Eine Frage der Moral: Unterschied zwischen den Versionen
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Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich. Ihr bekommt gerade noch mit, dass er meint, ihre Ritter könnten es nicht schaffen, da sie über diese Art von Fachwissen nicht verfügen würden. Kapitän Korasi würde gerne wieder mit euch zusammenarbeiten, eine Freilassung Jessikas hält sie allerdings für einen Fehler. Schließlich habe sie das Ungeziefer freigelassen und Kommodore Matthias habe sein Leben verloren, beim Versuch, diesen Fehler wiedergutzumachen. | Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich. Ihr bekommt gerade noch mit, dass er meint, ihre Ritter könnten es nicht schaffen, da sie über diese Art von Fachwissen nicht verfügen würden. Kapitän Korasi würde gerne wieder mit euch zusammenarbeiten, eine Freilassung Jessikas hält sie allerdings für einen Fehler. Schließlich habe sie das Ungeziefer freigelassen und Kommodore Matthias habe sein Leben verloren, beim Versuch, diesen Fehler wiedergutzumachen. | ||
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Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, dass das Insekt seinem Instinkt folgen und versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf. | Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, dass das Insekt seinem Instinkt folgen und versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf. | ||
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Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen musste, die er sich in Karamja eingefangen hatte, aber der Fischhändler in Port Sarim habe sich darüber beschwert, dass etwas seine Fischfässer umgeschmissen habe. Vielleicht könne er euch mehr dazu sagen. | Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen musste, die er sich in Karamja eingefangen hatte, aber der Fischhändler in Port Sarim habe sich darüber beschwert, dass etwas seine Fischfässer umgeschmissen habe. Vielleicht könne er euch mehr dazu sagen. | ||
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Geht also zum Fischereiladen, dessen Besitzer Gerrant ist und sprecht ihn an. Wenn ihr das Vieh meintet, das seine Fischfässer umgeschmissen habe. Er habe etwas gesehen, das vor ein paar Tagen von hier aus in Richtung Westen abgehauen sei. | Geht also zum Fischereiladen, dessen Besitzer Gerrant ist und sprecht ihn an. Wenn ihr das Vieh meintet, das seine Fischfässer umgeschmissen habe. Er habe etwas gesehen, das vor ein paar Tagen von hier aus in Richtung Westen abgehauen sei. | ||
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Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an der nördlichen Außenmauer der Kneipe "Zum Rostigen Anker". | Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an der nördlichen Außenmauer der Kneipe "Zum Rostigen Anker". | ||
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Nun verlängert sich die Spur und endet an einem Busch etwas nördlicher. | Nun verlängert sich die Spur und endet an einem Busch etwas nördlicher. | ||
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Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen | ||
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Ihr solltet mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gäbe, den Keller betreten zu dürfen. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen. | Ihr solltet mit dem Besitzer der Kneipe reden, damit er euch die Zustimmung gäbe, den Keller betreten zu dürfen. Sie würden sich dann dort wieder mit euch treffen. | ||
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Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen. | Jetzt könnt ihr die Falltüre im Nordwesten hinter dem Tresen der Kneipe hinuntergehen. | ||
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Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen. | Jessika meint, man solle davon eine Probe nehmen. Vielleicht könne man Hinweise oder Erkenntnisse zu dem Ungeziefer daraus erhalten. Ihr solltet ein leeres Fass aus dem Lagerraum nebenan besorgen und euch beeilen. | ||
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Zeile 353: | Zeile 353: | ||
Korasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen) | Korasi gibt euch eine Kluftritterpfeife, die, wenn ihr einmal kurz pfeift, das zuletzt verschobene Fass einen Schritt zurückbewegen wird. (Rückgängig machen) Ein langer Pfiff wird den Raum in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen.(Rätsel zurücksetzen) | ||
