Nachtfee's Baustelle
Inhaltsverzeichnis
- 1 Befehle Tabelle zentriert
- 2 Armbrüste
- 3 Zum Nachschlagen
- 4 Berechnungen
- 5 Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll
- 6 Befehl zur Erstellung einer Tabelle, damit Bilder gleich gross sind
- 7 Diashow
- 8 Tabs
- 9 Heldenabenteuer
- 10 Titel
- 11 Kategorie
- 12 Startpunkt
- 13 Voraussetzungen
- 14 Empfehlungen
- 15 Benötigte Gegenstände
- 16 Gegner
- 17 Das Abenteuer
- 18 Belohnungen
- 19 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 20 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Befehle Tabelle zentriert
Wattisdenndattdennfüreintext | Bild | Wert vom Wert des Wertes |
---|---|---|
Rhabarber Rhababer | 4.500 Gm |
Test
Name | Baukunststufe | Kosten | Kosten nach Liebesgeschichte | Serviertes Essen | Sägemühle | Plätze | Zeit/Runde | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rick | 20 | 500 GM | 375 GM | Garnelen | Nein | 6 | 60s | |
Königliche Wache | 20 | 500 GM | 375 GM | Garnelen | Nein | 6 | 60s | |
Maid | 25 | 1000 GM | 750 GM | Eintopf | Nein | 10 | 30s | |
Koch | 30 | 3000 GM | 2250 GM | Ananas-Pizza | Ja | 16 | 17s | |
Butler | 40 | 5000 GM | 3750 GM | Schokoladentorte | Ja | 20 | 12s | |
Dämonen Diener | 50 | 10‘000 GM | 7500 GM | Curry | Ja | 26 | 7s | |
Affendiener | 50 | Keine | Keine | Bananen | Ja | 26 | 7s |
Armbrüste
Armbrust | Scheite | Wurfarme | MH-Preis | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bronze-Armbrust | Scheite | Bronze-Wurfarme | 5.355 |
Zum Nachschlagen
Name | Stufe | Erfahrungspunkte | |
Wissensdurstige Skulptur | 91 | 15.000 | |
Kluge Skulptur | 93 | 20.000 | |
Weise Skulptur | 95 | 25.000 | |
Erleuchtete Skulptur | 97 | 30.000 |
Preis: Saradomin Götterschwert: 11698
In der Kategorie Schmieden findet ihr alles wissenswerte über diese Fertigkeit.
Berechnungen
140.888 Gm
Befehle zur Erstellung eines Spoilers, in dem eine Tabelle angezeigt werden soll
Klappt das Fenster auf, wenn ihr die Lösung einsehen wollt!
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Befehl zur Erstellung einer Tabelle, damit Bilder gleich gross sind
Diashow
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Tabs
Heldenabenteuer
Titel
Das Heldenabenteuer - (Heroes´Quest)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Achietties vor der Heldengilde
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Kochenstufe 53
Fischenstufe 53
Bergbaustufe 50
Pflanzenkunde 25
Anheben von Fertigkeitsstufen ist möglich
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Höhere Kochenstufe könnte von Vorteil sein
Benötigte Gegenstände
Angel, Werkzeuggürtel funktioniert nicht
Köder
Spitzhacke am Werkzeuggürtel
Harralanderkraut und Wasserfläschchen oder Harralandertrank unfertig
Staubiger Schlüssel kann während des Abenteuers besorgt werden, um die Türe zu den Blaudrachen im Verlies von Taverley öffnen zu können
oder eine Gewandtheitsstufe von 70 - kann zeitlich angehoben werden - um die Abkürzung im Verlies von Taverley nutzen zu können
Eishandschuhe können auch während des Abenteuers besorgt werden
- Für Schwarzarmbandenmitglieder:
- Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge
- Schwarzvollhelm, Schwarzplattenpanzer und Schwarzplattenbeinlinge
- Für Phönixbandenmitglieder:
- Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen oder Magieausrüstung
- Einen Bogen und Pfeile oder Armburst und Bolzen oder Magieausrüstung
Goldmünzen für Schiffsreise nach Karamja
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe und Nahrung - für den Kampf gegen die Eiskönigin
Gegner
Feuervogel auf Entrana - Stufe (1) - keine Waffen oder Rüstzeug erlaubt
Grip Stufe (21) - wenn ihr Phönixbandenmitglied seid mit Fernkampf oder Magie
Gefängniswärter Stufe (39) - wenn ihr den staubigen Schlüssel braucht
Eiskönigin Stufe (77) - um die Eishandschuhe zu erbeuten
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Achietties grüßt euch vor der Gilde der Helden in Burthorpe.
Nur die großartigsten Helden dürften diese Gilde betreten. Wenn ihr bereits die Voraussetzungen erfüllt habt, kommt jetzt die Herausforderung für die letzte Aufgabe, diese Gilde betreten zu können. |
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Ihr müsst drei besondere Gegenstände besorgen. Fragt sie nach Tipps, um diese Gegenstände finden zu können: Federn eines entranischer Feuervogel "Dieser Vogel lebt natürlich auf Entrana", sagt sie. "Aus vorangegangenen Abenteuer solltet ihr nützliche Kontakte haben, die euch weiterhelfen können." "Vielleicht solltet ihr jemanden fragen, der sich mit Fischen auskennt." In welcher Reihenfolge ihr die Gegenstände besorgt, ist unerheblich. |
Feder eines Entranischen Feuervogels
- Benötigte Gegenstände:
Um eine Feder des entranischen Feuervogels zu bekommen, müsst ihr erst einmal die Eishandschuhe von der Eiskönigin, die unterhalb des weißen Wolfsgebirge residiert, besorgen. (Folgt dem Link für eine detaillierte Beschreibung). Nehmt das Schiff der Mönche von Port Sarim nach Entrana. In nördlichen Bereich der Insel findet ihr den entranischen Feuervogel (1). Der Feuervogel lässt sich leicht besiegen. Boxt oder tretet ihn einfach. Er wird eine Feder fallen lassen, die ihr nur aufheben könnt, wenn ihr die Eishandschuhe tragt. |
Lava-Aal
- Benötigte Gegenstände:
- Angel, funktioniert nicht im Werkzeuggürtel
- Köder
- Niedrigstufige Spieler u.U Rüstung und Nahrung
Um den Lava-Aal zu besorgen, müsst ihr zuerst mit einem Fachmann reden. Das ist natürlich kein anderer als Gerrant in seinem Fischerladen in Port Sarim. | ||
Gerrant meint, Lava-Aale zu fangen, könnte schwierig werden. Ihr bräuchtet als erstes eine lavafeste Angelschnur, dazu müsstet ihr eine normal Angel nehmen und sie mit feuerfestem Blamschnecken-Öl einreiben. Er gibt euch Blamschneckenschleim, den ihr nun mit Harralander und Wasser zu Blamschnecken-Öl vermischen könnt. Benutzt dazu das Fläschchen Wasser mit dem Harralander und anschließend den Blamschneckenschleim mit dem Harralander-Trank (unf). Das fertige Öl könnt ihr nun mit der Angel benutzen. Ihr erhaltet eine ölige Angel. |
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Das Angelgebiet der Lava-Aale befindet sich im Verlies von Taverley zwischen Blaudrachen und Schwarzdämonen. Wenn eure Gewandtheitsstufe 70 oder höher ist, könnt ihr eine Abkürzung nutzen, ansonsten benötigt ihr einen Staubigen Schlüssel, (Folgt dem Link, um herauszufinden, wie ihr ihn besorgen könnt). Außerdem benötigt ihr normale Köder. Begebt euch nun ins Verlies von Taverley und lauft zum Angelgebiet der Lava-Aale. Tipp: Fangt mehrere, da ihr sie zum Einen verbrennen und zum Anderen versehentlich essen könntet. |
Meisterdieb-Armband
Nun gibt es zwei Spielvarianten, abhängig davon, welcher Bande ihr euch während des Abenteuers Der Schild von Arrav angeschlossen habt. Ihr könnt aber, wenn euch eure Bande nicht gefällt, zu der anderen Bande gehen und wechseln. |
Phönixmitglied
Schwarzarmmitglied
- Benötigte Gegenstände:
- Dietrich, funktioniert nicht im Werkzeuggürtel
- Schwarz-Vollhelm (Barbarendorf)
- Schwarz-Plattenbeinlinge (Al Kharid)
- Schwarz-Plattenpanzer (Ardougne)
Als Schwarzarm-Mitglied geht ihr zu Katrin im Hauptquartier der Schwarzarm-Bande in Varrock und teilt ihr mit, dass ihr gern das Armband der Meisterdiebe haben wollt. Sie wird euch eines geben, wenn ihr ihr den wertvollen Kerzenleuchter von Scarface Peter überbringen werdet. Ihr solltet dazu zum Außenposten der Schwarzarmbande, der sich in einer Seitenstraße in Brimhaven befinde. Um es zu betreten, benötigt ihr den Code „Das vierblättgrige Kleeblatt“. Besorgt euch nun einen Schwarz-Vollhelm (Barbarendorf), Schwarz-Plattenbeinlinge (Al Kharid) und einen Schwarz-Plattenpanzer (Ardougne) und reist nach Brimhaven. Im Südosten findet ihr den Außenposten gegenüber dem Gasthaus. |
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Geht nach Brimhaven.
Beim Klick auf die Tür wählt ihr das Kennwort und könnt eintreten. Sprecht Trobert an, der euch erklärt, dass Oberst Grip einen Stellvertreter mit Namen Hartigen erwarte. Zum Glück hätten sie Hartigen vor Amtsantritt überwältigen können und ihm die Ausweispapiere abgenommen. Du meldest dich freiwillig, um in seinem Namen den Dienst anzutreten. Zieht jetzt die Schwarz-Rüstung an. |
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Vor der Tür des Hauses im Westen von Brimhaven läuft Garv Wache. Sprecht ihn an und er wird euch einlassen. Im Haus erwartet euch auch schon Grip, mit dem ihr sprecht und der euch die Ausweispapiere abnimmt. Fragt ihn, ob ihr die Schatzkammer bewachen dürft, aber er wird ablehnen. Fragt ihn, was ihr tun sollt und er wird euch einen Schlüssel (diverser Schlüssel) überreichen. |
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Lauft zur Schatzkammer, die sich im westlichen Teil von der Villa befindet, knackt das Schloss und durchsucht die Truhen im Raum. Ihr werdet zwei Kerzenleuchter finden. Einen könnt ihr behalten, falls ihr jemandem helfen möchtet das Abenteuer zu erledigen. Ihr könnt ihn aber auch zerstören. | |
Mit eurem Kerzenleuchter geht ihr zurück zu Katrin, die euch als Belohnung nun das Meisterarmband aushändigen wird. |
Abschluss
Mit den geforderten Gegenständen geht ihr jetzt zu Achietties, die euch nun den Zugang zur Gilde der Helden gestattet und euch belohnt. |
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 3.075 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke und Lebenspunkte
2.825 Erfahrungspunkte in Kochen
2.725 Erfahrungspunte in Fischen
2.575 Erfahrungspunkte in Bergbau
2.257 Erfahrungspunkte in Schmieden
2.075 Erfahrungspunkte in Fernkampf
Je 1.575 Erfahrungspunkte in Holzfällerei und Funkenschlagen
1.325 Erfahrungspunkte in Pflanzenkunde
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Heldengilde und dem Trainingsbereich
Möglichkeit Amulette des Ruhms und Ringe des Reichtums aufzuladen
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Drachenstreitkolben und Drachenstreitaxt kaufen und benutzen zu dürfen
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten