Der Weg des Glouphrie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 25. März 2016, 19:13 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Weg des Glouphrie
(The Path of Glouphrie)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
König Bolren im Baumgnomendorf
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
45 Gewandtheit
47 Fernkampf
56 Berserker
56 Diebstahl
60 Stärke
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Kristallsamen, kleiner (Kristallsäge)
Armbrust und Mithril-Wurfanker
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Waffe, Rüstung und Nahrung
Ausdauertränke
Gebetstränke
Wiederherstellungstränke
Ohrenschützer, Ohrenschützermaske oder Berserkerhelm, um die Stärke der Terrorvogelfernkampfangriffe zu schwächen
Gegner
3 Entstellte Terrorvögel Stufe (82)
Das Abenteuer
Abenteuerstart
König Bolren, den ihr im Baumgnomendorf am Baum des Seins finden könnt, freut sich euch wiederzusehen. Euch sei aufgefallen, dass er ein neues Haustier habe, sagt ihr ihm, doch das sähe irgendwie böse aus. "Knödel" sei doch nicht böse. Sie habe süße, flauschige Ohren und einen kleinen Schwanz mit Bommel, protestiert König Bolren. Doch ihr bleibt dabei, ihr hättet solche Kreaturen schon gesehen und sie würden nichts Gutes verheißen. In Wirklichkeit sei "Knödel" ein von Glouphrie ausgesandter Spitzel, der ihn und sein Volk ausspionieren wolle. Die Illusionsmagie mache es möglich, sie wie ein süßes Haustier aussehen zu lassen. Der König will euch nicht glauben, zumal Glouphrie schon längst tot sein müsse, da er bereits verschwand, als er selbst noch ein Baby war. Ob ihr ihn überzeugen könntet, wenn ihr die Illusion aufheben würdet, fragt ihr ihn. Im Gewaltigen Baum gäbe es eine Anti-Illusions-Maschine, die von Oaknock gebaut worden wäre, um Illusionen aufzuheben. Vielleicht gäbe es ja im Gnomendorf etwas vergleichbares. Im weiteren Gespräch erinnert sich König Bolren, dass, als er noch ein kleiner Junge war, Yewnock, Oaknocks Sohn, sie besucht habe. Dieser habe merkwürdige Gegenstände aus Kristall und Holz in seinen Holzcontainern dabei gehabt. Als er diese Gegenstände entdeckte, hätte Yewnock ihn gebeten, niemandem davon zu erzählen. Vermutlich habe Yewnock etwas bauen wollen. Wenn dem so sei, müsse sich das Bauwerk an einem abgelegenen Ort oder unter der Erde befinden, da ihm nichts derartiges bisher aufgefallen sei. |
König Bolren im Baumgnomendorf hat ein vermeintlich niedliches Haustier |
Verlies im Baumgnomendorf
Holt eure Kristall-Säge aus dem Abenteuer Die Augen von Glouphrie. (Solltet ihr sie oder den kleinen Kristall-Samen nicht mehr haben, könnt ihr euch bei Brimstail, in seiner Höhle - südwestliches Gebiet in der Baumgnomenfestung - einen neuen Kristall-Samen besorgen.) Geht in den Südwesten des Gnomendorfes und zwängt euch durch den Zaun. Folgt dem Weg in Richtung Osten, bis ihr zu einer Leiter (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) kommt, die hinab führt. Steigt hinab. Im Nordwesten trefft ihr auf Golrie, den ihr auf die Anti-Illusionsmaschine ansprecht. Ob er sich noch an euch erinnern könne, fragt ihr, ihr hättet ihn letztens auf elfische Artefakte angesprochen. Er erinnere sich und berichtet euch, dass sein Großvater elfische Gegenstände sammeln würde. Wobei er sich nicht sicher sei, ob sein Großvater noch lebe, denn er habe ihm schon länger keine elfischen Gegenstände mehr von seinen Reisen geschickt. Er habe alle bisher geschickten Gegenstände in Holzcontainer gesammelt und ihr dürftet euch gerne umschauen fährt Golrie fort. In der anderen Höhle würdet ihr einen kleinen Tunnel finden, der zum Lagerraum führe. Um die Spezialkammer dieses Lagerraums betreten zu können, müsstet ihr allerdings erst einen Schlüssel finden. (Sollte Golrie nicht vor der Zellentüre stehen, müsst ihr wie beim Abenteuer Das Wasserfallabenteuer, erst einen Schlüssel aus einem Holzcontainer im östlichen Bereich der Höhle holen und die Zellentüre aufschließen.) |
Golrie hat die von seinem Großvater geschickten elfischen Artefakte gesammelt | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Geht nun in den Nordosten. Hier trefft ihr auf Zombies (12) und Riesenfledermäuse (44). In diesem Raum gibt es einen Tunneleingang in der nördlichen Wand. Betretet den Tunnel. |
