Die auserwählte Befehlshaberin: Unterschied zwischen den Versionen
(→Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers) |
|||
Zeile 973: | Zeile 973: | ||
Sprecht nach dem Abenteuer mit General Warzgesicht oder mit General Schiefnase. Sie geben euch für die Rettung von Zanik das Goblin-Kauerschild. | Sprecht nach dem Abenteuer mit General Warzgesicht oder mit General Schiefnase. Sie geben euch für die Rettung von Zanik das Goblin-Kauerschild. | ||
+ | Klickt auf Ep-Erhalten. Wählt zwischen Lebenspunkte, Verteidigung oder Angriff aus und erhaltet 1.000 Bonus-EP. | ||
= Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = | = Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten = |
Aktuelle Version vom 21. März 2020, 14:13 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
---|
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Untersuchung im Kindergarten
- 8.3 Die Essensverkäufer
- 8.4 Der Gifthändler
- 8.5 Zaniks Rückkehr
- 8.6 Selbstjustiz
- 8.7 MGB-Sekte
- 8.8 Der Weg zurück nach Dorgesh-Kaan
- 8.9 Bandos Ultimatum
- 8.10 Die Zeitkapsel
- 8.11 Oldaks Plan
- 8.12 Können die Kinder gerettet werden?
- 8.13 Der Bandos-Avatar
- 8.14 Abenteuerabschluss
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Die auserwählte Befehlshaberin
(The Chosen Commander)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Hauptmann Undak in Dorgesh-Kaan
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Stärke 46
Gewandtheit 46
Diebstahl 46
Empfehlungen
Abenteuer
Keine
Fertigkeiten
Kampfstufe 75 +
Fernkampf 50 +
Gebet 37
Benötigte Gegenstände
Eine Lichtquelle und eine Zunderbüchse (Werkzeuggürtel) oder den Seherkopfschmuck aus der Aufgabenliste
Komplettes MGB-Robenset (erhält man während des Abenteuers)
5.000 Goldmünzen - falls ein falscher Händler beschuldigt wird und eine Strafe gezahlt werden muss
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Rüstung und Waffe - (Magieausrüstung (Wasser- und Feuerzauber können empfohlen werden))
Nahrung
Zugang zum Magnetit-Netzwerk
Gegner
- In Dorgesh-Kaan:
MGB-Agent (Händler) - Stufe 49 (Schwäche - Feuerzauber)
- Im Lager der MGB - Ardougne:
Sigmund - Stufe 65 (Schwäche - Feuerzauber - kein Fernkampf möglich)
Zanik - Stufe 65 (Mehrmals in Folge - kann gut mit Fernkampf oder Magie besiegt werden - keine Schwäche)
- Im Bandos Thronsaal:
Goblinstatue - (Schwäche - Wasserzauber)
Orkstatue - (Schwäche - Wasserzauber)
Ogerstatue - (Schwäche - Wasserzauber)
Bandos Avatar - Stufe 77 (Schwäche - Feuerzauber)
Das Abenteuer
Die Abenteuerbeschreibung wurde nach der Kampfevolution erstellt.
Abenteuerstart
Untersuchung im Kindergarten
Die Essensverkäufer
Nachdem ihr herausgefunden habt, dass das Gift in der grünen Schleimsuppe und im Froschlaich-Gumbo gewesen sein muss, informiert ihr Hauptmann Undak darüber, der vorschlägt, die Verkäufer auf dem Marktplatz zu befragen, da diese in der letzten Zeit "exotische" Gewürze von menschlichen Händlern gekauft hätten, um ihre Speisen schmackhafter zu machen. Er befürchtet, dass sich das Gift in einer dieser Zutaten befinden würde. Ihr solltet herausbekommen, welcher Essensverkäufer bei welchem menschlichen Händler Zutaten gekauft habe. Achtung: Die Kinder sprachen von grüner Schleimsuppe. Der Händler bietet sie als Höhlenschleim-Suppe an. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Verlasst den Kindergarten. Steigt die Treppe hinab und geht zum Marktplatz von Dorgesh-Kaan. Hier befragt ihr die Essensverkäufer, beim welchem Händler sie Zutaten gekauft haben. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Wenn ihr den schuldigen Händler herausgefunden habt, informiert Hauptmann Undak, der euch bittet, ihn zu diesem Händler zu bringen. Die Händler halten sich im Süden des Marktplatzes auf. |