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=== Das Fassrätsel === | === Das Fassrätsel === | ||
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Zeile 370: | Zeile 370: | ||
Ansonsten betätigt die blauen Pfeiltasten, um euch nacheinander den möglichen Lösungsweg ansehen und nachvollziehen zu können. | Ansonsten betätigt die blauen Pfeiltasten, um euch nacheinander den möglichen Lösungsweg ansehen und nachvollziehen zu können. | ||
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Zweimal treten - Richtung Süden | Zweimal treten - Richtung Süden | ||
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Einmal treten - Richtung Westen | Einmal treten - Richtung Westen | ||
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Einmal treten - Richtung Westen | Einmal treten - Richtung Westen | ||
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Einmal treten - Richtung Osten | Einmal treten - Richtung Osten | ||
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Jetzt ist der Weg frei, um das leere Fass durch den Raum zur Bierluke schieben zu können. | Jetzt ist der Weg frei, um das leere Fass durch den Raum zur Bierluke schieben zu können. | ||
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Zweimal treten - Richtung Westen. | Zweimal treten - Richtung Westen. | ||
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'''Ende der Diashow''' | '''Ende der Diashow''' | ||
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</div></slideshow> | </div></slideshow> | ||
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Nun könnt ihr im eine tröstende Lüge erzählen oder ihm die Wahrheit sagen. (Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Abenteuer) | Nun könnt ihr im eine tröstende Lüge erzählen oder ihm die Wahrheit sagen. (Eure Wahl hat keinen Einfluß auf das Abenteuer) | ||
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Zeile 755: | Zeile 755: | ||
Wie dem auch sei, Jessika wünscht sich, sie könne Professor Melville um Rat fragen, aber dieser habe schon seit Längerem nicht mehr auf ihren Kontaktzauber geantwortet. Das Ungeziefer müsse gefunden werden, bevor es das Ökosystem hier in der Gegend völlig aus dem Gleichgewicht bringen könne, meint Korasi. Jessika glaubt, dass es sich bestimmt in wärmere Gefilde begeben habe und es sei bestimmt auch intelligent genug, sich wieder als blinder Passagier auf einem Schiff zu verstecken. | Wie dem auch sei, Jessika wünscht sich, sie könne Professor Melville um Rat fragen, aber dieser habe schon seit Längerem nicht mehr auf ihren Kontaktzauber geantwortet. Das Ungeziefer müsse gefunden werden, bevor es das Ökosystem hier in der Gegend völlig aus dem Gleichgewicht bringen könne, meint Korasi. Jessika glaubt, dass es sich bestimmt in wärmere Gefilde begeben habe und es sei bestimmt auch intelligent genug, sich wieder als blinder Passagier auf einem Schiff zu verstecken. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Zischenbericht.jpg|450px]] |
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Ihr solltet mit dem Barkeeper beginnen, da er bestimmt den neusten Tratsch kennen würde, meint Korasi.<br> | Ihr solltet mit dem Barkeeper beginnen, da er bestimmt den neusten Tratsch kennen würde, meint Korasi.<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Bootssteg Karamja.jpg|450px]]<br> |
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Zeile 779: | Zeile 779: | ||
Es sei soweit alles ruhig gewesen, meint dieser, nur Kofi, der Ladenbesitzer habe sich neulich ziemlich erschreckt. Er habe einen Skorpion oder so in der Nähe seines Hauses gesehen. Seitdem habe sich seine Gesundheit verschlechtert und er habe nichts deswegen unternehmen können.<br> | Es sei soweit alles ruhig gewesen, meint dieser, nur Kofi, der Ladenbesitzer habe sich neulich ziemlich erschreckt. Er habe einen Skorpion oder so in der Nähe seines Hauses gesehen. Seitdem habe sich seine Gesundheit verschlechtert und er habe nichts deswegen unternehmen können.<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Zambo.jpg|450px]]<br> |
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Zeile 796: | Zeile 796: | ||
Ihr könnt euch einen Scheit, ein Brett, Hammer und Meißel nehmen.<br> | Ihr könnt euch einen Scheit, ein Brett, Hammer und Meißel nehmen.<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Kofi.jpg|450px]]<br> |
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Zeile 806: | Zeile 806: | ||
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− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Kaputte Wand.jpg|450px]] |
Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden | ||
Zeile 838: | Zeile 838: | ||
Der braune Punkt ist das Ziel. Es ist ein Hügel am südlichen Zaun der Bananenplantage | Der braune Punkt ist das Ziel. Es ist ein Hügel am südlichen Zaun der Bananenplantage | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frage_der_Moral_-_Spur_Karamja_Karte.jpg]] |
}} | }} | ||
Zeile 846: | Zeile 846: | ||
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<div> | <div> | ||
{| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" style="height: 285px;" | {| width="900" cellspacing="1" cellpadding="1" style="height: 285px;" | ||
Zeile 859: | Zeile 859: | ||
'''Beginn der Diashow'''<br> | '''Beginn der Diashow'''<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Spur Karamja.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 871: | Zeile 871: | ||
Folgt der Spur, die an einem Unterholz endet. Lauft von dort nach Norden und geht am oberen Ende des Sees nach Osten. Durchsucht dort die Sukkulente. Die Spur führt weiter nach Osten und Norden und endet an einem Busch.<br> | Folgt der Spur, die an einem Unterholz endet. Lauft von dort nach Norden und geht am oberen Ende des Sees nach Osten. Durchsucht dort die Sukkulente. Die Spur führt weiter nach Osten und Norden und endet an einem Busch.<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Sukkulente1.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 883: | Zeile 883: | ||
Nordöstlicher findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur passiert ihn und geht nach Osten und dann nach Süden weiter, wo sie an einem Unterholz endet. | Nordöstlicher findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur passiert ihn und geht nach Osten und dann nach Süden weiter, wo sie an einem Unterholz endet. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Strauch2.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 897: | Zeile 897: | ||
Die Spur führt weiter nach Süden und schliießlich nach Osten. | Die Spur führt weiter nach Süden und schliießlich nach Osten. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Sukkulente2.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 909: | Zeile 909: | ||
Am Zaun Richtung Osten findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur führt nach Osten weiter in die Bananenplantage und endet im Unterholz. | Am Zaun Richtung Osten findet ihr einen Strauch, den ihr durchsuchen könnt. Die Spur führt nach Osten weiter in die Bananenplantage und endet im Unterholz. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Strauch3.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 923: | Zeile 923: | ||
Die Spur führt weiter nach Süden zu einem Hügel. | Die Spur führt weiter nach Süden zu einem Hügel. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Baumstamm.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
</div> | </div> | ||
Zeile 939: | Zeile 939: | ||
'''Ende der Diashow.''' | '''Ende der Diashow.''' | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Bau des Ungeziefers.jpg|450px]] |
|} | |} | ||
</div></slideshow> | </div></slideshow> | ||
Zeile 949: | Zeile 949: | ||
Überprüft noch einmal den Hügel. Ihr stockert in dem verlassenen Bau herum und findet ein paar glitschige, wächserne Holzsplitter. | Überprüft noch einmal den Hügel. Ihr stockert in dem verlassenen Bau herum und findet ein paar glitschige, wächserne Holzsplitter. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Am Bau.jpg|450px]] |
|- | |- | ||
|colspan="2" | | |colspan="2" | | ||
− | Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum Chemiker nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen. | + | Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum [[Chemiker]] nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen. |
|} | |} | ||
Zeile 966: | Zeile 966: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Rommik.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 975: | Zeile 975: | ||
Sie hätten dem Chemiker mit seinem Experiment helfen wollen, sagt Korasi euch, doch leider würden sie beide sich nicht genug mit Kräutern auskenne. Ob ihr ihm behilflich sein könntet. | Sie hätten dem Chemiker mit seinem Experiment helfen wollen, sagt Korasi euch, doch leider würden sie beide sich nicht genug mit Kräutern auskenne. Ob ihr ihm behilflich sein könntet. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Chemiker.jpg|450px]]<br> |
|} | |} | ||
Zeile 991: | Zeile 991: | ||
