Der Fall der Sinclairs - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 29. Juli 2021, 21:45 Uhr

Titel

Der Fall der Sinclairs - (King´s Ransom)

F - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Leicht

Dauer

Mittel

Startpunkt

Klatschmaul, der sich am südlichen Tor des Herrenhaus der Sinclairs befindet

Voraussetzungen

Abenteuer

  • Der Heilige Gral
  • Ein geheimnisvoller Mord
  • Ein kleiner Gefallen
  • Fertigkeiten

    Magie 45

    Verteidigung 65

    Empfehlungen

    Abenteuer

    Keine weiteren

    Fertigkeiten

    Magie 51 für Teleport

    Benötigte Gegenstände

    • 1 Stück Granit - die Größe ist egal
    • 1 Bronze-Halbhelm - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
    • 1 Eisen-Kettenhemd - Horvik´s Rüstungsladen in Varrock
    • Felsen-Beleben-Zauber - Erhält man von Cromperty aus dem Abenteuer Ein kleiner Gefallen

    Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

    Gegner

    Keine

    Das Abenteuer

    Abenteuerstart

    Sprecht mit Klatschmaul, der vor dem Herrenhaus der Sinclairs am Tor steht.
    • Wie merkwürdig. Vielleicht sollte ich da mal nachhaken.
    Geht durch das Tor und sprecht die Wache an.

    Beweise suchen

    Zerbrecht das eingeschlagene Fenster an der Ostseite des Herrenhauses.

    Nehmt den Papierschnipsel, der im Wohnzimmer neben dem Kamin auf dem Boden liegt.

    Geht über die Treppe ein Stockwerk höher.

    Betretet die Bibliothek.

    Nehmt das Meldeformular vom Tisch.

    Durchsucht die Bücherregale, bis ihr einen Schwarz-Vollhelm findet.

    Verlasst das Haus durch das zerschlagene Fenster.

    Sprecht wieder mit der Wache vor dem Haus.
    • Ich kann beweisen, dass die Sinclairs abgehauen sind. (Meldeformular)
    • Ich kann beweisen, dass die Sinclairs in Camelot sind. (Papierschnipsel)
    • Ich kann beweisen, dass etwas nicht mit rechten Dingen zugeht. (Schwarz-Vollhelm)
    Sprecht wieder mit Klatschmal beim Tor.
    • Erzählen Sie mir etwas über die Familie.
    • Erzählen Sie mir etwas über das Herrenhaus.
    • Erzählen Sie mir etwas über Anna Sinclair.

    Anna im Gefängnis

    Geht zum Gerichtsgebäude im Dorf der Seher und sprecht den Gerichtsschreiber an.

    Sprecht Anna in der Zelle an.

    • Also gut, ich habe wohl keine Wahl.

    Anna gibt euch einen Faden der Kleidung des Mörders.

    Vernehmung der Hausangestellten

    Ihr könnt, wenn ihr möchtet, zurück zum Herrenhaus der Sinclairs gehen und die Hausangestellten vernehmen. Dies ist aber nicht zwingend notwendig, um im Abenteuer fortzufahren.

    Ihr könnt Fragen stellen:

    • über die Tatnacht
    • wann und wo sie Anna an diesem Abend zuletzt gesehen haben
    • über den Dolch, der später im Körper von Lord Sinclair aufgefunden wurde
    • über den Faden
    • über das Gift

    Die Verhandlung

    Steigt im Gerichtsgebäude die Treppe runter.
    • Ja, ich bin soweit.

    Ruft jetzt den ersten Zeugen in den Zeugenstand und sprecht ihn an.

    • Den Hundeabrichter.
    • Fragen über das Gift stellen.

    Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.

    • Den Butler.
    • Fragen über den Dolch stellen.

    Sprecht den Richter an und ruft den nächsten Zeugen auf.

    • Das Dienstmädchen.
    • Fragen über die Tatnacht stellen.

    Sprecht den Richter an und ruft den letzten Zeugen auf.

    • Den Hausmeister.
    • Fragen über den Faden stellen.

    Verlasst den Gerichtssaal durch das Tor im Süden des Raums.

    Sprecht Anna, die in der Zelle auf ihre Freilassung wartet, an.

    Der Geheimgang nach Camelot

    An der Ostseite außerhalb des Schlosses von Camelot steht eine Statue eines berühmten Ritters der Tafelrunde.

    Durchsucht sie.

    Es folgt eine Filmsequenz.

    Ihr befindet euch in einer Gefängniszelle.

    Sprecht Merlin.

    • Erzählen Sie mir, wo sich König Artus befindet.
    • Erzählen Sie mir etwas über Morgan Le Faye und die Sinclairs.
    • Was werden wir jetzt tun?
    • Wie wir Camelot zurückerobern.
    • Wie wir den "Heiligen Gral" zurückholen.
    • Wie wir König Artus retten können.

    Greift nach dem Lüftungsgitter (Lüftung) an der Nordwand der Zelle. Merlin kann flüchten.

    Sprecht die Ritter in der Zelle an und fragt nach nützlichen Gegenständen. Ihr erhaltet Runen für einen Telekineszauber.