|
Der Gifthändler
Geht also bis zum Wasserbecken im Süden des Marktplatzes und sucht den Händler Walton, den ihr südöstlich finden solltet. Sagt, dass dies die Person sei, die für die vergifteten Zutaten verantwortlich sei. Undak fragt euch, ob ihr sicher wäret, Wenn ihr den Händler grundlos beschuldigen würdet, müsstet ihr 5.000 Goldmünzen Entschädigung zahlen. Undak stellt Walton unter Arrest, weil er im Verdacht steht, das Essen in der Stadt vergiftet zu haben. |
|
Natürlich lässt sich der MGB-Agent Walton (49) nicht ohne weiteres verhaften. Greift ihn an. Ihr könntet ihn nicht besiegen, schreit er euch an. Plötzlich öffnet sich ein Portal und Zanik eilt euch zur Hilfe. Bevor ihn endgültig besiegen könnt, greift Undak ein und bittet euch, ihn nicht zu töten, sondern ihm dem Stadtrat vorzuführen. |
|
Zaniks Rückkehr
Nun könnt ihr euch von Zanik berichten lassen, was ihr in Yu'biusk zugestossen ist. Sprecht sie an. Sie wäre in einem riesigen Raum aufgewacht, nachdem sie in die Kiste gezogen worden war. Sie erkannte, dass sie noch in Yu'biusk sein müsse. Es wäre kalt und sehr still gewesen. Nun müsst ihr Zanik steuern. Achtung: Wenn ihr währenddessen ausloggt, müsst ihr Zanik wieder ansprechen und die Szene erneut spielen. |
|
Hüpft nun auf die kleine Goblinstatue und springt von dort weiter zur Ork-Statue. Springt nun von Statue zu Statue bis zur Statue mit dem Wahrsagebecken. Es folgt eine Filmszene, in der Zanik das derzeitige Geschehen in Dorgesh-Kaan beobachten kann und mit den erkrankten Kindern redet. Springt nun weiter über die Statuen bis zum Fenstersims im Norden des Raums. Hier findet Zanik ihre Armbrust, die ihr aufhebt. Verankert nun den Wurfanker an dem Speer der Ourg-Statue neben dem Thron und schwingt euch hinüber auf den Thron. Hier liegt ein Anhänger, den ihr aufhebt. Zanik streift ihn über und springt vom Thron herab. Die Statue senkt das Wahrsagebecken ab und ihr könnt hineinschauen. Es folgt eine Filmszene, in der ihr Walton, den MGB-Agenten und euch selbst kurz vor dem Kampf sehen könnt. |
|
Zanik muss sofort nach Dorgesh-Kaan. Lauft nach Westen Richtung Portal. Die Statue bewegen sich und geben den Weg für Zanik frei. Geht durch das Portal. Nun steuert ihr wieder euren eigenen Charakter. Als sie aus dem Portal kam, habe sie euch gegen den MGB-Agenten kämpfen sehen, erklärt euch Zanik. Sie habe einfach versuchen müssen euch zu helfen. Jetzt solltet ihr gemeinsam mit dem Stadtrat reden. |
|
Selbstjustiz
Geht Richtung Norden über den Marktplatz bis zur großen Treppe nach oben. Steigt hinauf. Es folgt eine Filmszene, in der sich der Stadtrat versammelt hat. Sie werde später alles berichten, sagt Zanik, zuerst solle man sich um den MGB-Agenten kümmern. Dieser habe ein Schuldgeständnis abgegeben, man müsse sich nur noch über eine Strafe einigen. Nun entsteht eine Diskussion, ob man ihn dem Herzog von Lumbridge gemäß des Lumbridge-Dorgeshuun-Vertrags ausliefern solle. Zanik möchte, dass er hingerichtet wird, doch das verstößt gegen die Dorgesh-Kaan-Gesetze. Schließlich wird entschieden, ihn auszuliefern. Hauptmann Undak wird beauftragt ihn an die Oberfläche zu bringen. Doch das kann Zanik nicht ertragen, sie folgt den beiden und tötet den MGB-Agenten. Anschließend flüchtet sie. |
||
