Geistergeschichten aus Gielinor: Unterschied zwischen den Versionen
Anna (Diskussion | Beiträge) |
Anna (Diskussion | Beiträge) (→Startpunkt) |
||
(17 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
+ | =Geistergeschichten aus Gielinor= | ||
==Voraussetzung== | ==Voraussetzung== | ||
+ | Teilnahmemöglichkeit für... | ||
+ | * Freie Spieler (bis zu fünf Geschichten) | ||
+ | * Mitglieder (insgesamt zehn Geschichten) | ||
+ | * Ironman-Spieler | ||
+ | |||
Um das komplette Miniabenteuer abschließen zu können: | Um das komplette Miniabenteuer abschließen zu können: | ||
*[[Den Myreque zu Hilfe]] | *[[Den Myreque zu Hilfe]] | ||
+ | |||
==Benötigte Gegenstände== | ==Benötigte Gegenstände== | ||
*Irgendein Nahrungsmittel | *Irgendein Nahrungsmittel | ||
− | *Wasser (Eimer Wasser, Schüssel Wasser, Wasserfläschchen) | + | *Wasser (z.B. Eimer Wasser, Schüssel Wasser, Wasserfläschchen) |
==Hilfreiche Gegenstände== | ==Hilfreiche Gegenstände== | ||
Zeile 19: | Zeile 18: | ||
*[[Alliiertenring]] für den Teleport nach Daemonheim | *[[Alliiertenring]] für den Teleport nach Daemonheim | ||
*[[Drakans Medaillon]] oder [[Spielehalskette]] mit der Option nach Rottdorf teleportieren zu können | *[[Drakans Medaillon]] oder [[Spielehalskette]] mit der Option nach Rottdorf teleportieren zu können | ||
+ | |||
+ | ==Startpunkt== | ||
+ | {|width=900 | ||
+ | | | ||
+ | Sprecht mit Abschluss, den ihr nördlich des [[Magnetit-Netzwerk|Magnetits]] von Dorf Draynor beim Eingangsportal von Gevatter Tod antreffen könnt. Er erklärt euch, dass die Seelen von Verschiedenen gefangen seien, außerstande, loszulassen und in das Jenseits überzugehen. Seine Aufgabe sei es, ihre Geschichten zu erzählen, damit sie in Frieden ruhen und auf die andere Seite schreiten könnten. Dabei könntet ihr ihm behilflich sein. | ||
+ | |<rskarte c1="4N37" c2="20O55" xsize="450" ysize="250" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
+ | |- | ||
+ | |Nehmt "Geistergeschichten aus Gielinor" an. Eure Aufgabe ist es, die Geschichten der gefangenen Geister aufzudecken und im Buch "Das grausige Grimoire" zu sammeln. | ||
+ | |||
+ | Insgesamt gibt es neun versteckte Geister, obwohl ihr nur fünf benötigt, um das Halloween-Event abzuschließen. Wenn ihr alle neun findet und dem Geist des Abenteuerstarts, namens "Abschluss" bei einer letzten Aufgabe helft, könnt ihr euch eine zusätzliche Belohnung verdienen. | ||
+ | |||
+ | In eurem Abenteuerlogbuch findet ihr Hinweise darauf, wo die Geister zuletzt gesichtet wurden. | ||
+ | |[[Datei:Geistergeschichten - Startpunkt.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
+ | |||
==Aufenthaltsorte der Geister== | ==Aufenthaltsorte der Geister== | ||
− | {|class="wikitable" width=900 | + | {|class="wikitable sortable" width=900 |
+ | |- | ||
+ | ! | ||
+ | !Abenteuerlogbuch | ||
+ | !Aufenthaltsort | ||
+ | !Karte | ||
+ | !Geschichte | ||
|- | |- | ||
|[[Datei:Nichtmitglied.png]] | |[[Datei:Nichtmitglied.png]] | ||
Zeile 26: | Zeile 46: | ||
|Nordöstlich vom [[Magnetit-Netzwerk|Magnetit]] Edgeville an der Mauer zur Wildnis | |Nordöstlich vom [[Magnetit-Netzwerk|Magnetit]] Edgeville an der Mauer zur Wildnis | ||
|<rskarte c1="11N9" c2="19O48" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="11N9" c2="19O48" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
− | | | + | |[[Das grausige Grimoire - Boten der Apokalypse]] |
− | + | ||
|- | |- | ||
|[[Datei:Nichtmitglied.png]] | |[[Datei:Nichtmitglied.png]] | ||
Zeile 33: | Zeile 52: | ||
|Im Eingangsbereich der Festung von Daemonheim. | |Im Eingangsbereich der Festung von Daemonheim. | ||
|<rskarte c1="17N49" c2="31O21" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="17N49" c2="31O21" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
− | |[[ | + | |[[Das grausige Grimoire - Der Gruppen-Portalstein]] |
− | + | ||
|- | |- | ||
|[[Datei:Nichtmitglied.png]] | |[[Datei:Nichtmitglied.png]] | ||
Zeile 40: | Zeile 58: | ||
|Nördlich von Auburys Runenladen im Südosten von Varrock | |Nördlich von Auburys Runenladen im Südosten von Varrock | ||
|<rskarte c1="7N39" c2="25O23" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="7N39" c2="25O23" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
− | | | + | |[[Das grausige Grimoire - Auf immer und ewig]] |