<br> | <br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Labor.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" bgcolor="#cccccc" | Folgt der Diashow, um euch die Erklärung zur Maschine anzusehen: | | valign="top" bgcolor="#cccccc" | Folgt der Diashow, um euch die Erklärung zur Maschine anzusehen: | ||
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Der Haupttank zeige an, in welchem Zustand sich die Probe gerade befände. Während des Experiments könne es passieren, dass ihr ihren Zustand ändern müsstet, damit das Gleichgewicht im System bewahrt werde. | Der Haupttank zeige an, in welchem Zustand sich die Probe gerade befände. Während des Experiments könne es passieren, dass ihr ihren Zustand ändern müsstet, damit das Gleichgewicht im System bewahrt werde. | ||
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Und wenn sie zu stark ansteigen würde, müsstet ihr einfach den Rauchabzug öffnen. | Und wenn sie zu stark ansteigen würde, müsstet ihr einfach den Rauchabzug öffnen. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Rauchabzug.jpg|450px]]<br> |
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Die Energie würde auf ähnliche Art und Weise reguliert. Ihr solltet am Zahnrad drehen, damit sich das Schwungrad schneller drehen würde, wenn die Energie zu stark sinken würde. | Die Energie würde auf ähnliche Art und Weise reguliert. Ihr solltet am Zahnrad drehen, damit sich das Schwungrad schneller drehen würde, wenn die Energie zu stark sinken würde. | ||
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| valign="top" bgcolor="#cccccc"| | | valign="top" bgcolor="#cccccc"| | ||
'''Notizzettel''' | '''Notizzettel''' | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Reaktion.jpg|right]] |
Ihr solltet seine Notizzettel im Auge behalten, damit ihr wissen würdet, was wann benötigt werden würde. (Oben links und oben rechts auf dem Bildschirm) | Ihr solltet seine Notizzettel im Auge behalten, damit ihr wissen würdet, was wann benötigt werden würde. (Oben links und oben rechts auf dem Bildschirm) | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Fortschritt.jpg]] |
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</div></slideshow> | </div></slideshow> | ||
Zeile 1.114: | Zeile 1.114: | ||
Konzentriert euch auf die Hitze und die Energie und haltet sie im Gleichgewicht. | Konzentriert euch auf die Hitze und die Energie und haltet sie im Gleichgewicht. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Reaktion starten.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.121: | Zeile 1.121: | ||
Sprecht ihn an und beginnt die Probe erneut. | Sprecht ihn an und beginnt die Probe erneut. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Explosion.jpg|450px]] |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.127: | Zeile 1.127: | ||
Bei dem Schleim würde es sich um eine magisch aktive Absonderung handel, die sehr komplex sei. Dem Fundort nach zu urteilen, würde er sagen, dass es von eurem Ungeziefer produziert werden würde, weil es die Funktion seiner Kaste sei. Das würde bedeuten, dass das Ungeziefer instinktiv das Innere seines Baus mit dem Schleim bestreichen würde, sodass es seinen Zweck erfüllen könne. Ganz einfach gesagt, entzieht es allen Lebewesen in der Umgebung, die keine Ungeziefer seien, die Lebensenergie. Und wenn es dann genug absorbiert habe, könnten das Ungeziefer und seine Kameraden im Bau es als Notnahrungsmittel benutzen. Wie sehr klebrige und zuckersüße Götterspeise. | Bei dem Schleim würde es sich um eine magisch aktive Absonderung handel, die sehr komplex sei. Dem Fundort nach zu urteilen, würde er sagen, dass es von eurem Ungeziefer produziert werden würde, weil es die Funktion seiner Kaste sei. Das würde bedeuten, dass das Ungeziefer instinktiv das Innere seines Baus mit dem Schleim bestreichen würde, sodass es seinen Zweck erfüllen könne. Ganz einfach gesagt, entzieht es allen Lebewesen in der Umgebung, die keine Ungeziefer seien, die Lebensenergie. Und wenn es dann genug absorbiert habe, könnten das Ungeziefer und seine Kameraden im Bau es als Notnahrungsmittel benutzen. Wie sehr klebrige und zuckersüße Götterspeise. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Chemiker Haus.jpg|450px]] |
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Zeile 1.147: | Zeile 1.147: | ||
