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Version vom 5. Januar 2016, 05:28 Uhr
Einführung
Der Hafenort Rellekka liegt in der Provinz der Femennik und gehört politisch zum Königreich von Kandarin. Von hier aus gehen Schiffsverbindungen nach Jaissesdoch, Neeisnich ab, über die man zu den Fremennik'schen Inseln gelangt. Ferner existieren Seeverbindungen auch zum Königreich Miscellania, zur Mondinsel über die Piratenbucht, sowie zur Waterbirth-Insel. Es gibt jedoch keine Seeverbindungen mit außerhalb der Provinz gelegenen Hafenorten! Auf dem Marktplatz, wie auch im Dorf verteilt, gibt es mehrere Handelsstände bzw. Händlergeschäfte (siehe Rellekka - Händlerübersicht).
Kulturell sind sie mit den Barbaren in Gunnasgrunn (Barbarendorf) und den im Außenposten der Barbaren Lebenden verwandt. Bewohner Rellekkas bilden auch die Bewohner des Berglagers östlich des Küstenortes.
Im Norden und Westen grenzt der Ort ans Meer, im Süden bildet ein Fluß, gespeist aus einem großen Binnensee, die Südgrenze der eigentlichen Provinz. Im Osten findet man das Berglager in dem Trollgebirge.
Anreise
- Die einfachste Möglichkeit ist der Rellekka-Magnetit, der zwischen der Siedlung und den Trollbergen liegt.
- Ihr könnt eine Verzauberte Leier nutzen.
- ihr könnt vom Dorf der Seher nordwärts laufen.
- oder euch mit dem Ring des Reichtums nach Miscellania teleportieren und von dort per Schiff nach Rellekka reisen.
Die Bewohner
Die Bewohner der Langhalle
Der Markt
Dorfbewohner
Bewohner des Umlandes
Dörfliche Einrichtungen
Brunnen
Gelegentlich hält sich hier der Eisbär Chuck versteckt (siehe Pinguin Orte), dafür benötigt wird das Abenteuer Jagd auf Roter Raktuber).
Handwerk- und Schmiedemöglichkeit
Obelisk
Magnetit
Haus-Portal
Rohstoff-Felder
Erzfelder
Fischfang
Sonstiges
Schaukelnder Baum
Dessen Holz wird benötigt, um eine Leier (verzauberte Leier) herzustellen (siehe Die Fremennik´schen Proben).
Gegner und Gefahren
Koshei, der Unsterbliche - (Lebenspunkte 250, 500, 800 und in der letzten Form 1000), der 3 mal besiegt werden muss ohne Waffen, Rüstung oder Runen - beim 4 ten Mal könnt ihr euch besiegen lassen, da ihr nichts verlieren werdet
Draugen - Ein Monster der Stufe 96. Es muß in der Fremennik-Provinz gesucht werden, wofür ihr im Abenteuer Die Fremennik´schen proben ein bestimmtes Utensil erhalten.
Olaf der Barde
findet ihr gleich östlich der Langhalle. Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm müsst ihr beweisen, dass ihr zumindest ein bisschen musikalisches Talent besitzt, indem ihr im Langhaus den Feiernden mit einem selbst geschriebenen Heldenepos imponiert.
Ihr müsst dazu ein selbstgefertigtes Instrument haben. Südöstlich des Dorfes gibt es einen ungewöhnlichen Baum, aus dem dieses Instrument hergestellt werden kann. Ihr sollt ein Stück Holz herausschneiden und ein Instrument schnitzen, welches ihr dann bespannen könnt. Dazu benötigt ihr eine Axt und ein Messer. Anschließend müsst ihr südöstlich von Rellekka einen Troll finden, der goldene Wolle besitzt, womit ihr die Leier bespannen könnt, die dann den Segen von Fossegrimen benötigt, um perfekt gestimmt zu sein. Fossegrimen ist ein weiblicher Seegeist südwestlich vom Dorf. Opfert ihr einen angemessenen Fisch. Roher Hai, Teufelsrochen oder eine rohe Schildkröte, schlägt er Barde vor. Habt ihr alles ordnungsgemäß erledigt, solltet ihr in der Lage sein, eure Darbietung im Langhaus vorzubringen und seine Stimme erhalte.
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Sucht also den Baum im Südosten von Rellekka und hackt einen Ast des Baumes ab.
(Tipp:Hackt gleich mehrere Äste ab, um mehrere Leiern herzustellen)
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Sucht also Askeladden in Rellekka auf, um mehr über das Geschenk zu erfahren.
Askeladdens meint, er habe Lalli überzeugen können, dass er jemanden braucht, seine Äpfel zu bewachen und zwar ein Haustier, welches niemals schläft, kein Essen benötigt und niemals spazierengehen will. Es handelt sich dabei um einen zahmen Stein. Askeladden glaubt zwar nicht, dass Lalli nochmals auf den Trick hereinfallen würde, gibt euch dennoch einen zahmen Stein, den ihr übrigens auch selbst als Haustier halten könnt.
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Also zurück zu Lalli. Doch Askeladden hatte recht, Lalli will keinen zweiten Stein. Jedoch sagt er euch, dass goldene Äpfel seine einzige Nahrung ist.
Da kommt euch eine Idee, wenn Lalli hungrig ist, könntet ihr eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf besorgen, um Lallis Eintopf zu verfeinern. Dieses Gemüse habt ihr in Rellekka auf einem Acker gesehen. Zurück nach Rellekka.
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Plückt je eine Zwiebel, eine Kartoffel und einen Kohlkopf und geht zurück zu Lalli und gebt hintereinander die Zwiebel, den Kohlkopf, die Kartoffel und den zahmen Stein in den Eintopf.(Achung: nicht selber essen).
Lalli schmeckt die Suppe zwar, dennoch will er euch immer noch keine Äpfel geben. Ihr werdet energisch und sagt ihm, dass ihr doch nur ein goldenes Vlies von ihm haben möchtet und endlich gibt er euch das goldene Vlies.
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Beim Untersuchen, stellt ihr fest, dass dieses Vlies zu goldene Wolle versponnen werden kann.
(Tipp: Besorgt euch mehrere Äste des schaukelnden Baums und wendet bei Lalli den "Fallenlassentrick" an. Also goldenes Vlies fallen lassen und Lalli nochmals ansprechen. Somit könnt ihr mehrer Leiern herstellen. Später müsst ihr je Vlies 1000 Goldmünzen an Lalli zahlen)
Begebt euch nun ins Dorf der Seher, um das Vlies zu verspinnen.
Das Spinnrad befindet sich in der zweiten Etage des Hauses. Benutz das Vlies mit ihm und ihr erhaltet goldene Wolle, die ihr jetzt mit der Leier benutzt.
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Holt einen rohen Hai, oder einen Teufelsrochen oder eine Schildkröte je Leier aus der Bank und sucht Fossegrimen, die südwestlich von Rellekka sein soll.
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Geht jetzt zum Seiteneingang der Langhalle und sprecht den Langhallen-Türsteher an.
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Nach einem gelungenen Auftritt erhaltet ihr Olafs Stimme.
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Thorvald der Krieger
Ihm, einer der mächtigsten Krieger der Fremennik müsst ihr beweisen, dass ihr im Kampf ein leidenschaftliches Herz besitzt, damit er für euch stimmt. Ihr sollt die Leiter heruntersteigen und euch im Kampf beweisen. Dreimal müsst ihr den Gegner besiegen, ohne zwischendurch die Leiter hochzukommen. Beim vierten mal müsst ihr bis zum Tod kämpfen. Der Haken bei der Sache ist: Dieses müsst ihr völlig waffen- und rüstungslos schaffen. Dazu gehören auch Runen, jedoch dürft ihr Tränke und Nahrung mitnehmen.
Thorvald erzählt euch auch von Peer, dem Seher, der eure Gegenstände zur Bank bringen kann. Diesen findet ihr hier:
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Euer Gegener wird Koschei, der Unsterbliche sein (siehe auch Koschei's Erinnerungen).
(Tipp: Schaltet Nahkampfschutzgebet (43) ein und nehmt Tränke, die Stärke, Angriff und Verteidigung erhöhen, sowie Gebet wieder aufladen)
Ihr könnt jederzeit während des Kampfes die Leiter wieder hochsteigen oder mithilfe eines Notfallteleports (Ektofläschchen) den Kampf verlassen, müßt aber dann den Kampf komplett neu bestehen.
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Dreimal müsst ihr ihn besiegen. Beim vierten Kampf könnt ihr euch besiegen lassen und wacht im Obergeschoss des Hauses auf.
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Ihr habt die Probe bestanden und Thorvalds Stimme hinzu.
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Sigmund der Händler
Er hat eine einfache Aufgabe für euch, um seine Stimme zu erhalten. Er möchte einfach eine Blume. Jemand im Dorf bestäße eine solche Blume, die er aus einem weit entfernten Land mitgebracht habe. Ihr solltet eure Fähigkeit zum Handeln beweisen, indem ihr die Person dazu bringt, euch die Blume zu geben. Als einzigen Hinweis erhaltet ihr von ihm, dass ihr die Stadt nicht verlassen müsst, um alle Gegenstände oder Personen, die damit verbunden sind, zu finden.
Ihr habt, wenn ihr aufmerksam durch die Dialoge mit den unterschiedlichen Personen gegangen seid, immer wieder die Gesprächsoption lesen können: Fragen über die Probe des Händlers stellen.
Wer könnte eine Blume aus fernen Ländern mitgebracht haben?
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Ein Seemann oder Matrose sicherlich. Also sucht an den Stegen nach solch einer Person.
Fündig werdet ihr beim Matrosen, der die Schiffsverbindung nach Miscellania aufrecht hält.
Sprecht ihn an.
Er erzählt euch von einer Frau, deren Herz er durch diese seltene Blume gewinnen will und kann euch deshalb diese seltene Blume nicht verkaufen.
Ihr schlagt ihm vor, dass er es eventuell mit etwas anderem besser gewinnen könnte und er findet diese Idee nicht schlecht, da sie eine Musikliebhaberin ist. Ein romantisches Lied könnte da genau das Richtige für sie sein.
Er verspricht euch, dass er euch im Gegenzug zu einem Lied die Blume überlassen wird.
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Wer könnte dafür besser geeignet sein als Olaf der Barde
Geht zu ihm und bittet um ein solches Lied.
Leider kann er sich derzeit nicht besonders gut konzentrieren, da seine Stiefel alt und abgenutzt sind von seinen zahlreichen Wanderungen durchs Land. Ein paar robuste, neue Stiefel würden ihn aber dazu überreden können, ein Liebeslied zu komponieren.
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Auf zu Häuptling Brundt im Langhaus.
Fragt ihn, ob er die Handelssteuer senken kann und er hat nichts dagegen, aber........
Aber es würden ihm dann Gelder fehlen, die dem Gemeinwohl des Stammes dienen. Er schlägt euch vor, Sigli, den Jäger zu überreden, das Wissen um die besten Jagdgebiete dem ganzen Stamm zu verraten, da dadurch die Produktivität des ganzen Volkes gesteigert werden würde.
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Begebt euch zu Skulgrimen, von dem ihr wißt, dass er mit Fremennikschen Rüstzeug handelt.
Er möchte einen der einmaligen Fische haben, die ein Fischer jüngst gefischt habe und sie als Trophäe ausstellen.
Natürlich erklärt ihr euch bereit, diesen Fisch zu besorgen.
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Macht euch auf die Suche nach einem Fischer.
Er ist erstaunt, dass ihr als Fremdler von seinem Fang gehört habt und erzählt euch, dass dieser Fisch sehr exotisch aussieht, allerdings nicht besonders gut schmecken würde. Er würde ihn euch gerne geben, aber....
Aber ihr sollt ihm die Karte mit den besten Angelplätzen besorgen, die der Navigator versteckt hielte.
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Na dann - auf zu Swonson, dem Navigator.
Swonson erklärt euch, dass er keinesfalls die Karte herausgeben könne, da sie für den Stamm äußerst wichtig sei.
Doch ihr könntet ihm einen Gefallen erweisen, wenn ihr die Wettervorhersage des fremennikschen Sehers einholen würdet.
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Lauft zu Peer, dem Seher und bittet ihn um eine Vorhersage des Wetters.
Natürlich kann er euch helfen, aber.......
Er möchte als Gegenleistung für seine Dienste einen kleinen Gefallen von euch.
Er benötigt einen Leibwächter zu seinem Schutz.
Nun wer würde sich dazu bewegen lassen?
Von Manni dem Nachtschwärmer erfahrt ihr, dass Thorvald, der Krieger gut mit dem Schwert umgehen kann.
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Kameraperspektive verstellt - Blick nach Süden
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Sucht also Thorvald auf.
Er hält es unter seiner Würde, als Leibwächter zu dienen, aber hegt schon seit langem den Wunsch am Tisch der Champions im Langhaus sitzen zu dürfen. Da es nur einer begrenzten Anzahl möglich sei und die Plätze bereits alle vergeben wären, wurde ihm diese Ehre noch nicht erwiesen. Dazu müsse ein Champion sterben oder ihm den Platz freiwillig überlassen. Ihr sollt also jemanden überreden, einen Platz für Thorvald frei zu machen.
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Dazu fällt euch nur eine Person ein - Manni, der Nachtschwärmer.
Er berichtet euch von seinen ruhmreichen Tagen, die er seitdem der Champion ist, nicht mehr erlebt habe und würde seinen Platz gerne aufgeben. Aber..... Er wartet auf den Tag, an dem die Wirtin ihm einen besonderen Cocktail mischen würde, den er vor langer Zeit mal von ihr bekam. Ihr sollt nun die Wirtin überreden diesen berühmten Cocktail für Manni zu mixen.
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Sprecht also Thora, die Barkeeperin an.
Sie ist erstaunt, dass ihr von diesem Cocktail wißt und könnte ihn auch für euch mixen, aber es würde sie zu sehr an das Leben erinnern, welches sie hinter sich ließ. Doch sie hat ein Einsehen, da sie weiß, was für euch auf dem Spiel steht und schickt euch zu Askeladden, der gleich vor der Langhalle zu finden ist. Ihr sollt von ihm ein unterschriebenes Versprechen besorgen, indem er bestätigt, dass er das Langhaus nie, nie, nie wieder betreten würde. Vermutlich gelänge euch das durch Bestechung.
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Askeladden ist tatsächlich bereit, euch dieses schriftliche Versprechen gegen lausige 5.000 Goldmünzen zu geben.
Gebt ihm die Goldmünzen und er wird euch den Schuldbrief überreichen.
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Nun gilt es die Gefallen einzulösen. Sucht nun folgende Personen der Reihenfolge nach auf.
Thora, die Barkeeperin
Manni, den Nachtschwärmer
Thorvald, den Krieger
Peer, den Seher
Swonson, den Navigator
Den Fischer
Skulgrimen
Sigli, den Jägersmann
Häuptling Brundt
Yrsa, die Schuhverkäuferin
Olaf, den Barden
Den Matrosen
Sigmund, den Händler
Nachdem ihr Sigmund die Blumen überreicht, kann er euch seine Stimme nicht mehr verwehren.
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Peer der Seher
Auch er ist ein Mitglied des Rates. Ihm sollt ihr beweisen, dass ihr eine Bereicherung für den Stamm darstellt. Er hat im Haus hinter ihm ein Rätsel konsturiert, welches ihr lösen sollt und eine Art Intelligenztest darstellt. Es verlangt nicht euer Wissen, sondern die Fähigkeit der Problemlösung. Ziel des Rätsels ist, ihr müsst das Haus durch eine andere Türe verlassen, als ihr es betreten habt. Ausserdem dürft ihr das Haus nur ohne Gegenstände, Waffen oder Rüstzeug betreten. Er bietet euch an, alle Gegenstände in euer Bankfach zu bringen.
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lasst eure Gegenstände von Peer in euer Bankfach bringen und versucht das Haus durch die in Blickrichtung rechte Türe zu betreten.
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Achtung: Kompass ist verdreht. Norden zeigt nach Süden
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Ihr seht ein Rätsel, bei dem ein Wort, aus vier Buchstaben bestehend, gesucht wird. Dieses Wort muss dann in das Kombinationschloss eingegeben werden und die Türe öffnet sich.
(Mögliche Lösungen: Baum, Form, Herz, Hirn, Leim, Wind, Zeit)
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Geht jetzt nach oben und durchsucht den Raum.
Schrank - Eimer, auf dem die Nummer Fünf draufgepinselt ist
Einhornkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem linken Auge des Einhorns auf...... Es ist kein Auge, sondern eine rot bemalte Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.
Kiste - Du findest im Inneren einen versteckten Magneten.
Bullenkopf - Es fällt dir etwas Seltsames an dem rechten Auge des Bullen auf.... Es ist überhaupt kein Auge, sondern eine Art hölzerne Scheibe. Du nimmst sie aus dem Kopf.
Truhe - Du findest einen Krug, auf dem die Nummer Drei draufgepinselt ist.
Holzcontainer - Du findest im Inneren ein verstecktes Spielzeugschiff.
Holzcontainer - Du findest im Inneren eine versteckte kleine Spitzhacke.
Kisten - Du findest im Inneren etwas verstecktes Garn.
Gefrorener Tisch - Brrrrr!
Bücherregal - Hinter ein paar alten Büchern findest du einen roten Hering.
Truhe - Diese Truhe ist fest verschlossen. An dem Schloss befindet sich eine Art Waage und darüber ist die Zahl Vier aufgemalt.
Küchenherd - Darauf kann man kochen.
Abfluss - Es riecht irgendwie komisch.....
Wasserhahn - Da kommt Wasser raus.
Tisch - ein stabiler Tisch.
Falltüre - Die Falltüre öffnet sich.
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Nun schaut euch unten um.
Außer einem abstrakten Wandbild findet ihr nichts weiteres im Untergeschoss.
Benutzt die rote Scheibe mit dem Wandbild - Sie passt perfekt!
Benutzt die hölzerne Scheibe ebenfalls mit dem Bild - Sie ist etwas zu klein und fällt deshalb wieder aus dem Loch.
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Was ist nun zu tun?
Ihr habt einen Eimer der mit einer 5 gekennzeichnet ist und einen Krug mit einer 3. Die Art Waage ist mit einer 4 gekennzeichnet.
Nehmt also den Krug und füllt ihn mit Wasser. Gießt das Wasser in den Eimer. Jetzt habt ihr einen Eimer mit 3/5 und einen leeren Krug.
Füllt den Krug erneut und gieß das Wasser in den Eimer. Nun habt ihr einen vollen Eimer und einen Krug mit der Bezeichnung 1/3.
Gießt den Eimer am Abfluss aus.
Nun gießt den 1/3 Krug in den Eimer und füllt den Krug erneut am Wasserhahn.
Schüttet dann den Inhalt des Kruges in den Eimer und ihr erhaltet einen 4/5 vollen Eimer.
Den stellt ihr dann auf die Art Waage und ihr erhaltet aus der Truhe eine seltsam aussehende Vase.
Wenn ihr diese schüttelt, bekommt ihr eine Meldung auf der zu lesen ist: Es hört sich an, als befinde sich etwas aus Metall in der Vase. Jedoch ist der Hals der Vase zu klein, um das Objekt herauszubekommen.
Kocht jetzt den roten Hering auf dem Herd und ihr erhaltet eine rote, klebrige Masse. Perfekt, um die hölzerne Scheibe damit zu bestreichen.
Diese wird bestimmt in das Wandbild passen. Geht hinunter und versucht es. Und sieh da: Der mittlere Teil des Wandbilds fällt heraus! Und ihr habt einen Vasendeckel im Inventar.
Füllt die Vase mit Wasser, verschließt sie mit dem Deckel und stellt sie auf den gefrorenen Tisch. Das Wasser wird sich, wenn es gefriert ausdehnen und die Vase zerspringen.
Ihr erhaltet einen gefrorenen Schlüssel, den ihr am Herd auftauen könnt.
Geht nun hinab und öffnet die Türe.
Peer der Seher ist erstaunt über eure Fähigkeiten und gibt euch seine Stimme.
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Swonson der Navigator
Für ihn müsst ihr eine kleine Probe bestehen. Da er der Navigator des Stammes ist, verlangt er von euch, euren Orientierungssinn zu beweisen. Er hat unter seinem Gebäude ein Labyrinth erbaut. Als Beweis müsst ihr nur von einer Seite zur anderen gelangen. Er betont, dass er das Labyrinth selbst entworfen habe und es äußerst komplex sei.
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Das Labyrinth ist relativ einfach, wenn man davon ausgeht, dass Swonson mehrfach betonte, er habe das Labyrinth selbst erschaffen. Schaut euch seinen Namen an und ihr habt die Lösung
S W O N S O N
Richtig! die Buchstaben hintereinander als Himmelsrichtung gesehen, führen euch hindurch. Benutzt einfach die Portale in der angegeben Reihenfolge der Buchstaben.
S für Süden, W für Westen und so weiter.
Er ist erfreut, dass ihr es geschafft habt und gibt euch gerne seine Stimme.
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Sigli der Jägersmann
Da er ein guter Jäger ist, verlangt er von euch, eure Jagdfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Ihr sollt ein gefährliches Monster aufspüren und besiegen..... den Draugen. Er erklärt euch, was ein Draugen ist und gibt euch einen Jäger-Talisman, der den unsichtbaren Draugen aufspürt und sobald ihr diesen besiegt habt, die Lebensenergie des Draugen aufsaugt.
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Rüstet euch aus, um auf die gefährlich Jagd nach dem Draugen zu gehen.
Wie Sigli euch verriet, wird er sich irgendwo im Bereich der Fremennik aufhalten.
Wichtig, vergesst den Jäger-Talisman nicht, denn dieser hilft euch, den Draugen zu orten. Klickt auf ihn.
Im Chatfenster bekommt ihr die Meldung in welcher Richtung sich der Draugen gerade befindet.
Besiegt den Draugen, sobald ihr ihn gefunden habt und absorbiert die Essenzen in den Talisman.
(Tipp: Benutzt Nahkampfschutzgebet)
Sucht Sigli auf, der sich angenehm überrascht fühlt, da er euch bei der Jagd zugeschaut hat und euch gerne seine Stimme gibt.
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Abschluss des Abenteuers
Redet zum Abschluss noch einmal mit Häuptling Brundt, der euren Fortschritt genau beobachtet hatte und euch jetzt im Klan der Fremennik willkommen heißt.
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Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
Je 2812,4 Erfahrungspunkte in Angriff, Verteidigung, Stärke, Lebenspunkte, Bognerei, Diebstahl, Fischen, Gewandtheit, Handwerk und Holzfällerei Leier,_verzauberte
Leier, verzauberte
Erlaubnis
Fremennik`sches Rüstzeug tragen zu dürfen
Einrichtungen in Rellekka nutzen zu dürfen
Einen Fremennik´ischen Namen
Freigeschaltete Gebiete
Schiffsroute von Rellekka nach Miscellania und Etceteria
Transportsysteme
Leierteleportmöglichkeit mit verzauberter Leier
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben
Die Fremennik´schen Inseln
Monddiplomatie
Olafs Abenteuer
Miscellanias Thron
Miniabenteuer: Erinnerungen der Mahjarrat