Bärins Baustelle Tempel: Unterschied zwischen den Versionen
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Schließlich gibt er euch eine Restaurierungserlaubnis. | Schließlich gibt er euch eine Restaurierungserlaubnis. | ||
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Dann gibt euch Azzanadra eine alten Rucksack. Schaut hinein und der Rucksack zerfällt. Ihr findet einen zerknitterten Brief und eine Hitzekugel. | Dann gibt euch Azzanadra eine alten Rucksack. Schaut hinein und der Rucksack zerfällt. Ihr findet einen zerknitterten Brief und eine Hitzekugel. | ||
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| Wendet euch nach Westen und steigt die Treppe herauf. | | Wendet euch nach Westen und steigt die Treppe herauf. | ||
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Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden | Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden | ||
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| Nun lauft oben Richtung Osten bis ihr eine weitere Treppe findet und steigt diese hinab. | | Nun lauft oben Richtung Osten bis ihr eine weitere Treppe findet und steigt diese hinab. | ||
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Kameraperspektive: Norden nach Norden | Kameraperspektive: Norden nach Norden | ||
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| Dort seht ihr eine Türe, die jedoch nicht zu öffnen ist. Neben der Türe befinden sich kleine Vorsprünge an der Wand, eine Kletterhilfe. Nutzt diese und klettert die Wand hoch | | Dort seht ihr eine Türe, die jedoch nicht zu öffnen ist. Neben der Türe befinden sich kleine Vorsprünge an der Wand, eine Kletterhilfe. Nutzt diese und klettert die Wand hoch | ||
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Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | ||
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Kameraperspektive: Norden nach Norden | Kameraperspektive: Norden nach Norden | ||
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| Jetzt könnt ihr über die Falltüre die untere Ebene der Festung im Inneren betreten. | | Jetzt könnt ihr über die Falltüre die untere Ebene der Festung im Inneren betreten. | ||
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Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | ||
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Nun geht wieder zur Falltüre, die zum Verlies führt. Nehmt die Option zum weitermachen. | Nun geht wieder zur Falltüre, die zum Verlies führt. Nehmt die Option zum weitermachen. | ||
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| Platziert die Hitzekugel in die Rohröffnung. Da sie in der Rohröffnung stecken bleibt, nehmt nun euren Hammer und schlagt die Hitzekugel ldurch die Öffnung. Die Kugel wird im Raum mit der Leiter auf dem Sockel landen. Ein nahegelegener Eisblock schmilzt. | | Platziert die Hitzekugel in die Rohröffnung. Da sie in der Rohröffnung stecken bleibt, nehmt nun euren Hammer und schlagt die Hitzekugel ldurch die Öffnung. Die Kugel wird im Raum mit der Leiter auf dem Sockel landen. Ein nahegelegener Eisblock schmilzt. | ||
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| Nun lauft wieder nach Westen und weiter bis ihr den Raum mit der Leiter erreicht habt. Die Leiter und ein kleiner Weg trennen euch nun vom Eisdämon. | | Nun lauft wieder nach Westen und weiter bis ihr den Raum mit der Leiter erreicht habt. Die Leiter und ein kleiner Weg trennen euch nun vom Eisdämon. | ||
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| Steigt die Leiter hoch geht nach Westen und trefft auf den Eisdämon (140), der euch mit Magie und Fernkampfangriffen attackiert. Nun tötet ihn und nehmt Frostenhorn als Belohnung auf. Solltet ihr nach dem Sieg über den Eisdämon herausteleportieren ohne Frostenhorn aufgelesen zu haben, so findet ihr dieses an der Falltür im Innern der Festung. | | Steigt die Leiter hoch geht nach Westen und trefft auf den Eisdämon (140), der euch mit Magie und Fernkampfangriffen attackiert. Nun tötet ihn und nehmt Frostenhorn als Belohnung auf. Solltet ihr nach dem Sieg über den Eisdämon herausteleportieren ohne Frostenhorn aufgelesen zu haben, so findet ihr dieses an der Falltür im Innern der Festung. | ||
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| Bei der Übergabe der Gegenstände kommt ein kurzer Dialog zu den Gegenständen. Es fehlt noch ein Gegenstand, den eine andere Kontaktperson bringt. Diese darf jedoch nicht hinein und so werdet ihr gebeten, es oben abzuholen. Geht also wieder an die Oberfläche. | | Bei der Übergabe der Gegenstände kommt ein kurzer Dialog zu den Gegenständen. Es fehlt noch ein Gegenstand, den eine andere Kontaktperson bringt. Diese darf jedoch nicht hinein und so werdet ihr gebeten, es oben abzuholen. Geht also wieder an die Oberfläche. | ||
