Klar Schiff machen

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Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers.

Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Klar Schiff machen - Kurzbeschreibung



Titel

Klar Schiff machen - Geschichten aus der Arc

(Impressing the Locals)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Kurz
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
6. Zeitalter


Startpunkt

Händler Stan auf den Docks in Port Sarim

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Keine


Fertigkeiten

  • Keine

Empfehlungen

Abenteuer

  • Keine

Fertigkeiten

  • Keine

Benötigte Gegenstände

  • 1.000 Goldmünzen

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Gegner

  • Keine

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Sprecht mit Händler Stan auf den Docks in Port Sarim. Er fragt, ob er euch helfen kann.
  • Über den Köppe-Piraten, Jed, sprechen.
Klar Schiff - Miniabenteuerstart.jpg

Jed sei verrückt, erklärt euch Stan, ein verdammter Pirat, der zwei seiner Schiffe gestohlen habe, nachdem das Seinige in Flammen aufgegangen wäre. Mit dem zweiten Schiff habe er das Gefängnis von Port Sarim angegriffen. Jed sei einer dieser Köppe, berüchtigte Sklavenhänder und er würde jede Wette eingehen, dass er strenge Vorgaben habe, wie viele er zurückbringen müsse. Da seien die Gefängnissinsassen leichte Beute gewesen. Außerdem habe er etwas von seinem Schiff gestohlen, was für ihn unschätzbaren Wert habe. Er müsse es zurückhaben. Dann erfahrt ihr von Stan, dass er vor Jahren aufgrund der Meeresungeheuer aufgehört habe, seine Schiffe zu den Wushanko-Inseln zu schicken. Da es vermutlich nur noch so wenige gäbe, dass selbst ein Gauner wie Jed einfach angetanzt kommen könne, und das mit seinen Schiffen, dann wäre es vielleicht an der Zeit, dort wieder Geschäfte zu machen. Er vermute, dass er euch trauen könne und ihr bestimmt daran interessiert wäret, ein bisschen Geld zu verdienen. Da er momentan nicht genug Mitarbeiter habe, die er auf Missionen nach Wushanko schicken könne, böte er euch an, sein neuester Kapitän zu werden. Ihr gebt zu bedenken, dass ihr weder ein Schiff noch eine Crew haben würdet. Darüber solltet ihr euch keine Gedanken machen. Einige Ortsansässige hätten gemeinsam mit anderen hilfsbereiten Menschen bereits ein neues Schiff gebaut, das er "Sarims Rache" genannt habe. Aber zuerst bräuchtet ihr natürlich eine Crew, denn schließlich könntet ihr ein Schiff nicht alleine steuern.

Nehmt das Abenteuer an.

Stan erklärt euch, wie eure Crew zusammengesetzt sein sollte.

Ihr bräuchtet

  • mindestens einen verlässlichen Quartiermeister als rechte Hand.
  • einen starken Navigator, damit ihr nicht im Meer verloren ginget.
  • einen Bootsmann, der das Schiff in Sarimer Bestform hielte.
Klar Schiff - Abenteuer Annehmen.png
  • Über einen Quartiermeister reden.

Stan schlägt vor, dass ihr in der Schenke eures Hafens mit Surala sprecht, da sie immer alle Gerüchte kennen würde und ihr natürlich nur die besten Leute haben wolltet.

  • Über einen Navigator reden.

Das sei einfach, meint Stan, ihr bräuchtet eine Sirene, wenn ihr eine finden könntet. Man fände sie nur selten außerhalb der östlichen Lande, aber er kenne zufällig eine namens Umi. Er habe sie sogar darum gebeten, den Bau eures Schiffes zu beaufsichtigen. Sie werde sich jetzt allerdings in eurem Hafen aufhalten.

  • Über einen Bootsmann reden.

Vor Jeds Angriff hätte er auf das Gefängnis gewettet. Der Hauptmann der Wache habe früher Häftlinge einen Teil ihrer Haft auf Schiffcrews abarbeiten lassen. Ihr solltet aber trotzdem mit ihm sprechen. Ihr könntet ihn im alten Leuchtturm-Gefängnis von Port Sarim finden.

  • Schon gut.

Quartiermeister

Betretet das Portal zum Spielerhafen und sprecht Surola, die Schankmaid, die hinter der Theke in der Keipe steht, an.

Händler Stan habe euch geschickt in der Hoffnung, dass sie euch vielleicht weiterhelfen könne. Wenn ihr Stans Schulden bei ihr begleichen würdet, könne sie euch die perfekte Person für eure Crew nennen.