    Sprecht den Telekinesezauber auf die Wache vor der Zelle, die sich unentwegt das Haar bürstet. Ihr erhaltet eine Haarnadel.

    Klickt auf die Zellentüre.

    Entriegeln der Türe (Rätsel)

    Das Rätsel variiert von Spieler zu Spieler. Die Diashow zeigt euch eine mögliche Vorgehensweise, dieses Rätsel zu lösen.

    Mögliche Vorgehensweise:

    Schritt 1:

    Klickt als erstes auf den Befehl Schloss ausprobieren, da sich Stifte auch auf der Höhe 0/5 befinden können.

    Links im Fenster seht ihr die Auswertung. In diesem Fall liegt der 3te Stift auf der richtigen Position (grüner Kreis) Verändert die Position dieses Stiftes nicht mehr.

    Erhöht nun die Position der Stifte 1, 2, und 4 um je eine Stelle, indem ihr erst einen der Stifte unter dem Schlüsselloch auswählt (erscheint in oranger Schrift) und dann den oberen der großen Pfeiltasten ganz rechts im Fenster anklickt. (Höhe wählen)

    Nachdem ihr alle Stifte, die nicht grün angezeigt wurden eine Position höher eingestellt habt, wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.

    (Benutzt die blauen Pfeiltasten, um euch eine Schritt-für-Schritt-Lösung anzusehen)

    Sinclairs - Schlüssel1.jpg

    Schritt 2:

    Die roten Kreise zeigen an, dass keiner der Stifte auf die richtige Position eingesetzt worden ist.

    Setzt nun die Stifte 1, 2 und 4 noch eine Postion höher.

    Wähl den Befehl: Schloss ausprobieren.

    Sinclairs - Schlüssel2.jpg

    Schritt 3:

    Ein weiterer grüner Kreis bei Stift 1 zeigt an, dass dieser jetzt auf richtigen Höhe liegt. Lasst diesen Stift jetzt auch unberührt.

    Nun müsst ihr Sift 2 und 4 korrigieren. Stellt sie jeweils eine Postition höher ein und wählt den Befehlt: Schloss ausprobieren.

    Sinclairs - Schlüssel3.jpg

    Schritt 4:

    Nun fehlt nur noch die richtige Position für Stift 4. Setzt ihn einen höher und wählt den Befehl: Schloss ausprobieren.


    Sinclairs - Schlüssel4.jpg

    Schritt 5:

    Da die Postion des 4ten Stiftes immer noch nicht richtig ist, müsst ihr ihn noch eine Postion höher einstellen und den Befehl: Schloss auswählen anklicken.

    Dies war in diesem Fall auch die letztmögliche Positon.

    Sinclairs - Schlüssel5.jpg

    Backward.png  Forward.png

    Nachdem ihr das Rätsel gelöst habt, befindet ihr euch in der Festung Le Faye.

    Welche Kiste enthält den Heiligen Gral (Rätsel)

    Geht über die Treppen zum obersten Stockwerk.

    Durchsucht den Tisch, auf dem mehrere Gegenstände stehen.

    Klickt mit rechter Maustaste auf die zylinderförmige, lila-farbene Schachtel im Rätselfenster. Option: Auswählen

    Sinclairs - RF8.jpg

    Die Befreiung König Artus

    Geht zu Magier Cromperty in Ost-Ardougne.
    • Über den "Fall der Sinclairs" reden.
    Ihr benötigt folgende Gegenstände:

    Im Inventar:

    • Ein Stück Granit
    • Den Heiligen Gral
    • Felsen-Beleben-Zauber

    Ausgerüstet, um das Schloss der schwarzen Ritter betreten zu können:

    • Bronze-Halbhelm
    • Eisen-Kettenhemd
    Geht zur Festung der schwarzen Ritter nördlich des Eisigen Berges und steigt die Leiter im Südwesten des Schlosses hinab.

    Zieht den Bronze-Helm und das Eisen-Kettenhemd aus.

    Klickt auf die Statue im Süden des Kellerraums.

    Sprecht König Artus an. Automatisch gebt ihr ihm das Eisen-Kettenhemd und den Bronze-Helm.

    Abenteuerabschluss

    Sprecht im Schloss von Camelot mit König Artus.

    Abenteuer abgeschlossen.

    Sinclairs - Ende.jpg

    Belohnungen

    1 Abenteuerpunkt

    Verteidigung 33.000 Erfahrungspunkte

    Magie 5.000 Erfahrungspunkte

    Eine Lampe mit 5.000 Erfahrungspunkten in einer Fertigkeit nach Wahl über Stufe 50

    Haarnadel

    Freigeschaltete Gebiete

    Zugang zum Trainingsraum der Ritter von Camelot - um die Gebete Ritterlichkeit und Frömmingkeit freischalten zu können
    (Verteidigung und Gebet auf Stufe 70 Voraussetzung)

    Zusatzbelohnungen nach Abschluss des Abenteuers

    Möglichkeit Camelot als Wiederbelebungsort auszuwählen

    Möglichkeit an den Gerichtsverfahren im Dorf der Seher als Verteidiger oder Staatsanwalt tätig zu werden.

    Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

    Aufgabenlisten Dorf der Seher Schwere Aufgaben

    Doch Guthix schläft

    Nomads Requiem