Betretet den Tunneleingang in der nördlichen Wand | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ihr gelangt zum Lagerraum. Monolithen versperren euch den Weg. Übersicht, in welche Richtungen die Monolithen verschoben werden müssen und nummeriert nach der Reihenfolge |
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Schritt-für-Schritt-Lösung, wie die Monolithen verschoben werden müssen. Ein großer Monolith versperrt euch den Weg. Schiebt ihn nach Norden. (1) Nun könnt ihr östlich an ihm vorbeigehen. |
Monolith nach Norden | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Jetzt stehen euch zwei Monolithen im Weg.(2) Verschiebt den westlichen Monolith in nördliche Richtung. Geht westlich an ihm vorbei. |
Westlicher Monolith nach Norden | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Schiebt jetzt den nördlichen Monolith nach Osten. (3) |
Nördlicher Monolith nach Osten | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Geht nach Norden und durchsucht die beiden Truhen dort. In der Truhe an der Nordwand findet ihr kristallene Scheiben. In der westlichen Truhe findet ihr einen kleinen Truhen-Schlüssel und ein Notizbuch. Es sind Yewnocks Notzien. Lest sie.
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Durchsucht die beiden Truhen an der Nord- und Westwand. Hier befindet sich auch der Tunnel, durch den ihr zurück zu Golries Höhle gelangt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Schiebt jetzt den kleinen, östlichen Monolith nach Süden. (4) |
Kleiner Monolith nach Süden | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Um an den Inhalt der vergoldenen Mahagoni-Truhe zu gelangen, müsst ihr den großen Monolith, der westlich von euch ist, nach Westen zurückschieben.(5) Öffnet sie mit dem gefundenen Truhen-Schlüssel. Ihr findet einen großen, eindrucksvollen Schlüssel. Vielleicht könnt ihr damit die Türe zur Spezialkammer öffnen.
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Großer Monolith zurück nach Westen, damit ihr an die Mahagoni-Truhe gelangt | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Im östlichen Bereich seht ihr eine singende Schüssel. Benutzt eure Kristall-Säge mit ihr, um sie in einen kleinen Kristall-Samen zurückzuverwandeln. (Informationen dazu habt ihr aus den Notizen) Benutzt anschließend den kleinen Kristall-Samen mit der singenden Schüssel. Ihr erhaltet Kristall-Klangstäbe. |
Verformt den kleinen Kristall-Samen zu Kristall-Klangstäbe, indem ihr die Schüssel singen lasst | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Geht ein kleines Stück Richtung Süden und verschiebt den großen Monolith nach Westen. (6) Nun könnt ihr den Westen des Raums wieder erreichen.
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Südlicher Monolith nach Westen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Geht jetzt zur Gittertüre im Westen des Raums. Mit Hilfe des großen Schlüssels könnt ihr sie öffnen und die Spezialkammer betreten. |
Die Spezialkammer mit Yewnocks Maschine | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Schaut euch im Raum um. Auf dem Lesepult im Süden des Raums findet ihr Bolries Tagebuch. |
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Auf dem Schild im Norden des Raums findet ihr eine Tabelle. Hier seht ihr die Werte, die den Farben der Kristallscheiben zugeordnet sind.
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Unübersehbar bedindet sich hier auch Yewnocks Maschine, die der Maschine seines Vaters ähnelt. Diese Maschine könnt ihr bedienen und den Wechsler benutzen. |
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Aufgabenstellung - Einige Kristalle befinden sich bereits in der Maschine |
Wechsler, an dem ihr die Kristalle, die ihr in der Truhe gefunden habt, in andere Kristalle mit anderen Werten (Formen und Farben) wechseln lassen könnt | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wenn ihr den Wechsler benutzt, erhaltet ihr statt des Inventarfensters eine Übersicht über die möglichen Kristallformen und Farben. Entsprechend ihrer Form, werden den Formen Werte zugeordnet.