− | + | ||
|- | |- | ||
|[[Datei:Nichtmitglied.png]] | |[[Datei:Nichtmitglied.png]] | ||
Zeile 47: | Zeile 64: | ||
|Westlich des Nordtores von Falador | |Westlich des Nordtores von Falador | ||
|<rskarte c1="7N21" c2="16O11" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="7N21" c2="16O11" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
− | | | + | |[[Das grausige Grimoire - Im Mondenschein]] |
− | + | ||
|- | |- | ||
|[[Datei:Nichtmitglied.png]] | |[[Datei:Nichtmitglied.png]] | ||
Zeile 54: | Zeile 70: | ||
|Südlich vom Magnetit Varrock an der Straße | |Südlich vom Magnetit Varrock an der Straße | ||
|<rskarte c1="6N24" c2="24O8" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="6N24" c2="24O8" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
− | | | + | |[[Das grausige Grimoire - Familie für immer]] |
− | + | ||
|- | |- | ||
|[[Datei:Mitglied.png]] | |[[Datei:Mitglied.png]] | ||
Zeile 61: | Zeile 76: | ||
|Vor dem Haus des Präparators von Canifis. | |Vor dem Haus des Präparators von Canifis. | ||
|<rskarte c1="10N2" c2="32O38" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="10N2" c2="32O38" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
− | | | + | |[[Das grausige Grimoire - Wolle]] |
− | + | ||
|- | |- | ||
|[[Datei:Mitglied.png]] | |[[Datei:Mitglied.png]] | ||
Zeile 68: | Zeile 82: | ||
|Im Haus südöstlich vom [[Magnetit-Netzwerk|Magnetit]] Ardougne | |Im Haus südöstlich vom [[Magnetit-Netzwerk|Magnetit]] Ardougne | ||
|<rskarte c1="5N29" c2="6O25" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="5N29" c2="6O25" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
− | | | + | |[[Das grausige Grimoire - Tiefer Schlummer]] |
− | + | ||
|- | |- | ||
|[[Datei:Mitglied.png]] | |[[Datei:Mitglied.png]] | ||
Zeile 75: | Zeile 88: | ||
|Südöstlich des Gemischtwarenladens von Rottdorf | |Südöstlich des Gemischtwarenladens von Rottdorf | ||
|<rskarte c1="2N8" c2="33O54" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="2N8" c2="33O54" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
− | | | + | |[[Das grausige Grimoire - Wie ein Uhrwerk]] |
− | + | ||
|- | |- | ||
|[[Datei:Mitglied.png]] | |[[Datei:Mitglied.png]] | ||
Zeile 82: | Zeile 94: | ||
|Am Eingang zu den Grabhügeln. | |Am Eingang zu den Grabhügeln. | ||
|<rskarte c1="4N29" c2="35O18" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="4N29" c2="35O18" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
− | |[[ | + | |[[Das grausige Grimoire - Saradomin, erbarme dich!]] |
− | + | ||
|- | |- | ||
|[[Datei:Mitglied.png]] | |[[Datei:Mitglied.png]] | ||
Zeile 89: | Zeile 100: | ||
|Abschluss nördlich Magnetit Dorf Draynor | |Abschluss nördlich Magnetit Dorf Draynor | ||
|<rskarte c1="4N36" c2="20O53" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | |<rskarte c1="4N36" c2="20O53" xsize="250" ysize="150" zoom="1" map="Runescape"/> | ||
− | | | + | |[[Das grausige Grimoire - Der Anfang und das Ende]] |
− | + | ||
|} | |} | ||
+ | |||
+ | =Geschichten aufdecken= | ||
===Edgeville - Boten der Apokalypse=== | ===Edgeville - Boten der Apokalypse=== | ||
− | Ihr benötigt irgendein Nahrungsmittel und Wasser (Eimer, Schüssel, Wasserfläschchen) | + | {|width=900 |
− | Sprecht den Geist an, den ihr nordöstlich des Magnetiten von Edgeville finden könnt und gebt ihm nacheinander das Nahrungsmittel und das Wasser. Ihr erhaltet eine Belohnung, nachdem der Geist befreit wurde. | + | |Ihr benötigt irgendein Nahrungsmittel und Wasser (z.B in einem Eimer, Schüssel, Wasserfläschchen). |
+ | Sprecht den Geist an, den ihr nordöstlich des Magnetiten von Edgeville finden könnt und gebt ihm nacheinander das Nahrungsmittel und das Wasser. Ihr erhaltet eine Belohnung, nachdem der Geist befreit wurde und lernt die Geschichte: "Boten der Apokalypse" kennen, die automatisch in eurer Sammelbuch: "Das grausige Grimoire" abgelegt wird. | ||
+ | |[[Datei:Geistergeschichten - Edgeville.jpg|450px]] | ||
+ | |} | ||
===Daemonheim - Der Gruppen-Portalstein=== | ===Daemonheim - Der Gruppen-Portalstein=== | ||
− | Sprecht den Geist im Eingangsbereich der Festung von Daemonheim an. Bestätigt, dass ihr | + | {|width=900 |
+ | |Sprecht den Geist im Eingangsbereich der Festung von Daemonheim an. Bestätigt, dass ihr ihm helfen wollt. | ||