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| Ihr trefft einen alten Bekannten, den Auftragsmörder. Nach einem kurzen Dialog gibt er euch das erwartete Teil. | | Ihr trefft einen alten Bekannten, den Auftragsmörder. Nach einem kurzen Dialog gibt er euch das erwartete Teil. | ||
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| Nun bringt dieses Teil zu Azzandra. Es folgt ein Dialog. Azzandra versucht nun Kontakt aufzunehmen zu.... | | Nun bringt dieses Teil zu Azzandra. Es folgt ein Dialog. Azzandra versucht nun Kontakt aufzunehmen zu.... | ||
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| Es folgt eine kurze Filmsequenz. | | Es folgt eine kurze Filmsequenz. | ||
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| Es ist vollbracht. | | Es ist vollbracht. | ||
Azzandra bedankt sich nun für eure Hilfe und ihr erhaltet 3 EP-Lampe und ein antikes Gesangbuch | Azzandra bedankt sich nun für eure Hilfe und ihr erhaltet 3 EP-Lampe und ein antikes Gesangbuch | ||
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Aktuelle Version vom 16. Oktober 2018, 20:09 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Der Senntistentempel - (The Temple at Senntisten)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Schwer
Dauer
Mittel bis lang
Startpunkt
Ali der Weise in Nardah
Voraussetzungen
Abenteuer
- Der Wüstenschatz
- Miese Absichten
- Dorics Abenteuer
- Die Fahndung
- Der verschollene Stamm
- Das Runenmysterium
- Goblindiplomatie
- 32 Abenteuerpunkte
- Die Festung der Trolle
- Sonstiges:
- Höllenschlund - Kurzabenteuer
- Dorics Abenteuer
- Arrav´s Fluch
- Verteidiger von Varrock
- Der Garten der Stille
- Verliebte Trolle
- Schatten über Mort´ton
- Das Erwachen des Muspah
- Meine malträtierte Mumie (Senliten zu 100% repariert)
- Verteidiger von Varrock
- Sonstiges: 125 Respektpunkte im Museum von Varrock
- Minispiel "Kampf der Brüder" während des Abenteuers
Fertigkeiten
Gebet 50
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
1 Seil (erhaltet ihr während des Abenteuers)
1 Spaten (Werkzeuggürtel funktioniert)
1 Hammer (kann während des Abenteuers gefunden in einem Holzcontainer in der Frostfeste gefunden werden)
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Antidrachenschild und Antifeuertrank oder Superantifeuertrank (Die Drachen in der Frostfeste sind nicht aggressiv - wenn ihr sie nicht angreift, braucht ihr diese Gegenstände nicht)
Telekineserunen: 1 Luft- und 1 Gesetzes-Rune je Telekinesezauber (5 Zauber sollten genügen, ihr findet Luft- und Gesetzes-Runen in einem der Holzcontainer in der Frostfeste)
Reisemöglichkeit nach Nardah: Teppich - Goldmünzen für Teppichreise, Feenringe Code D L Q, Wüsten-Amulett Belohung aus Aufgabenlisten Die Wüste
Reisemöglichkeit zu den Grabhügeln: Drakans Medaillon aus dem Abenteuer: Zweige von Darkmeyer, erweiterte Spielehalskette mit Teleport nach Rottdorf, Magnetit-Netzwerk Canifis, Ektofläschen Teleport zum Ektobrunnus, Feenringe
Rüstung, Waffe und Nahrung
Gebetstränke
Gegner
Ahrim Stufe (150) - greift mit Magie an
Karil Stufe (150) - greift mit Fernkampf an
Dharok Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Guthan Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Torag Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Verac Stufe (150) - greift mit Nahkampf an
Eisdämon Stufe (140) - schützt euch mit Magieschutzgebet
In der Lage sein, Angriffe von Eisen- und Stahldrachen, Wasser- und Eisteufel überleben zu können.
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Ali der Weise
Dr Nabanik am Prüfungszentrum
In der Ausgrabungsstätte angekommen, begebt euch zum Prüfungszentrum. Dort läuft Dr. Nabanik im Innenhof. Sprecht ihn an und er erzählt euch über euer erstes Treffen in der Pyramide (der Wüstenschatz), wo er noch in anderer Gestalt war. Desweiteren flüstert er, um nicht weiter aufzufallen, was euch auch zum Flüstern bringt. Im weiteren Verlauf des Gesprächs erfahrt ihr, wieso Ali euch geschickt hat und was Dr. Nabanik (Azzanadra) an Hilfe erwartet. Ihr müsst den Archäologen im Prüfungszentrum um eine Restaurierungserlaubnis bitten. Ihr geht also ins Prüfungszentrum, um den Archäologen zu treffen. |
Im Prüfungszentrum
In der Ausgrabungsstätte
Grabhügel
Frostfestung
Äußerer Innenbereich
Die nachfolgenden Bilder sind nach Sichtbarkeit von Objekten ausgerichtet, nicht nach Norden.