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Anstelle eures Inventarfensters, seht ihr die Auswahl an möglichen Kristallscheiben. An den Zahlen erkennt ihr, welche euch zur Auswahl stehen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Multipliziert man nun den Wert der Farben mit dem Wert der Kristallformen, kann man folgende Zahlen ermitteln. Z. B. Ein gelbes Quadrat hat einen Wert von 12, da für gelb der Wert 3 und für das Quadrat der Wert 4 festgelegt ist. Multipliziert man 3 x 4 ergibt sich die Zahl 12.
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Schaut euch jetzt die Aufgabenstellung an. (Bei jedem Spieler sind die Kristalle anders, daher kann hier keine Lösung beschrieben werden.) Falls ihr die Farben der Kristalle in der Maschine nicht deutlich erkennen könnt, fahrt mit der Maus über die Kristalle in der Maschine, um euch anzeigen zu lassen, welche Kristalle bereits in der Maschine liegen. Was bei allen Spielern gleich ist, ist die Aufgabe an sich. Der erste, obere Kristall muss den Wert der beiden nebenstehenden Kristalle haben, die zuvor addiert werden müssen. In diesem Fall war es: 24 ist gleich 9 + 15
Bei der unteren Aufgabe müssen zwei Zahlen, die miteinander addiert werden, den Wert des Violetten Dreiecks (in diesem Fall) erzielen, wenn sie addiert werden. Z. B. 15 + 6 ist gleich 21 oder aber auch 12 + 9 In diesem Fall passten die Kristallscheiben gelbes Quadrat und gelbes Dreieck, die durch den Tausch am Wechsler herausgegeben wurden
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Die obere Kristallscheibe ist die Summe der beiden folgenden Scheiben. Die beiden nächsten übereinanderliegenden Plätze werden mit Scheiben belegt, die addiert den Wert der rechten Scheibe ergeben. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ermittelt also die Werte der Kristalle, die bereits in der Maschine enthalten sind. Nutzt die Tabelle weiter oben. Nun müsst ihr vermutlich erst einmal den Wechsler benutzen. Klickt auf den Wechsler und dann auf einen der bereits vorhandenen Kristalle. (Inventarfenster) Sinnvoll ist es, den Kristall mit dem höchsten Wert zuerst einzutauschen. Dieser landet in der Hand auf dem Bild des Wechslers. Klickt dann auf den Schlitz oberhalb der Hand (Scheibe einwerfen) und anschließend auf den silbernen Pfeil (Tauschen) Wenn euch die angebotene Auswahl rechts gefällt, sprich sie enthält Kristalle mit Werten, die ihr benötigen könnt, bestätigt ihr den Tausch über den grünen Haken. Sollte euch der Tausch nicht gefallen, könnt ihr ihn über das rote Kreuz abbrechen oder den silbernen Pfeil zum weiteren Tausch erneut anklicken.