Ihr wäret euch noch nicht sicher, wer das Ungeziefer aus seinem Bau entführt habe, teilt ihr ihm mit. Aber wer immer es war, er schiene die chemische Substanz, die das Ungeziefer produzieren würde, benutzen zu wollen. Die Wachsholz-Kisten, die Rommik erwähnt habe, könnten etwas damit zu tun haben. Sir Tiffy bestätigt euren Verdacht, sie würden sich perfekt dazu eignen, das Zeug zu verbreiten. | Ihr wäret euch noch nicht sicher, wer das Ungeziefer aus seinem Bau entführt habe, teilt ihr ihm mit. Aber wer immer es war, er schiene die chemische Substanz, die das Ungeziefer produzieren würde, benutzen zu wollen. Die Wachsholz-Kisten, die Rommik erwähnt habe, könnten etwas damit zu tun haben. Sir Tiffy bestätigt euren Verdacht, sie würden sich perfekt dazu eignen, das Zeug zu verbreiten. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Tiffy.jpg|450px]] |
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|colspan="2" | | |colspan="2" | | ||
Zeile 1.160: | Zeile 1.160: | ||
Kauft ihm also eine Kiste ab. | Kauft ihm also eine Kiste ab. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Ali Tähr.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.167: | Zeile 1.167: | ||
Ihr schüttelt die Kiste vorsichtig und etwas scheint zu passieren, im Endeffekt ist es aber nichts als ein blubberndes Geräusch. Trotz Drehen und Wenden des Schlosses passiert nichts Interessantes. | Ihr schüttelt die Kiste vorsichtig und etwas scheint zu passieren, im Endeffekt ist es aber nichts als ein blubberndes Geräusch. Trotz Drehen und Wenden des Schlosses passiert nichts Interessantes. | ||
− | | valign="top" bgcolor="#ffffcc" | [[ | + | | valign="top" bgcolor="#ffffcc" | [[Datei:Frage der Moral - Kiste.jpg|center|350px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.178: | Zeile 1.178: | ||
Ihr diskutiert jetzt einige Möglichkeiten mit Jessika, wie man die Kiste öffnen könnte. Es ist egal, für welche der Möglichkeiten ihr euch entscheidet. | Ihr diskutiert jetzt einige Möglichkeiten mit Jessika, wie man die Kiste öffnen könnte. Es ist egal, für welche der Möglichkeiten ihr euch entscheidet. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Tiffy Kiste.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
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Sir Tiffy bittet euch jetzt, noch einmal mit Ali Tähr zu reden, um herauszufinden, woher er die Kisten beziehen würde. | Sir Tiffy bittet euch jetzt, noch einmal mit Ali Tähr zu reden, um herauszufinden, woher er die Kisten beziehen würde. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Korasi.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Zeile 1.206: | Zeile 1.206: | ||
Noch nicht, droht ihr ihm. | Noch nicht, droht ihr ihm. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Ali Tähr.jpg|450px]]<br> |
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| valign="top" | | | valign="top" | | ||
Sprecht also wieder mit Sir Tiffy im Park. Dieser schlägt jetzt vor, dass ihr mit Sir Amik Varze im Schloss reden solltet. Ein bisschen Unterstützung von oben könne schließlich nicht schaden. Wenn nötig, könntet ihr auch seinen Namen erwähnen.<br> | Sprecht also wieder mit Sir Tiffy im Park. Dieser schlägt jetzt vor, dass ihr mit Sir Amik Varze im Schloss reden solltet. Ein bisschen Unterstützung von oben könne schließlich nicht schaden. Wenn nötig, könntet ihr auch seinen Namen erwähnen.<br> | ||
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Zeile 1.218: | Zeile 1.218: | ||
Ihr bräuchtet seine Hilfe. Ihr erklärt ihm den Fall. Dieser Mann könne eine direkte Bedrohung für die Sicherheit der Stadt darstellen, untermauert ihr eure Bitte. Schließlich ist er bereit, euch einen Durchsuchungsbefehl für den Verkaufsstand zu geben. | Ihr bräuchtet seine Hilfe. Ihr erklärt ihm den Fall. Dieser Mann könne eine direkte Bedrohung für die Sicherheit der Stadt darstellen, untermauert ihr eure Bitte. Schließlich ist er bereit, euch einen Durchsuchungsbefehl für den Verkaufsstand zu geben. | ||
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Es bliebe ihm keine andere Wahl, antwortet er und gibt euch eine besonders prachtvolle Hinweis-Schriftrolle. | Es bliebe ihm keine andere Wahl, antwortet er und gibt euch eine besonders prachtvolle Hinweis-Schriftrolle. | ||
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Während ihr euch auf die Suche begeben solltet, erklärt Korasi, würden sie mit Sir Tiffy über den Verbleib der Kisten reden. Über die KommSphäre könntet ihr mit ihnen in Kontakt bleiben.<br> | Während ihr euch auf die Suche begeben solltet, erklärt Korasi, würden sie mit Sir Tiffy über den Verbleib der Kisten reden. Über die KommSphäre könntet ihr mit ihnen in Kontakt bleiben.<br> | ||