Wendet euch nach Westen und steigt die Treppe herauf. |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden |
Nun lauft oben Richtung Osten bis ihr eine weitere Treppe findet und steigt diese hinab. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Dort seht ihr eine Türe, die jedoch nicht zu öffnen ist. Neben der Türe befinden sich kleine Vorsprünge an der Wand, eine Kletterhilfe. Nutzt diese und klettert die Wand hoch |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen |
Nun lauft ein kleines Stück nach Norden und dann Richtung Westen und ein kleines Stück nach Süden. Hier könnt ihr nun den zerschmetterten Wall benutzen, um die Wand hinunterzuklettern.
|
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Jetzt könnt ihr über die Falltüre die untere Ebene der Festung im Inneren betreten. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Erste untere Ebene innerhalb der Festung
In dieser Ebene des Verlieses ist der Eisdämon zu finden, jedoch ist der direkte Weg versperrt. Durch geschicktes Platzieren und Entnehmen von Hitzekugeln kann ein Weg zu ihm geschaffen werden. Es ist sinnvoll, die Holzcontainer in den Räumen zu durchsuchen, um einen Hammer und einige Telekineserunen zu finden. Unten an der Treppe angekommen, schaut nach Osten. Dort ist ein Sockel mit einer glühender Hitzekugel. Diese müsst ihr nun holen. Verwendet Telekinese. Option: Kugel mit Telekinese nehmen. |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen |
Diese Hitzekugel muss auf den Sockel westlich der Treppe gebracht werden. Es schmilzt die frostige Barriere zum nächsten Raum. Achtung: Es erscheint ein Wasserteufel (146 Schwäche: Bolzen), der euch sofort mit Magie oder Fernkampf angreift. Es ist sinnvoll, den Wasserteufel sofort zu bekämpfen. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Durchschreitet die entstandene Lücke und holt per Telekinese die zuletzt platzierte Hitzekugel zurück. Der Durchgang gefriert. Solltet ihr den Wasserteufen nicht getötet haben, so wird dieser nun zu einem Eisteufel.
Platziert nun die Hitzekugel auf dem Sockel in der Mitte des Raums.Das Eis auf der Falltüre im Nordwesten des Raums schmilzt durch die Hitzekugel. Achtung: Der Wasserteufel kann wiedererscheinen. Nun nutzt die Falltüre, um in das untere Verlies der Festung zu gelangen. |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Osten |
Zweite untere Ebene innerhalb der Festung
Geht in den Raum südlich der Falltüre (Leiter) und holt die Hitzekugel, die dort auf dem Boden liegt. Kehrt zurück und setzt die Hitzekugel auf den Sockel in der Nähe der Leiter. Barrieren schmelzen und es werden wieder Wasserteufel aus dem geschmolzenen Eis erscheinen, verfahrt mit ihnen wie gehabt. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Kehrt noch einmal in den südlichen Raum zurück. Der große Eisklotz ist nun geschmolzen, darunter findet ihr einen Holzcontainer. Durchsuchen bringen Telekinese-Runen (Beispiel: 300 Luft- und 40 Gesetzes-Runen) und einen Hammer. Nun geht wieder zurück nach Norden, dann nach Osten. Im östlichen Raum werdet ihr einen Sockel finden, auf dem eine Hitzekugel liegt. Nehmt diese mit Telekinese vom Sockel. Ihr erhaltet eine fehlerhafte Hitzekugel, an der anscheinend ein Teil des Sockels hängt. Hier kommt ihr jetzt nicht weiter. Geht also wieder zu der Leiter zurück. Steigt hinauf und verlasst das Verlies, wie ihr gekommen seid. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Oberfläche innerhalb der Festung
Zweite untere Ebene innerhalb der Festung
Geht nun weiter in die unterstes Ebene des Verlieses. Achtung: Ihr werdet wieder von Wasserteufeln angegriffen. Sobald ihr die Falltüre hinunter gestiegen seid geht nach Osten, dann Süden und danach nach Westen, bis ihr eine weitere Hitzekugel auf einem Sockel findet. Nehmt diese wieder mit Telekinese auf. Nun geht es zurück nach Osten bis der Weg nach Norden abzweigt. Dort werdet ihr ein Loch in der Wand sehen, dahinter einen Raum mit einer Leiter.
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Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden |
Platziert die Hitzekugel in die Rohröffnung. Da sie in der Rohröffnung stecken bleibt, nehmt nun euren Hammer und schlagt die Hitzekugel ldurch die Öffnung. Die Kugel wird im Raum mit der Leiter auf dem Sockel landen. Ein nahegelegener Eisblock schmilzt. |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Süden |
Nun lauft wieder nach Westen und weiter bis ihr den Raum mit der Leiter erreicht habt. Die Leiter und ein kleiner Weg trennen euch nun vom Eisdämon. |
Kameraperspektive: Norden nach Norden |
Steigt die Leiter hoch geht nach Westen und trefft auf den Eisdämon (140), der euch mit Magie und Fernkampfangriffen attackiert. Nun tötet ihn und nehmt Frostenhorn als Belohnung auf. Solltet ihr nach dem Sieg über den Eisdämon herausteleportieren ohne Frostenhorn aufgelesen zu haben, so findet ihr dieses an der Falltür im Innern der Festung. |
Kameraperspektive verdreht: Norden nach Osten |
Wie alles endet
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Antike Lampe mit 23.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl
2 antike Lampen mit je 20.000 Erfahrungspunkten in einer Kampffertigkeit
10.000 Erfahrungspunkte in Gebet
Zugriff auf die Flüche der Ahnen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Senntistenaltar und zum antiken Gesangbuch
Transportsysteme
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Aufgabenlisten Falador Eliteaufgabe
Aufgabenlisten Varrock Eliteaufgabe