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Habt ihr die richtigen Kristalle gefunden, die den möglichen Kobinationen entsprechen, klickt ihr auf "Bedienen Maschine". Wählt den ersten Kristall (Inventarfenster) aus und klickt auf ihn. Er landet in der Hand auf dem Bildschirm. Klickt dann auf den Schlitz (Scheibe einwerfen), in den der Kristall geworfen werden soll. Macht dies mit allen, benötigten Kristallen und bestätigt eure Eingabe über den grünen Haken. |
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Habt ihr alles richtig gemacht, folgt eine kurze Filmszene, in der ihr der Verwandlung bzw. Desillusion "Knödels" in ein Monster zuschauen könnt. Eure Befürchtungen werden also bestätigt und die Illusion beendet. Nun könnt ihr euch hinausteleporieren oder durch den Tunnelausgang in der Nordwand des Nebenraums gehen. |
Knödel nach der Desillusion sieht alles andere als knuffig aus |
Zurück zu König Bolren
Kehrt zu König Bolren ins Baumgnomendorf zurück. Er müsse zugeben, dass ihr recht hattet. Die Kreatur sei nicht das, wonach sie aussähe und er bittet euch, sie wegzuschaffen. Tötet die Kreatur einfach und sprecht den König erneut an. Er entschuldig sich, dass er euch nicht vertraut habe. Ihr hättet gesagt, dass es überall im gewaltigen Baum viele solcher Spitzel gegeben hätte. Ihr bestätigt die Aussage, es seien sechs gewesen. Nun fragt sich der König, warum Glouphrie so viele Spitzel in den gewaltigen Baum geschickt habe und ihm nur einen. Nun, vielleicht sei ihm der gewaltige Baum und König Narode wichtiger gewesen, meint ihr. Das sei eine bodenlose Frechheit. Der gewaltige Baum sei doch nicht sechsmal wichtiger als sein Dorf. Er müsse Glouphrie, wenn er in treffen würde, einmal kräftig die Leviten lesen. Vielleicht könne er euch helfen, Glouphrie zu finden, schlagt ihr vor. Ihr hättet den Verdacht, dass er sich in der verborenen Stadt Arposandra aufhielte. Er habe einen Bürger namens Labernet, dem er die Erlaubnis gab, nach dieser Stadt zu suchen. Er wisse jedoch nicht, wo er sich derzeit befände. Allerdings gäbe es einen Gnomen, der ein fast magisches Wissen über die Aufenthaltsorte von wandernden Gnomen besitzen würde. Aluft Gianne Junior sei sein Name. Er habe sich immer schon gefragt, woher dieser wissen würde, wohin all das Essen hingeliefert werden müsse. Reist also - am besten gleich mit dem Baum des Seins - zur Gnomenfestung.
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Im Gespräch mit König Bolren |
Aluft Gianne Junior in der Gnomenfestung
Aluft Gianne Junior, den manche vielleicht schon vom Alufts Gnomen-Essenslieferservice kennen, unterhält sein Restaurant in der ersten Etage des Gewaltigen Baums im Westbereich. Sprecht ihn auf Labernet, den Entdecker an. Er habe noch eine alte Bestellung von Labernet, aber niemand könne ihn finden. Er wisse, wo Labernt sei, nur hätten es sein Lieferservice es bisher nicht geschafft, dorthin zu kommen. Er gibt euch Koordinaten, die ihr euch gut merken solltet. 02 Grad 07 Minuten Süd und 03 Grad 07 Minuten West Der Professor beim Observatorium hatte das nötige Gerät. Ihr solltet ihn ansprechen, rät euch Aluft Gianne Jr.
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Aluft Gianne Junior nennt euch die Kooridinaten des Ortes, an dem sich Labernet befindet |
Sextant, Uhr und Karte
Es ist nicht zwingend notwendig, dass ihr einen Sextanten mit euch führt, da nachfolgend hier im Ratgeber die Position bekannt gegeben wird. Wenn ihr jedoch den Ort selbst aufspüren wollt oder euch für zukünftige Schatzsuchen ausrüsten möchtet, könnt ihr jetzt Sextant, Uhr und Karte besorgen. (Falls ihr diese Gegenstände noch nicht habt.) Geht zum Observatoriumsprofesser, (der entweder am Abenteuerstartpunkt für das Abenteuer Das Observatorium nordwestlich des Burgenkampfes oder, falls ihr das Abenteuer schon beendet habt im Observatorium, steht) Vor dem Abenteuer Das Observatorium Nach dem Abenteuer Das Observatorium Sprecht ihn auf Labernets Koordinaten an. Er erklärt euch, dass ihr einen Sextanten, eine Uhr und eine Karte verwenden müsstet, um die genaue Position zu bestimmen. Weitere Informationen zum Thema unter nachfolgendem Links: |
Der Weg zum Observatorium durch die Goblinhöhle Der Observatoriumsprofessor erklärt euch, was ihr zum Navigieren benötigt |
Die Uhr Geht zur Turmuhr südwestlich von Ost-Ardougne und sprecht Bruder Kojo auf die Uhr an. Er habe gerade ein paar Prototypen von Armbanduhren hergestellt und kann euch gerne eine geben. (Die Uhr kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) |
Bruder Koyo in der Turmuhr überlässt euch eine Uhr |
Der Sextant Nun müsst ihr nach Port Khazard und mit Murphy am Bootssteg reden. Er überlässt euch seinen Sextanten. (Er kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden)
Die Karte Kehrt zurück zum Observatoriumsprofessor, der euch jetzt den Umgang mit dem Sextanten, der Uhr und der Karte, die er euch gibt, erklärt. (Die Karte kann dem Werkzeuggürtel zugefügt werden) |
Von Murphy in Port Khazard erhaltet ihr einen Sextanten |
Geht nun in eine Bank und rüstet euch für den nächsten Schritt aus. Gegenstände, die ihr unbedingt dabei haben müsst:
Gegenstände, die hilfreich sind:
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Labernet
Der Ort, an dem Ihr Labernet finden könnt, liegt südwestlich des Burgenkampfs am Fluss. Ihr könnt vom Burgenkampf aus hinlaufen oder mit dem Feenring B K P ein wenig näher dorthin teleportieren. Im Fluss seht ihr eine kleine Insel, auf der ein Baum wächst. Benutzt eure Armbrust und einen Mithrilwurfanker, um ein Seil am Baum zu verankern. Dazu müsst ihr den Mithrilwurfanker ausrüsten. Gekonnt schwingt ihr euch über den Fluss aufs andere Ufer. |
Schwingt euch über den Fluss südwestlich vom Burgenkampf |
Hier trefft ihr auf Labernet, der erst gar nichts sagt, obwohl er den Mund bewegt. Er sei aus der Übung gekommen, da er schon lange mit niemandem mehr gesprochen habe, bringt er endlich heraus. Er suche nach dem Ende der Welt, um als erster Gnom in das Nichts jenseits des Endes zu starren. Nach einigem hin und her, ob die Erde nun eine Kugel oder Scheibe sei, fragt ihr ihn, ob er nicht auf der Suche nach der verborgenen Stadt Arposandra sei. Doch, dass sei er nebenbei, labert er und er glaube, dass die Stadt im Westen liegen müsse, da Glouphrie gen Westen gezogen sei. Doch dieser sei auch der Meister der Illusion und daher wäre die Stadt vermutlich schwer zu finden. Er habe einen Abfluss gefunden, aus dem giftiger Abfall käme. Somit habe er Grund zur Annahme, dass der Abfluss mit der Stadt Arposandra verbunden sei. Der Abfluss würde von Riesenschildkröten bewacht werden, mit denen irgendetwas nicht stimmen würde. Sie schienen große Tentakel zu haben, die unter ihrem Panzer hervorwachsen würden. Vielleicht wäre diese Krankheit, wie er es nennt, von Glouphries Magie verursacht worden. Ihr findet eher, dass sie entstellt sein könnten und wollt euch die Sache mal ansehen. Abschließend warnt Labernet euch noch vor den schwarzen Wurzeln, an denen ihr nicht vorbeikommen könntet. |
Labernet hat euch viel zu erzählen |
Lauft nach Norden, wo ihr einen Baum des Seins findet und von dort aus weiter in den Westen. Ihr erhaltet eine Meldung: Du fühlst dich sehr merkwürdig, als ob jemand dich aus dem Traum ruft: Ich bin ganz allein, meine Brüder können mich nicht hören. Sprecht den Baum des Seins an. Der Baumflüsterer sei gekommen, um ihm zu helfen. Guthix sei gedankt, antwortet euch der Baum. Sein Name sei Incomitatus. Er habe die Verbindung zur Weltseele verloren. Durch die Erde seien seine Wurzeln verdorben worden. Sein Xylem und sein Phloem wären durch das schwarze Sekret verunreinigt. Deshalb wäre er allein. Vielleicht könne Hazelmere ihm helfen und prompt spricht Hazelmere zu euch per Telepathie. Kratzbürstig, wie immer, meint er, ihr müsstet ihm schon einen guten Grund nennen, da ihr ihn durch euer Rufen aus seiner Meditation geholt hättet. |