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Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben müsst. | Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben müsst. | ||
− | [[ | + | [[Datei:Frage der Moral - Hinweis1.png|150px]] |
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Der zweite Hinweis ist ein Rätsel. | Der zweite Hinweis ist ein Rätsel. | ||
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''Südlich der Stadt und östlich der Gilde,'' | ''Südlich der Stadt und östlich der Gilde,'' | ||
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Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen müsst. | Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen müsst. | ||
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''Suchen Sie im Holzcontainer im Bauernhaus westlich von Faladors Landwirtschaftsparzelle.'' | ''Suchen Sie im Holzcontainer im Bauernhaus westlich von Faladors Landwirtschaftsparzelle.'' | ||
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Es folgt ein weiteres Rätsel. | Es folgt ein weiteres Rätsel. | ||
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''Heiliges Bett, blutbefleckt;'' | ''Heiliges Bett, blutbefleckt;'' | ||
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Ihr benötigt jetzt einen Sextanten, Uhr und Karte in eurem [[Werkzeuggürtel]] oder im Inventar. | Ihr benötigt jetzt einen Sextanten, Uhr und Karte in eurem [[Werkzeuggürtel]] oder im Inventar. | ||
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''11 Grad 9 Minuten Nord'' | ''11 Grad 9 Minuten Nord'' | ||
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Gemeinsam öffnet ihr die schwere Luke. | Gemeinsam öffnet ihr die schwere Luke. | ||
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Verflixt und zugenäht, flucht sie, der Aufpasser sei wirklich stur. | Verflixt und zugenäht, flucht sie, der Aufpasser sei wirklich stur. | ||
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Betrachtet die kleine Kiste erneut, um die Kluft-Drohne aufzuheben. | Betrachtet die kleine Kiste erneut, um die Kluft-Drohne aufzuheben. | ||
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Korasi bittet euch nun, ein solches Abzeichen von den Arbeitern zu stehlen. Ihr solltet jedoch nur die Arbeiter bestehlen, die auf dem Weg nach draussen sind, da sie den Verlust des Abzeichens hoffentlich erst bemerken würden, wenn sie zu Hause angekommen seien. | Korasi bittet euch nun, ein solches Abzeichen von den Arbeitern zu stehlen. Ihr solltet jedoch nur die Arbeiter bestehlen, die auf dem Weg nach draussen sind, da sie den Verlust des Abzeichens hoffentlich erst bemerken würden, wenn sie zu Hause angekommen seien. | ||
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Ihr schlagt vor, ihn zu fesseln und zu knebeln und dann irgendwo zu verstecken. Gesagt - getan. | Ihr schlagt vor, ihn zu fesseln und zu knebeln und dann irgendwo zu verstecken. Gesagt - getan. | ||
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Geht durch die nächste Türe im Norden in den nächsten Raum. | Geht durch die nächste Türe im Norden in den nächsten Raum. | ||
− | Hier sind Arbeiter mit dem Befüllen von Kisten beschäftig. Sie beachten euch nicht. Im Nordwesten des Raums seht ihr einen Schlüssel auf einem Regal liegen, doch könnt ihr ihn so nicht erreichen, da er zu hoch liegt. Die Türe im Norden des Raums ist verschlossen. Ihr müsst also an den Schlüssel gelangen. Durchsucht die nordwestliche Werkbank und ihr findet ein seltsames Gerät. Benutzt dieses mit der nordöstlichen Werkbank und ihr erhaltet ein Metallstück. Holt euch von der nordwestlichen Werkbank eine weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südwestlichen Werkbank. Danach holt noch ein weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südöstlichen Werkbank. Ihr erhaltet ein weiteres Metallstück und einen Haken. Benutzt diese Gegenstände miteinander und ihr | + | Hier sind Arbeiter mit dem Befüllen von Kisten beschäftig. Sie beachten euch nicht. Im Nordwesten des Raums seht ihr einen Schlüssel auf einem Regal liegen, doch könnt ihr ihn so nicht erreichen, da er zu hoch liegt. Die Türe im Norden des Raums ist verschlossen. Ihr müsst also an den Schlüssel gelangen. Durchsucht die nordwestliche Werkbank und ihr findet ein seltsames Gerät. Benutzt dieses mit der nordöstlichen Werkbank und ihr erhaltet ein Metallstück. Holt euch von der nordwestlichen Werkbank eine weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südwestlichen Werkbank. Danach holt noch ein weiteres seltsames Gerät und benutzt es mit der südöstlichen Werkbank. Ihr erhaltet ein weiteres Metallstück und einen Haken. Benutzt diese Gegenstände miteinander und ihr erhaltet einen Gaff, mit dem ihr den Schlüssel vom Regal erreichen und herunterholen könnt. |