Hauptmann Undak bittet euch, Zanik zu suchen und sie zu überzeugen, dass sie sich dem Stadtrat stellt. Er glaubt, dass sie in die Höhlen südlich von Dorgesh-Kaan geflüchtet ist. |
| |
Ihr befindet euch in dem Gewandtheitsgebiet von Dorgesh-Kaan. Lauft ein kleines Stück Richtung Süden und steigt die Leiter im Westen herab. Lauft jetzt einfach ganz nach Süden an den Höhlenkriechern, Höhlenkäfern und Molanisken vorbei, bis ihr auf Zanik stoßt. Setzt euch neben sie und schweigt. Sie wird euch fragen, was passiert ist. Sie würde nicht wissen, was über sie gekommen sei, als sie den MGB-Agenten tötete. Unterhaltet euch weiter mit ihr, bis sie schließlich zustimmt, sich dem Stadtrat zu stellen. Das Urteil wird gefällt. Zanik wird aus der Stadt verbannt und darf nicht eher zurückkehren, bis der Rat diese Entscheidung widerruft. Man gewährt ihr noch ein paar Minuten, um sich zu verabschieden. |
||
Sprecht Zanik an. Sie wolle eine Zeit lang alleine sein, erklärt sie euch. Wohin sie gehen würde, wisse sie noch nicht. Aber man würde sich schon eines Tages wiedersehen. |
||
Sprecht mit Hauptmann Undak, der eine weitere Aufgabe für euch hat. Jemand habe versucht, sie zu vergiften, das sei bei dem Trubel um Zanik wohl in Vergessenheit geraten. Man müsse herausbekommen, ob der MGB-Agent im Alleingang gehandelt habe, oder ob es sich um eine Verschwörung handeln würde. Er bittet euch, dass ihr euch ins MGB-Lager in der Nähe von Lumbridge einschleust und herausfindet, was Sigmund im Schilde führt. Dann gibt er euch einen vollständigen Satz einer MGB-Robe. |
MGB-Sekte
Begebt euch nach Lumbridge und zum Lager der MGB-Sekte. Tragt ausser der kompletten MGB-Robe keine weiteren Gegenstände am Körper. (Das Lager befindet sich östlich von Lumbridge auf der anderen Flussseite, direkt am Ende der überdachten Brücke, die Richtung östliche Kuhweide führt.) Wählt die Option: Schloss knacken am alten Mineneingang und steigt ins Lager hinab. |
||
Geht in den südwestlichen Raum und sprecht mit Johanhus Ulsbrecht, der euch über die Ziele der Organisation aufklärt. Sie würden das Land von Bestien befreien wollen, erzählt euch der Anführer der Sekte. Fragt ihn, was sie gegen die Höhlengoblis unternehmen würden. Er würde gar nichts unternehmen, sondern sich beim Herzog dafür einsetzen, dass er den Kontakt zur Goblinstadt abbrechen würde und so das Monsterproblem löse. Er und Sigmund würden zwar immer noch die gleichen Ziele verfolgen. Sigmund sei jedoch derjenige, der den harten Kurs führe, was viele Mitglieder verschrecke. Sigmund sei mit einer Gruppe gleichgesinnter Anhängern nach Kandarin gezogen und habe dort ein eigenes Lager aufgebaut. Es sei ihm zu Ohren gekommen, dass Sigmund einen herumlaufenden Goblinspion gefangen hielte. Fragt, wo ihr Sigmund finden könnt. Ihr solltet zur Windmühle nördlich von Ardougne gehen und mit Milton, dem Müller reden. Das Codewort lautete: "Arrav". |
||
Macht euch also auf den Weg nach Ardougne. Die Windmühle befindet sich nördlich des Magnetiten von Ardougne. Ihr solltet eure MGB-Robe nicht tragen, wenn ihr seine Mühle betretet, die Wachen könnten aufmerksam werden, sorgt sich der Müller. Ihr solltet sie nur im Lager tragen. Ignoriert seine Befürchtung und fragt, wie ihr ins Lager gelangt. Nennt ihm das Codewort: "Arrav" und er ist bereit, den Holzcontainer zu verschieben, damit ihr hinuntergehen könnt. Steigt die nun freigelegte Falltüre hinunter. |
||
Das neue Lager der MGB-Sekte im Keller der Windmühle nördlich von Ost-Ardougne. | ||
