Monddiplomatie
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Monddiplomatie - (Lunar Diplomacy)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Lang
Startpunkt
Lokar Windjammer westlicher Steg in Rellekka
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Pflanzenkunde 5
Verteidigung 40
Funkenschlagen 49
Holzfällerei 55
Bergbau 60
Handwerk 61
Magie 65
Möglichkeit, um zu den Runenaltären Luft, Wasser, Erd und Feuer gelangen zu können - Talismane, Tiaren oder eine Kult-Kapuze sind dafür von Vorteil
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Kampfstufe 80 (+) oder sehr gute Nahrung und die Fähigkeit, Rätsel lösen zu können
Benötigte Gegenstände
- 1 Zunderbüchse
- 1 Spitzhacke
- 1 Hammer
- 1 Nadel
Weitere Gegenstände:
Etwa 400 - 1.000 Goldmünzen
1 Guam-Blatt - kann von den Suqahs auf der Insel erbeutet werden
1 Marrentill- kann von den Suqahs auf der Insel erbeutet werden
1 Mörser und Stößel - (Werkzeuggürtel)
Faden - kann im Kleiderladen auf der Mondinsel gekauft werden
1 Spaten - Landwirtschaftsläden Werkzeuggürtel funktioniert NICHT.
Je einen Luft-, Wasser-, Erd- und Feuertalisman - oder Tiara - oder einen Omnitalisman oder Omnitiara oder Zugang zum Höllenschlund oder Kult-Kapuze
Runen für Kampfzaubersprüche, für den Kampf gegen Ich (84) zwingend notwendig
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung, Waffe und Nahrung für den Kampf gegen die Squahs
Gegner
Bis zu 5 Suqahs Stufe (74, 79) Ich (84)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Lokar Windjammer, den ihr auf dem westlichsten Steg in Rellekka finden könnt, hat keine Zeit mit Fremden zu reden. Er erzählt euch, dass ihm damals das Leben als Fremenniker zu langweilig geworden wäre und er stattdessen ein Pirat wurde. Dann berichtet er euch vom Mondklan, den verhassten Feiden der Fremennik. Um euch selbst auf der Mondinsel umschauen zu können, ohne von deren Bewohnern direkt zu Vogelfutter verarbeitet zu werden, solltet ihr euch von Häuptling Brundt im Langhaus von Rellekka eine "Garantie für freies Geleit" besorgen, welches euch als Diplomat der Fremenniker ausweisen würde. |
Lokar Windjammer in Rellekka - Startpunkt des Abenteuers |
Garantie für freies Geleit
Geht also zu Häuptling Brundt, der im Langhaus verweilt und sprecht ihn auf die Garantie an. Er berichtet euch vom Mondklan, der anders als die Fremenniker alles mit Magie machen würden und sie so im ewigen Streit mit den Fremennikern lägen. Ihr stellt ihm in Aussicht Frieden zwischen den beiden Klans stiften zu können und erhaltet eine "Garantie für freies Geleit" von ihm. |
Häuptling Brundt im Langhaus in Rellekka |
Auf zur Piratenbucht
Kehrt zurück zu Lokar Windjammer, der es gar nicht erwarten kann, Rellekka zu verlassen. Stecht also in See. Es geht bis zur Piratenbuch, in der ein riesiges Schiff vor Anker liegt. Hier solltet ihr mit dem Kapitän des Schiffes reden. Steigt die Leitern hinauf und geht an Bord. |
Die Piratenbucht - Anlegesteg der Lady Fay |
Das verhexte Schiff
Die magischen Symbole
Benutzt die Smaragdlaterne mit der Kanone im Südosten des Oberdecks und ihr werdet ein Symbol darauf erkennen. Wischt es weg und begebt euch auf die Suche nach den verbleibenden Symbolen. |
Das Symbol auf der Kanone |
Das nächste Symbol findet ihr auf der Wandkarte gleich links neben der Türe im südlichen Raum des Hauptdecks. |
Das Symbol auf der Wandkarte im südlichen Raum auf dem Hauptdeck |
Begebt euch nun ins unterste Deck und benutzt die Laterne gleich mit einer Truhe im Nordwesten des Raums. |
Das Symbol auf der Truhe im nördlichen Raum des Unterdecks |
Nun geht ihr auf dem selben Deck nach Süden. Der dritte Stützbalken, an dem ihr vorbei geht, hat ebenfalls ein Symbol, welches ihr mit der Laterne erkennen und dann beseitigen könnt. |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden Das Symbol auf der Stütze im Unterdeck |
Das letzte Symbol findet ihr in der Nähe des Kochs ganz im Süden des untersten Decks auf einem großen Holzcontainer. Beseitigt es und sprecht mit Kapitän Bentley. Die Verhexung ist aufgehoben und ihr könnt zur Mondinsel reisen. |
Das Symbol auf dem Holzcontainer im südlichen Bereich des Unterdecks |
Die Mondinsel
Der Trank des wachen Traums
Geht also zurück in den Ort und stattet Baba Yaga in ihrem Hühnerbeinhaus, das nordwestlich der Bank herumstolziert, einen Besuch ab. Von ihr erfahrt ihr die Zutaten für den Trank. Ein Guam-Blatt, ein Marrentill-Blatt und ein mit einem Mörser und Stößel zermahlener Suqahzahn, sind die Zutaten, die mit einem wassergefüllten Fläschchen vermengt werden müssen. Sie gibt euch das spezielle Fläschchen, welches ihr nun mit Wasser füllen müsst. Gleich neben der Bank ist eine Wasserstelle. |
Das Hühnerbeinhaus der Baba Yaga |
Um an den Suqahzahn zu gelangen, müsst ihr einen Suqah besiegen. Nehmt die Suqahs im Südteil der Insel, da diese euch nicht vereisen werden. (Tipp: Besorgt euch gleich auch vier Suqahhäute, die ihr für die zeremonielle Kleidung benötigt) |
Eine sichere Stelle, von der aus der Suqah im Süden leicht zu bekämpfen ist |
Sobald ihr den Trank fertiggestellt habt, geht ihr wieder zur Traummagierin. Übergebt ihr den Trank zur Aufbewahrung. Nun sollt ihr einen Stab und die Kleidung herstellen. |
Mondstab
Zeremonienkleidung
Nun erklärt sie euch, wie ihr die zeremonielle Kleidung herstellen müsst.
Die Reihenfolge, in der ihr die Sachen besorgt, ist unerheblich. |
Die Kleidung
Rimae Sirsalis gleich südlich der Bank im Ort kann die Suqah-Häute für euch gerben. Sie verkauft auch Nadeln und Fäden, um sie anschließend verarbeiten zu können. Das Gerben kostet 100 Goldmünzen pro Haut. Insgesamt benötigt ihr vier Suqah-Häute, die ihr von Suqahs erbeuten könnt. Benutzt anschließend Nadel und Faden mit den gegerbten Häuten und näht euch die Kleidung. |
Der Kleiderladen auf der Mondinsel |
Der Helm
Um den Helm herzustellen, müsst ihr in den Nordosten der Insel laufen. Achtung: Die Suqash hier können euch vereisen, sodass ihr für eine Zeit nicht laufen könnt. Klettert die Leiter in die Höhle hinab und sucht die Stalagmiten im Osten der Höhle. (Ihr seht ein Bergbauzeichen auf der Minikarte). Baut ein Mond-Erz von dem Stalagmit ab und begebt euch zu einem Schmelzofen und einem Amboss. Beides nebeneinander findet ihr zum Beispiel in Rellekka. Schmelzt einen Barren und stellt anschließend den Helm auf einem Amboss her (Hammer im Werkzeuggürtel) |
Im Nordosten der Mondinsel befindet sich der Eingang zu dieser Mine |
Der Ring
Selene ist im Westen der Stadt. Sprecht sie auf den Ring an. Sie habe keinen Ring mehr, der für die Zeremonie geeignet sei. Aber ihr Großvater habe womöglich einen auf der Insel vergraben. Sie gibt euch eine Wegbeschreibung. Weg von der Quelle des Wassers geht es entlang, die westlichste Brücke überqueren und weiter gen Südwesten gehen, bis in eine blaue Blüte. |
Selene im Westen der Stadt |
Schnappt euch einen Spaten und lauft zur südwestlichsten Ecke der Insel. Dabei müsst ihr zwei Brücken passieren. Grabt auf einer blauen Blume stehend und ihr findet den Ring. |
Amulett
Meteora findet ihr im Südwesten der Stadt. Sprecht sie auf ihr schönes Amulett an. Das sei ein Ersatz, berichtet sie, da ihre Tiara von einem Suqah gestohlen worden wäre und sie es sich sehnlichst zurück wünschte. Nun müsst ihr einen Suqah töten, der die besondere Tiara fallen lassen wird, sobald ihr ihn besiegen konntet. Bringt diese zu Meteora, die euch im Tausch ein Mond-Amulett aushändigt. |