+ | |||
Ihr gelangt in einen Startraum im Kerker. | Ihr gelangt in einen Startraum im Kerker. | ||
Lest das "Ominöse Logbuch", das im Nordosten des Raums auf einem Lesepult liegt. | Lest das "Ominöse Logbuch", das im Nordosten des Raums auf einem Lesepult liegt. | ||
− | Nehmt | + | Nehmt die Luft-Runen vom Tisch. |
Baut das Novit-Erz im Nordosten des Raums ab. | Baut das Novit-Erz im Nordosten des Raums ab. | ||
Pflückt das Salvenkraut im Südwesten des Raums. | Pflückt das Salvenkraut im Südwesten des Raums. | ||
− | + | |[[Datei:Geistergeschichten - Daemonheim.jpg|450px]] | |
− | Benutzt eine Luft-Rune mit dem Schmelzofen im Nordwesten des Raums und verhüttet das Novit-Erz zu Novit-Barren. | + | |- |
+ | |colspan="2"| Benutzt eine Luft-Rune mit dem Schmelzofen im Nordwesten des Raums und verhüttet das Novit-Erz zu Novit-Barren. | ||
Verarbeitet das Salvenkraut am Webstuhl im Südosten des Raums zu Salven-Tuch. (Dabei verletzt ihr euch und ein Blutstropfen gelangt auf euren Alliiertenring. | Verarbeitet das Salvenkraut am Webstuhl im Südosten des Raums zu Salven-Tuch. (Dabei verletzt ihr euch und ein Blutstropfen gelangt auf euren Alliiertenring. | ||
Zeile 114: | Zeile 132: | ||
Geht zum Amboss im Nordwesten des Raums und schmiedet einen Ur-Portalstein. | Geht zum Amboss im Nordwesten des Raums und schmiedet einen Ur-Portalstein. | ||
− | Benutzt euren | + | Benutzt euren Alliiertenring mit dem Ur-Portalstein. |
Benutzt jetzt den blutbefleckten Portalstein mit dem Gruppen-Portalstein-Portal an der Südwand des Raums. | Benutzt jetzt den blutbefleckten Portalstein mit dem Gruppen-Portalstein-Portal an der Südwand des Raums. | ||
Zeile 120: | Zeile 138: | ||
Ihr verlasst den Kerker und habt den Geist befreit, der euch dafür belohnt. Ihr habt die Geschichte: "Der Gruppen-Portalstein" freigeschaltet. | Ihr verlasst den Kerker und habt den Geist befreit, der euch dafür belohnt. Ihr habt die Geschichte: "Der Gruppen-Portalstein" freigeschaltet. | ||
+ | |} | ||
===Osten von Varrock - Auf immer und ewig=== | ===Osten von Varrock - Auf immer und ewig=== | ||
− | Direkt nördlich von Auburys Runenladen im Südosten von Varrock findet ihr den nächsten Geist. Nachdem ihr ihn angesprochen habt, erscheint ein Lesepult, auf dem ein Zauberbuch liegt, ein Ritualkreis auf dem Boden und ein magischer Farbkessel, der im nordöstlichen Bereich steht. | + | {|width=900 |
+ | |Direkt nördlich von Auburys Runenladen im Südosten von Varrock findet ihr den nächsten Geist. Nachdem ihr ihn angesprochen habt, erscheint ein Lesepult, auf dem ein Zauberbuch liegt, ein Ritualkreis auf dem Boden und ein magischer Farbkessel, der im nordöstlichen Bereich steht. | ||
Lest das Zauberbuch. | Lest das Zauberbuch. | ||
Zeile 127: | Zeile 147: | ||
Durchsucht den Holzcontainer im südwestlichen Bereich und nehmt vier Kerzen heraus. | Durchsucht den Holzcontainer im südwestlichen Bereich und nehmt vier Kerzen heraus. | ||
− | Geht zum Farbkessel und färbt jeweils eine Kerze in den | + | Geht zum Farbkessel und färbt jeweils eine Kerze in den zur Auswahl stehenden Farben: Weiß, schwarz, rot und blau. |
Ihr erhaltet eine weiße Kerze, eine blaue, eine blutrote und eine schattenschwarze. | Ihr erhaltet eine weiße Kerze, eine blaue, eine blutrote und eine schattenschwarze. | ||
− | + | |[[Datei:Geistergeschichten - Varrock Osten.jpg|450px]] | |
− | Benutzt jetzt die blaue Kerze mit dem Farbkessel und fügt weiße Farbe hinzu. Jetzt habt ihr eine eisblaue Kerze. | + | |- |
+ | |colspan="2"| Benutzt jetzt die blaue Kerze mit dem Farbkessel und fügt weiße Farbe hinzu. Jetzt habt ihr eine eisblaue Kerze. | ||
Anschließend benutzt ihr die weiße Kerze mit dem Farbkessel und fügt schwarze Farbe hinzu, um eine rauchgraue Kerze zu erhalten | Anschließend benutzt ihr die weiße Kerze mit dem Farbkessel und fügt schwarze Farbe hinzu, um eine rauchgraue Kerze zu erhalten | ||
Zeile 154: | Zeile 175: | ||
Sprecht erneut mit dem Geist. Ihr erhaltet eine Belohnung und fügt die Geschichte: "Auf immer und ewig" eurem Buch hinzu. | Sprecht erneut mit dem Geist. Ihr erhaltet eine Belohnung und fügt die Geschichte: "Auf immer und ewig" eurem Buch hinzu. | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
===Falador - Im Mondenschein === | ===Falador - Im Mondenschein === | ||
− | Sprecht den Geist, der westlich des nördlichen Tores außerhalb von Falador steht, an. | + | {|width=900 |
+ | |Sprecht den Geist, der westlich des nördlichen Tores außerhalb von Falador steht, an. | ||
Folgt ihm in Richtung Süden bis zur Taverne zur aufgehenden Sonne, wo ihr ihn erneut ansprecht. | Folgt ihm in Richtung Süden bis zur Taverne zur aufgehenden Sonne, wo ihr ihn erneut ansprecht. | ||
Betretet die Taverne und geht über die Treppe auf die erste Etage der Taverne. | Betretet die Taverne und geht über die Treppe auf die erste Etage der Taverne. | ||
− | + | |[[Datei:Geistergeschichten - Falador.jpg|450px]] | |
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" |Sprecht nun mit den folgenden Personen und befragt sie zu den Begebenheiten. (Ihr könnt auch Daniel direkt beschuldigen, der Werwolf zu sein.) | ||
{|class="wikitable" width=900 | {|class="wikitable" width=900 | ||
!Person | !Person | ||
Zeile 203: | Zeile 229: | ||
Geht wieder zum Geist zurück und sprecht ihn an. Ihr fügt die Geschichte "Im Mondenschein" eurem Buch hinzu und erhaltet eine Belohnung. | Geht wieder zum Geist zurück und sprecht ihn an. Ihr fügt die Geschichte "Im Mondenschein" eurem Buch hinzu und erhaltet eine Belohnung. | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
===Südlich von Varrock - Familie für immer=== | ===Südlich von Varrock - Familie für immer=== | ||
− | Südlich vom Magnetiten von Varrock findet ihr einen weiteren Geist. Sprecht ihn an und folgt ihm in Richtung Norden bis zur Taverne zum blauen Mond. | + | {|width=900 |
+ | |Südlich vom Magnetiten von Varrock findet ihr einen weiteren Geist. Sprecht ihn an und folgt ihm in Richtung Norden bis zur Taverne zum blauen Mond. Sprecht den Geist vor Betreten der Taverne noch einmal an. Geht in die Taverne, steigt die Treppe hinauf und weiter in den nordwestlichen Raum auf der ersten Etage. | ||
Versucht den Geist anzusprechen, doch er reagiert nicht auf euch. | Versucht den Geist anzusprechen, doch er reagiert nicht auf euch. | ||
− | + | |[[Datei:Geistergeschichten - Varrock Taverne.jpg|450px]] | |
− | Posiert drei mal vor dem Spiegel, der im Raum steht. Der Geist verfolgt die fliehende Andrea in den südwestlichen Raum. | + | |- |
+ | |colspan="2" | Posiert drei mal vor dem Spiegel, der im Raum steht. Der Geist verfolgt die fliehende Andrea in den südwestlichen Raum. | ||
Geht in den nordöstlichen Raum und durchsucht den Schrank. Ihr findet ein gruseliges Kostüm. Bestätigt, dass ihr es anziehen möchtet. | Geht in den nordöstlichen Raum und durchsucht den Schrank. Ihr findet ein gruseliges Kostüm. Bestätigt, dass ihr es anziehen möchtet. | ||
Zeile 216: | Zeile 246: | ||
Ihr erhaltet eure Belohnung und fügt "Familie für immer" eurem Buch hinzu. | Ihr erhaltet eure Belohnung und fügt "Familie für immer" eurem Buch hinzu. | ||
− | + | | | |
+ | |} | ||
===Canifis - Wolle=== | ===Canifis - Wolle=== | ||
− | Nordwestlich der Kneipe zum nüchternden Kater in Canifis trefft ihr auf einen weiteren Geist. Bestätigt dem Geist zu helfen. | + | {|width=900 |
− | + | |Nordwestlich der Kneipe zum nüchternden Kater in Canifis trefft ihr auf einen weiteren Geist. Bestätigt dem Geist zu helfen. | |
− | Ihr gelangt in die Erinnerung des Geistes. | + | |[[Datei:Geistergeschichten - Canifis.jpg|450px]] |
+ | |- | ||
+ | |Ihr gelangt in die Erinnerung des Geistes. | ||
Eure Aufgabe ist es einen Weg zum Brunnen inmitten der Schafe zu finden, wobei ihr nur drei der Schafe, die den Weg dorthin versperren, entfernen dürft. (Entfernen Wollbündel) | Eure Aufgabe ist es einen Weg zum Brunnen inmitten der Schafe zu finden, wobei ihr nur drei der Schafe, die den Weg dorthin versperren, entfernen dürft. (Entfernen Wollbündel) | ||
Zeile 230: | Zeile 263: | ||
Sprecht den Geist in Canifis wieder an. Ihr erhaltet eure Belohnung und entdeckt die Geschichte: "Wolle". | Sprecht den Geist in Canifis wieder an. Ihr erhaltet eure Belohnung und entdeckt die Geschichte: "Wolle". | ||
− | [[Datei:Schafe entfernen - Halloween 2017.jpg|450px]] | + | |[[Datei:Schafe entfernen - Halloween 2017.jpg|450px]] |
− | + | |} | |
===Ost-Ardougne - Tiefer Schlummer=== | ===Ost-Ardougne - Tiefer Schlummer=== | ||