Ihr landet im Nordwesten des MGB-Lagers auf einem Holzgerüst. Achtung: Redet nicht mit Sigmund, der euch erkennen und aus dem Lager werfen wird. (Ihr werdet zur Kuhweide südöstlich der Mühle gebracht.) Geht in den Südosten des Lagers, wo sich die Zelle mit dem gefangenen Goblin befindet. Sprecht die Wache vor dem Gefängnis an. Ihr könntet den Goblin nicht vernehmen, ohne einen entsprechende Empfehlungsbrief von Sigmund vorzuzeigen, erklärt er euch. Er habe einen Plan erstellt, nach dem an jedem Wochentag jemand anderes die Vernehmung durchführen dürfe. Der Plan würde dem alten saradoministischen Kalenders folgen. Ihr könntet den Gefangenen nur sehen, wenn ihr ihm den richtigen Brief für den entsprechenden Wochentag zeigen würdet. Dann erklärt er euch, wo der Vernehmungsplan zu finden ist. Fragt ihn nach dem heutigen Wochentag. In diesem Fall lautete die Antwort: Heute ist Gulltag. |
||
Sucht nun nach dem Vernehmungsplan an der Wand südlich der Wache. (Dreht eure Kamera, (Norden nach Süden) damit ihr den Vernehmungsplan am Anschlagbrett besser erkennen könnt) Schaut nun nach, welches Mitglied heute die Vernehmung des Gefangene durchführen darf. In diesem Fall: Alex |
||
Geht in den westlichen großen Raum, in dem ihr die MGB-Agenten findet. Bestehlt den Mann, dessen Namen ihr herausgefunden habt und erhaltet den Brief, der diesen befugt, das Verhör durchzuführen. |
||
Kehrt zurück zur Wache vor dem Gefängnis und zeigt ihm den Brief. Ihr dürft den Zellenraum betreten. Auf dem Boden findet ihr den Zellenschlüssel. Hebt ihn auf, öffnet die Zellentüre und sprecht den Gefangenen an. Es ist Pickelnase, den ihr bereits aus vorangegangenen Abenteuer kennt. Sie hätten ihm Fragen gestellt und ihm weh getan, als sie mit den Antworten nicht zufrieden waren. Dann habe er ihnen von der auserwählten Befehlshaberin, Yu'biusk und sogar vom geheimen Tempel erzählt. Doch das hätte sie nicht interessiert. Schließlich habe er zu allem "Ja" gesagt, in der Hoffnung, dass man ihm nicht mehr wehtun würde. Versprecht ihm, dass ihr ihn herausholen werdet. |
||
Geht jetzt in die Küche und zwängt euch durch das Loch in der östlichen Wand. Ihr befindet euch jetzt in einem Raum mit zwei verschlossenen Türen. Öffnet sie beide. Kehrt zurück zu Pickelnase im Gefängnis und fordert ihn auf, euch zu folgen. Option: Ich werde die Wachen ablenken, und dann hauen Sie ab. |
||
Lauft nun zur Wache und sprecht ihn so an, dass er nach Norden blickt. Pickelnase flüchtet aus dem Gefängnis in den Raum, in dem ihr zuvor die beiden Türen geöffnet hattet. Sprecht Pickelnase an und bittet ihn an der westlichen Türe zu warten. Zwängt euch durch das Loch in der westlichen Wand, damit ihr wieder in die Küche gelangt. Dabei rappeln die Teller in der Spüle und die Wache, die vor der Küchentüre patrolliert, betritt die Küche und stellt euch zur Rede. Pickelnase ist währenddessen in den Schlafraum nördlich der Küche geschlichen. |
||
Geht ebenfalls in den Schlafraum und fordert Pickelnase auf, euch zu folgen. Verlasst den Schlafraum durch die Türe im Osten und betretet den Raum mit den Holzcontainern. Dabei werdet ihr von den Wachen erwischt und ein Alarm wird ausgelöst. Pickelnase zaubert einen Spruch auf die Wache und ihr könnt zur Rampe im Nordwesten des Raums weiterlaufen. |
||
Als ihr die Türe zum Hauptraum öffnet, werdet ihr Zeuge einer Schlacht zwischen Goblins und MGB-Agenten. Zanik hat eine Horde Goblins zusammengerufen und befiehlt ihnen alle Menschen zu töten. Dann sieht sie euch und fordert euch auf, Sigmund aufzuhalten, damit er nicht erwischt. Pickelnase ist derweil über die Leiter geflohen. |