Bezahlt die geforderte Summe von 1,000 GM.

Wegen des Quartiermeisters solltet ihr einfach in den ersten Stock gehen und nach einem Herrn Gully suchen.

Klar Schiff - Surola.jpg
Geht die Treppe in der Kneipe hinauf und auf die Terasse im Osten.

Sprecht Herry Gully an. Ihr bräuchtet einen Quartiermeister für euer neues Schiff. Ihr wäret auf dem Weg zur Arc, um den Köppe-Piraten Jed zur Rechenschaft zu ziehen, erklärt ihr ihm. Weitere Bedingungen wolle er gar nicht wissen, dazu hasse er die Köppe zu sehr und würde gerne helfen.

Ihr heißt ihn willkommen an Bord und teilt ihm mit, dass euer Schiff gleich vor der Kneipe von Port Sarim ankere.

Klar Schiff - Herr Gully.jpg

Navigator

Umi findet ihr östlich des Hafenportals im Spielerhafen. Sprecht sie an und erklärt ihr, dass Händler Stan glaube, sie habe vielleicht Interesse sich eurer Crew anzuschließen, da Sirenen laut Stan von Natur aus begabte Navigatoren seien. Das sei sehr nett, aber sie sein zufrieden hier in Port Sarim und wolle eigentlich in absehbarer Zeit nicht wieder zurück nach Arc, erklärt sie euch bedauernd. Ihr erkundigt euch, ob sie nicht jemanden kennen würde, der eine gute Empfehlung wäre. Ihre Schwester wäre vor Kurzem auf Besuch gewesen und würde sogar darüber nachdenken, bald nach Hause zurückzukehren. Sie wäre perfekt, antwortet Umi. Sie wäre auf dem Weg nach Rimmington gewesen, um dort die Umgebung besichtigen zu wollen. Ihre clevere (so die Meinung der Mutter) Schwester sei sowieso eine bessere Navigatorin als sie und zudem eine richtige Seesängerin. Klar Schiff - Umi.jpg
Am Brunnen von Rimmington könnt ihr Seesängerin Jemi finden, die sich wundert, dass ihr mit ihr sprechen wollt. Normalerweise bekäme Umi immer die ganze Aufmerksamkeit, als die hübsche Schwester, wie ihre Mutter immer gesagt habe. Sie seien doch eineiige Zwillinge, werft ihr ein. Doch Jemi wechselt schnell das Thema und fragt euch, womit sie euch denn helfen könne. Ihr erklärt ihr die Umstände und fragt, ob sie Interesse habe als Navigator für euer Schiff anzuheuern. Sie willigt ohne Bedenken ein, zumal wenn ihre Schwester euch geschickt habe, da diese Gauern schon von Weitem erkennen würde. Sie müsse noch eine Sache erledigen und euch dann in der Kneipe von Port Sarim treffen.

Kehrt zurück nach Port Sarim.