− | Südöstlich des Magnetit von Ardougne findet ihr den Geist in einem Haus. | + | {|width=900 |
− | + | |width="50%" | Südöstlich des Magnetit von Ardougne findet ihr den Geist in einem Haus. Sprecht an und bestätigt, dass ihr ihm helfen wollt. | |
− | Sprecht | + | |
Es öffnet sich das Fenster eines Schieberätsels. | Es öffnet sich das Fenster eines Schieberätsels. | ||
− | + | |[[Datei:Geistergeschichten - Ardougne.jpg|450px]] | |
− | [[Datei:Schieberätsel - Halloween 2017.png]] [[Datei:Schieberätsel Lösung - Halloween 2017.png]] | + | |- |
− | + | |colspan="2"|Tipp: Schließt das Rätselfenster und sprecht den Geist erneut an. Die erste Reihe des Rätsel wird daraufhin gelöst sein. Dies könnt ihr drei mal wiederholen, sodaß die ersten drei Reihen komplett gelöst sind. Danach sind die Erinnerungen des Geistes erschöpft und ihr müsst die beiden letzten Reihen selbst lösen. | |
+ | {|width=900 | ||
+ | |align="center" | [[Datei:Schieberätsel - Halloween 2017.png]] | ||
+ | |align="center" | [[Datei:Schieberätsel Lösung - Halloween 2017.png]] | ||
+ | |} | ||
Löst das Rätsel und sprecht wieder mit dem Geist. Ihr erhaltet die Belohnung und entdeckt die Geschichte: "Tiefer Schlummer". | Löst das Rätsel und sprecht wieder mit dem Geist. Ihr erhaltet die Belohnung und entdeckt die Geschichte: "Tiefer Schlummer". | ||
+ | | | ||
+ | |} | ||
===Rottdorf - Wie ein Uhrwerk=== | ===Rottdorf - Wie ein Uhrwerk=== | ||
− | Südöstlich des Gemischtwarenladens von Rottdorf trefft ihr auf einen Geist, den ihr ansprecht. | + | {|width=900 |
+ | |Südöstlich des Gemischtwarenladens von Rottdorf trefft ihr auf einen Geist, den ihr ansprecht. | ||
Betretet das zerfallene Haus südlich des Geistes und durchsucht das Mobiliar | Betretet das zerfallene Haus südlich des Geistes und durchsucht das Mobiliar | ||
− | + | |[[Datei:Geistergeschichten - Rottdorf.jpg|450px]] | |
+ | |- | ||
+ | |colspan="2"| | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
!Mobiliar | !Mobiliar | ||
Zeile 279: | Zeile 320: | ||
Sprecht wieder mit dem Geist, um eure Belohnung zu erhalten und die Geschichte: "Wie ein Uhrwerk" freizuschalten. | Sprecht wieder mit dem Geist, um eure Belohnung zu erhalten und die Geschichte: "Wie ein Uhrwerk" freizuschalten. | ||
− | + | | | |
+ | |} | ||
===Grabhügelgelände - Saradomin, erbarme dich!=== | ===Grabhügelgelände - Saradomin, erbarme dich!=== | ||
− | Geht auf das Gelände der Grabhügel und sprecht den Geist an. Bestätigt, dass ihr ihm helfen wollt. | + | {|width=900 |
+ | |Geht auf das Gelände der Grabhügel und sprecht den Geist an. Bestätigt, dass ihr ihm helfen wollt. | ||
Ihr werdet zur Belohnungstruhe teleportiert. Die Grabhügelbrüder wollen euch dazu verleiten, den Schatz aus der Truhe zu entnehmen. Bleibt einfach standhaft und widersteht dem Reiz es zu tun. Macht also gar nichts. | Ihr werdet zur Belohnungstruhe teleportiert. Die Grabhügelbrüder wollen euch dazu verleiten, den Schatz aus der Truhe zu entnehmen. Bleibt einfach standhaft und widersteht dem Reiz es zu tun. Macht also gar nichts. | ||
Zeile 288: | Zeile 331: | ||
Ihr erhaltet die Belohnung und habt die Geschichte: "Saradomin, erbarme dich!" freigeschaltet. | Ihr erhaltet die Belohnung und habt die Geschichte: "Saradomin, erbarme dich!" freigeschaltet. | ||
− | + | |[[Datei:Geistergeschichten - Grabhügelbrüder.jpg|450px]] | |
+ | |} | ||
==Abschlussfragen von Abschluss== | ==Abschlussfragen von Abschluss== | ||
− | Was wurde in "Saradomin, erbarme dich" auf die Probe gestellt ... und kam langsam abhanden? | + | {|width=900 |
+ | | | ||
+ | Sprecht noch einmal mit Abschluss nördlich des Magnetit Dorf Draynor und beantwortet seine Fragen zu den Geschichten. Ihr entdeckt die Geschichte: "Der Anfang und das Ende," erhaltet einen Namenstitel und eine weitere Halloweenüberraschung. | ||
+ | |[[Datei:Geistergeschichten - Abschluss Abschluss.jpg|450px]] | ||
+ | |- | ||
+ | |colspan="2" | | ||
+ | {|class="wikitable sortable" width=900 | ||
+ | !Frage | ||
+ | !Antworten | ||
+ | |- | ||
+ | |Was wurde in "Saradomin, erbarme dich" auf die Probe gestellt ... und kam langsam abhanden? | ||
+ | | | ||
* 1. Sehkraft | * 1. Sehkraft | ||
− | * 2. Glaube | + | * <span style="color: rgb(0, 139, 0);">2. Glaube</span> |
* 3. Hoffnung | * 3. Hoffnung | ||