||
Sigmund wird euch angreifen. Zanik eilt euch zur Hilfe. Sigmund ist empfindlich gehen Feuerzauber. Kurz bevor ihr ihn endgültig besiegen könnt, will er sich mit dem Ring des Lebens retten, doch Zanik schneidet ihm die linke Hand ab. Das Spiel sei aus, ruft sie ihm zu. Sie werde ihn nicht verschonen, denn als sie ihn einst um Gnade angefleht habe, hätte ihr das herzlich wenig gebracht. Nun werde sie sich mit Freude revanchieren. Dann tötet sie Sigmund. |
||
Jetzt greift euch Zanik (65) unvermittelt an. Sie hat keine besonderen Schwächen. Der große, hohe Kriegsgott habe sie erleuchtet. Zanik greift wahlweise mit einer Armbrust oder mit einem Knochendolch an, je nachdem welches Schutzgebet ihr verwendet. Man kann versuchen, sehr schnell zwischen den beiden Gebeten (Nahkampfschutz und Fernkampfschutz) zu wechseln, da Zanik für den Wechsel der Waffen einen Moment benötigt. Es ist aber auch ohne Gebetsschutz möglich, diesem Kampf zu überstehen. Zanik wird sich mehrmals von 0 Lebenspunkte komplett heilen und weiter angreifen. Sie hält sich für die auserwählte Befehlshaberin und scheint unter einem gewaltigen Einfluß zu stehen. |
||
Zwischen den Kampfphasen könnt ihr immer auf Zanik einwirken. Euch wird klar, dass sie unter dem Einfluß von Bandos steht, der ihr durch den Anhänger befiehlt, gegen euch zu kämpfen. Redet ihr weiterhin gut zu und bittet sie, sobald ihr die Gesprächsoption erhaltet, den Anhänger abzunehmen. Schließlich schafft sie es den Anhänger zu entfernen und auf den Boden zu werfen. Währenddessen ist der Kampf Goblins gegen MGB-Agenten weitergegangen. Der letzte überlebende Goblin, ein Hohepriester greift sich das Amulett und zieht es an. Nun meldet sich der Bandos-Avatar erneut und teilt euch mit, dass Zanik es noch bereuen werden würde, aber sie habe ihren Zweck erfüllt. Der Anhänger sei in dieser Welt und Zanik werde nicht mehr gebraucht. Ihr Stamm habe sich zu lange von ihm versteckt. Nun werde er ihr zeigen, wie er mit jenen umgehe, die sich seinen Befehlen widersetzen würden. Plötzlich beginnt die Höhle zu beben und droht einzustürzen. Ihr nehmt Zaniks Hand und sie teleportiert euch gemeinsam mit einer Reichweitenüberwindungskugel fort. |
Der Weg zurück nach Dorgesh-Kaan
Eigentlich solltet ihr in Dorgesh-Kaan gelandet sein, stattdessen steht ihr in einer Höhle. Vermutlich habe die Kugeln einen Defekt gehabt, meint Zanik, da ihr sie zu zweit benutzt hattet. Aber weit von Dorgesh-Kaan könntet ihr nicht entfernt sein. Falls ihr keine Lichtquelle dabei habt, wird Zanik euch eine Öllampe geben. |
|
Sobald ihr die Höhle im Westen verlassen wollt, gibt es ein Erdbeben. Ein gewaltiger Geröllhaufen teilt die Höhle jetzt in zwei Bereiche. Unglücklicherweise seid ihr jetzt von Zanik getrennt. Ruft durch den Geröllhaufen hindurch. Ihr ginge es gut, ruft sie zurück, sie stecke aber vor einem Abgrund fest und könne sich nicht bewegen. Räumt das Geröll weg. |
|
Sprecht Zanik erneut an und wählt die Option: Schießen Sie den Wurfanker mit Ihrer Armbrust ab. Nun müsst ihr ihr Anweisungen geben, wie sie den Haltepunkt für den Wurfanker treffen kann.
Sollte sie zwischendurch den Mut verlieren, redet ihr gut zu. Schließlich gelingt es ihr. Sie klettert am Seil hinüber zu euch. Achtung: Zanik wird euch jetzt warnen, ihr sollt nicht mehr teleportieren. Teleportiert ihr dennoch, werdet ihr Zanik suchen müssen. Verlasst jetzt gemeinsam die Höhle durch den Ausgang im Westen. Der Höhleneingang wird hinter euch verschüttet.
|
|
Ihr befindet euch jetzt in Junas Höhle. Geht ein Stück Richtung Norden. Sobald ihr an Juna vorbeigehen wollt, spricht sie Zanik an. Es wäre keine Zeit für Plaudereien, unterbricht sie Zanik. Zanik sei in einer sehr ernsten Situation. Aufgrund ihrer Handlungen würde das Schicksal ihres Volkes in der Schwebe hängen. Nur sie könne es jetzt retten. Ja, der Hohepriester müsse aufgehalten werden, antwortet Zanik. Sie würde sie immer noch nicht verstehen, fährt Juna fort, Zanik wäre vom Pfad ihres Schicksals abgewichen, doch noch sei es nicht zu spät. Noch könne sie die auserwählte Befehlshaberin werden. Bandos sei die Boshaftigkeit in Person! erklärt Zanik entsetzt, er wolle nur, dass sie ihm dienten und für ihn kämpften. Das sei ihr Schicksal, bemerkt Juna. Das müsse sie nicht erfüllen, kontert Zanik. Juna seufzt, sie müsse Zanik warnen. Die Macht, die sie von den Toten habe wiederauferstehen lassen, würde das nicht noch einmal tun, wenn sie ihrem Geheiß nicht folgen würde. Das nähme sie in Kauf, beendet Zanik das Gespräch und fordert euch auf weiterzugehen. Folgt dem Verlauf der Höhle weiter Richtung Norden und schließlich nach Westen, wo ihr den Tunnel zur nächsten Höhle findet. Geht hindurch. |
|
Jetzt befindet ihr euch in den Sumpfhöhlen von Lumbridge. Geht nun Richtung Norden. Springt über die Trittsteine und geht weiter nach Norden. Zwängt euch durch den Höhleneingang, den ihr zuvor von Lumbridge aus freigelegt haben solltet. |
|
Hier trefft ihr auf Kazgar, den ihr ansprecht. Er habe gehört, dass sich Eindringlinge in der Stadt befänden, berichtet er besorgt, ein riesiges Wesen mit glänzender Rüstung. Die ganze Stadt habe gebebt. lasst euch von ihm zu den Minen bringen und betretet Dorgesh-Kaan. |
Bandos Ultimatum
Die Wache am Stadttor empfängt euch aufgeregt, ihr solltet sofort zu Hauptmann Undak gehen, der sich nördlich des Marktes aufhalten würde. Die Lage in der Stadt sei sehr ernst. Das Portal, durch das Zanik zurückgekehrt sei, habe sich erneut geöffnet. Ein Wesen mit einer monströsen glänzenden Rüstung sei hindurch gekommen. In der Rüstung habe sich ein Goblin befunden, jedoch schiene es so, als ob die Rüstung den Goblin gesteuert habe. Das Wesen sei durch die ganze Stadt gegangen und habe die Wachen, die es aufhalten wollten, mit einem Felsen einfach gegen die Wand geklatscht. Dann habe er den Felsen hier aufgestellt und sei wieder durch das Portal verschwunden. Der Rat hätte eine Versammlung einberufen. Ihr solltet mit den Ratsmitgliedern sprechen. |
|
Geht also die Treppe ganz im Norden des Marktes hinauf. Es folgt eine Filmszene, in denen ihr der Ratsversammlung beiwohnt. Ihr Schreiber habe gerade die Beschriftung des Obelisken (Fels) fertig übersetzt, informiert euch ein Ratsmitglied. Der Schreiber wird hinzugerufen und liest die Übersetzung vor: An die Goblins des Stamms der Dorgeshuun. Ich, Bandos, der große, hohe Kriegsgott, euer Gott, warne euch hiermit zum letzten Mal.... |
|
So sei ihre Lage, meint Ur-Tag. Dann führt der Rat eine hoffnungslose Diskussion. Schließlich meldet sich Zanik zu Wort. Man könne kämpfen. Dieses Ding wäre in ihrem Kopf gewesen. Es sei nicht gnädig und betrachtete sie nicht als eigenständige Wesen, sondern wolle sie nur dominieren und beherrschen. Ihre Vorfahren hätten sich dagegen gewehrt, hätten gegen diese grässlichen Gebote versto0en und eine neue Stadt aufgebaut, eine Welt, in der sie frei gewesen wären. Wenn sie jetzt kapitulierten, würde all das zunichte gemacht. Bandos würde sie nicht nur leiden lassen, sondern sie zwingen auf eine barbarische Stufe hinabzusinken und sie in ein Instrument des Bösen verwandeln. Würden sie hingegen jetzt kämpfen, würde das die Krönung ihres Widerstands darstellen, beendet Zanik ihren Aufruf. Schließlich stimmt Ur-Tag íhr zu. Wir werden kämpfen. Ihr werdet gebeten, euch in der Stadt behilflich zu machen. Ihr verlasst die Ratsversammlung (Filmszene endet) und sprecht mit Zanik. Sie wolle sich jetzt auf den Kampf vorbereiten und ihr solltet dem Rat eure Hilfe anbieten. |
Die Zeitkapsel
Geht also die Treppe wieder hoch und betretet den Ratssaal. Sprecht den Goblin-Schreiber an. Er würde gerade eine Zeitkapsel herstellen, da er seine Notizen und ein paar Artefakte aus der Stadt erhalten wolle, sodass etwas von ihnen überdauere, auch wenn sie alle sterben sollten. Er bittet euch zu Tegdak, dem Archäologen zu gehen, um einige Dorgeshuun-Artefakte für ihn zu holen.