Klar Schiff - Jemi.jpg

Bootsmann

Sprecht Hauptmann Roarkwin, der im Gefängnis von Port Sarim steht, an und erklärt ihm euer Anliegen. Stan habe euch berichtet, dass er bestimmten Gefangenen eine frühere Entlassung gestattet habe, wenn sie zugestimmt hätten, sich einer Crew anzuschließen. Das sei richtig, erklärt Hauptmann Roarkwin, aber nach diesem Angriff von Jed habe er seine Meinung diesbezüglich ändern müssen. Welche Position in der Crew sei denn noch zu besetzen, erkundigt er sich bei euch. Für den Anfang habe Stan einen Quartiermeister, einen Navigator und einen Bootsmann vorgeschlagen, gebt ihr Auskunft. Er würde nicht empfehlen Sträflinge für den Posten eines Quatiermeisters oder Navigators anzuheuern, doch für den Bootsmann könne er euch Jacob vorschlagen. Dieser sei früher Crew-Mitglied auf einem Schiff der schwarzen Ritter gewesen, bis er wegen Diebstahl vor Gericht gestellt worden wäre und in einer hübschen Zelle mit Meerblick sein neues Zuhause gefunden habe. Leider sei dieser bei Jeds erstem Angriff entführt worden. Klar Schiff - Hauptmann Roarkwin.jpg
Dann fällt Hauptmann Roarkwin Jacobs Schwester ein, die ebenfalls viel über Schiffe kennen würde, er habe es durch die ganzen Angriffe und dem Aufräumen völlig vergessen, sie über die Entführung ihres Bruders zu informieren. Ihr wäret ja eigentlich gekommen, um ihn um einene Gefallen zu bitten, aber könntet ihr ihm stattdessen einen Gefallen tun und Jacobs Schwester informieren. Außerdem würde sie euch wahrscheinlich bei eurem Crew-Problemen helfen können. Sie habe sich nach Dorf Draynor versetzen lassen, um in der Nähe ihres Bruders sein zu können, weiß Hauptmann Roarkwin zu berichten, und dort ein Zimmer über der Töpferei angemietet.
Die Töpferei ist im nördlichsten Haus in Dorf Draynor. Steigt die Treppe hinauf und sprecht den Feldwebel der Schwarzen Ritter an. Unfreundlich werdet ihr aufgefordert zu verschwinden. Ihr lasst euch nicht einschüttern und berichtet von Jacob und der Entführung seitens der Piratentruppe "die Köppe". Weiter erklärt ihr der erstaunten Schwester, dass ihr eine Crew zusammenstellen wollt, um ihn zu verfolgen und die Entführten zu retten. Schnell erklärt sie sich bereit, dabei zu sein und begründet ihren Entschluss. Klar Schiff - Feldwebel der schwarzen Ritter.jpg
Jacob sei ihr kleiner Bruder und sie werde ihn holen. Er sei vielleicht ein Idiot, aber er sei ihre Familie. Außerdem würde sie sich besser mit Schiffen auskennen als er. Wenn ihr sie zu ihm brächtet, würde sie dafür sorgen, dass euer Schiff in tipptopp Zustand sei. Eure Schiff ankere vor der Kneipe in Port Sarim, antwortet ihr ihr auf ihre diesbezügliche Frage. Schließlich verrät sie euch noch ihren Namen - Feldwebel Evie Higgs.

Händler Stan

Jetzt da die Crew zusammengebracht ist, solltet ihr mit Händler Stan in Port Sarim reden.
  • Über den Köppe-Piraten, Jed, sprechen.

Ihr wäret bereit in See zu stechen, berichtet ihr Stan, der euch willkommen an Bord heißt, sofern das Schiff denn fertiggestellt ist.

Doch zuvor gibt es noch zwei Sachen zu bereden.

Die erste sei, Jed zur Rechenschaft zu ziehen. Wie gut sie sich auch verteidigten, sie seien einfach nicht dafür ausgerüstet, ihn davon abzuhalten, all die Häftlinge zu entführen, erklärt Stan. Auch mit eurem neuen Schiff könntet ihr ihn nicht auf offenem Meer konfrontieren. Ihr müsstet ihn bis zu seinem Versteck in Arc verfolgen. Sie seien vielleicht Kriminelle, aber sie seien IHRE Kriminellen und sie hätten das Schicksal nicht verdient, das Jed für sie bereithielte. Außerdem hätten sie hier Familie und Freunde, wie alle anderen auch. Ihr solltet aber bedenken, dass das nicht einfach werde. Jeds Basis in Arc werde gut versteckt und gut bewaffnet sein - euer neues Schiff möge zwar schnell sein, aber es sei nicht für den Kampf gebaut. Arc sei zwar für die Westländer die zugänglichste Region von Wushanko, aber es sei trotzdem eine fremde Kultur. Ihr müsstet dort ein paar Freunde finden, die euch bei dieser Mission helfen könnten, um Jed zu finden und zu besiegen.

Die zweite Sache sei, beginnt er zögerlich, eine ganz persönliche Sache. Ihr solltet den wertvollen Gegenstand, der auf seinem Schiff gewesen wäre, als Jed es gestohlen habe, zu ihm zurückbringen und zwar ohne Fragen zu stellen. Es sei nichts Gefährliches oder Illegales aber eben etwas Persönliches. Ihr würdet es verstehen, wenn ihr es sehen würdet.

Abenteuer abgeschlossen.

Abenteuersymbol - Standard.png

Du hast das Abenteuer 'Klar Schiff machen' abgeschlossen!
Du erhältst:



1 Abenteuerpunkt
Zugang zur Arc-Region
Ausruh-Animation 'HerumStan'l
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

  • 1 Abenteuerpunkt
  • Eine frischgebackene Crew, die mit euch zu den Wushanko-Inseln segelt
  • Die Ausruhanimation - "HerumStan"

Freigeschaltete Gebiete

  • Zugang zur Arc-Region

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten