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− | Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum Chemiker nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen. | + | Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum [[Chemiker]] nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen. |
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Version vom 1. Februar 2018, 19:07 Uhr
Titel
Eine Frage der Moral - (A Void Dance)
E - Mitgliederabenteuer
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Jagen 46
Baukunst 47
Bergbau 47
Beschwörung 48
Pflanzenkunde 49
Holzfällerei 52
Diebstahl 54
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:
Folgende Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden und müssen nicht im Vorfeld besorgt werden:
- Zwiebel
- Brett
- Scheite
- Hammer
- Meißel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk
- Rüstung und entsprechende Waffen
- Nahrung - Hummer und höher
- Kampftränke - je nach Kampfart
Gegner
Hüter der Schwarzen Ritter - Stufe 77 (2750 Trefferpunkte) - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Lasst euch von dem Knappen in Port Sarim zum Außenposten der Kluftritter bringen und sprecht Kommodore Tyro in seinem Haus nordöstlich der Bank an.
Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich. Ihr bekommt gerade noch mit, dass er meint, ihre Ritter könnten es nicht schaffen, da sie über diese Art von Fachwissen nicht verfügen würden. Kapitän Korasi würde gerne wieder mit euch zusammenarbeiten, eine Freilassung Jessikas hält sie allerdings für einen Fehler. Schließlich habe sie das Ungeziefer freigelassen und Kommodore Matthias habe sein Leben verloren, beim Versuch, diesen Fehler wiedergutzumachen.
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Ihr kämet wie gerufen, meint Kommodore Tyro. Sie hätten es nicht geschafft, das entwischte Ungeziefer zu finden. Selbst Sir Tiffys Agenten hätten kein Glück gehabt. Deshalb würde er euch, Korasi und Jessika gerne zum Festland schicken, damit ihr es ausfindig machen könntet.
Natürlich wollt ihr helfen.
Jessika habe das Ungeziefer als blinden Passagier auf einem ihrer Schiffe von der Insel geschmuggelt. Es müsse also in Port Sarim angekommen sein. Wenn es nicht dort vor Ort wäre, müsse es weitergezogen sein. Jessika würde euch als Expertin für Ungeziefer behilflich sein und Kapitän Korasi stünde euch bei Fragen zu Verfügung und würde Jessika im Auge behalten.
Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim.
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Auf dem Steg trefft ihr auf Kapitän Korasi und Jessika.
Korasi rät, dass ihr euch eure Erfahrung mit Spurenverfolgung zunutze macht. Vielleicht habe einer der Hafenarbeiter etwas beobachten können.
Jessika meint, dass sich Kluft-Insekten ähnlich wie Bienen verhalten würden.
Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, dass das Insekt seinem Instinkt folgen und versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf.
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Spurensuche in Port Sarim
Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen musste, die er sich in Karamja eingefangen hatte, aber der Fischhändler in Port Sarim habe sich darüber beschwert, dass etwas seine Fischfässer umgeschmissen habe. Vielleicht könne er euch mehr dazu sagen.
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Geht also zum Fischereiladen, dessen Besitzer Gerrant ist und sprecht ihn an. Wenn ihr das Vieh meintet, das seine Fischfässer umgeschmissen habe. Er habe etwas gesehen, das vor ein paar Tagen von hier aus in Richtung Westen abgehauen sei.
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Nun heißt es auf Spurensuche zu gehen.
Durchsucht Büsche, Pflanzen und Steine, damit sich die schleimige Spur des entflohenen Insekts fortsetzt und ihr herausfinden könnt, wohin es gegangen ist.
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Die nachfolgende Diashow wird euch die Spurensuche Schritt-für-Schritt aufzeigen. Wollt ihr die Aufgabe eigenständig lösen, folgt ihr nicht.
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- Achtung: Lösungsweg der Spurensuche
Nicht ausklappen, wenn ihr selbst suchen wollt.
Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur.
An den gelben Punkten müsst ihr Pflanzen, Büsche oder Steine durchsuchen.
An den grünen Punkten endet die jeweilig weiterführende Spur.
Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an der nördlichen Außenmauer der Kneipe "Zum Rostigen Anker".
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Schritt 1:
Draussen vor der Türe des Fischereiladens entdeckt ihr jetzt eine schleimige Spur, die vom Hafen kommt und nach Westen weiterführt.
Sie endet an einer Pflanze.
Beginn der Diashow
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Schritt 2:
Lauft etwas nach Nordosten bis zur nächsten Pflanze, die ihr untersuchen könnt.
Nun verlängert sich die Spur und endet an einem Busch etwas nördlicher.
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Schritt 3:
Etwas nordöstlich des Busches findet ihr Steine, die ihr durchsuchen könnt. Die Spur geht nun nach Nordwesten, wo sie erneut an einem Busch endet.
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Schritt 4:
Durchsucht die nächste Pflanze in nordöstlicher Richtung.
Jetzt verschwindet sie Spur in östliche Richtung hinter Grums Gold-Wechselstube. Dort endet sie bei einer Pflanze.
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Schritt 5:
Durchsucht den Busch nordwestlich von Grums Haus und die Spur kehrt zurück in westliche Richtung, am Busch vorbei und wieder nach Norden, wo sie an einer Pflanze endet.
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Schritt 6:
Lauft nach Osten bis ihr ein paar Steine auf dem Boden vor dem Haus mit dem Wasserentnahmesymbol findet und durchsucht sie.
Die Spur endet wieder bei einer Pflanze.
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Schritt 7:
Ein Stück nordöstlich des Hauses findet ihr eine weitere Pflanze, die ihr untersuchen könnt. Die Spur kommt vom Haus, passiert die Pflanze und führt dann weiter nach Süden zu einem Busch.
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Schritt 8:
Nun müsst ihr den Busch finden, der nördlich der Kneipe "Zum Rostigen Anker" steht. Die Spur führt über ihn direkt nach Süden, wo sie an einem Hügel an der nördlichen Außenwand der Kneipe endet.
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Schritt 9:
Untersucht den Hügel. Es ist eindeutig: Hier hat sich das Ungeziefer vergraben.
Ende der Diashow
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Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen
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Zum Rostigen Anker
Nun solltet ihr erst einmal Kapitän Korasi und Jessika Bescheid geben.
Jessika habe sie gebeten, ihr mehr über die Überzeugung der Kluftritter zu erzählen, sagt Korasi. Sie habe sich dazu bereit erklärt, da Jessika ihre Taten nicht aus Boshaftigkeit sondern aufgrund ihrer Unwissenheit begangen habe. (Die Damen scheinen sich anzunähern) Wenn sie verstehen würde, dass durch die Existenz der Insekten das Gleichgewicht bedroht und Guthix geschmäht werden würde, dann sei noch nicht alles verloren.
Berichtet ihnen nun, dass ihr einer Spur zur Kneipe "Zum Rostigen Anker" gefolgt seid und ihr vermuten würdet, dass sich das Insekt dort im Keller aufhalten könnte.
Ihr solltet mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gäbe, den Keller betreten zu dürfen. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen.
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Geht also in die Kneipe und sprecht den Barkeeper an.
Er sei die letzten Tage krank gewesen, meint dieser und fühle sich immer noch müde. Erklärt ihm eure Befürchtung. Ihr dürftet in seinen Keller, jedoch habe er den Schlüssel verloren.
Durchsucht den Müll, der auf dem Boden der Kneipe herumliegt.
Unter einem der Haufen, findet ihr einen großen, primitiven Schlüssel.
Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen.
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Dort trefft ihr auf Korasi und Jessika.
Ihr solltet euch im Keller umsehen. Direkt in Jessikas Nähe im Norden des Kellerraums entdeckt ihr eine verdächtig aussehende Wand. Es sieht so aus, als ob sich jemand an dem Boden dahinter zu schaffen gemacht hat.
Schlagt mit der Spitzhacke dagegen. Ein zähflüssiger Schleim beginnt herauszuströmen.
Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen.
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Betretet den Lagerraum durch die Türe im Süden des Raums.
Hier erwartet euch das reinste Chaos, da die Fässer keuz und quer durcheinander stehen. Ihr steht vor einem Rätsel.
Ziel ist es das leere Fass, das im Südwesten des Lagerraums steht, durch die Bierluke im Nordwesten des Raums hindurchzuschieben. Natürlich versperren volle Fässer und zahlreiche Kisten den Weg dorthin. Fässer können durch "Treten" verschoben werden, Kisten jedoch nicht.
Korasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen)
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Das Fassrätsel
Beginn der Diashow
mit einer Schritt-für-Schritt-Lösung.
Wenn ihr das Rätsel selber lösen wollt, schaut sie euch nicht an.
Ansonsten betätigt die blauen Pfeiltasten, um euch nacheinander den möglichen Lösungsweg ansehen und nachvollziehen zu können.
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Schritt 1:
Fass 1
Zweimal treten - Richtung Süden
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Schritt 2:
Fass 2
Einmal treten - Richtung Süden
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Schritt 3:
Fass 1
Einmal treten - Richtung Westen
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Schritt 4:
Fass 3
Einmal treten - Richtung Süden
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Schritt 5:
Fass 4
Einmal treten - Richtung Westen
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Schritt 6:
Fass 1
Zweimal treten - Richtung Osten
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Schritt 7:
Fass 5
Zweimal treten - Richtung Osten
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Schritt 8:
Fass 6
Zweimal treten - Richtung Norden
Einmal treten - Richtung Osten
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Schritt 9:
Fass 7
Einmal treten - Richtung Westen
Zweimal treten - Richtung Norden
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Schritt 10:
Fass 8
Einmal treten - Richtung Süden
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Schritt 11:
Fass 9
Einmal treten - Richtung Norden
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Schritt 12:
Fass 10
Zweimal treten - Richtung Westen
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Schritt 13:
Fass 11
Dreimal treten - Richtung Süden
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Schritt 14:
Fass 12
Einmal treten - Richtung Süden
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Schritt 15:
Fass 4
Zweimal treten - Richtung Westen.
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Zwischenstand
Jetzt ist der Weg frei, um das leere Fass durch den Raum zur Bierluke schieben zu können.
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Schritt 16:
Leeres Fass
Dreimal treten - Richtung Osten
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Schritt 17:
Leeres Fass
Fünfmal treten - Richtung Norden
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Schritt 18:
Leeres Fass
Einmal treten - Richtung Westen
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Schriitt 19:
Leeres Fass
Zweimal treten - Richtung Norden
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Schritt 20:
Leeres Fass
Zweimal treten - Richtung Westen.
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Schritt 21:
Leeres Fass
Einmal durch die Bierluke treten - Richtung Norden
Ende der Diashow
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Verlasst den Lagerraum durch die Türe.
Das Fass ist automatisch unter dem Schleimfluß gelandet und bereits mit Schleim gefüllt.
Korasi lobt euch, gut gemacht, und bedankt sich bei euch.
Sie lobt auch Jessika, sie habe schnell reagiert.
Nun sollt ihr dem Barkeeper eine plausible Geschichte erzählen und euch mit den beiden wieder am Schiff treffen, um weitere Schritte besprechen zu können.
Ihr landet hinter dem Tresen in der Kneipe.
Sprecht den Barkeeper an.
Nun könnt ihr im eine tröstende Lüge erzählen oder ihm die Wahrheit sagen. (Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Abenteuer)
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Geht zum Schiff, um Jessika und Kapitän Korasi zu treffen.
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Karamja
Ihr hättet dem Barkeeper gesagt, was passiert sei. Er habe es gut aufgenommen, berichtet ihr Korasi. Ob das so gut war?
Wie dem auch sei, Jessika wünscht sich, sie könne Professor Melville um Rat fragen, aber dieser habe schon seit Längerem nicht mehr auf ihren Kontaktzauber geantwortet. Das Ungeziefer müsse gefunden werden, bevor es das Ökosystem hier in der Gegend völlig aus dem Gleichgewicht bringen könne, meint Korasi. Jessika glaubt, dass es sich bestimmt in wärmere Gefilde begeben habe und es sei bestimmt auch intelligent genug, sich wieder als blinder Passagier auf einem Schiff zu verstecken.
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Ihr erinnert euch, dass die Matrosen auf der Route zu Musas Idyll erkrankt waren und auch der Barkeeper über Unwohlsein klagte. Sie hätten vermutlich zu viel Zeit in der Nähe des Ungeziefers verbracht, teilt ihr den beiden Frauen mit. Musas Idyll sei leicht zu erreichen, es wäre warm mit Dschungelgebeiten, bestätigt Jessika eure Vermutung, das Insekt könne sich dort hin begeben haben. Korasi warnt zur Vorsicht. Wenn die Krankheit auf das Ungeziefer zurückzuführen sei, könnte es das Gleiche auch mit euch anstellen.
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Dann mal los nach Musas Idyll.
Nehmt das Schiff gleich in der Nähe, welches euch nach Karamja bringt oder teleportiert mit einem Amulett des Ruhms nach Karamja.
Sobald ihr den Bootssteg in westliche Richtung verlasst, trefft ihr auf Korasi und Jessika.
Sie bitten euch, mit den Bewohnern der Stadt zu sprechen, um herauszufinden, ob sie etwas über das Ungeziefer wissen würden.
Ihr solltet mit dem Barkeeper beginnen, da er bestimmt den neusten Tratsch kennen würde, meint Korasi.
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Geht also in die Kneipe und sprecht Zambo an. Fragt ihn, ob ihm in letzter Zeit etwas Seltsames aufgefallen sei.
Es sei soweit alles ruhig gewesen, meint dieser, nur Kofi, der Ladenbesitzer habe sich neulich ziemlich erschreckt. Er habe einen Skorpion oder so in der Nähe seines Hauses gesehen. Seitdem habe sich seine Gesundheit verschlechtert und er habe nichts deswegen unternehmen können.
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Der Gemischtwarenladen liegt etwas westlicher von der Kneipe.
Sprecht Kofi, den Besitzer an und fragt, ob er irgend etwas Seltsames in der Nähe gesehen habe. Ja, bestätigt er, ein kleines, schleimiges Ding.
Er mag euch die Stelle, an der er es gesehen hat, jedoch nicht zeigen, da er krank sei. Er fühle sich apatisch und deprimiert. Ihr fragt ihn, ob ihr etwas für ihn erledigen könntet, damit er sich überreden ließe, euch die Stelle zu zeigen.
Ihr könntet die Wand reparieren, meint er schließlich, da er sich dazu nicht aufraffen könne.
Er spricht in unvollständigen Sätzen: Unterzug für Wand, Brett, Scheit. Zusammengefügt. Zapfenloch und Zapfen. Mein Werkzeug borgen. Tisch da drüben.
In der südwestlichsten Ecke des Ladens findet ihr einen Tisch.
Ihr könnt euch einen Scheit, ein Brett, Hammer und Meißel nehmen.
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Geht nach draussen zur Nordwand des Hauses. Hier findet ihr einige lose Bretter an der Ladenwand. Benutzt den Meißel mit dem Brett und ihr erhaltet ein Verbindungsbrett und einen Verbindungsscheit. Diese beiden Teile fügt ihr nun zusammen, um einen Unterzug zu erhalten.
Klickt auf die Ladenwand und wählt nun unten links am Bildschirm den Unterzug aus, den ihr mit der Wand benutzen wollt.
Nachdem die Wand repariert ist, sprecht wieder mit Kofi.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden
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Es folgt eine Filmszene, in der er euch die Stelle zeigt, an der er das kleine Ding gesehen hatte.
Ihr findet euch an dieser Stelle wieder.
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Spurensuche in Karamja
Die nachfolgende Diashow wird euch die Spurensuche Schritt-für-Schritt aufzeigen. Wollt ihr die Aufgabe eigenständig lösen, folgt ihr nicht.
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- Achtung: Lösungsweg der Spurensuche
Nicht ausklappen, wenn ihr selbst suchen wollt.
Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur.
An den gelben Punkten müsst ihr Sukkelenten, Sträucher oder Baumstämme durchsuchen.
An den grünen Punkten endet die jeweilig weiterführende Spur.
Der braune Punkt ist das Ziel. Es ist ein Hügel am südlichen Zaun der Bananenplantage
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Und tatsächlich beginnt hier eine lila-farbene schleimige Spur, die euch schon aus Port Sarim bekannt vorkommen muss.
Hier müsst ihr also auch wieder die Spur verfolgen, indem ihr Sukkulenten, Sträucher und Baumstämme durchsucht.
Beginn der Diashow
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Schritt 1:
Folgt der Spur, die an einem Unterholz endet. Lauft von dort nach Norden und geht am oberen Ende des Sees nach Osten. Durchsucht dort die Sukkulente. Die Spur führt weiter nach Osten und Norden und endet an einem Busch.
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Schritt 2:
Nordöstlicher findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur passiert ihn und geht nach Osten und dann nach Süden weiter, wo sie an einem Unterholz endet.
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Schritt 3:
Lauft von dort Richtung Südwesten und durchsucht eine Sukkulente.
Die Spur führt weiter nach Süden und schliießlich nach Osten.
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Schritt 4:
Am Zaun Richtung Osten findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur führt nach Osten weiter in die Bananenplantage und endet im Unterholz.
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Schritt 5:
Geht in die Bananenplantage und durchsucht den Baumstamm, der südöstlich der geendeten Spur liegt.
Die Spur führt weiter nach Süden zu einem Hügel.
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Schritt 6:
Überprüft den Hügel.
Ihr habt den Bau des Ungeziefers gefunden, aber anscheined war jemand schneller.
Ende der Diashow.
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Verflixt, meint Korasi, als sie und Jessika am Bau eintreffen. Es wäre eindeutig hier gewesen, aber dann habe es jemand mitgenommen. Es müsse sich ganz schön gewehrt haben, bemerkt Jessika. Wenn man ihm nicht direkt folgen könne, meint Korasi, müsstet ihr eine andere Methode anwenden, um herauszufinden, wohin es gebracht worden wäre. Jessika würde gern mehr über diesen Schleim in Erfahrung bringen und wie er sich auf Leute in seiner Umgebung ausgewirkt habe. Korasi ist der selben Meinung und bittet euch, euch noch einmal den Bau und seine Umgebung anzuschauen. Vielleicht gäbe es dort ja noch irgendwelche Anhaltspunkte.
Überprüft noch einmal den Hügel. Ihr stockert in dem verlassenen Bau herum und findet ein paar glitschige, wächserne Holzsplitter.
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Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum Chemiker nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen.
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Rimmington
Rommik unterhält einen Handwerksladen im Süden von Rimmington. Sprecht ihn an. Ihr müsstet ihn zu Wachsholzsplittern befragen, die ihr gefunden hättet.
Das sei seltsam, meint er, dass ihr ihn gerade jetzt dazu befragt, da er eine Großbestellung an Kisten, die aus dem gleichen Holz bestehen würden, für einen Kunden in Falador hätte. Leider könne er sich nicht an den Namen des Kundens erinnern noch wisse er, wie dieser ausgesehen habe.
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Korasi und Jessika warten bereits beim Chemiker in Rimmington auf euch.
Berichtet ihnen von der Bestellung.
Sie hätten dem Chemiker mit seinem Experiment helfen wollen, sagt Korasi euch, doch leider würden sie beide sich nicht genug mit Kräutern auskenne. Ob ihr ihm behilflich sein könntet.
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Die Probe analysieren
Sprecht den Chemiker an. Ob ihr bereit wäret, die Probe, die ihr mitgebracht hättet, zu analysieren, fragt er euch. Er habe alle Reagenzien, die benötigt werden würden.
Natürlich wollt ihr die Proben analysieren.
Folgendes müsstet ihr beachten:
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Folgt der Diashow, um euch die Erklärung zur Maschine anzusehen:
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Haupttank
Es würde einige Zeit dauern, um die Probe zu analysieren. Die Hitze und Energie im System müssten stabil bleiben, damit die chemische Probe während seiner Untersuchung im richtigen Zustand bliebe. Wenn das System zu sehr aus dem Gleichgewicht geraten würde, würde die Analyse fehlschlagen und ihr müsstet wieder von vorn beginnen.
Der Haupttank zeige an, in welchem Zustand sich die Probe gerade befände. Während des Experiments könne es passieren, dass ihr ihren Zustand ändern müsstet, damit das Gleichgewicht im System bewahrt werde.
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Chemikalien
Ihr solltet eine Probe zur Chemikalie in den Einfüllschacht geben, um die Mischung in den richtigen Zustand zu versetzen. Er habe eine Übersicht, die euch zeigen würde, welche Chemikalien was bewirken würden. Eine der Reaktionen sei sehr instabil, mit der müsstet ihr vorsichtig sein.
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Schmelzofen
Die Hitze lasse sich ganz einfach kontrollieren. Wenn sie zu sehr sinken würde, müsstet ihr den Schmelzofen schüren.
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Rauchabzug
Und wenn sie zu stark ansteigen würde, müsstet ihr einfach den Rauchabzug öffnen.
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Schwungrad
Die Energie würde auf ähnliche Art und Weise reguliert. Ihr solltet am Zahnrad drehen, damit sich das Schwungrad schneller drehen würde, wenn die Energie zu stark sinken würde.
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Bremse
Dann zeigt er euch die Bremse, wenn die Energie zu stark ansteigen würde, müsstet ihr sie betätigen.
Ihr solltet keine Bange haben, wenn es schief ginge. Dann könntet ihr euch weitere Reagenzien holen und es noch einmal versuchen.
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Komponentenkiste
Er glaube, dass diese Chemikalien für die Analyse genügen sollten. Wenn euch irgendwas ausgehen sollte, habe er noch jede Menge Vorräte.
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Notizzettel
Ihr solltet seine Notizzettel im Auge behalten, damit ihr wissen würdet, was wann benötigt werden würde. (Oben links und oben rechts auf dem Bildschirm)
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Oben mittig auf dem Bildschirm könnt ihr die Reaktion starten.
Konzentriert euch auf die Hitze und die Energie und haltet sie im Gleichgewicht.
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Solltet ihr die Maschine nicht im Gleichgewicht halten können, wird sie explodieren und ihr landet wieder im Haus des Chemikers.
Sprecht ihn an und beginnt die Probe erneut.
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Ausgezeichnete Arbeit, lobt euch der Chemiker und bedankt sich bei euch. Er habe die Probe eingehend analysieren können.
Bei dem Schleim würde es sich um eine magisch aktive Absonderung handel, die sehr komplex sei. Dem Fundort nach zu urteilen, würde er sagen, dass es von eurem Ungeziefer produziert werden würde, weil es die Funktion seiner Kaste sei. Das würde bedeuten, dass das Ungeziefer instinktiv das Innere seines Baus mit dem Schleim bestreichen würde, sodass es seinen Zweck erfüllen könne. Ganz einfach gesagt, entzieht es allen Lebewesen in der Umgebung, die keine Ungeziefer seien, die Lebensenergie. Und wenn es dann genug absorbiert habe, könnten das Ungeziefer und seine Kameraden im Bau es als Notnahrungsmittel benutzen. Wie sehr klebrige und zuckersüße Götterspeise.
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Damit wäre die Lethargie erklärt, meint Jessika, die sich in Port Sarim und Musas Idyll breitgemacht habe. Die Leute fühlten sich ausgelaugt.
Nicht vorzustellen, was passieren würde, wenn dieses Zeug irgendwie nach Falador gelangen würde, sorgt sich der Chemiker.
Ihr solltet sofort nach Falador aufbrechen, schlagt ihr Korasi und Jessika vor. Nehmt Jessikas Angebot an, euch gemeinsam nach Falador zu teleportieren.
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Falador
Ihr landet bei Sir Tiffy im Park von Falador.
Er beginnt eine freundliche Unterhaltung mit Jessika. Doch schließlich kommt ihr zu Wort und unterrichtet ihn über die Geschehnisse.
Ihr wäret euch noch nicht sicher, wer das Ungeziefer aus seinem Bau entführt habe, teilt ihr ihm mit. Aber wer immer es war, er schiene die chemische Substanz, die das Ungeziefer produzieren würde, benutzen zu wollen. Die Wachsholz-Kisten, die Rommik erwähnt habe, könnten etwas damit zu tun haben. Sir Tiffy bestätigt euren Verdacht, sie würden sich perfekt dazu eignen, das Zeug zu verbreiten.
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Nun will er euch auf den neusten Stand bringen. In der Nähe der östlichen Bank würde sich ein Bursche namens Ali Tähr aufhalten. Er wäre vor zwei Wochen aufgetaucht und seitdem würden immer mehr Leute in diesem Teil der Stadt erkranken. Die Symptome würden denen ähneln, die ihr erwähnt hattet. Ihr solltet unbedingt nachhaken, zumal dieser Mann Kisten verkaufen würde. Diese Kisten seien zwar aus Eichenholz, dennoch sei er ihm nicht geheuer. Niemand könne seine Kisten öffnen und sein "Sohn der Wüste" Akzent sei derartig übertrieben, dass es aufgesetzt sein müsse.
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Südlich der Ostbank in Falador hat Ali Tähr einen Stand aufgebaut und verkauft verzierte Kiste.
Sprecht ihn an. Ihr sollt euch von dem gewöhnlichen Aussehen der Kisten nicht abschrecken lassen. Sie würden ein komplexes Rätsel enthalten. Für nur fünf Goldmünzen könntet ihr eine kaufen. Und wenn ihr es schaffen würdet, sie zu öffnen, würdet ihr einen Überraschungspreis erhalten. Ob dieser Preis denn was wert sei, wollt ihr wissen. Der Wille der Götter wäre ihm in letzter Zeit hold gewesen, weshalb er es richtig fände, etwas zurückzugeben, erklärt er edelmütig.
Kauft ihm also eine Kiste ab.
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Versucht das Rätsel der Kiste zu lösen.
Ihr schüttelt die Kiste vorsichtig und etwas scheint zu passieren, im Endeffekt ist es aber nichts als ein blubberndes Geräusch. Trotz Drehen und Wenden des Schlosses passiert nichts Interessantes.
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Kehrt zurück zu Sir Tiffy. Ihr hättet aus ihm nichts Nützliches herausbekommen, jedoch eine Kiste ergattert. Ihr habet schon versucht, die Kiste zu öffnen, leider ergebnislos.
Ihr übergebt die Kiste an Sir Tiffy. Doch auch er kommt damit nicht weiter.
Auch Korasi schafft es nicht, das Rätsel der Kiste zu lösen und Jessika beschließt, dass das Rätsel total sinnlos sei, denn auch sie kann sie nicht öffnen.
Ihr diskutiert jetzt einige Möglichkeiten mit Jessika, wie man die Kiste öffnen könnte. Es ist egal, für welche der Möglichkeiten ihr euch entscheidet.
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Korasi wird eure Diskussion ein Ende bereiten. Ihr sollt ihr das Teil geben, sagt sie aufgebracht.
Sie schlägt mit ihrem Schwert hart auf die Kiste ein.
Bei Guthix, sagt sie geschockt, da sei Ungezieferschleim drin.
Die Kiste habe bloß ein Eichenfunier, stellt ihr fest, eigentlich bestehe sie aber aus Wachsholz.
Das Zeug sei hochgefährlich, meint Korasi, man solle so viele dieser Kisten wie möglich konfizieren und zerstören.
Sir Tiffy bittet euch jetzt, noch einmal mit Ali Tähr zu reden, um herauszufinden, woher er die Kisten beziehen würde.
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Geht also zu Ali Tähr und sprecht ihn an.
Ihr hättet gerade etwas über einen Satz Kisten herausgefunden, der den seinen verblüffend ähneln würde. Fragt ihn, woher er seine Kisten bezogen habe. Diese habe er als Restposten bei einem Ausverkauf nach einem Brandschaden gekauft, sagt er schließlich. Und wenn er euch verraten würde, was sie enthielten, wäre sein "Wettbewerb" hinfällig.
Ihr glaubt ihm nicht.
Ihr könntet nichts beweisen, denn ihr könntet hier nicht herumschnüffeln, kontert er.
Noch nicht, droht ihr ihm.
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Sprecht also wieder mit Sir Tiffy im Park. Dieser schlägt jetzt vor, dass ihr mit Sir Amik Varze im Schloss reden solltet. Ein bisschen Unterstützung von oben könne schließlich nicht schaden. Wenn nötig, könntet ihr auch seinen Namen erwähnen.
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Sir Amik findet ihr auf der zweiten Etage des Schlosses der Weißen Ritter im Westflügel.
Ihr bräuchtet seine Hilfe. Ihr erklärt ihm den Fall. Dieser Mann könne eine direkte Bedrohung für die Sicherheit der Stadt darstellen, untermauert ihr eure Bitte. Schließlich ist er bereit, euch einen Durchsuchungsbefehl für den Verkaufsstand zu geben.
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Mit dem Durchsuchungsbefehl im Inventar geht ihr jetzt wieder zu Ali Tähr.
Ihr möchtet seinen Warenbestand ansehen, teilt ihr ihm mit und zeigt ihm den Durchsuchungsbefehl.
Endlich gibt er sich geschlagen. Ein anonymer Wohltäter habe ihm vor einiger Zeit eine Schriftrolle gegeben. Er habe die ganze Umgebung von Falador absuchen müssen, bis er schließlich zu einer Höhle voller Kisten gelangt wäre. Eine große, verschlossene Türe habe seine Suche beendet. Er habe die Kisten nicht öffnen können, weshalb er sie einfach mitgenommen hätte, um sie an diese Dösbaddels hier zu verkaufen. Bis diese bemerken würden, dass man die Kisten nicht öffnen könne, habe er alle verkauft und würde aus der Stadt verschwunden sein, gesteht er euch.
Ihr fordert ihn auf, euch diese Hinweis-Schriftrolle zu geben.
Es bliebe ihm keine andere Wahl, antwortet er und gibt euch eine besonders prachtvolle Hinweis-Schriftrolle.
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Bevor ihr euch auf die Suche begebt, solltet ihr noch einmal mit euren Verbündeten im Park von Falador reden.
Während ihr euch auf die Suche begeben solltet, erklärt Korasi, würden sie mit Sir Tiffy über den Verbleib der Kisten reden. Über die KommSphäre könntet ihr mit ihnen in Kontakt bleiben.
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Hinweis-Schriftrolle
Im Inventar:
- Teleportrunen
- Hinweis-Schriftrolle
- Spaten
- KommSphäre
- Zwiebel - kann während des Abenteuers gepfückt werden
Im Werkzeuggürtel
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Erster Hinweis:
Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben müsst.
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Die gesuchte Stelle befindet sich westlich von Falador und südlich von Taverley sowie nördlich des Hexenhauses, beim Getreidefeld.
