Das Runenmysterium - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen
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==Abenteuerstart== | ==Abenteuerstart== | ||
Sprecht mit Ariane in der Eingangshalle zum Turm der Magier in Misthalin. Sie darf den Turm nicht betreten. Fragt sie, ob ihr ihr helfen könnt und nehmt das Abenteuer an. | Sprecht mit Ariane in der Eingangshalle zum Turm der Magier in Misthalin. Sie darf den Turm nicht betreten. Fragt sie, ob ihr ihr helfen könnt und nehmt das Abenteuer an. | ||
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Ihr sollt zu Erzmagier Sedridor gehen. | Ihr sollt zu Erzmagier Sedridor gehen. | ||
− | + | Sobald ihr den Turm betretet,folgt eine Filmsequenz, in der irgendetwas das Innere des Turms anzugreifen scheint. Ariane erklärt euch, dass ihr "Luft-Hieb" auf den Vortex sprechen sollt und ihn in den Energiestrahl ziehen sollt. | |
Schnappt euch Magier Boranns Geistesschärfer, der in der Mitte des Raums auf dem Boden liegt, rüstet ihn aus und stellt den Autozauber im Zauberbuch auf "Luft-Hieb" ein. Im Westen des Raum seht ihr den rotschimmernden magischen Vortex, den ihr durch die Zaubersprüche in den blauen Strahl in der Mitte des Raums lockt. | Schnappt euch Magier Boranns Geistesschärfer, der in der Mitte des Raums auf dem Boden liegt, rüstet ihn aus und stellt den Autozauber im Zauberbuch auf "Luft-Hieb" ein. Im Westen des Raum seht ihr den rotschimmernden magischen Vortex, den ihr durch die Zaubersprüche in den blauen Strahl in der Mitte des Raums lockt. | ||
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*Erzmagier Sedridor | *Erzmagier Sedridor | ||
− | Steigt mithilfe des blauen Strahls in der Mitte des Turms zwei Etagen höher, geht nach Süden und sprecht Erzmagier Sedridor auf Arianes Befürchtungen, der Turm sei in Gefahr, an. | + | Steigt mithilfe des blauen Strahls in der Mitte des Turms zwei Etagen höher, geht nach Süden und sprecht Erzmagier Sedridor auf Arianes Befürchtungen, der Turm sei in Gefahr, an. |
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*Magier Ellaron | *Magier Ellaron | ||
Sprecht mit Magier Ellaron, der sich im nordöstlichen Raum der gleichen Etage befindet, über Arianes Befürchtungen, der Turm sei in Gefahr. | Sprecht mit Magier Ellaron, der sich im nordöstlichen Raum der gleichen Etage befindet, über Arianes Befürchtungen, der Turm sei in Gefahr. | ||
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*Magier Traiborn | *Magier Traiborn | ||
Magier Traiborn befindet sich im nordwestlichen Raum der gleichen Etage. Fragt ihn, ob er etwas Ungewöhnliches gesehen hat. | Magier Traiborn befindet sich im nordwestlichen Raum der gleichen Etage. Fragt ihn, ob er etwas Ungewöhnliches gesehen hat. | ||
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Kehrt zurück zu Ariane und berichtet ihr. Geht alle drei Gesprächsoptionen mit ihr durch. | Kehrt zurück zu Ariane und berichtet ihr. Geht alle drei Gesprächsoptionen mit ihr durch. | ||
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*So ergibt sich: Wasser-Runen = H, Luft-Rune = A# (Ais), Blut-Rune = G# (Gis), Jenseits-Rune = G | *So ergibt sich: Wasser-Runen = H, Luft-Rune = A# (Ais), Blut-Rune = G# (Gis), Jenseits-Rune = G | ||
*Fahrt mit der Maus über die Tasten, damit ihr oberhalb des Manuals sehen könnt, welche Taste welchen Ton erzeugt. | *Fahrt mit der Maus über die Tasten, damit ihr oberhalb des Manuals sehen könnt, welche Taste welchen Ton erzeugt. | ||
+ | *Ganz oben im gebogenen Teil des Orgelfensters wird euch angezeigt, welche Noten ihr wie oft gespielt habt. | ||
+ | {| width=900 | ||
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+ | Lösung: Spielt | ||
+ | *10 mal hintereinander die weiße Taste H (Wasses-Rune), | ||
+ | *7 mal hintereinander die schwarze Taste AIS (Luft-Rune), | ||
+ | *1 mal die schwarze Taste GIS (Blut-Rune)und | ||
+ | *1 mal die weiße Taste G (Jenseits-Rune). | ||
− | + | Im nebenstehenden Bild wurden die Tasten mit den entsprechenden Runensymbolen markiert. | |
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Nehmt den Schlüssel aus dem Fach oberhalb des Manuals. | Nehmt den Schlüssel aus dem Fach oberhalb des Manuals. | ||
− | Bringt den Schlüssel zu Ariane, die vor dem Eingang zum Turm auf euch wartet. | + | Bringt den Schlüssel zu Ariane, die weiterhin vor dem Eingang zum Turm auf euch wartet. |
==Alte Turmruine== | ==Alte Turmruine== | ||
===Die Prüfung=== | ===Die Prüfung=== | ||
− | Geht in den Osten der Insel und sucht die Türe zur alten Turmruine. Steigt die Steintreppe hinunter und öffnet die Türe. Ariane folgt euch. | + | Geht in den Osten der Insel und sucht die Türe zur alten Turmruine. Steigt die Steintreppe hinunter und öffnet die Türe. |
+ | |||
+ | <rskarte c1="0N20" c2="21O32" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
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+ | Ariane folgt euch. | ||
Ihr müsst tiefer in die Ruinen vordringen, zum Ursprung des Energiestrahls, doch ein Runen-Wächter blockiert die nächste Türe. | Ihr müsst tiefer in die Ruinen vordringen, zum Ursprung des Energiestrahls, doch ein Runen-Wächter blockiert die nächste Türe. | ||
Sprecht den Runen-Wächter an, der euch prüfen will. Welche Antworten ihr gebt, ist euch überlassen und nicht relavant für das Abenteuer. | Sprecht den Runen-Wächter an, der euch prüfen will. Welche Antworten ihr gebt, ist euch überlassen und nicht relavant für das Abenteuer. | ||
Nach Abschluss der Prüfung werdet ihr einem Orden zugewiesen. Ihr erhaltet einen altertümlichen Magierhut und ihr könnt den Titel entsprechend eurem Ordens einstellen. [Name]der, die Graue/Blaue/Rote/Grüne. | Nach Abschluss der Prüfung werdet ihr einem Orden zugewiesen. Ihr erhaltet einen altertümlichen Magierhut und ihr könnt den Titel entsprechend eurem Ordens einstellen. [Name]der, die Graue/Blaue/Rote/Grüne. | ||
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Ihr dürft die Türe betreten. | Ihr dürft die Türe betreten. | ||
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===Zum Inneren des Turms=== | ===Zum Inneren des Turms=== | ||
Geht die Treppe hinunter bis zum fehlenden Treppenteil. Klettert hinter die Statue und werft sie um, damit sie als Brücke über die kaputte Treppe fungieren kann. Überquert die Statue und geht weiter die Treppe hinunter. Gleich am Ende befindet sich eine weitere Treppe, die noch tiefer nach unten führt. Steigt hinab. | Geht die Treppe hinunter bis zum fehlenden Treppenteil. Klettert hinter die Statue und werft sie um, damit sie als Brücke über die kaputte Treppe fungieren kann. Überquert die Statue und geht weiter die Treppe hinunter. Gleich am Ende befindet sich eine weitere Treppe, die noch tiefer nach unten führt. Steigt hinab. | ||
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Spielt die Orgel, damit ihr ihn ablenkt. Es folgt eine Filmsequenz. Spielt die Orgel erneut. Eine weitere Filmsequenz folgt. | Spielt die Orgel, damit ihr ihn ablenkt. Es folgt eine Filmsequenz. Spielt die Orgel erneut. Eine weitere Filmsequenz folgt. | ||
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==Abenteuerabschluss== | ==Abenteuerabschluss== | ||
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[[Datei:Runenmysterium - Abschluss - Kurz.png]] | [[Datei:Runenmysterium - Abschluss - Kurz.png]] | ||
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+ | = Belohnungen = | ||
+ | *1 Abenteuerpunkt | ||
+ | *Luft-Talisman | ||
+ | *70 Geistes-Runen | ||
+ | *Je 250 EP in Runenfertigung und Magie | ||
+ | *[[Turm-Geistesschärfer]] | ||
+ | *Turm-Hut | ||
+ | *Einen Titel, entsprechend eures Ordens (der/die Graue / Blaue / Grüne / Rote) | ||
+ | == Freigeschaltete Gebiete == | ||
+ | |||
+ | *Ruinen des alten Turms der Magier | ||
+ | |||
+ | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | ||
+ | [[Runenerinnerungen]] | ||
+ | |||
+ | [[Kategorie:Abenteuer - Kurzbeschreibung]] |
Aktuelle Version vom 25. November 2015, 00:53 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
(Rune Mysteries)
Kategorie
Schwierigkeit
Neulinge
Dauer
Kurz
Startpunkt
Ariane im Eingangsbereich des Turms der Magier
Voraussetzungen
Abenteuer
keine
Fertigkeiten
keine
Empfehlungen
Abenteuer
keine
Fertigkeiten
keine
Benötigte Gegenstände
keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
keine
Gegner
keine
Abenteuerstart
Sprecht mit Ariane in der Eingangshalle zum Turm der Magier in Misthalin. Sie darf den Turm nicht betreten. Fragt sie, ob ihr ihr helfen könnt und nehmt das Abenteuer an.
Ihr sollt zu Erzmagier Sedridor gehen.
Sobald ihr den Turm betretet,folgt eine Filmsequenz, in der irgendetwas das Innere des Turms anzugreifen scheint. Ariane erklärt euch, dass ihr "Luft-Hieb" auf den Vortex sprechen sollt und ihn in den Energiestrahl ziehen sollt.
Schnappt euch Magier Boranns Geistesschärfer, der in der Mitte des Raums auf dem Boden liegt, rüstet ihn aus und stellt den Autozauber im Zauberbuch auf "Luft-Hieb" ein. Im Westen des Raum seht ihr den rotschimmernden magischen Vortex, den ihr durch die Zaubersprüche in den blauen Strahl in der Mitte des Raums lockt.
Ariane bedankt sich bei euch und will euch vor dem Turm noch einmal sprechen.
Was geht im Turm vor?
Ariane steht außerhalb des Turms in Richtung Brücke. Sie möchte, dass ihr mit den Magiern im Turm sprecht und herausfindet, ob sie etwas Ungewöhnliches im Turm beobachtet haben.
- Erzmagier Sedridor
Steigt mithilfe des blauen Strahls in der Mitte des Turms zwei Etagen höher, geht nach Süden und sprecht Erzmagier Sedridor auf Arianes Befürchtungen, der Turm sei in Gefahr, an.
- Magier Ellaron
Sprecht mit Magier Ellaron, der sich im nordöstlichen Raum der gleichen Etage befindet, über Arianes Befürchtungen, der Turm sei in Gefahr.
- Magier Traiborn
Magier Traiborn befindet sich im nordwestlichen Raum der gleichen Etage. Fragt ihn, ob er etwas Ungewöhnliches gesehen hat.
Kehrt zurück zu Ariane und berichtet ihr. Geht alle drei Gesprächsoptionen mit ihr durch.
Ihr sollt jetzt einen Schlüssel finden und noch einmal mit Magier Ellaron sprechen, wie ihr zu den Ruinen des alten Turms gelangt.
Fragt ihn, wie ihr in den alten Turm gelangen könnt. Ihr erfahrt, dass ihr nach einem Buch über Magie und Musik in der Bibliothek des Turms suchen sollt.
Buch über Magie und Musik
Die Bibliothek befindet sich im Erdgeschoss des Turms. Durchsucht das östlichste sich drehende Bücherregal. Ihr findet zwei Bücher: "Die Harmonie der Runen" und "Die Runen der Wasser-Zauber."
Lest beide Bücher durch und schaut euch auch die Diagramme der Bücher an, die ihr über die entsprechende Option wählen könnt.
Orgel spielen
Geht zur Orgel im Süden des Erdgeschosses und spielt sie. Euch werden die Diagramme aus den Bücher auf dem unteren Manual angezeigt. Ihr könnt nur die Orgeltasten auf dem oberen Manual spielen.
- Das rechte Diagramm zeigt euch, welche Töne nacheinander gespielt werden müssen.
- Das linke Diagramm zeigt an, welche Rune für welchen Ton steht.
- So ergibt sich: Wasser-Runen = H, Luft-Rune = A# (Ais), Blut-Rune = G# (Gis), Jenseits-Rune = G
- Fahrt mit der Maus über die Tasten, damit ihr oberhalb des Manuals sehen könnt, welche Taste welchen Ton erzeugt.
- Ganz oben im gebogenen Teil des Orgelfensters wird euch angezeigt, welche Noten ihr wie oft gespielt habt.
Nehmt den Schlüssel aus dem Fach oberhalb des Manuals.
Bringt den Schlüssel zu Ariane, die weiterhin vor dem Eingang zum Turm auf euch wartet.
Alte Turmruine
Die Prüfung
Geht in den Osten der Insel und sucht die Türe zur alten Turmruine. Steigt die Steintreppe hinunter und öffnet die Türe.
Ariane folgt euch. Ihr müsst tiefer in die Ruinen vordringen, zum Ursprung des Energiestrahls, doch ein Runen-Wächter blockiert die nächste Türe.
Sprecht den Runen-Wächter an, der euch prüfen will. Welche Antworten ihr gebt, ist euch überlassen und nicht relavant für das Abenteuer. Nach Abschluss der Prüfung werdet ihr einem Orden zugewiesen. Ihr erhaltet einen altertümlichen Magierhut und ihr könnt den Titel entsprechend eurem Ordens einstellen. [Name]der, die Graue/Blaue/Rote/Grüne.
Ihr dürft die Türe betreten.
Zum Inneren des Turms
Geht die Treppe hinunter bis zum fehlenden Treppenteil. Klettert hinter die Statue und werft sie um, damit sie als Brücke über die kaputte Treppe fungieren kann. Überquert die Statue und geht weiter die Treppe hinunter. Gleich am Ende befindet sich eine weitere Treppe, die noch tiefer nach unten führt. Steigt hinab.
Ihr befindet euch jetzt im Herzen des alten Turms. Sprecht Ariane an. Sie zaubert einen magischen Kreis vor sich auf den Boden und möchte, dass ihr einen Vortex in diesen Kreis zieht, damit sie ihn näher untersuchen kann. Greift einen Vortex in der Nähe an, lockt ihn in den Kreis vor Ariane und versucht ihn durch weitere Angriffe im Kreis zu halten. Ein türkisfarbener Balken bildet sich nach und nach ringförmig um den Kreis herum und zeigt somit Arianes Untersuchungsfortschritt an. Sobald der türkisfarbene Ring geschlossen ist, kommt sie zu einem Ergebnis.
Sprecht wieder mit Ariane, die euch jetzt zu Seridor schickt, um dessen Zauber der Icyenische Reinigung herauszuzögern.
Seridor ist jetzt in der Bibliothek im Erdgeschoss des Turms. Sprecht ihn an - doch er möchte nicht gestört werden.
Spielt die Orgel, damit ihr ihn ablenkt. Es folgt eine Filmsequenz. Spielt die Orgel erneut. Eine weitere Filmsequenz folgt.
Abenteuerabschluss
Kehrt zurück zu Arine, die jetzt wieder außerhalb des alten Turms vor der Steintreppe steht.
Belohnungen
- 1 Abenteuerpunkt
- Luft-Talisman
- 70 Geistes-Runen
- Je 250 EP in Runenfertigung und Magie
- Turm-Geistesschärfer
- Turm-Hut
- Einen Titel, entsprechend eures Ordens (der/die Graue / Blaue / Grüne / Rote)
Freigeschaltete Gebiete
- Ruinen des alten Turms der Magier