Dem Baum des Seins geht es nicht gut |
Hazelmere betrachtet sich durch euren Geist den erkrankten Baum des Seins. Er erkennt die Probleme des Baums. Sei aber selbst nicht mächtig genug, dem Baum zu helfen. Die Elfen würden ihre Stimmen benutzen, um Dinge zu verzaubern, die mit der Weltseele verbunden seien. Den Kristall-Gesang. Ihr würdet einen Zauberspruch oder einen Gegenstand benötigen, der die Weltseele wieder zurück in den Baum des Seins singen könne, wodurch das Sekret aus den Wurzeln des Baums entfernt werden würde. Ein Gegenstand wie ein Paar Kristall-Klangstäbe könnte diese Wirkung hervorrufen. |
Hazelmere erkennt die Ursachen, die den Baum schwächen |
Benutzt also eure Kristall-Klangstäbe mit dem Baum des Seins. Der Baum ist wieder gesund und bedankt sich bei euch. Ihr wäret wahrlich ein Freund der Bäume. Jetzt, wo seine Verbindung zur Weltseele wiederhergestellt sei, spüre er, dass seine Wurzeln euren Weg in die unterirdische Höhle blockiert hätten. Er werde sie bewegen, sodass ihr jetzt Zugang zu den Höhlen haben würdet. Irgenwas ginge vor sich, was die Weltseele verunreinigte, erklärt er und bittet euch, nach der Ursache zu suchen |
Mit euren Kristall-Klangstäben könnt ihr den Baum heilen |
Der Kampf gegen die entstellten Terrorvögel
Lauft nun weiter nach Westen und um den Berg herum zum Eingang ins Abflusssystems. (Verlieseingangssymbol auf der Weltkarte) Stellt eure Gebetsschnellauswahl auf Fernkampfschutzgebet. Betretet das Abflusssystem und steigt dort die Leiter im Norden hinauf. Hier trefft ihr auf entstellte Schildkröten (72). (Schildkröten sind nicht aggressiv) |
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Achtet darauf, dass ihr euren Autokampf deaktiviert habt und schaltet das Fernkampfschutzgebet ein, bevor ihr durch die Gittertüre im Osten des Raums geht.
Ihr müsst dabei insgesamt zwei mal Leitern hinab und hinauf steigen. Die entstellten Terrorvögel, die euch in Massen begegnen, greifen euch mit Fern- und Nahkampf sowie Magie an, wobei euch der Fernkampfangriff am meinsten Schaden zufügen wird. Sobald ihr durch Pfützen auf dem Boden lauft, wird eure Lauffähigkeit deaktiviert und ihr müsst sie über das Symbol neben der Minikarte oben rechts am Bildschirm neu aktivieren. |
Der Weg durch das Verlies ist lang und gefährlich |
Sobald ihr in dem kreuzförmigen Raum, in dem ein Loch in der Mitte ist angelangt seid, könnt ihr erst einmal verschaufen. Die beiden Schildkröten sind nicht aggressiv. Stellt euch jetzt auf den Endkampf gegen drei entstellte Terrorvögel ein. Wichtig ist es, dass ihr die Vögel vorher mit euren Kristall-Klangstäben reinigt. Wenn ihr bereit seid, geht durch die Gittertüre im Osten des Raums. Achtung: Ihr könnt aus diesem Raum nicht wegteleportieren. Ihr betretet ein Multikampfgebiet, in dem es allerdings ein paar Säulen gibt, hinter denen ihr euch gut verstecken könnt. Versuch die drei Terrorvögel hintereinander aufzureihen, einen dann zu mitzuziehen, dass ihr neben einer Säule steht, damit ihr jeweils nur immer von einem angegriffen werden könnt. Sobald ihr einen besiegt habt, zieht den nächsten in eine solche Position. Es ist nicht ganz leicht, gegen diese Monster zu kämpfen aber mit Fernkampfschutzgebet und Nahrung sollte euch der Sieg gewiss sein. |
Versucht Deckung zu finden und reiht die Terrorvögel hintereinander auf, damit sie euch nicht alle gleichzeitig angreifen können Zieht den nächsten heran und geht vor dem dritten in Deckung |
Späht nun durch die Lukentüre im Osten des Raums. Ihr erhaltet eine Filmszene, in der ihr zweit Wachen in Form von Terrorvögeln belauschen könnt. Sie scheinen zwangsversetzt worden zu sein und unterhalten sich über ihr gelangweiltes Dasein. Plötzlich hört Wache 72 etwas. Ganz aufgeregt fragt er, was sie denn jetzt bloß machen sollten. Wache 21 meint jetzt ebenfalls aufgeregt, er solle schnell den roten Kopf drücken. Nach einem kurzen hin und her drücken sie den roten Knopf, der nur im äußersten Notfall laut Anweisung gedrückt werden darf. Ihr wundert euch, was es mit diesem roten Knopf auf sicht hat und habt ein dummes Gefühl. |
Wache 21 und Wache 72 klagen sich gegenseitig ihr Leid |
Es folgt eine Filmszene. Mit Schrecken erkennt ihr, dass durch ein Gitter Teer in den Raum fließt. Ihr solltet lieber abhauen, dazu müsst ihr aber den Teer überqueren. Ihr geht über den Teer und bleibt stecken. Darüberhinaus erkennt ihr, dass ein Bannzauber auf dem Raum liegen muss, da ihr euch nicht teleportieren könnt. Nun wird es noch schlimmer, denn giftige Gase entweichen aus Röhren. Ihr braucht dringend einen Plan. Zusätzlich werdet ihr auch jetzt mit Geschossen attackiert. Euch wird schwindelig. Alles wird dunkel um euch herum. Ihr könnt euch kaum noch konzentrieren. Dann setzt sich Hazelmere telepathisch mit euch in Verbindung. Er teleportiert sich mit einer gewaltigen Samenhülse zu euch. Mit HIlfe der gewaltigen Samenhülsen könnt ihr euch beide zu Hazelsmeres Haus östlich von Yanille retten. Ende der Filmszene. |
Teer fließt durch die Gitter in den Raum In letzter Minute kann euch Hazelmere retten |
Sprecht Hazelmere an, doch zuerst kommt von ihm nur Bla. Bla, bla,.......! Er muss erst wieder telepathisch mit euch verbunden sein. Ihr bedankt euch für eure Rettung, dass sei knapp gewesen. Ihr habet gut daran getan, den Baum zu retten, teilt er euch mit, daher habe er sich revanchieren wollen. Ihr hättet mehr Mitgefühl für die Weltseele gezeigt, als es die Gnomen je getan hätten. Es wäre richtig gewesen, dass ihr an ihn gedacht hättet. Nun erzählt er euch von seiner Vision. Zitat: "Geschickte Brüder, acht an der Zahl, werden sich versammeln, um den trügerischen Mahjarrat zu bekämpfen. Für diese Schlacht werden sie sich nach Norden begeben. Die Zeit danach.... ist für mich durch Wolken bedeckt, aber Sie sehe ich ganz klar. Sie tragen die bösen Roben der Nacht, die mit dem Ocker von poliertem Gold und den rostigen Farben der Herbstblätter hell verziert sind. Sie aber werden Guthix treu bleiben, Sie werden diesem Weg nicht folgen. Von den acht werden nur zwei zurückkehren: Einer folgt dem Weg des Beserkers, der anderem dem des Kriegers. Dies hätte sich anders entwickeln können, aber ich habe meine Entscheidung getroffen. Jetzt müssen sie nur noch beweisen, dass sie richtig war." Für euch klingt es nach Albträumen oder als ob er zu viele Horrorgeschichten gelesen habe. Er habe gesehen, dass seine Vision wahr sei und sein Ende nahe. Außerdem werde er die Verantwortung für die Bäume übertragen müssen, vielleicht wäret ihr ja geeignet. Nun wolle er aber Schluß machen mit dem Trübsalblasen. Jedoch, wenn ihr euch das nächste Mal wiedersehen würdet, wäre es vielleicht das letzte Mal. |
Hazelmere stellt den telepathischen Kontakt zu euch her |
Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
30.000 Erfahrungspunkte in Stärke
20.000 Erfahrungspunkte in Berserker
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Magie und Diebstahl
Kristallsamen kann zu Klangstäbe umgewandelt werden
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zu dem Berserkerverlies in der Nähe der giftigen Einöde, in dem ihr neben entstellten Terrorvögeln auch entstellte Schildkröten finden könnt, deren Panzer eine wichtige Zweitzutat für Beschwörung ist
Transportsysteme
Teleportmöglichkeit mit Baum des Seins in die Nähe der giftigen Einöde