Meteora im Südwesten der Stadt |
Der Umhang
Für den Umhang müsst ihr zu Pauline Polaris, die ihr im nordwestlichsten Haus der Stadt finden könnt. Sie hat zwar einen solchen Umhang, will ihn aber nicht einer dahergelaufenen Person geben. Sie würde gerne helfen, aber die Personen müssten sich schon auf einer höheren Bewußtseinsebene befinden. Zum Beweis sollt ihr ihr, ihren richtigen Namen nennen. Ihr müsstet nur einen Buchstaben im Namen Dane ändern, um ihren Vornamen zu erkennen. Der erste Teil ihres dreiteiligen Nachnamens würde sich auf "Gut" reimen, der dritte auf "Eid". Der zweite reime sich auf "Fragen". Ihr könnt nur raten.
Der richtig Namen ist: Jane Blut-Hagen-Maid.
Sie gibt euch den Umhang. |
Pauline im Nordwesten der Stadt |
Geht jetzt zur Traummagierin zurück und gebt ihr erst einmal alle Mondausrüstungsgegenstände. Sie gibt euch alle Gegenstände (11 Teile insgesamt - inclusive Trank und Kleinholz) zurück und erklärt, wie ihr nun vorzugehen habt. Ihr müsst die zeremonielle Kleidung tragen, den Mondstab handhaben, den Inhalt des Trankes über das Kleinholz gießen und dieses dann im riesigen Feuerkorb in der Mitte der Stadt hineingeben. Ihr werdet dann ins Traumland gebracht, wo ihr auf euch selbst angewiesen seid. Lauft also zurück in die Stadt. |
Traumland
Das große Haus im Westen der Stadt besitzt einen Feuerkorb in der Mitte des Raums. Tränkt das Kleinholz mit dem Trank, zündet den Feuerkorb an und benutzt das Kleinholz anschließend mit ihm. |
Der Feuerkorb |
Ihr befindet euch plötzlich im Land eurer eigenen Träume, berichtet euch die Ätherische Dame (der Ätherische Mann (abhängig vom Spielcharakter)), als ihr sie ansprecht. Sie/er erklärt euch, dass wenn ihr das Buch auf dem Lesepult lest, euer Geist sein Bewußtsein wiedererlangen würde und ihr den Traum so verlassen könnt. Ihr werdet nun verschieden Prüfungen unterzogen, deren Reihenfolge ihr selbst bestimmen könnt. Die/der Dame/Mann nennt sie: Ein Glücksspiel Kommunizieren mit Zahlen Zick zack, fäll den Baum Wo bin ich? Das Rennen beginnt Alles, was du kannst. |
Die erste Ebene des Traums |
Das Rennen beginnt
Tretet, um ein Rätsel zu beginnen auf eine der farbig-markierten Plattformen am Außenrand der Ebene. Olivgrüne Plattform im Osten: Das Rennen beginnt. Sprecht den ätherischen Experten an und er fordert euch zu einem Wettrennen heraus. Ihr müsst den rechten kurvigen Weg nehmen. Er nimmt den linken geraden Weg. Willigt ein und beginnt das Rennen. Überspringt einfach die Hürden und achtet auf eure Lebenspunkte, da euch, solltet ihr hängenbleiben, ein paar Lebenspunkte abgezogen werden. Sobald ihr das Rennen gewonnen habt, landet ihr wieder am Anfangsort dieser Prüfung und teilt euren Sieg mit. Ihr werdet danach zur ersten Ebene zurückteleportiert und solltet mit der ätherischen Dame/Mann sprechen. Sie/er fragt euch, was ihr aus dieser Prüfung gelernt habet. Nach einer kurzen Zusammenfassung eurer Erfahrungen könnt ihr die nächste Plattform betreten. |
Hier findet das Wettrennen statt |
Zick zack, fäll den Baum
Leuchtend blaue Plattform im Nordosten: Zick zack, fäll den Baum Sprecht den ätherischen Scharfsinn an, der euch zum Bäumefällwettstreit herausfordert. Ihr sollt so schnell wie möglich Bäume fällen und die Scheite in der Mitte stapeln. Wer zuerst 20 zusammen hat, ist der Gewinner. Nehmt die vier Bäume im Westen der Plattform und deponiert (Rechtsklick auf den Stapel in der Mitte: Deponieren) eure gefällten Scheit in der Mitte der Plattform auf einem Stapel. Sobald ihr gewonnen habt, werdet ihr wieder zur ersten Ebene zurückteleportiert.
Sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann an, um eure neuen Erfahrungen mitzuteilen. |
Beweist euch als Holzfäller |
Kommunizieren mit Zahlen
Helllilafarbene Plattform im Südosten:Kommunizieren mit Zahlen Der ätherische Zähler fordert euch zu einem Zahlenrätsel heraus. Ihr sollt ihm jeweils die nächsten zwei Zahlen einer Zahlenreihe nennen. Zum Beispiel: 1, 1, 2, 2 ,3 setzt sich fort mit 3, 4, Klickt in diesem Fall einmal auf die Ziffer 3 und einmal auf die vier. 3, 4, 2, 5 setzt sich fort mit 1, 6 Insgesamt müsst ihr fünf Zahlenreihen richtig erkennen können.
Fett geschriebene Zahlen sind die Lösungszahlen
0 1 3 4 6 7 1 1 1 2 1 3 1 4 1 5 1 1 2 2 3 3 4 1 1 2 3 1 1 4 5 1 1 2 3 4 5 1 3 5 7 9 1 4 2 5 3 6 1 6 2 5 3 4 1 9 2 8 3 7 2 3 5 6 8 9 2 6 3 7 4 8 3 4 2 5 1 6 7 3 6 2 5 1 8 6 4 2 0 9 7 5 3 1 9 8 7 6 5 4 Ihr werdet wieder auf die erste Ebene zurückteleportiert und berichtet der/dem ätherischen Dame/Mann über eure neuen Erfahrungen. |
Kommunikation mittels Zahlenreihen |
Alles, was du kannst
Türkisgrün ebenfalls im Südosten der Ebene: Alles, was du kannst. Betretet die Plattform und gelangt zum nächsten Rätsel. Ein ätherisches Abbild wartet dort auf euch und möchte das ihr ihm folgt. Es führt nun Gesten vor, die ihr nachmachen müsst. Nach jeder ausgeführten Geste müsst ihr es erneut ansprechen und werdet schließlich wieder zur ersten Ebenen zurückteleportiert. Berichtet wieder was ihr gelernt habt. |
Ahmt die Gesten nach |
Ein Glücksspiel
Grasgrüne Plattform im Westen der Ebene: Ein Glücksspiel Hier wartet der ätherische Zufallstreffer und ein Würfelspiel auf euch. Bedenkt jetzt, dass direkt unter der 1 des Würfels die 6 liegt, unter der 2 liegt die 5, unter der 3 die 4. Er wird eine Zahl in den Raum werfen und ihr müsst versuchen, dass alle Zahlenwerte der Würfel miteinander addiert, diese Summe ergeben. Dies könnt ihr erreichen, indem ihr die Würfel ggf umdreht. Für die Summe 29 könnt ihr zB folgende Zahlenkombination nehmen - 6 6 5 5 3 4 addiert ergibt sich die Summe 29. Tretet einfach gegen die Würfel, um sie unzudrehen. Bedenkt weiterhin, dass im Westen immer die Zahlen 2 und/oder 5 erscheinen. In der Mitte, die Zahlen 1 und/oder 6 und im Osten die Zahlen 3 und/oder 4 angezeigt werden.
12 ........ 1,1,2,2,3,3 13 ........ 1,1,2,2,3,4 14 ........ 1,1,2,2,4,4 15 ........ 1,1,2,5,3,3 16 ........ 1,1,2,5,3,4 17 ........ 1,1,2,5,4,4 18 ........ 1,1,5,5,3,3 19 ........ 1,1,5,5,3,4 20 ........ 1,1,5,5,4,4 21 ........ 1,6,2,5,3,4 22 ........ 1,6,2,5,4,4 23 ........ 1,6,5,5,3,3 24 ........ 1,6,5,5,3,4 25 ........ 1,6,5,5,4,4 26 ........ 6,6,2,5,3,4 27 ........ 6,6,2,5,4,4 28 ........ 6,6,5,5,3,3 29 ........ 6,6,5,5,3,4 30 ........ 6,6,5,5,4,4 Erneut werdet ihr zur ersten Ebene zurückteleportiert und müsst mit der ätherischen Dame sprechen. |
Das Würfelspiel |
Wo bin ich?
Graue Plattform im Nordwesten: Wo bin ich? Der ätherische Ratgeber ist hier euer Ansprechpartner. Ihr müsst nun den Weg auf die andere Seite schaffen, indem ihr auf die Traumwölkchen dieses 8 mal 4 grossen Feldes springt. Hier hilft nur ausprobieren und sich den Weg merken. Landet ihr falsch, müsst ihr dieses Rätsel neu beginnen. Ihr landet wieder auf der ersten Ebene und sprecht die/den ätherische/n Dame/Mann erneut an. |
Findet euren Weg |
Der Kampf gegen euch selbst
Nun werdet ihr zu einer weiteren Plattform teleportiert, um eure letzte Prüfung, den Kampf gegen euch selbst zu gewinnen. Ihr trefft auf "Ich" (84) und könnt euch gegen die Angriffe nur mit Magie mit dem Mondstab wehren, da ihr euch im Traum nicht anders ausrüsten könnt. Kämpft bis ihr euer Spiegelbild besiegt habt und ihr werdet wieder auf die erste Ebene teleportiert. Mit ein wenig Nahrung sollte dieser Kampf kein Problem darstellen, obwohl ihr immer vom Gegner wegteleportiert werdet. Redet zum letzten Mal mit der/dem ätherischen Dame/Mann, die/der euch rät den Traum zu verlassen, indem ihr am Lesepult in der Mitte der Ebene euer Buch lest. Ihr solltet der Traummagier von eurer bestandenen Prüfung berichten.
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Kämpft gegen euch selbst |
Abenteuerabschluss
Die Traummagierin kann es nicht glauben und möchte von euren Erfahrungen erzählt bekommen. Ihr habt einen gewissen Frieden zwischen dem Mond-Klan und den Fremennik hergestellt. Abenteuer abgeschlossen. (Tipp: Der Magnetit in der Stadt auf der Mondinsel ist nun freigeschaltet.) |
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Runenfertigung
50 Astral-Runen
Fähigkeit Astral-Runen herstellen zu können
Zaubersprüche aus dem Mondzauberbuch nutzen können
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zur Mondinsel
Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers
Möglichkeit Suqahs als Berserkeraufgabe zu erhalten
Zusatzbelohnung von 10.338 Erfahrungspunkten in Magie, wenn der verzauberte Besen aus dem Abenteuer Neue Besen rühren gut zu Baba Yaga, die im Hühnerhaus auf der Mondinsel wohnt, gebracht wird. Dazu ist eine Stufe von 73 in Magie notwendig.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Ardougne Schwere Aufgaben
Aufgabenlisten Falador Eliteaufgaben
Aufgabenlisten Fremennik-Provinz Schwere und Eliteaufgaben
Aufgabenlisten Dorf der Seher Eliteaufgaben
Schöne Erinnerungen, für die Zusatzbelohnung nach dem Abenteuer