* 4. Wissen | * 4. Wissen | ||
− | + | |- | |
− | + | |Welcher Bote nennt in "Boten der Apokalypse" Forinthry sein Zuhause? | |
− | Welcher Bote nennt in "Boten der Apokalypse" Forinthry sein Zuhause? | + | | |
* 1. Tod | * 1. Tod | ||
* 2. Hunger | * 2. Hunger | ||
* 3. Seuche | * 3. Seuche | ||
− | * 4. Krieg | + | * <span style="color: rgb(0, 139, 0);">4. Krieg</span> |
− | + | |- | |
− | + | |Auf welchen Ebenen waren die Leute in "Der Gruppen-Portalstein" gefangen? | |
− | Auf welchen Ebenen waren die Leute in "Der Gruppen-Portalstein" gefangen? | + | | |
− | * 1. Verlassene | + | * <span style="color: rgb(0, 139, 0);">1. Verlassene</span> |
* 2. Gefrorene | * 2. Gefrorene | ||
* 3. Okkulte | * 3. Okkulte | ||
* 4. Fatale | * 4. Fatale | ||
− | + | |- | |
− | + | |Wohin versuchte sich Trent in "Auf immer und ewig" zu teleportieren? | |
− | Wohin versuchte sich Trent in "Auf immer und ewig" zu teleportieren? | + | | |
* 1. Karamja | * 1. Karamja | ||
* 2. Der Höllenschlund | * 2. Der Höllenschlund | ||
− | * 3. Das Jenseits | + | * <span style="color: rgb(0, 139, 0);">3. Das Jenseits</span> |
* 4. Die Kluft | * 4. Die Kluft | ||
− | + | |- | |
− | + | |Wer war der Werwolf in "Im Mondenschein"? | |
− | Wer war der Werwolf in "Im Mondenschein"? | + | | |
− | * 1. Alice | + | * <span style="color: rgb(0, 139, 0);">1. Alice</span> |
* 2. Almos | * 2. Almos | ||
* 3. Pater Gabriel | * 3. Pater Gabriel | ||
* 4. Lord Ruthven | * 4. Lord Ruthven | ||
− | + | |- | |
− | + | |Wie lautete der Spitzname des toten Mädchens in "Familie für immer"? | |
− | Wie lautete der Spitzname des toten Mädchens in "Familie für immer"? | + | | |
* 1. Wuscheltropf | * 1. Wuscheltropf | ||
* 2. Muschelkopf | * 2. Muschelkopf | ||
− | * 3. Wuschelkopf | + | * <span style="color: rgb(0, 139, 0);">3. Wuschelkopf</span> |
* 4. Kuschelmopf | * 4. Kuschelmopf | ||
− | + | |- | |
− | + | |Wie lautete der Name des Präperators in "Wolle"? | |
− | Wie lautete der Name des Präperators in "Wolle"? | + | | |
* 1. Bär Aus Weider | * 1. Bär Aus Weider | ||
− | * 2. Falko Mahler | + | * <span style="color: rgb(0, 139, 0);">2. Falko Mahler</span> |
* 3. Otter Pelzer | * 3. Otter Pelzer | ||
* 4. Rob N. Folter | * 4. Rob N. Folter | ||
− | + | |- | |
− | + | |Was stand in "Tiefer Schlummer" an der Wand geschrieben? | |
− | Was stand in "Tiefer Schlummer" an der Wand geschrieben? | + | | |
− | * 1. Ich weiß, dass du wach bist. | + | * <span style="color: rgb(0, 139, 0);">1. Ich weiß, dass du wach bist.</span> |
* 2. Ich werde dich töten. | * 2. Ich werde dich töten. | ||
* 3. Wach auf, du träumst. | * 3. Wach auf, du träumst. | ||
* 4. Du bist schon tot. | * 4. Du bist schon tot. | ||
− | + | |- | |
− | + | |Wo wurde das Kind in "Wie ein Uhrwerk" gefunden? | |
− | Wo wurde das Kind in "Wie ein Uhrwerk" gefunden? | + | | |
* 1. Bank | * 1. Bank | ||
− | * 2. Kirche | + | * <span style="color: rgb(0, 139, 0);">2. Kirche</span> |
* 3. Taverne | * 3. Taverne | ||
* 4. Laden | * 4. Laden | ||
− | + | |} | |
− | + | |} | |
− | + | =Belohnung= | |
− | Nach fünf gefundenen Geschichten:Die Geste "Geistergeschichte" und die Zieranpassung "Kopfloser Reiter". | + | {|width=900 |
+ | | | ||
+ | *Nach jedem erlösten Geist - eine Geisterüberraschung, die entweder einen Bonus-EP-Sternensplitter (klein) oder eine kleine Ep-Lampe immer im Wechsel, sowie verschiedenen Knochen- oder Aschearten, Karamell-Äpfel oder Zuckerschädel in unterschiedlicher Stückzahl enthält. | ||
+ | *Nach fünf gefundenen Geschichten: Die Geste "Geistergeschichte" und die Zieranpassung "Kopfloser Reiter". | ||
+ | *Nach zehn gefundenen Geschichten: Den Titel "Ghostwriter/in" und eine Geisterüberraschung. | ||
+ | |} | ||
+ | [[Kategorie:Festtagsereignisse]][[Kategorie:Miniabenteuer]] |
Aktuelle Version vom 3. November 2017, 01:44 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Geistergeschichten aus Gielinor
- 2 Geschichten aufdecken
- 2.1 Edgeville - Boten der Apokalypse
- 2.2 Daemonheim - Der Gruppen-Portalstein
- 2.3 Osten von Varrock - Auf immer und ewig
- 2.4 Falador - Im Mondenschein
- 2.5 Südlich von Varrock - Familie für immer
- 2.6 Canifis - Wolle
- 2.7 Ost-Ardougne - Tiefer Schlummer
- 2.8 Rottdorf - Wie ein Uhrwerk
- 2.9 Grabhügelgelände - Saradomin, erbarme dich!