|
|
Tegdaks Haus steht im nordöstlichen Teil der Stadt auf der untersten Ebene. Er könne es nicht fassen. All dies würde bald vom Erdboden verschwunden sein, erklärt er euch wehmütig. Gegen einen Gott könne man nicht kämpfen. Sprecht ihn auf die Artefakte an. Ihr erhaltet eine Kiste, die ihr zum Goblin-Schreiber bringt. Dieser packt seine Notizen hinzu und bittet euch, die Kiste zu Mistag zu bringen, damit er sie an einen sicheren Ort vergraben könne. |
|
Mistag hält sich in den Minen nördlich der Stadt auf. Verlasst Dorgesh-Kaan durch die große Knochentüre im Nordosten und sucht Mistag, der sich gleich in der Nähe aufhalten sollte. Jetzt sei alles verloren, sie seien dem Untergang geweiht, meint dieser und bedankt sich bei euch für eure Hilfe in vergangenen Zeiten. Fragt ihn, ob er die Zeitkapsel vergraben könne. Dann schlägt er euch vor, mit Oldak zu sprechen.
|
Oldaks Plan
Oldak findet ihr im Nordwesten auf der untersten Ebene der Stadt. Er und Pickelnase führen ein Streitgespräch über Magie. Dann hat Oldak eine verwegene Idee, wie die Krise vielleicht zu bewältigen wäre. Bei der Magie, die Pickelnase benutze, handele es sich um ein natürliches Talent, aber er glaube, dass der Kriegsgott ein ähnliches Talent benutzen würde, um sich zu regenerieren. Wenn man die Magie von Pickelnase mit ihrer Technologie kombinieren würde, könne man vielleicht verhindern, dass Bandos sich wieder regernerien würde. Dazu bräuchte er ein paar Teile aus dem Kraftwerk. Ein Paar Energieprojektoren und eine Fokussionskammer. Ihr solltet dazu Turgall fragen. Diese Gegenstände solltet ihr dann zum Portal im Thronsaal bringen, wo er auf euch warten werde. |
|
Turgall erreicht ihr, indem ihr durch das Tor im Süden geht und anschließend nach Osten abbiegt, wo ihr das Kraftwerk findet. (Gewandtheitskurs Dorgesh-Kaan) Das Kraftwerk werde niemals in feindliche Hände fallen, erklärt er euch. Er habe Vorkehrungen getroffen. Der Feind möge die Stadt einnehmen, aber Strom bekäme er nicht Sprecht ihn auf die Gegenstände an, die Oldak benötigt. Er glaube zwar nicht, dass es funktionieren werde, gibt euch aber die gewünschten Teile. |
|
Geht nun zum Portal südöstlich des Marktes von Dorgesh-Kaan. Hier werdet ihr schon von Oldak, Pickelnase und Zanik erwartet. Übergebt ihm die Teile, die er an Zaniks Armbrust anbringen will. Die Armbrust habe jetzt einen neuen Spezialangriff, den Zanik einsetzen könne, wenn der Bandos-Avatar beginnen würde, sich zu regenerieren. Er hoffe, dass er der Regeneration entgegenwirken werde. Ein Versuch sei es wert, meint Oldak und gibt euch die präparierte Armbrust, die ihr Zanik geben sollt. Sprecht Zanik an und gebt ihr die Armbrust. Sie macht sich Sorgen, wie die Kinder es aufnehmen und bittet euch, mit Mernik im Kindergarten zu sprechen. |
Können die Kinder gerettet werden?
