Geistergeschichten aus Gielinor: Unterschied zwischen den Versionen

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Sprecht den Geist an, den ihr nordöstlich des Magnetiten von Edgeville finden könnt und gebt ihm nacheinander das Nahrungsmittel und das Wasser. Ihr erhaltet eine Belohnung, nachdem der Geist befreit wurde.
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===Daemonheim - Der Gruppen-Portalstein===
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Sprecht den Geist im Eingangsbereich der Festung von Daemonheim an. Bestätigt, dass ihr dem Geist helfen wollt.
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Ihr gelangt in einen Startraum im Kerker.
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Lest das "Ominöse Logbuch", das im Nordosten des Raums auf einem Lesepult liegt.
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Ihr verlasst den Kerker und habt den Geist befreit, der euch dafür belohnt. Ihr habt die Geschichte: "Der Gruppen-Portalstein" freigeschaltet.
  
 
==Abschlussfragen==
 
==Abschlussfragen==

Version vom 30. Oktober 2017, 22:41 Uhr


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Geistergeschichten aus Gielinor

Startpunkt

Sprecht mit Abschluss, den ihr nördlich des Magnetitens von Dorf Draynor beim Eingangsportal von Gevatter Tod antreffen könnt. Er erklärt euch, dass die Seelen von Verschiedenen gefangen seien, außerstande, loszulassen und in das Jenseits überzugehen. Seine Aufgabe sei es, ihre Geschichten zu erzählen, damit sie in Frieden ruhen und auf die andere Seite schreiten könnten. Dabei könntet ihr ihm behilflich sein. Nehmt "Geistergeschichten aus Gielinor" an. Eure Aufgabe ist es, die Geschichten der gefangenen Geister aufzudecken und im Buch "Das grausige Grimoire" zu sammeln.

Insgesamt gibt es neun versteckte Geister, obwohl ihr nur fünf benötigt, um das Halloween-Event abzuschließen. Wenn ihr alle neun findet und Abschluss bei einer letzten Aufgabe helft, könnt ihr euch eine zusätzliche Belohnung verdienen.

In eurem Abenteuerlogbuch findet ihr Hinweise darauf, wo die Geister zuletzt gesichtet wurden.

Voraussetzung

Um das komplette Miniabenteuer abschließen zu können:

Benötigte Gegenstände

  • Irgendein Nahrungsmittel
  • Wasser (Eimer Wasser, Schüssel Wasser, Wasserfläschchen)

Hilfreiche Gegenstände

Aufenthaltsorte der Geister

Nichtmitglied.png Ein Geist befindet sich am Rande von einem Land des Todes. Nordöstlich vom Magnetit Edgeville an der Mauer zur Wildnis Benötigte Gegenstände: Irgendein Nahrungsmittel und Wasser Boten der Apokalypse
Nichtmitglied.png Sechzig Ebenen tief wollte dieser Geist gehen, sein Körper ruht nun dort, doch seine Seele blieb stehen. Im Eingangsbereich der Festung von Daemonheim.
Nichtmitglied.png Neben einem Magieladen, in einer Stadt mit Palast, wartet dieser Geist darauf, ein Ritual abzuschließen.
Nichtmitglied.png Vor den Mauern einer Stadt aus weißem Stein, sehnt sich dieser Geist nach der aufgehenden Sonne.
Nichtmitglied.png Neben einem Kreis, an dem sich dunkle Magier sammeln, warnt dieser Geist.
Mitglied.png Dieser Geist war bei seinem Tod bei einem Präparator zu Besuch, in einer Stadt, in der jeder Mensch sein eigener bester Freund ist.
Mitglied.png Diese Bauernmagd aus Ost-Ardougne ist an dieses Reich gebunden, heimgesucht von einer alten Erinnerung.
Mitglied.png Dieser Geist verweilt in einem Dorf, das am Verrotten ist.
Mitglied.png Saradomin wacht in einer Gruft von (einstmals) Sechs über diesen Geist.
Mitglied.png

Edgeville - Boten der Apokalypse

Ihr benötigt irgendein Nahrungsmittel und Wasser (Eimer, Schüssel, Wasserfläschchen) Sprecht den Geist an, den ihr nordöstlich des Magnetiten von Edgeville finden könnt und gebt ihm nacheinander das Nahrungsmittel und das Wasser. Ihr erhaltet eine Belohnung, nachdem der Geist befreit wurde.

