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(Das eigene Ruder)
(Erster Besuch im Spielerhafen)
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Da er sich zu alt fühlt, den Hafen zu verwalten, schlägt er euch vor, diese Aufgabe zu übernehmen.  
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Nachdem ihr eingewilligt habt, erklärt er, das der Hafen langsam auseinanderfiele. Wenn man Geld zusammenkratzen wolle, um ihn wieder aufzubauen, müssen man Schiffe gen Osten schicken, und zwar so schnell wie möglich. Er bittet euch mit dem Navigator, Duncan, im Büro zu sprechen. Dieser sei etwas seltsam, aber sonst ganz fähig.
 
Nachdem ihr eingewilligt habt, erklärt er, das der Hafen langsam auseinanderfiele. Wenn man Geld zusammenkratzen wolle, um ihn wieder aufzubauen, müssen man Schiffe gen Osten schicken, und zwar so schnell wie möglich. Er bittet euch mit dem Navigator, Duncan, im Büro zu sprechen. Dieser sei etwas seltsam, aber sonst ganz fähig.

Version vom 24. Juli 2016, 21:30 Uhr

https://www.youtube.com/watch?v=qv5pagal-ls

Erster Besuch im Spielerhafen

Sobald eine Fertigkeit, die für den Hafen relevant ist, auf Stufe 90 gebracht wurde und der Spielerhafen betreten wird, macht ein blinkender Pfeil auf einen NPC aufmerksam, der "Der Partner" genannt wird.

Sprecht ihn an und folgt einer Filmsequenz.

Da er sich zu alt fühlt, den verfallenen Hafen zu verwalten, schlägt er euch vor, diese Aufgabe zu übernehmen.

Nachdem ihr eingewilligt habt, erklärt er, das der Hafen langsam auseinanderfiele. Wenn man Geld zusammenkratzen wolle, um ihn wieder aufzubauen, müssen man Schiffe gen Osten schicken, und zwar so schnell wie möglich. Er bittet euch mit dem Navigator, Duncan, im Büro zu sprechen. Dieser sei etwas seltsam, aber sonst ganz fähig.

Spielerhafen - der Partner.jpg
Das Büro liegt im Nordosten des Hafens. Sprecht den Navigator an. Ihr wäret angeheuert worden, um bei der Verwaltung des Hafens zu helfen, erklärt ihr dem Navigator. John Strum habe euch aufgetragen, mit ihm zu sprechen.

Der Navigator hält es für richtig, dass hier endlich jemand das Heft in die Hand nehmen würde. Seine unzähligen Beschwerden hätte leider zu nichts geführt, es gäbe nur ein einziges Schiff, das schiffstüchtig sei und fast keine Besatzung. Guthix sei Dank, dass John einen Kapitän behalten habe, doch dieser sei, soweit er es abschätzen könne, ein Säufer. Er, so erklärt euch der Navigator, habe, als einziges Mitglied der Besatzung, das nicht den ganzen Tag in der Schenke verbringen würde, für diese Eventualität einige Vorbereitungen getroffen. Es gäbe da eine Insel, nicht weit entfernt, namens Tuai Leit, die westlichste der Wushanko-Inseln. Dort solle es jede Menge Bambus geben. Er würde vorschlagen, dass man das eine Schiff mit der Besatzung, die man habe, dorthin schicken und so viel Bambus wie möglich holen solle. Hoffentlich würde das genügen, um das Büro in Schuss zu bringen und ein weiteres Schiff zu kaufen. Dann gibt er euch Informationen, wie ihr den Hafen verwalten könnt.

Spielerhafen - Navigator.jpg
Ihr könnt jederzeit auf das Missions-Interface zugreifen, indem ihr auf die Schaltfläche für Missionen im Menü oben auf eurem Bildschirm klickt. Spielerhafen - Missions-Interface öffnen.png
Die Missionsliste öffnet sich. Klickt jetzt auf das obere linke Feld: Grundlagen.

Klickt danach auf das Feld: Bearbeiten (im rechten Teil der Missionsliste).

Spielerhafen - Missionsliste Grundlagen.png
Es öffnet sich ein neues Fenster, in dem ihr jetzt schiffsspezifische Einstellungen vornehmen könnt.

Klickt auf das blinkende Symbol mit der Bezeichnung: Crew.