- 2.10 Abschlussfragen von Abschluss
- 3 Belohnung
Geistergeschichten aus Gielinor
Voraussetzung
Teilnahmemöglichkeit für...
- Freie Spieler (bis zu fünf Geschichten)
- Mitglieder (insgesamt zehn Geschichten)
- Ironman-Spieler
Um das komplette Miniabenteuer abschließen zu können:
Benötigte Gegenstände
- Irgendein Nahrungsmittel
- Wasser (z.B. Eimer Wasser, Schüssel Wasser, Wasserfläschchen)
Hilfreiche Gegenstände
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk
- Alliiertenring für den Teleport nach Daemonheim
- Drakans Medaillon oder Spielehalskette mit der Option nach Rottdorf teleportieren zu können
Startpunkt
Sprecht mit Abschluss, den ihr nördlich des Magnetits von Dorf Draynor beim Eingangsportal von Gevatter Tod antreffen könnt. Er erklärt euch, dass die Seelen von Verschiedenen gefangen seien, außerstande, loszulassen und in das Jenseits überzugehen. Seine Aufgabe sei es, ihre Geschichten zu erzählen, damit sie in Frieden ruhen und auf die andere Seite schreiten könnten. Dabei könntet ihr ihm behilflich sein. |
|
Nehmt "Geistergeschichten aus Gielinor" an. Eure Aufgabe ist es, die Geschichten der gefangenen Geister aufzudecken und im Buch "Das grausige Grimoire" zu sammeln.
Insgesamt gibt es neun versteckte Geister, obwohl ihr nur fünf benötigt, um das Halloween-Event abzuschließen. Wenn ihr alle neun findet und dem Geist des Abenteuerstarts, namens "Abschluss" bei einer letzten Aufgabe helft, könnt ihr euch eine zusätzliche Belohnung verdienen. In eurem Abenteuerlogbuch findet ihr Hinweise darauf, wo die Geister zuletzt gesichtet wurden. |
Aufenthaltsorte der Geister
Abenteuerlogbuch | Aufenthaltsort | Karte | Geschichte | |
---|---|---|---|---|
Ein Geist befindet sich am Rande von einem Land des Todes. | Nordöstlich vom Magnetit Edgeville an der Mauer zur Wildnis | Das grausige Grimoire - Boten der Apokalypse | ||
Sechzig Ebenen tief wollte dieser Geist gehen, sein Körper ruht nun dort, doch seine Seele blieb stehen. | Im Eingangsbereich der Festung von Daemonheim. | Das grausige Grimoire - Der Gruppen-Portalstein | ||
Neben einem Magieladen, in einer Stadt mit Palast, wartet dieser Geist darauf, ein Ritual abzuschließen. | Nördlich von Auburys Runenladen im Südosten von Varrock | Das grausige Grimoire - Auf immer und ewig | ||
Vor den Mauern einer Stadt aus weißem Stein, sehnt sich dieser Geist nach der aufgehenden Sonne. | Westlich des Nordtores von Falador | Das grausige Grimoire - Im Mondenschein | ||
Neben einem Kreis, an dem sich dunkle Magier sammeln, warnt dieser Geist. | Südlich vom Magnetit Varrock an der Straße | Das grausige Grimoire - Familie für immer | ||
Dieser Geist war bei seinem Tod bei einem Präparator zu Besuch, in einer Stadt, in der jeder Mensch sein eigener bester Freund ist. | Vor dem Haus des Präparators von Canifis. | Das grausige Grimoire - Wolle | ||
Diese Bauernmagd aus Ost-Ardougne ist an dieses Reich gebunden, heimgesucht von einer alten Erinnerung. | Im Haus südöstlich vom Magnetit Ardougne | Das grausige Grimoire - Tiefer Schlummer | ||
Dieser Geist verweilt in einem Dorf, das am Verrotten ist. | Südöstlich des Gemischtwarenladens von Rottdorf | Das grausige Grimoire - Wie ein Uhrwerk | ||
Saradomin wacht in einer Gruft von (einstmals) Sechs über diesen Geist. | Am Eingang zu den Grabhügeln. | Das grausige Grimoire - Saradomin, erbarme dich! | ||
Abschluss nördlich Magnetit Dorf Draynor | Das grausige Grimoire - Der Anfang und das Ende |
Geschichten aufdecken
Edgeville - Boten der Apokalypse
Daemonheim - Der Gruppen-Portalstein
Osten von Varrock - Auf immer und ewig
Falador - Im Mondenschein
Sprecht den Geist, der westlich des nördlichen Tores außerhalb von Falador steht, an.
Folgt ihm in Richtung Süden bis zur Taverne zur aufgehenden Sonne, wo ihr ihn erneut ansprecht. Betretet die Taverne und geht über die Treppe auf die erste Etage der Taverne. |
||||||||||||||||||||||||||||||
Sprecht nun mit den folgenden Personen und befragt sie zu den Begebenheiten. (Ihr könnt auch Daniel direkt beschuldigen, der Werwolf zu sein.)
Lösung: Daniel Per Rechtsklick könnt ihr den Verdächtigen jetzt beschuldigen. Geht wieder zum Geist zurück und sprecht ihn an. Ihr fügt die Geschichte "Im Mondenschein" eurem Buch hinzu und erhaltet eine Belohnung. |
Südlich von Varrock - Familie für immer
Südlich vom Magnetiten von Varrock findet ihr einen weiteren Geist. Sprecht ihn an und folgt ihm in Richtung Norden bis zur Taverne zum blauen Mond. Sprecht den Geist vor Betreten der Taverne noch einmal an. Geht in die Taverne, steigt die Treppe hinauf und weiter in den nordwestlichen Raum auf der ersten Etage.
Versucht den Geist anzusprechen, doch er reagiert nicht auf euch. |
||
Posiert drei mal vor dem Spiegel, der im Raum steht. Der Geist verfolgt die fliehende Andrea in den südwestlichen Raum.
Geht in den nordöstlichen Raum und durchsucht den Schrank. Ihr findet ein gruseliges Kostüm. Bestätigt, dass ihr es anziehen möchtet. Geht in den südwestlichen Raum und sprecht den Geist an. Ihr erhaltet eure Belohnung und fügt "Familie für immer" eurem Buch hinzu. |
Canifis - Wolle
Nordwestlich der Kneipe zum nüchternden Kater in Canifis trefft ihr auf einen weiteren Geist. Bestätigt dem Geist zu helfen. | |
Ihr gelangt in die Erinnerung des Geistes.
Eure Aufgabe ist es einen Weg zum Brunnen inmitten der Schafe zu finden, wobei ihr nur drei der Schafe, die den Weg dorthin versperren, entfernen dürft. (Entfernen Wollbündel) Von Westen aus kommend findet ihr die Möglichkeit nur drei Schafe entfernen zu müssen, um zum Brunnen zu kommen. Habt ihr den Brunnen erreicht, trinkt ihr von ihm und die Erinnerung endet. Sprecht den Geist in Canifis wieder an. Ihr erhaltet eure Belohnung und entdeckt die Geschichte: "Wolle". |
Ost-Ardougne - Tiefer Schlummer
Südöstlich des Magnetit von Ardougne findet ihr den Geist in einem Haus. Sprecht an und bestätigt, dass ihr ihm helfen wollt.
Es öffnet sich das Fenster eines Schieberätsels. |
||||
Tipp: Schließt das Rätselfenster und sprecht den Geist erneut an. Die erste Reihe des Rätsel wird daraufhin gelöst sein. Dies könnt ihr drei mal wiederholen, sodaß die ersten drei Reihen komplett gelöst sind. Danach sind die Erinnerungen des Geistes erschöpft und ihr müsst die beiden letzten Reihen selbst lösen.
Löst das Rätsel und sprecht wieder mit dem Geist. Ihr erhaltet die Belohnung und entdeckt die Geschichte: "Tiefer Schlummer". |
Rottdorf - Wie ein Uhrwerk
Südöstlich des Gemischtwarenladens von Rottdorf trefft ihr auf einen Geist, den ihr ansprecht.
Betretet das zerfallene Haus südlich des Geistes und durchsucht das Mobiliar |
||||||||||||
Lest das Erfinder-Tagebuch, das auf dem Lesepult im Raum liegt. Verbindet die Antriebsfeder mit dem Zahnradgetriebe. Verbindet das dadurch entstandene laufende Getriebe mit dem Unruhreif. Verbindet den dadurch entstandenen laufenden Unruhreif mit der Hemmung. Das jetzt erhaltene laufende Uhrwerk verbindet ihr jetzt mit dem Ventilsystem. Und das laufende Ventilsystem mit der Pumpe. Jetzt habt ihr ein voll funktionstüchtiges Uhrwerk-Herz hergestellt. Sprecht wieder mit dem Geist, um eure Belohnung zu erhalten und die Geschichte: "Wie ein Uhrwerk" freizuschalten. |
Grabhügelgelände - Saradomin, erbarme dich!
Geht auf das Gelände der Grabhügel und sprecht den Geist an. Bestätigt, dass ihr ihm helfen wollt.
Ihr werdet zur Belohnungstruhe teleportiert. Die Grabhügelbrüder wollen euch dazu verleiten, den Schatz aus der Truhe zu entnehmen. Bleibt einfach standhaft und widersteht dem Reiz es zu tun. Macht also gar nichts. Nach einer kurzen Zeit werdet ihr wieder zurück zu dem Geist gebracht, den ihr ansprecht. Ihr erhaltet die Belohnung und habt die Geschichte: "Saradomin, erbarme dich!" freigeschaltet. |
Abschlussfragen von Abschluss
Sprecht noch einmal mit Abschluss nördlich des Magnetit Dorf Draynor und beantwortet seine Fragen zu den Geschichten. Ihr entdeckt die Geschichte: "Der Anfang und das Ende," erhaltet einen Namenstitel und eine weitere Halloweenüberraschung. |
|||||||||||||||||||||
|
Belohnung
|