Macht euch also auf den Weg zum Kindergarten auf der ersten Etage der Stadt. Sprecht Mernik an, die euch um einen Gefallen bittet. Ihr sollt mit Botschafter Alvijar sprechen, der sich weigere mit ihr zu reden. Sie möchte ihn fragen, ob Keldagrim den Kindern Asyl gewähren würde. Wenn schon nicht alle die Stadt verlassen könnten, sollten doch wenigstens die Kinder gerettet werden. |
|
Das Haus des Zwergenbotschafters liegt gleich nordwestlich des Kindergartens. Sprecht den mürrischen Botschafter an. "Nein", lautet seine Antwort auf Merniks Bitte. Man wisse nicht, wie weit dieser Gott der Goblins gehen werde. Wenn man Höhlengoblins in Keldagrim finden würde, bestünde das Risiko, dass ihre Stadt zerstört werden würde. Nun müsst ihr Mernik die schlechte Botschaft überbringen. Sie habe es sich schon gedacht, aber ein Versuch sei es wert gewesen, meint sie traurig. Zanik sei jetzt bereit, ihr solltet zu ihr gehen, informiert sie euch. |
Der Bandos-Avatar
Bereitet euch jetzt auf den Kampf vor. Der Bandos-Avatar (77 - 7500 Lebenspunkte) hat eine Schwäche gegen Feuerzauber. Die erweckten Statuen (70, 71, 75) gegen Wasserzauber. Wenn ihr nicht mit Magie kämpfen wollt, ist Fernkampf eine gute Wahl. Geht zu Zanik am Portal. Sie sei bereit. Wenn ihr euch ebenfalls bereit erklärt, geht ihr gemeinsam in den Thronsaal. Höhnisch werdet ihr vom Bandos-Avatar erwarten. Ob die kleine Goblinheldin gekommen sei, die Kapitulation ihres Stammes anzubieten, fragt er euch. Genug geredet, beginnt den Kampf. Der Bandos-Avatar wird seine Position nicht verändern, weshalb ihr ihn ohne selbst großen Schaden zu nehmen, aus der Ferne mit Magie oder Fernkampf angreifen könnt. |
|
Der Bandos-Avatar wird Zanik die Armbrust aus der Hand schleudern, die von Oldak montiertern Teile lösen sich von der Armbrust und werden neben den Knochenbolzen in der Nähe des Avatars im Raum verstreut. Sobald ihr versucht ein Teil der Armbrust aufzuheben, wird eine Statue in der Nähe erweckt. Besiegt sie, bevor ihr euch wieder dem Bandos-Avatar zuwendet. Insgesamt werdet ihr drei Statuen besiegen müssen, damit ihr alle Teile der Armbrust aufnehmen könnt. Setzt die Armbrust wieder zusammen. (Energieprojektoren oder Fokussionskammer mit Armbrust benutzen) Nun wird Zanik leblos zusammenbrechen. Konzentriert euch auf den Avatar und achtet auf die Mitteilung im Chatfenster, denn ihr müsst nun kurz vor seinen Ende,über das Chatfenster den Spezialangriff der Armbrust ausführen, da nur dieser Spezialangriff ihn endgültig besiegen kann. (Ihr könnt die Armbrust nicht handhaben, um den Spezialangriff auszuführen. Achtet deshalb genau auf die Option: Spezialangriff der Armbrust ausführen, die ihr im Chatfenster erhalten werdet)
|
|
Setzt euch neben die leblose Zanik und schweigt. Plötzlich berappelt sie sich wieder. Das Zeichen auf ihrer Stirn ist weg. Sie bittet euch, ihr den Anhänger zu geben, den ihr zuvor im Raum gefunden hattet, damit sie ihn ein für alle Male zerstören kann. Verlasst den Thronsaal durch das Portal. |
Abenteuerabschluss
Es folgt eine Filmszene, in der ihr Zaniks Armbrust überreicht bekommt. Möge sie euch im Kampf gegen andere Gegner hilfreich sein, nicht nur gegen den Kriegsgott. |
|
In einer weiteren Filmszene geleitet ihr den Rat gemeinsam mit Zanik zum Marktplatz, auf dem euch beiden zu Ehren ein Denkmal errichtet wurde. Es folgt ein Rückblick auf eure gemeinsamen ehrenhaften Taten. Dorgesh-Kaan ist gerettet.
|
|
Ihr habt das Abenteuer abgeschlossen.
|
Belohnungen
3 Abenteuerpunkte
Gewandtheit 20.000
Stärke 20.000
Diebstahl 20.000
Zaniks Armbrust
Möglichkeit Oldak´s Teleportkugeln zum Bandos Thronsaal zu kaufen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang zum Bandos Thronsaal
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Sprecht nach dem Abenteuer mit General Warzgesicht oder mit General Schiefnase. Sie geben euch für die Rettung von Zanik das Goblin-Kauerschild. Klickt auf Ep-Erhalten. Wählt zwischen Lebenspunkte, Verteidigung oder Angriff aus und erhaltet 1.000 Bonus-EP.
Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Die Welt erwacht - komplette Belohnung