Daemonheim - Der Gruppen-Portalstein

Sprecht den Geist im Eingangsbereich der Festung von Daemonheim an. Bestätigt, dass ihr dem Geist helfen wollt. Ihr gelangt in einen Startraum im Kerker.

Lest das "Ominöse Logbuch", das im Nordosten des Raums auf einem Lesepult liegt.

Nehmt alle Gegenstände vom Tisch.

Baut das Novit-Erz im Nordosten des Raums ab.

Pflückt das Salvenkraut im Südwesten des Raums.

Benutzt eine Luft-Rune mit dem Schmelzofen im Nordwesten des Raums und verhüttet das Novit-Erz zu Novit-Barren.

Verarbeitet das Salvenkraut am Webstuhl im Südosten des Raums zu Salven-Tuch. (Dabei verletzt ihr euch und ein Blutstropfen gelangt auf euren Alliiertenring.

Geht zum Amboss im Nordwesten des Raums und schmiedet einen Ur-Portalstein.

Benutzt euren blutbefleckten Alliiertenring mit dem Ur-Portalstein.

Benutzt jetzt den blutbefleckten Portalstein mit dem Gruppen-Portalstein-Portal an der Südwand des Raums.

Ihr verlasst den Kerker und habt den Geist befreit, der euch dafür belohnt. Ihr habt die Geschichte: "Der Gruppen-Portalstein" freigeschaltet.

Abschlussfragen

Was wurde in "Saradomin, erbarme dich" auf die Probe gestellt ... und kam langsam abhanden?

  • 1. Sehkraft
  • 2. Glaube
  • 3. Hoffnung
  • 4. Wissen

Lösung: 2

Welcher Bote nennt in "Boten der Apokalypse" Forinthry sein Zuhause?

  • 1. Tod
  • 2. Hunger
  • 3. Seuche
  • 4. Krieg

Lösung: 4

Auf welchen Ebenen waren die Leute in "Der Gruppen-Portalstein" gefangen?

  • 1. Verlassene
  • 2. Gefrorene
  • 3. Okkulte
  • 4. Fatale

Lösung: 1

Wohin versuchte sich Trent in "Auf immer und ewig" zu teleportieren?

  • 1. Karamja
  • 2. Der Höllenschlund
  • 3. Das Jenseits
  • 4. Die Kluft

Lösung: 3

Wer war der Werwolf in "Im Mondenschein"?

  • 1. Alice
  • 2. Almos
  • 3. Pater Gabriel
  • 4. Lord Ruthven

Lösung: 1

Wie lautete der Spitzname des toten Mädchens in "Familie für immer"?

  • 1. Wuscheltropf
  • 2. Muschelkopf
  • 3. Wuschelkopf
  • 4. Kuschelmopf

Lösung: 3

Wie lautete der Name des Präperators in "Wolle"?

  • 1. Bär Aus Weider
  • 2. Falko Mahler
  • 3. Otter Pelzer
  • 4. Rob N. Folter

Lösung: 2

Was stand in "Tiefer Schlummer" an der Wand geschrieben?

  • 1. Ich weiß, dass du wach bist.
  • 2. Ich werde dich töten.
  • 3. Wach auf, du träumst.
  • 4. Du bist schon tot.

Lösung: 1

Wo wurde das Kind in "Wie ein Uhrwerk" gefunden?

  • 1. Bank
  • 2. Kirche
  • 3. Taverne
  • 4. Laden

Lösung: 2