Geistergeschichten aus Gielinor: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 31. Oktober 2017, 02:58 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Geistergeschichten aus Gielinor
- 2 Geschichten aufdecken
- 2.1 Edgeville - Boten der Apokalypse
- 2.2 Daemonheim - Der Gruppen-Portalstein
- 2.3 Osten von Varrock - Auf immer und ewig
- 2.4 Falador - Im Mondenschein
- 2.5 Südlich von Varrock - Familie für immer
- 2.6 Canifis - Wolle
- 2.7 Ost-Ardougne - Tiefer Schlummer
- 2.8 Rottdorf - Wie ein Uhrwerk
- 2.9 Grabhügelgelände - Saradomin, erbarme dich!
- 2.10 Abschlussfragen von Abschluss
- 2.11 Belohnung
Geistergeschichten aus Gielinor
Startpunkt
Sprecht mit Abschluss, den ihr nördlich des Magnetits von Dorf Draynor beim Eingangsportal von Gevatter Tod antreffen könnt. Er erklärt euch, dass die Seelen von Verschiedenen gefangen seien, außerstande, loszulassen und in das Jenseits überzugehen. Seine Aufgabe sei es, ihre Geschichten zu erzählen, damit sie in Frieden ruhen und auf die andere Seite schreiten könnten. Dabei könntet ihr ihm behilflich sein. Nehmt "Geistergeschichten aus Gielinor" an. Eure Aufgabe ist es, die Geschichten der gefangenen Geister aufzudecken und im Buch "Das grausige Grimoire" zu sammeln.
Insgesamt gibt es neun versteckte Geister, obwohl ihr nur fünf benötigt, um das Halloween-Event abzuschließen. Wenn ihr alle neun findet und Abschluss bei einer letzten Aufgabe helft, könnt ihr euch eine zusätzliche Belohnung verdienen.
In eurem Abenteuerlogbuch findet ihr Hinweise darauf, wo die Geister zuletzt gesichtet wurden.
Voraussetzung
Um das komplette Miniabenteuer abschließen zu können:
Benötigte Gegenstände
- Irgendein Nahrungsmittel
- Wasser (Eimer Wasser, Schüssel Wasser, Wasserfläschchen)
Hilfreiche Gegenstände
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk
- Alliiertenring für den Teleport nach Daemonheim
- Drakans Medaillon oder Spielehalskette mit der Option nach Rottdorf teleportieren zu können
Aufenthaltsorte der Geister
Ein Geist befindet sich am Rande von einem Land des Todes. | Nordöstlich vom Magnetit Edgeville an der Mauer zur Wildnis | Benötigte Gegenstände: Irgendein Nahrungsmittel und Wasser | Boten der Apokalypse | ||
Sechzig Ebenen tief wollte dieser Geist gehen, sein Körper ruht nun dort, doch seine Seele blieb stehen. | Im Eingangsbereich der Festung von Daemonheim. | Alliiertenring | Der Gruppen-Portalstein | ||
Neben einem Magieladen, in einer Stadt mit Palast, wartet dieser Geist darauf, ein Ritual abzuschließen. | Nördlich von Auburys Runenladen im Südosten von Varrock | Auf immer und ewig | |||
Vor den Mauern einer Stadt aus weißem Stein, sehnt sich dieser Geist nach der aufgehenden Sonne. | Westlich des Nordtores von Falador | Im Mondenschein | |||
Neben einem Kreis, an dem sich dunkle Magier sammeln, warnt dieser Geist. | Südlich vom Magnetit Varrock an der Straße | Familie für immer | |||
Dieser Geist war bei seinem Tod bei einem Präparator zu Besuch, in einer Stadt, in der jeder Mensch sein eigener bester Freund ist. | Vor dem Haus des Präparators von Canifis. | Wolle | |||
Diese Bauernmagd aus Ost-Ardougne ist an dieses Reich gebunden, heimgesucht von einer alten Erinnerung. | Im Haus südöstlich vom Magnetit Ardougne | Tiefer Schlummer | |||
Dieser Geist verweilt in einem Dorf, das am Verrotten ist. | Südöstlich des Gemischtwarenladens von Rottdorf | Teleportmöglichkeit nach Rottdorf, wenn vorhanden | Wie ein Uhrwerk | ||
Saradomin wacht in einer Gruft von (einstmals) Sechs über diesen Geist. | Am Eingang zu den Grabhügeln. | Drakans Medaillon, um zum Grabhügelgelände teleportieren zu können | Saradomin, erbarme dich! | ||
Abschluss nördlich Magnetit Dorf Draynor | Der Anfang und das Ende |
Geschichten aufdecken
Edgeville - Boten der Apokalypse
Ihr benötigt irgendein Nahrungsmittel und Wasser (Eimer, Schüssel, Wasserfläschchen) Sprecht den Geist an, den ihr nordöstlich des Magnetiten von Edgeville finden könnt und gebt ihm nacheinander das Nahrungsmittel und das Wasser. Ihr erhaltet eine Belohnung, nachdem der Geist befreit wurde.
Daemonheim - Der Gruppen-Portalstein
Sprecht den Geist im Eingangsbereich der Festung von Daemonheim an. Bestätigt, dass ihr dem Geist helfen wollt. Ihr gelangt in einen Startraum im Kerker.
Lest das "Ominöse Logbuch", das im Nordosten des Raums auf einem Lesepult liegt.
Nehmt alle Gegenstände vom Tisch.
Baut das Novit-Erz im Nordosten des Raums ab.
Pflückt das Salvenkraut im Südwesten des Raums.
Benutzt eine Luft-Rune mit dem Schmelzofen im Nordwesten des Raums und verhüttet das Novit-Erz zu Novit-Barren.
Verarbeitet das Salvenkraut am Webstuhl im Südosten des Raums zu Salven-Tuch. (Dabei verletzt ihr euch und ein Blutstropfen gelangt auf euren Alliiertenring.
Geht zum Amboss im Nordwesten des Raums und schmiedet einen Ur-Portalstein.
Benutzt euren blutbefleckten Alliiertenring mit dem Ur-Portalstein.
Benutzt jetzt den blutbefleckten Portalstein mit dem Gruppen-Portalstein-Portal an der Südwand des Raums.
Ihr verlasst den Kerker und habt den Geist befreit, der euch dafür belohnt. Ihr habt die Geschichte: "Der Gruppen-Portalstein" freigeschaltet.
Osten von Varrock - Auf immer und ewig
Direkt nördlich von Auburys Runenladen im Südosten von Varrock findet ihr den nächsten Geist. Nachdem ihr ihn angesprochen habt, erscheint ein Lesepult, auf dem ein Zauberbuch liegt, ein Ritualkreis auf dem Boden und ein magischer Farbkessel, der im nordöstlichen Bereich steht.
Lest das Zauberbuch.
Durchsucht den Holzcontainer im südwestlichen Bereich und nehmt vier Kerzen heraus.
Geht zum Farbkessel und färbt jeweils eine Kerze in den vorgegebenen Farben: Weiß, schwarz, rot und blau.
Ihr erhaltet eine weiße Kerze, eine blaue, eine blutrote und eine schattenschwarze.
Benutzt jetzt die blaue Kerze mit dem Farbkessel und fügt weiße Farbe hinzu. Jetzt habt ihr eine eisblaue Kerze.
Anschließend benutzt ihr die weiße Kerze mit dem Farbkessel und fügt schwarze Farbe hinzu, um eine rauchgraue Kerze zu erhalten
Geht zum Ritualkreis und ordnet die Kerzen an:
Punkt | Kerzenfarbe |
---|---|
Nordpunkt | eisblau |
Ostpunkt | schattenschwarz |
Südpunkt | blutrot |
Westpunkt | rauchgrau |
Sprecht erneut mit dem Geist. Ihr erhaltet eine Belohnung und fügt die Geschichte: "Auf immer und ewig" eurem Buch hinzu.
Falador - Im Mondenschein
Sprecht den Geist, der westlich des nördlichen Tores außerhalb von Falador steht, an.
Folgt ihm in Richtung Süden bis zur Taverne zur aufgehenden Sonne, wo ihr ihn erneut ansprecht.
Betretet die Taverne und geht über die Treppe auf die erste Etage der Taverne.
Person | Aufenthaltsort Vollmondnacht | Verdächtiges | Meinung zu Werwolf |
---|---|---|---|
Steve | Riesenmaulwurf | Nichts, da zu beschäftigt mit dem Maulwurf | James, da er immer lacht, wenn er auf Spinnen tritt. |
Grace | Partyraum | Seltsames Geräusch aus dem Schloss gehört | Jamie, weil er immer ärgerlich ist. |
Daniel | Alleine in der Taverne bei einem Tee | Vermummte Figur gesehen, die auf den Park zurannte. | Steve, weil er ständig prahlt über seine Maulwurfsiege. |
Kevin | Alleine in der Taverne getrunken. | Beim Verlassen der Kneipe zwei vermummte Gestalten gesehen. | Grace, weil sie immer vor sich hin summt. |
Jamie | Er hat in seinem Bett geschlafen. | Nichts | |
James | Wollte den Riesenmaulwurf bekämpfen, was aber nicht gelang, weil schon jemand dort war. Hat dann den Park von Falador genossen. | Vom Nordtor aus eine vermummte Figur Richtung Süden rennen sehen. | Daniel, weil er so komisch riecht. |
Lösung: Daniel
Per Rechtsklick könnt ihr den Verdächtigen jetzt beschuldigen.
Geht wieder zum Geist zurück und sprecht ihn an. Ihr fügt die Geschichte "Im Mondenschein" eurem Buch hinzu und erhaltet eine Belohnung.
Südlich von Varrock - Familie für immer
Südlich vom Magnetiten von Varrock findet ihr einen weiteren Geist. Sprecht ihn an und folgt ihm in Richtung Norden bis zur Taverne zum blauen Mond. Sprecht den Geist vor Betreten der Taverne noch einmal an. Geht in die Taverne, steigt die Treppe hinauf und weiter in den nordwestlichen Raum auf der ersten Etage.
Versucht den Geist anzusprechen, doch er reagiert nicht auf euch.
Posiert drei mal vor dem Spiegel, der im Raum steht. Der Geist verfolgt die fliehende Andrea in den südwestlichen Raum.
Geht in den nordöstlichen Raum und durchsucht den Schrank. Ihr findet ein gruseliges Kostüm. Bestätigt, dass ihr es anziehen möchtet.
Geht in den südwestlichen Raum und sprecht den Geist an.
Ihr erhaltet eure Belohnung und fügt "Familie für immer" eurem Buch hinzu.
Canifis - Wolle
Nordwestlich der Kneipe zum nüchternden Kater in Canifis trefft ihr auf einen weiteren Geist. Bestätigt dem Geist zu helfen.
Ihr gelangt in die Erinnerung des Geistes.
Eure Aufgabe ist es einen Weg zum Brunnen inmitten der Schafe zu finden, wobei ihr nur drei der Schafe, die den Weg dorthin versperren, entfernen dürft. (Entfernen Wollbündel)
Von Westen aus kommend findet ihr die Möglichkeit nur drei Schafe entfernen zu müssen, um zum Brunnen zu kommen.
Habt ihr den Brunnen erreicht, trinkt ihr von ihm und die Erinnerung endet.
Sprecht den Geist in Canifis wieder an. Ihr erhaltet eure Belohnung und entdeckt die Geschichte: "Wolle".
Ost-Ardougne - Tiefer Schlummer
Südöstlich des Magnetit von Ardougne findet ihr den Geist in einem Haus.
Sprecht den Geist im Haus an und bestätigt, dass ihr ihm helfen wollt.
Es öffnet sich das Fenster eines Schieberätsels.
Tipp: Schließt das Rätselfenster und sprecht den Geist erneut an. Die erste Reihe des Rätsel wird daraufhin gelöst sein. Dies könnt ihr drei mal wiederholen, sodaß die ersten drei Reihen komplett gelöst sind. Danach sind die Erinnerungen des Geistes erschöpft und ihr müsst die beiden letzten Reihen selbst lösen.
Löst das Rätsel und sprecht wieder mit dem Geist. Ihr erhaltet die Belohnung und entdeckt die Geschichte: "Tiefer Schlummer".
Rottdorf - Wie ein Uhrwerk
Südöstlich des Gemischtwarenladens von Rottdorf trefft ihr auf einen Geist, den ihr ansprecht.
Betretet das zerfallene Haus südlich des Geistes und durchsucht das Mobiliar
Mobiliar | Gegenstand |
---|---|
Rechtes Bücherregal an der Nordwand | Antriebsfeder und Unruhreif |
Linkes Bücherregal an der Nordwand | Hemmung |
Regal an der Südwand | Herzförmiges Getriebe |
Fass an der Südwand | Ventilsystem und einfache Pumpe |
Lest das Erfinder-Tagebuch, das auf dem Lesepult im Raum liegt.
Verbindet die Antriebsfeder mit dem Zahnradgetriebe.
Verbindet das dadurch entstandene laufende Getriebe mit dem Unruhreif.
Verbindet den dadurch entstandenen laufenden Unruhreif mit der Hemmung.
Das jetzt erhaltene laufende Uhrwerk verbindet ihr jetzt mit dem Ventilsystem.
Und das laufende Ventilsystem mit der Pumpe.
Jetzt habt ihr ein voll funktionstüchtiges Uhrwerk-Herz hergestellt.
Sprecht wieder mit dem Geist, um eure Belohnung zu erhalten und die Geschichte: "Wie ein Uhrwerk" freizuschalten.
Grabhügelgelände - Saradomin, erbarme dich!
Geht auf das Gelände der Grabhügel und sprecht den Geist an. Bestätigt, dass ihr ihm helfen wollt.
Ihr werdet zur Belohnungstruhe teleportiert. Die Grabhügelbrüder wollen euch dazu verleiten, den Schatz aus der Truhe zu entnehmen. Bleibt einfach standhaft und widersteht dem Reiz es zu tun. Macht also gar nichts.
Nach einer kurzen Zeit werdet ihr wieder zurück zu dem Geist gebracht, den ihr ansprecht.
Ihr erhaltet die Belohnung und habt die Geschichte: "Saradomin, erbarme dich!" freigeschaltet.
Abschlussfragen von Abschluss
Sprecht noch einmal mit Abschluss nördlich des Magnetit Dorf Draynor und beantwortet seine Fragen zu den Geschichten.
Frage | Antworten |
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Was wurde in "Saradomin, erbarme dich" auf die Probe gestellt ... und kam langsam abhanden? |
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Welcher Bote nennt in "Boten der Apokalypse" Forinthry sein Zuhause? |
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Auf welchen Ebenen waren die Leute in "Der Gruppen-Portalstein" gefangen? |
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Wohin versuchte sich Trent in "Auf immer und ewig" zu teleportieren? |
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Wer war der Werwolf in "Im Mondenschein"? |
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Wie lautete der Spitzname des toten Mädchens in "Familie für immer"? |
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Wie lautete der Name des Präperators in "Wolle"? |
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Was stand in "Tiefer Schlummer" an der Wand geschrieben? |
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Wo wurde das Kind in "Wie ein Uhrwerk" gefunden? |
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Belohnung
- Nach jedem erlösten Geist - eine Geisterüberraschung, die entweder einen Bonus-EP-Sternensplitter (klein) oder eine kleine Ep-Lampe immer im Wechsel, sowie verschiedenen Kochen- oder Aschearten, Karamell-Äpfel oder Zuckerschädel in unterschiedlicher Stückzahl enthält.
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