Grabt zwischen den Bäumen (Spaten im Inventar), um eine weitere Hinweisrolle zu erhalten.
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Zweiter Hinweis:
Der zweite Hinweis ist ein Rätsel.
Südlich der Stadt und östlich der Gilde,
irrt ein Mann durch fremde Gefilde.
Willst du den Schatz, zwiebel ihm eine.
Dann wink ihm zu und nimm das Seine.
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Wenn ihr noch keine Zwiebel eingepackt habt, könnt ihr südlich der Gilde der Handwerker eine vom Feld pflücken.
Der gesuchte Mann wandert südlich des Clancamps herum.
Benutzt eine Zwiebel mit ihm und wählt anschließend im Fenster unten links am Bildschirm die Option: Winken.
Ihr erhaltet einen weiteren Hinweis.
Über die KommSphäre erstattet ihr kurz Bericht.
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Dritter Hinweis:
Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen müsst.
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Suchen Sie im Holzcontainer im Bauernhaus westlich von Faladors Landwirtschaftsparzelle.
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Nun müsst ihr zum Bauernhof, der südlich von Falador sowie westlich der Landwirtschaftsparzellen liegt, und dort einen Holzcontainer durchsuchen. Der gesuchte Holzcontainer steht gleich östlich der Eingangstüre zum Bauernhof in dem Raum, in dem ein Hund vor dem Kamin liegt.
Ihr erstattet wieder Bericht über die KommSphäre.
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Vierter Hinweis:
Es folgt ein weiteres Rätsel.
Heiliges Bett, blutbefleckt;
nördlich der Quelle, östlich des Eisigen Bergs.
Die drei nächsten Nachbarn haben blaues Blut;
grab dort, wo es wächst, dann wird alles gut.
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Ihr müsst ins Kloster westlich von Edgeville.
Die gesuchte Stelle befindet sich unter der roten Blume, die nördlich des östlichen Springbrunnens im Kloster steht.
Grabt dort und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis.
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Fünfter Hinweis:
Jetzt habt ihr eine Koordinaten-Hinweisrolle erhalten.
Ihr benötigt jetzt einen Sextanten, Uhr und Karte in eurem Werkzeuggürtel oder im Inventar.
11 Grad 9 Minuten Nord
17 Grad 56 Minuten Ost
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Lauft zum Schloss der Schwarzen Ritter westlich vom Kloster und von dort ein wenig nach Westen.
Ihr stoßt auf eine große Luke und habt das Ziel von Alis Hinweisrolle erreicht.
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Versucht die Luke zu öffnen. Sie ist durch zwei Bolzenschlösser verriegelt. Ihr werdet Hilfe benötigen, um sie zu öffnen. Über die KommSphäre tretet ihr mit Korasi in Kontakt. Sie und Jessika werden sich zu euch teleportieren, um euch zu helfen.
Gemeinsam öffnet ihr die schwere Luke.
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Kisten über Kisten
Bevor ihr jetzt weitermacht, wäre es sinnvoll euch auszurüsten, denn es wird zum Kampf gegen einen Hüter der Schwarzen Ritter kommen.
Begebt euch wieder zur großen Luke und steigt hinab.
Hier seht ihr Zwangsarbeiter, die schwer beladen Kisten durch den Raum schleppen. Korasi tötet einen Schwarz-Ritter, der die Zwangsarbeiter bewacht.
Sprecht Korasi an, die euch und Jessika auffordert, euch weiter hinter den Kisten versteckt zu halten, während sie versuchen würde, an dem Aufpasser vorbeizukommen.
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Es folgt eine Filmszene, in der sich Korasi zur Türe im Norden des Raums begibt und den Aufpasser anspricht, sie habe eine Bestellung für den Chef.
Dann würde sie ja auch das Passwort kennen, dass man regulären Besuchern geben würde, meint dieser. Er entlarvt sie als Eindringling. Sie bräuchte nicht mehr versuchen, durch diese Türe zu gelangen, er würde sie wiedererkennen, droht er ihr.
Verflixt und zugenäht, flucht sie, der Aufpasser sei wirklich stur.
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Jessika hat eine Idee. Wenn man ein kleines, unauffälliges Wesen beschwören würde, könne man es in der Nähe der Türe platzieren und müsste nur noch abwarten, bis ein Arbeiter die Tür passieren würde. Das Wesen könnte diesen belauschen und dann das Passwort verraten. Sie will eine Kluft-Drohne beschwören und garantiert Korasi, die kein Vertrauen in solch ein Wesen hat, dass sie die die Kluft-Drohne unter Kontrolle habe. Schließlich willigt Korasi ein.
Sie beschwört ein kleines Kluft-Ungeziefer für euch, welches in eurem Inventar landet.
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Schleicht euch nun nach Norden zu der kleinen Kiste, die westlich der Türe steht. Betrachtet die kleine Kiste und platziert so die Kluft-Drohne an der Seite der Kiste, wo sie sich festhält und lauscht. Lasst euch nicht von den Zwangsarbeitern dabei erwischen, die euch sonst aus der Höhle werfen.
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ein Arbeiter sich der Türe nähert, etwas murmelt und sie dann passieren darf.