Ihr könnt alternativ auch einen der vier Arbeiter töten, um einen Schlüssel zu erhalten. | Ihr könnt alternativ auch einen der vier Arbeiter töten, um einen Schlüssel zu erhalten. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Abfüllraum.jpg|450px]]<br> |
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Nun wird es zum Kampf kommen. Korasi wird den östlichen Ritter angreifen und ihr müsst euch um den westlichen kümmern. | Nun wird es zum Kampf kommen. Korasi wird den östlichen Ritter angreifen und ihr müsst euch um den westlichen kümmern. | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Kampfraum.jpg|450px]]<br> |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Kampf.jpg|450px]]<br> |
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− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Kluft-Sauger.jpg|450px]]<br> |
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Abenteuer abgeschlossen.<br> | Abenteuer abgeschlossen.<br> | ||
− | | valign="top" | [[ | + | | valign="top" | [[Datei:Frage der Moral - Ende.png|450px]]<br> |
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[[Eine Allianz wider Willen]] | [[Eine Allianz wider Willen]] | ||
− | [[ | + | [[Kategorie:Abenteuer_-_Experten]] |
Aktuelle Version vom 20. Dezember 2018, 22:47 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Eine Frage der Moral - (A Void Dance)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Jagen 46
Baukunst 47
Bergbau 47
Beschwörung 48
Pflanzenkunde 49
Holzfällerei 52
Diebstahl 54
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Benötigte Gegenstände
- Goldmünzen für eine Schifffahrt nach Karamja (Ring des Charos, verzaubert reduziert Fahrtkosten) oder Amulett des Ruhms
- Spitzhacke im Werkzeuggürtel
Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:
- 1 Spaten im Inventar
- 1 Sextant im Inventar oder Werkzeuggürtel
- 1 Uhr im Werkzeuggürtel
- 1 Karte im Werkzeuggürtel
Folgende Gegenstände werden während des Abenteuers gefunden und müssen nicht im Vorfeld besorgt werden:
- Zwiebel
- Brett
- Scheite
- Hammer
- Meißel
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
- Zugang zum Magnetit-Netzwerk
- Rüstung und entsprechende Waffen
- Nahrung - Hummer und höher
- Kampftränke - je nach Kampfart
Gegner
Hüter der Schwarzen Ritter - Stufe 77 (2750 Trefferpunkte) - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Spurensuche in Port Sarim
Zum Rostigen Anker
Das Fassrätsel
Karamja
Spurensuche in Karamja
Die nachfolgende Diashow wird euch die Spurensuche Schritt-für-Schritt aufzeigen. Wollt ihr die Aufgabe eigenständig lösen, folgt ihr nicht. |
|
Verflixt, meint Korasi, als sie und Jessika am Bau eintreffen. Es wäre eindeutig hier gewesen, aber dann habe es jemand mitgenommen. Es müsse sich ganz schön gewehrt haben, bemerkt Jessika. Wenn man ihm nicht direkt folgen könne, meint Korasi, müsstet ihr eine andere Methode anwenden, um herauszufinden, wohin es gebracht worden wäre. Jessika würde gern mehr über diesen Schleim in Erfahrung bringen und wie er sich auf Leute in seiner Umgebung ausgewirkt habe. Korasi ist der selben Meinung und bittet euch, euch noch einmal den Bau und seine Umgebung anzuschauen. Vielleicht gäbe es dort ja noch irgendwelche Anhaltspunkte. Überprüft noch einmal den Hügel. Ihr stockert in dem verlassenen Bau herum und findet ein paar glitschige, wächserne Holzsplitter. |
|
Sprecht mit Korasi und Jessika, die glaubt, das Holz erkannt zu haben. Es handele sich dabei um Wachsholz, welches nicht besonders beliebt sei, da es ziemlich häßlich wäre und nicht behandelt werden könne. Allerdings sei es wassserabweisend und würde oft bei wissenschaftlichen Experimenten eingesetzt werden. Die Schleimproben müssten zum Chemiker nach Rimmington gebracht werden und ihr solltet dort zu einem Handwerker names Rommik gehen und ihn nach dem Holz befragen. |
Rimmington
Die Probe analysieren
Falador
Hinweis-Schriftrolle
Im Inventar:
|
|
Erster Hinweis: Euer erster Hinweis zeigt eine Landschaftskarte. Ihr seht mehrere Bäume, einen Uferbereich, einen Zaun und ein Kreuz, welches die Stelle markiert, an der ihr graben müsst. |
|
Die gesuchte Stelle befindet sich westlich von Falador und südlich von Taverley sowie nördlich des Hexenhauses, beim Getreidefeld. Grabt zwischen den Bäumen (Spaten im Inventar), um eine weitere Hinweisrolle zu erhalten.