Spielerhafen - Crew einstellen.jpg
Ein Schiff kann ohne einen Kapitän nicht segeln. Klickt auf ihn oder zieht ihn auf das Feld für den Kapitän, um ihn auszuwählen. Spielerhafen - Kaptiän auswählen.jpg
Das Schiff kann auslaufen, mehr Crewmitglieder steigern jedoch eure Erfolgschancen. Zieht Crewmitglieder auf passende Felder des Schiffes oder wählt ihren Platz aus und klickt sie dann an.

Durch das Zuweisen des Crewmitglieds werden dessen Werte eurem Schiff hinzugefügt und eure Erfolgschancen erhöht. Wählt ein weiteres Mitglied.

Spielerhafen - Crewmitglieder hinzufügen.jpg
Klickt auf das kleine Symbol für Grundlagen im unteren mittleren Drittel des Fensters.

Hier erfahrt ihr über die Attribute des Schiffes und wie ihr sie ändern könnt.

Ihr könnt Attribute eures Schiffes ändern, indem ihr neue Komponenten hinzufügt. Klickt auf "Deck-Gegenstände " für eure Auswahl.

Spielerhafen - Deckgegenstände einstellen.jpg
Es werden bessere Werte in Seefahrt benötigt, die durch das Austauschen der kleinen Essenskiste mit einer abgenutzten Takelage erreicht werden. Klickt auf "Abgenutzte Takelage", um die Werte einzusehen.

Klickt dann auf "Aktivieren", um das Essen durch die Takelage zu ersetzen. Eure Erfolgschance ergibt sich aus der niedrigsten Chance eurer Einzel-Attribute. Tauscht etwas Moral für Seefahrt und erhöt damit eure Erfolgschance.

Spielerhafen - Werte beeinflussen.jpg
Jetzt seid ihr bereit, die Chancen stehen sehr gut, dass die Mission gelingt. Klickt auf: "Mission beginnen" im unteren rechten Bereich des Fensters, um das Schiff auszusenden.

Klickt anschließend auf das Feld: Bestätigen.

Eine Mission dauert meistens eine gewisse Zeit in echten Stunden oder Minuten. Im Lauf der Einführung wird eure ersten Mission abgeschlossen.

Ihr sollt noch einmal mit dem Navigator reden.

Spielerhafen - Schiff ahoi.jpg
Der Navigator ist begeistert, als ihr ihn ansprecht. Das erste Schiff sei unterwegs - ausgezeichnet. Ihr solltet John Strum davon in Kenntnis setzen.

John Strum, der Partner, ist beeindruckt, dass ihr bereits ein Schiff losgeschickt habt und schon bald danach, kehrt euer ersten Schiff von der Reise zurück.

Im Minispielfenster wird euch angezeigt, das euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist. Klickt auf den entsprechenden Bereich des Fensters und schaut euch das Ergebnis an. (Option: Ergebnis ansehen)

Spielerhafen - Schiff zurück im Minispielfenster.jpg
Eure erste Mission war erfolgreich. Ihr habt Bambus und Geld in der Währung Wushankos (Glocken) erhalten.

Sprecht mit dem Partner, um die gute Nachricht zu überbringen.


Spielerhafen - Erste Mission abgeschlossen.jpg
Der Partner ist begeistert und schlägt vor, jetzt erst einmal die alte Schenke auszubauen mit dem Bambus, den die erste Fahrt eingebracht hat. Ihr erklärt ihm, das Duncan, der Navigator, angemerkt habe, den Bambus für das Büro zu verwenden. "Ach", entgegnet der Partner, ihr müßtet verstehen, dass Duncan die falschen Prioritäten habe. Ein Hafen sei immer nur so gut wie seine Schenke. Aber ihr solltet euch nicht sorgen, er würde mit Duncan reden, während ihr mit der Schankmaid, Surola, über den Ausbau der Schenke sprechen solltet.

Surola begrüsst euch herzlich und möchte wissen, wer ihr seid. Ihr erklärt ihr die Umstände.

Spielerhafen - Surola erstes Gespräch.jpg
Oben am Bildschirm blinkt jetzt eine "Baumodus-Schaltfläche" für die Option: Gebäude verbessern, bzw, um mit dem Ausbau der Schenke zu beginnen. Klickt sie an.