Ihr steht zu weit weg, als das ihr es verstehen könntet, aber die Kluft-Drohne lauscht aufmerksam.
Betrachtet die kleine Kiste erneut, um die Kluft-Drohne aufzuheben.
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Kehrt zurück zu Jessika und Korasi am Eingang des Raums im Südosten. Sprecht Jessika an, die die Kluft-Drohne ans Ohr hält und ihr zuhört.
Das Passwort lautet: "Einigkeit macht uns unschlagbar." Nun schickt Korasi Jessika zur Türe, sie soll das Passwort ausprobieren.
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Es folgt wieder eine Filmszene, in der Jessika nun ihr Glück versucht und dem Aufpasser das Passwort nennt. Natürlich könne sie hindurch, meint dieser, sie müsse ihm nur noch das Erkennungsabzeichen zeigen.
Das müsse sie ihn ihrem Laborkittel haben, redet Jessika sich raus. Der Aufpasser hält sie für einen Hochstapler und möchte sie hier nicht wieder sehen.
Korasi bittet euch nun, ein solches Abzeichen von den Arbeitern zu stehlen. Ihr solltet jedoch nur die Arbeiter bestehlen, die auf dem Weg nach draussen sind, da sie den Verlust des Abzeichens hoffentlich erst bemerken würden, wenn sie zu Hause angekommen seien.
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Schleicht euch also an einen beladenen Arbeiter heran, der aus Richtung Norden kommend nach Süden geht und bestehlt ihn.
Passt auf, dass er euch nicht sieht.
Ihr erhaltet ein Erkennungsabzeichen.
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Nun sollt ihr versuchen, ob ihr den Aufpasser täuschen könnt.
Lauft unbemerkt zur Türe im Norden und sagt das Passwort. Dann reicht ihr das Abzeichen durch einen Schlitz in der Türe.
Sie hätten heute schon zwei Eindringlinge bemerkt und abgewiesen, klagt er. Nun würde nur noch der geheime Händedruck fehlen, teilt euch der Aufpasser mit. "Geheimer Händedruck" fragt ihr geschockt, davon habe euch niemand etwas gesagt.
Ausgezeichnet ihr wäret nicht auf seine Fangfrage hereingefallen.
Ihr dürft den Raum betreten.
Korasi ist euch schnell gefolgt und betritt ebenfalls den Raum. Sie schlägt den Aufpasser zu Boden.
Ihr schlagt vor, ihn zu fesseln und zu knebeln und dann irgendwo zu verstecken. Gesagt - getan.
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Geht durch die nächste Türe im Norden in den nächsten Raum.
Hier sind Arbeiter mit dem Befüllen von Kisten beschäftig. Sie beachten euch nicht. Im Nordwesten des Raums seht ihr einen Schlüssel auf einem Regal liegen, doch könnt ihr ihn so nicht erreichen, da er zu hoch liegt. Die Türe im Norden des Raums ist verschlossen. Ihr müsst also an den Schlüssel gelangen. Durchsucht die nordwestliche Werkbank und ihr findet ein seltsames Gerät. Benutzt dieses mit der nordöstlichen Werkbank und ihr erhaltet ein Metallstück. Holt euch von der nordwestlichen Werkbank eine weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südwestlichen Werkbank. Danach holt noch ein weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südöstlichen Werkbank. Ihr erhaltet ein weiteres Metallstück und einen Haken. Benutzt diese Gegenstände miteinander und ihr erhalttet einen Gaff, mit dem ihr den Schlüssel vom Regal erreichen und herunterholen könnt.
Ihr könnt alternativ auch einen der vier Arbeiter töten, um einen Schlüssel zu erhalten.
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Betretet nun den letzten Raum. Hier seht ihr das Ungeziefer eingesperrt in einer Maschine, die wie eine Art Melkapparat aussieht.
Man zapft ihm also den Schleim ab, der anschließend in die Kisten verpackt wird.
Zwei Hüter der Schwarzen Ritter (77 und 110, ihr müsst jedoch nur den mit Kampfstufe 77 bekämpfen) - Elite Ritter der Kinshra - bewachen das Ungeziefer.
Nun wird es zum Kampf kommen. Korasi wird den östlichen Ritter angreifen und ihr müsst euch um den westlichen kümmern.
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Ihr solltet schnell mit den beiden fertig werden. Korasi bemerkt ironisch, dass die Kinshra-Elite besser eine Weile an den Stampfern trainieren sollten.
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Sprecht den Kluft-Sauger an. Er sei umgeben von Schläuchen und Leid, meint dieser.
Von ihm erfahrt ihr, dass die Schwarzen Ritter so die Herschaft über die weißen Ritter in Falador übernehmen wollten.
Nun könnt ihr das Ungeziefer freilassen oder eleminieren.
Sprecht mit Korasi, die euch auf Wunsch gemeinsam zum Außenposten der Kluftritter teleportiert.
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Geht zu Kommodore Tyro und erstattet ihm Bericht.
Savant wird zu der Berichterstattung mittels der KommSphäre hinzugezogen. Die Weißen Ritter hätten schon mit der Zerstörung der Kisten begonnen und ihre Agenten würden weiterhin Informationen sammeln.
Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde
Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau
50 Kluftritterpunkte
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Eine Allianz wider Willen