|
|
Zweiter Hinweis: Der zweite Hinweis ist ein Rätsel. Südlich der Stadt und östlich der Gilde, irrt ein Mann durch fremde Gefilde. Willst du den Schatz, zwiebel ihm eine. Dann wink ihm zu und nimm das Seine. |
|
Wenn ihr noch keine Zwiebel eingepackt habt, könnt ihr südlich der Gilde der Handwerker eine vom Feld pflücken. Der gesuchte Mann wandert südlich des Clancamps herum. Benutzt eine Zwiebel mit ihm und wählt anschließend im Fenster unten links am Bildschirm die Option: Winken. Ihr erhaltet einen weiteren Hinweis. Über die KommSphäre erstattet ihr kurz Bericht.
|
|
Dritter Hinweis: Ihr habt genaue Angaben erhalten, wo ihr als nächstes suchen müsst. Suchen Sie im Holzcontainer im Bauernhaus westlich von Faladors Landwirtschaftsparzelle. |
|
Nun müsst ihr zum Bauernhof, der südlich von Falador sowie westlich der Landwirtschaftsparzellen liegt, und dort einen Holzcontainer durchsuchen. Der gesuchte Holzcontainer steht gleich östlich der Eingangstüre zum Bauernhof in dem Raum, in dem ein Hund vor dem Kamin liegt. Ihr erstattet wieder Bericht über die KommSphäre.
|
|
Vierter Hinweis: Es folgt ein weiteres Rätsel. Heiliges Bett, blutbefleckt; nördlich der Quelle, östlich des Eisigen Bergs. Die drei nächsten Nachbarn haben blaues Blut; grab dort, wo es wächst, dann wird alles gut. |
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Ihr müsst ins Kloster westlich von Edgeville. Die gesuchte Stelle befindet sich unter der roten Blume, die nördlich des östlichen Springbrunnens im Kloster steht. Grabt dort und ihr erhaltet einen weiteren Hinweis.
|
|
Fünfter Hinweis: Jetzt habt ihr eine Koordinaten-Hinweisrolle erhalten. Ihr benötigt jetzt einen Sextanten, Uhr und Karte in eurem Werkzeuggürtel oder im Inventar. 11 Grad 9 Minuten Nord 17 Grad 56 Minuten Ost |
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Lauft zum Schloss der Schwarzen Ritter westlich vom Kloster und von dort ein wenig nach Westen. Ihr stoßt auf eine große Luke und habt das Ziel von Alis Hinweisrolle erreicht.
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|
Versucht die Luke zu öffnen. Sie ist durch zwei Bolzenschlösser verriegelt. Ihr werdet Hilfe benötigen, um sie zu öffnen. Über die KommSphäre tretet ihr mit Korasi in Kontakt. Sie und Jessika werden sich zu euch teleportieren, um euch zu helfen. Gemeinsam öffnet ihr die schwere Luke. |
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Kisten über Kisten
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde
Je 8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei
Je 5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau
50 Kluftritterpunkte