Klickt anschließend auf Option: Reparierte Schenke - im neuen Fenster. Und bestätigt euren Entschluss mit der Option: Bauen und um ganz sicher zu gehen noch einmal mit der Option: Bestätigen.

Jetzt habt ihr den Vorteil von einer zusätzlichen Chance von 2 %, bessere Kapitäne anzulocken.

Sprecht noch einmal mit Surola. Sie ist begeistert und rät euch, diese gute Nachricht John zu überbringen, der ihreswissens derzeit im Büro von Duncan sei, mit dem er sich heftig gestritten habe.

Spielerhafen - Reparierte Schenke auswählen.jpg
Ihr findet John, den Partner im Büro des Navigators. Er wäre noch nie so beleidigt worden, erklärt John erbost. Doch der Navigator kontert ebenfalls aufgebracht, endlich habe man ein paar Ressourcen gehabt und er ließe es für seine Kneipe verwenden. Man hätte sie in das Büro investieren sollen, um mehr Schiffe einsetzen zu können.

Jetzt müsst ihr euch zu der Sache äußern.

  • 1. Kein Stress. Eine schönere Schenke lockt bessere Leute an.
  • 2. Er hat recht, John. Wir hätten das Büro ausbauen sollen.

Egal wie ihr antwortet, der Partner möchte zum Geschäftlichen kommen und verweist auf den Abenteurer, der in den Hafen gekommen sei. Das könnte neue Möglichkeiten eröffnen.

Täglich werden im Hafen Abenteurer erscheinen. Mit ihnen erhaltet ihr Zugriff auf Spezialmissionen mit besseren Belohnungen. Wenn ihr weitere der Wushanko-Inseln freischaltet, erhaltete ihr mithilfe von Abenteurern Zugriff auf Missionen, mit denen ihr euch Teile vergessener Schriftrollen, EP und Handelsgüter zur Herstellung neuer Gegenstände verdienen könnt. Der Partner empfhielt euch, mit dem Abenteurer in der Schenke zu reden.

Spielerhafen - Streit im Büro.jpg
Geht zur Schenke und sprecht den Abenteurer/ die Abenteurerin an. Wenn ihr jemals Hilfe benötigen würdet, erklärt sie/er euch, solltet ihr euch nicht scheuen, sie/ihn zu fragen. Ihr wolltet sie/ihn mit eurer Besatzung auf eine besondere Mission schicken, bei der ihre/seine Fertigkeiten benötigt wären. Spielerhafen - Abenteurergespräch.jpg
Öffnet den Reiter "Missionen", um eine Mission zu starten. Spielerhafen - Missionsfenster öffnen.png
Wechselt zum Reiter: "Spezialmissionen"

Hier seht ihr jetzt die Spezialmission, die euch aufgrund eures Abenteurers ermöglicht wird. Klickt sie an und dann in der rechten Fensterseite auf das Feld: Crewliste, um die Besatzung des Schiffes auszuwählen.

Spielerhafen - Spezialmissionen einstellen.jpg
Da euch eure erste Schiffstour schon ein paar Glocken eingebracht hat, könnt ihr hier jetzt ein weiteres Crewmitglied anheuern. Klickt das Crewmitglied an und bestätigt eure Wahl durch die Option: Anheuern (unten rechts im Bild).

Für alle außer die ersten Crewmitglieder benötigt ihr eine Reihe von Ressourcen. Später werdet ihr stärkere und teurere Crewmitglieder finden.

Heuert jetzt auch noch den zweiten Seemann (einen kostenfreien Schmuggler) an. Auswählen und bestätigen: Schmuggler anheuern.

Schließt das Fenster.

Spielerhafen - Crew anheuern.jpg
Über das Symbol Schiffswerft könnt ihr jetzt ein Fenster öffnen, um eure Crewmitglieder, Kapitäne und Schiffseinstellungen vorzunehmen. Spielerhafen - Schiffswerft aufrufen.png
Klickt auf das Symbol für die Crewliste in der oberen Mitte des Auswahlfensters. Hier öffnet sich die Crewliste, um eurem Schiff Kapitän und Crewmitglieder zuzuweisen. Spielerhafen - Crewliste zum zuweisen öffnen.jpg
Zieht Crewmitglieder auf ein Feld des Schiffes oder klickt auf ein Feld und dann auf ein Crewmitglied, um diese auszuwählen.

