
Schmutziges Lantadyme | 44-160 | 254,0T-923,8T | |||
Schmutziges Zwergenkraut | 44-59 | 264,7T-354,9T | |||
Ungeschliffener Drachenstein | 24-73 | 133,6T-406,5T | |||
Hydrix-Bolzenspitzen | 33 | 161,0T | |||
Runit-Erz | 50-98 | 236,1T-462,7T | |||
Sirenenschuppe | 3-4 | 39,6T-52,8T |
Bild |
Name |
Menge |
Chance |
Mitglied |
Markthallenwert |
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Airut-Knochen | 72-146 | 714,9T-1,4M | |||
Kristall-Schlüssel | 13-30 | 196,3T-453,0T | |||
Kleiner Goebie-Bestattungstalisman | 1 | nicht handelbar | |||
Goebie-Bestattungstalisman | 1 | nicht handelbar | |||
Großer Goebie-Bestattungstalisman | 1 | nicht handelbar | |||
Wissensdurstige Skulptur | 1 | nicht handelbar |