Zieht beide Crewmitglieder (Brimhaven-Pirat und Schmuggler) ins Schiff.

Wenn ihr mit dem Mauszeiger über die Crewmitglieder oder Kapitäne fahrt, werden euch deren speziellen Wert und Eigenschaften (wenn vorhanden) angezeigt.

Spielerhafen - Crewmitglieder ins Schiff ziehen.jpg
Unten im Bild seht ihr wie viel Prozent eure Crew an Moral, Kampf und Seefahrt zusammenbringt. In diesem Fall stehen alle Einstellungen bei 100%. Eure Mission hat sehr gute Chancen zu gelingen.

Klickt auf die Option: Mission beginnen - um eure Schiff loszuschicken.

Bestätigt euren Wunsch noch einmal Option: Bestätigen.

Hier wird euch jetzt die Ankunftszeit des Schiffes angezeigt.

Schließt das Fenster, um die Schiffswerft zu verlassen.

Spielerhafen - Mission beginnen bestätigen.jpg
In der Einführung möchte der Partner jetzt wissen, dass euer Schiff auf einer Mission ist.

Geht ins Büro des Navigators und sprecht John, den Partner an. Dieser glaubt, dass der Abenteurer/ die Abenteurerin wohl an den meisten Tagen da sein werde, da ihr beide viele Gemeinsamkeiten hättet, darunter auch ähnliche Fertigkeiten.

Ihr könnt Zugang zu mehr Abenteurern erhalten, wenn ihr mindestens Stufe 90 in folgenden Fertigkeiten habt: Gewandtheit, Mystik, Kerkerkunde, Berserker, Fischen, Diebstahl, Gebet, Runenfertigung, Pflanzenkunde, Jagen, Kochen oder Baukunst.

Wenn ihr Zugang zu mehr Abenteurern habt, besteht die Chance, dass ihr zwei Abenteurer an einem Tag anlockt - was heißt, dass ihr mehr Spezialmissionen erledigen könnt.

Spielerhafen - Abenteurererklärung.jpg
Der Navigator teilt euch mit, dass euer Schiff von der Reise zurückgekehrt ist.

Im Minispielfenster erhaltet ihr eine gleichlautende Information.

Klickt auf das Feld für Schiff 1 und wählt die Option: Ergebnisse ansehen.

Spielerhafen - Schiffsrückkehr im Minispielfenster.png
Die Mission wurde erfüllt. Die Crew kam zurück mit Glocken und Bambus. Eure Crewmitglieder haben Erfahrung gesammelt und steigen auf Stufe 1, was bedeutet, dass alle ihre Werte um +10% angestiegen sind.

Schließt das Fenster und verlasst auch das Fenster für die Schiffswerft.

Spielerhafen - Mission erfüllt.jpg
Da eure Mission erfolgreich war, habt ihr jetzt genug Bambus und Glocken, um das Büro des Navigators zu verbessern.

Klickt auf das entsprechende Symbol: Gebäude verbessern.

Spielerhafen - Gebäude verbessern Fenster öffnen.png
Klickt auf das Feld: Repariertes Büro und anschließend auf die Option: Bauen. Bestätigt euren Wunsch noch einmal, da diese Aktion nicht rückgängig gemacht werden kann.

Sprecht den Navigator im Büro an. Ausgezeichnet, meint dieser, mit einem verbesserten Büro könne man zwei Schiffe gleichzeitig einsetzen. Der Partner gibt zu bedenken, dass man wohl neue Leute für die Besatzung brauchen würde, vielleicht sogar einen weiteren Kapitän.

Ihr habt die Einführung abgeschlossen und erhaltet ab jetzt täglich 15 mögliche Missionen und 15 rekrutierbare Crewmitglieder.

Ab jetzt übernehmt ihr das Ruder, könnt aber den Partner oder den Navigator jederzeit ansprechen, solltet ihr Fragen haben.

Spielerhafen - Repariertes Büro bauen.jpg

Das eigene Ruder

Ihr habt nun zwei Schiffe im Hafen liegen, die beide bereit sind, in See zu stechen. (Minispielfenster)

Aber ihr habt definitiv noch nicht genug Kapitäne und Crewmitglieder, um auch beide loszuschicken.

Öffnet also erst einmal die Crewliste, um nachzusehen, wen ihr überhaupt anheuern könntet.

Euch sollten die Farben der Kopfbedeckungen der Crewmitglieder auffallen.

  • Grüne Kopfbedeckungen tragen Reisende Trunkenbolde, deren Moral im Vordergrund steht.
  • Blaue Kopfbedeckungen werden von Schmugglern getragen, die sich durch ihr Geschick in der Seefahrt hervorheben.
  • Rote Kopfbedeckungen, wie sie die blinden Passagiere tragen, zeugen von höherer Kampfqualität.

Eine Schiffscrew kann aus einem Kaptiän, der immer an Bord sein muss und bis zu fünf Crewmitgliedern bestehen.

Da ihr jetzt schon über zwei Schiffe verfügt, solltet ihr als erstes einen Kaptiän anheuern. Klickt dazu auf den Kaptiän und anschließend am unteren rechten Rand des Bildes auf: Anheuern.

Spielerhafen - Erste Schritte - Crew anheuern.jpg
Bevor ihr jetzt wahllos Seemänner anheuert, empfiehlt es sich, erst einmal nachzuschauen, welche Missionen denn überhaupt auf dem Tagesprogram stehen. Klickt dazu auf das Symbol für die Missionen. Spielerhafen - Erste Schritte normale Missionen.jpg
Schaut euch auch die Spezialmissionen an, die in der Regel immer bessere Belohnungen hervorbringen aber auch anspruchsvoller sind.

Im rechten Bildbereich kann man sehen, welchen prozentualen Erfolg die momentane Zusammensetzung der Crew erreichen könnte. Das sieht im nachfolgend erklärten Fall nicht gut aus, denn mit 31% Kampferfolg wird diese Mission scheitern. Auch die 47% Chance in Seefahrt wird den Erfolg nicht hervorbringen. Es müssen also Kämpfer und Seeleute angeheuert werden.

Spielerhafen - Erste Schritte Spezialmissionen ansehen.jpg
Da die Missionen noch recht kurz sind - gerade mal etwas um eine halbe Stunde dauern werden, empfiehlt es sich in diesem Fall, erst ein paar normale Missionen zu fahren, um die dabei gesammelte Erfahrung der Seemänner zu steigern. In diesem Fall würde die Mission: Hohe Seefahrtskunst mit der derzeit verfügbaren Manschaft schon eine Chance von 84% erzielen können. Bei der Auswahl: Bearbeiten und anschließenden Klick auf: Crew kann man sich die aktuelle Besatzung des Schiffes ansehen. Um die Moral des Schiffes in diesem Fall anzuheben, könnte ein weiterer Seemann mit grüner Kopfbedeckung angeheuert werden.

Also zurück zur Crewliste. Hier wird ein reisender Trunkenbold angeboten. Anklicken und unten rechts am Fenster bestätigen.

Zur Missionsliste wechseln, Mission anklicken, Bearbeiten, Crew und den reisenden Trunkenbold mit ins Schiff ziehen. Jetzt sind die Chancen aller drei Anforderungen bei 100%. In der unteren rechten Ecke die Option: Mission beginnen auswählen und noch einmal bestätigen. Das Schiff wird in 0:38 Minuten zurückkehren.

Um das zweite Schiff ebenfalls auf Reise schicken zu können, fehlen jetzt noch Crewmitglieder. Crewliste öffnen und nachschauen, wer angeheuert werden kann. Im Angebot ist ein Brimhaven-Pirat, dessen Kampfwerte mit 150 höher sind, als die eines Blinden Passagiers. Aber dieser Pirat heuert nicht kostenlos an. Für ihn sollen 80 Glocken bezahlt werden.

Oben links am Bildschirm kann man sich im Pop-up Menu die verfügbaren Rohstoffe anzeigen lassen, worunter auch die Währung: Glocken fällt. In diesem Fall wurden schon 441 Glocken erbeutet, weshalb der Brimhaven-Pirat angeheuert werden kann.

Pirat anklicken und Option: Brimhaven-Pirat anheuern wählen.

Jetzt wird ein Catherby-Fischer angeboten, der über 150 in Seefahrt verfügt, aber ebenfalls mit 80 Glocken angeheuert werden muss. Das geht noch. Also ab mit ins Boot.

Der nächste im Bunde ist ein Varrock-Chefkoch mit 150 in Moral. 80 Glocken und er gehört dazu.

Jetzt wird es schwierig, denn ein Ardougne-Ladenbesitzer wird zwar 10% mehr Beute einbringen, verfügt aber nur über 50 Moral und kostet neben 60 Glocken auch noch 30 Bambus.

Spielerhafen - Erste Schritte - Rohstoffe überprüfen.jpg
Nach etwas hin- und hergebastel kommt folgende Crew zum Einsatz. Spielerhafen - Erste Schritte - die ersten beiden Crews.jpg
Es ist sicherlich immer interessant unter Besucher nachzuschauen, was der Schwarzmarkthändler und der Händler im Angebot haben.

Spielerhafen - der Schwarzmarkthändler Szenenbild.jpg Der Schwarzmarkthändler bietet Gegenstände an, die mit Goldmünzen bezahlt werden, der Händler hingegen möchte immer mit Ressourcen bezahlt werden.

Spielerhafen - der Händler Szenenbild.jpg
Schiffe können umbenannt werden. Minispielfenster Schiff mit rechts anklicken, Option: Umbenennen. Spielerhafen - Schiff umbenennen Befehl.png

Andere Projekte

Idee 1

Schritt Karte Becken Brauner langer Stein.png Gelber eiförmiger Stein.png Roter runder Stein.png Grüner bonbonförmiger Stein.png Lila hoher Stein.png Orangener rechteckiger Stein.png Aufgabe
Sietguts Definition Eukalyptus-Scheite.png Tansymum.png Primelkraut.png Zitronengrass.png Lavendel.png Stinkblume.png
1 Thermalbad Eukalyptus-Scheite.png Frage.png Frage.png Pflanze herausfinden

(Ausgeschlossen werden kann Tansymum.)

2 Schlammbad Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 1 Frage.png Pflanze herausfinden

(Ausgeschlossen werden kann die Pflanze, die in Schritt 1 ermittelt wurde.)

3 Salzwasserquelle Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 2 Frage.png Pflanze herausfinden

(Ausgeschlossen werden können die Pflanzen, die in Schritt 1 und 2 ermittelt wurden.)

4 Schwefelquelle Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 3 Frage.png Pflanze herausfinden

(Ausgeschlossen werden können die Pflanzen, die in Schritt 1, 2 und 3 ermittelt wurden.)

5 Bandos-Becken Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanzen bekannt aus Schritt 2 und 4 Frage.png Pflanze herausfinden

(Alle bisher ermittelten Pflanzen können ausgeschlossen werden.)

Idee 2

Schritt Karte Becken Brauner langer Stein.png Gelber eiförmiger Stein.png Roter runder Stein.png Grüner bonbonförmiger Stein.png Lila hoher Stein.png Orangener rechteckiger Stein.png Aufgabe
1 Thermalbad Eukalyptus-Scheite.png Frage.png Frage.png Pflanze herausfinden
2 Schlammbad Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 1 Frage.png Pflanze herausfinden
3 Salzwasserquelle Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 2 Frage.png Pflanze herausfinden
4 Schwefelquelle Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanze bekannt aus Schritt 3 Frage.png Pflanze herausfinden
5 Bandos-Becken Eukalyptus-Scheite.png Grüner Haken.png Grüner Haken.png Frage.png Grüner Haken.png Pflanzen bekannt aus Schritt 2 und 4 Frage.png Pflanze herausfinden


Inhalt verschoben auf: Ava's Welt - Tagebuch eines Abenteurers

Kalender

1

Ankommen in der Mitgliederwelt

2

Es gibt so viel zu tun

3

Alles auf Stufe 10?

4

Ein erfolgreicher Tag

5

Noch ein erfolgreicher Tag

6

96 Fertigkeitsstufen

7

108 Fertigkeitsstufen

8

Ein Spielerhaus muss her

9

Der Ausbau kann beginnen

10

Ein Tag voller Kampf

11

Das Haus wächst

12

Projektauftakt

13

Ein fauler Tag

14

Mittwoch - Minispieltag

15

Thanksgiving-Event 2015

16

Clanburg

17

Ein Tag des Gebets

18

Ein (verregneter) Abenteuertag

19

Mal sehen, was heute so passiert

20

Wieder ein fauler Dienstag?

21

Mittwoch, Tag der Pinguinagenten

22

Baum des Seins

23

Heute wird ausgekocht

24

Im Zeichen des Kerkers

25

Abenteuer und Kerkerkunde

26

Von allem ein wenig

27

Es ist wieder Mittwoch

28

Die Tränen des Guthix sind salzig

29

Siegeljagd am Wochenende

30

Unter verfluchten Gezeiten

31

Kleine Abenteuer

32

Pinguine, Zirkus, Meg, Juna und und und...

33

Aufgabenliste Lumbridge/Draynor

34

Ein Drache weniger (oder auch nicht)

35

Oh Schreck

36

Die verseuchte Stadt ist erobert

37

Dünnes Eis und viele Plätzchen

38

Abenteuer am laufenden Band

39

Aufgabenliste Ardougne und Abenteuer

40

Knochen, ein neues Hobby?

41

Knochen, Knochen, Knochen

42

Das schafft "Mann" nicht!

43

Elfen, ich komme

44


Besucherzahlen

Symbol Gruppe.png Besucherzahl: 77.224.396

Buch der Bindung.png Seitenanzahl: 42.145

Oculuskugel.png Bilder: 31.901

Säge.png Bearbeitungen: 191.042

Ladenmaske

Ein ausgekochtes Rezept

Nachdem ihr das freie Abenteuer: Der Aushilfskoch und das Mitgliederabenteuer: Noch ein Kochabenteuer abgeschlossen habt, könnt ihr den Festsaal des Schlosses von Lumbridge betreten, in dem ein Festbankett zu Ehren des Herzogs abgehalten wird.

Herzog Horacio stellt in einer Filmsequenz nach und nach die geladenen Gäste des Festessens vor. Noch während er nach dem durch den Raum springenden Awowogei ruft, werden er und Osman zu Zufallsereignissen (Der "Geheimnisvolle alte Mann " und zum Bösen Bob) abgeholt.

Dann erscheint der "Ausgekochte" und will einen Zauber auf die Gäste sprechen, der zum Glück von Aris umgewandelt werden kann und die Gäste stattdessen in einer Zeitblase einfrirrt.

Eure Aufgabe ist es jetzt, die Gäste aus dieser Zeitblase zu befreien, indem ihr das Lieblingsessen des jeweiligen Gastes herausfindet und nachkocht.

Um diese Aufgabe erledigen zu können, werdet ihr weitere Abenteuer bestehen müssen und bestimmte Fertigkeitsstufen erreicht haben. Erst nachdem ihr alle Gäste befreien konntet, kommt es zum Endkampf gegen den Ausgekochten.

Um die jeweiligen Unterabenteuer beginnen zu können, müsst ihr den eingefrorenen Körper des jeweiligen Gastes im Speisesaal des Schlosses von Lumbridge untersuchen.

AR - Startfilm Horacio.jpg

AR - Startfilm Osman.jpg

AR - Startfilm Aris.jpg

Zwerg

Voraussetzung:

Das Wettangeln

AR - Startfilm Bergzwerg.jpg

Warzgesicht & Schiefnase

Voraussetzung:

Goblindiplomatie

AR - Startfilm Goblingeneräle.jpg

Piraten Peter

Voraussetzung:

Kochen mindestens auf Stufe 31

AR - Startfilm Piraten Peter.jpg

Ratgeber von Lumbridge

Voraussetzung:

Es wird einfacher mit Kochen auf Stufe 40

AR - Startfilm Ratgeber von Lumbridge.jpg

Böser Dave

Voraussetzung:

Kochen auf Stufe 25 wäre von großem Vorteil.

AR - Startfilm Böser Dave.jpg

Skrach Uglogwee

Voraussetzung:

Die große Schmatziejagd

Kochen mindestens auf Stufe 41.

Funkenschlagen mindestens auf Stufe 20

AR - Startfilm Skrach Uglogwee.jpg

Sir Amik Varze

Voraussetzung:

Ihr müsst in der Lage sein, ein Monster der Stufe 100 zu besiegen.

AR - Startfilm Amik Varze.jpg

Affenbotschafter

Voraussetzung:

Gewandtheit mindestens auf Stufe 48.

Kochen mindestens auf Stufe 70.

AR - Startfilm Awowogei.jpg

Endkampf mit dem Ausgekochten

Voraussetzung:

Die neun Unterabenteuer müssen abgeschlossen sein und zusätzlich:

AR - Startfilm Der Ausgekochte.jpg