Seemannsgrab: Unterschied zwischen den Versionen
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|Steigt die Treppe hinauf ins nächste Stockwerk. | |Steigt die Treppe hinauf ins nächste Stockwerk. | ||
− | Hier werdet ihr von einem Krabbiator entdeckt, der jedoch nichts unternimmt. Ihr vermutet jedoch, dass er euch nicht weiter nach oben gehen lässt. | + | Hier werdet ihr von einem Krabbiator entdeckt, der jedoch nichts unternimmt. Ihr vermutet jedoch, dass er euch nicht weiter nach oben gehen lässt. Durchsucht den Spind, der sich nördlich der nördlichen Tür befindet und ihr findet eine Flasche 'Rum'. |
Versucht die Tür zu öffnen, doch sie ist verschlossen und der Schlüssel passt nicht. | Versucht die Tür zu öffnen, doch sie ist verschlossen und der Schlüssel passt nicht. | ||
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| Das Haustier findet ihr vielleicht bei Gertrud, die westlich von Varrock lebt. Sprecht sie auf das Haustier für den Zombiekopf an, doch sie wird euch keines geben, da die Kätzchen alle für Abenteurer reserviert sind. Doch vielleicht könnten ihre Kinder, die sich im Haus befinden, weiterhelfen. | | Das Haustier findet ihr vielleicht bei Gertrud, die westlich von Varrock lebt. Sprecht sie auf das Haustier für den Zombiekopf an, doch sie wird euch keines geben, da die Kätzchen alle für Abenteurer reserviert sind. Doch vielleicht könnten ihre Kinder, die sich im Haus befinden, weiterhelfen. | ||
− | Sie erzählen euch davon, dass sie es an einem geheimen Ort - | + | Sie erzählen euch davon, dass sie es an einem geheimen Ort - ein Gebäude in Varrock (neben Soran, Bote von Zaros) - versteckt haben. begebt euch also dorthin. |
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− | | Durchsucht den wackelnden Holzcontainer | + | | Durchsucht dort den wackelnden Holzcontainer. Greift immer weiter hinein, bis ihr Wilson gefunden habt. Der Zombiekopf und Wilson verstehen sich auf Anhieb. Der Kopf wünscht sich ein Erkennungszeichen für Wilson, das aus zwei Stück Leder und einem einem Gold-Barren besteht. Sofern ihr die Gegenstände bei euch habt, ansonsten lauft zur nahen Bank und holt euch das Fehlende. |
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Wilson schließt sich dem Zombiekopf an, damit ist dieser Teil der Forderung erfüllt. | Wilson schließt sich dem Zombiekopf an, damit ist dieser Teil der Forderung erfüllt. | ||
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| Nun solltet ihr einen tropischen Strand finden, an dem er den Sonnenuntergang sehen und in Kultur ertrinken kann. Teleportiert euch zum Magnetiten auf Karamja und lauft etwas südlich. Nahe des Gemischtwarenladens wird der Zombiekopf sagen, dass dieser Ort perfekt geeignet ist. Setzt ihn ab und sprecht ihn an. | | Nun solltet ihr einen tropischen Strand finden, an dem er den Sonnenuntergang sehen und in Kultur ertrinken kann. Teleportiert euch zum Magnetiten auf Karamja und lauft etwas südlich. Nahe des Gemischtwarenladens wird der Zombiekopf sagen, dass dieser Ort perfekt geeignet ist. Setzt ihn ab und sprecht ihn an. | ||
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|-|c1="4S58" c2="38O32" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Haupttor</small> | |-|c1="4S58" c2="38O32" hgfarbe="yellow" marker="no"|#|<small>Haupttor</small> | ||
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[[Datei:Seemannsgrab - Verteidigung Phase2.jpg]] | [[Datei:Seemannsgrab - Verteidigung Phase2.jpg]] | ||
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| Habt ihr die zweite Welle erfolgreich abgeschlossen, erfolgt ein Gespräch mit den Kapitänen. Es sei zu einfach gewesen, die Invasion abzuwehren, meint Messinghand Harry. Käpt'n Izzy Ohnebart schleppt sich zu euch und ihr erfahrt, dass Jack und Mi-Gor die Brauerei eingeommen haben, damit sie 'Rum' bekommen und mit dem schwarzen Stein mischen können, wodurch sie wiederum ihr Serum herstellen können, das die Monster erschafft. | | Habt ihr die zweite Welle erfolgreich abgeschlossen, erfolgt ein Gespräch mit den Kapitänen. Es sei zu einfach gewesen, die Invasion abzuwehren, meint Messinghand Harry. Käpt'n Izzy Ohnebart schleppt sich zu euch und ihr erfahrt, dass Jack und Mi-Gor die Brauerei eingeommen haben, damit sie 'Rum' bekommen und mit dem schwarzen Stein mischen können, wodurch sie wiederum ihr Serum herstellen können, das die Monster erschafft. | ||
− | Euer nächstes Ziel ist also die Brauerei auf der Hirntod-Insel. Diese erreicht ihr, indem ihr entweder das [[Blatt mit Piratenzaubern]] verwendet oder mit Piraten Peter | + | Euer nächstes Ziel ist also die Brauerei auf der Hirntod-Insel. Diese erreicht ihr, indem ihr entweder das [[Blatt mit Piratenzaubern]] verwendet oder mit Piraten Peter östlich des Ektobrunnus sprecht, auf dem kleinen Steg dort. |
| [[Datei:Seemannsgrab - Versammlung der Kapitäne.jpg|450px]] | | [[Datei:Seemannsgrab - Versammlung der Kapitäne.jpg|450px]] | ||
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− | | Legt die Verkleidung ab und steigt die Leiter im Osten hoch. Nehmt die 'Rum'-Fässer mit, blockiert das Hochdruckfass mit dem Holzbein und legt den Hebel um. Die Piraten sollten nun in 'Rum' getränkt sein. | + | | Legt die Verkleidung ab und steigt die Leiter im Osten hoch. Nehmt die kleinen 'Rum'-Fässer, die im Raum stehen, mit, blockiert das Hochdruckfass mit dem Holzbein und legt den Hebel um. Die Piraten sollten nun in 'Rum' getränkt sein. |
Kehrt zur Baronin zurück, um ihr die Fässer zu geben und das Bombardement zu beginnen. Steuert sie über die Pfeile und werft Bomben auf den Verlieseingang. Nach 3 Treffern beginnt der Angriff der Krabben. | Kehrt zur Baronin zurück, um ihr die Fässer zu geben und das Bombardement zu beginnen. Steuert sie über die Pfeile und werft Bomben auf den Verlieseingang. Nach 3 Treffern beginnt der Angriff der Krabben. | ||
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| Ihr sucht erneut erfolglos nach der Krakenzahninsel, doch kommt euch die Idee, dass diese unter Wasser liegen könnte. Euer Schiff wird vom räudigen Jack angegriffen und ihr findet euch alleine auf dem brennenden Schiff wieder. Klickt die Kiste mit Tauchausrüstung an, die sich praktisscherweise südlich von euch befindet. Wählt anschließend die Option ''Tauchen: Kaputter Schiffsrumpf'', um das Boot zu verlassen. | | Ihr sucht erneut erfolglos nach der Krakenzahninsel, doch kommt euch die Idee, dass diese unter Wasser liegen könnte. Euer Schiff wird vom räudigen Jack angegriffen und ihr findet euch alleine auf dem brennenden Schiff wieder. Klickt die Kiste mit Tauchausrüstung an, die sich praktisscherweise südlich von euch befindet. Wählt anschließend die Option ''Tauchen: Kaputter Schiffsrumpf'', um das Boot zu verlassen. | ||
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| Geht unter Wasser in den Südosten zum Vorsprung, von dem ihr abspringt. Folgt dem Weg nach Westen und dann nach Norden. Solltet ihr zwischendurch an die Oberfläche zurückkehren, müsst ihr den Weg nocheinmal gehen. | | Geht unter Wasser in den Südosten zum Vorsprung, von dem ihr abspringt. Folgt dem Weg nach Westen und dann nach Norden. Solltet ihr zwischendurch an die Oberfläche zurückkehren, müsst ihr den Weg nocheinmal gehen. | ||
Passiert die schimmernde Barriere, woraufhin ihr Madame Shih und den räudigen Jack trefft, den ihr nun bekämpfen müsst. | Passiert die schimmernde Barriere, woraufhin ihr Madame Shih und den räudigen Jack trefft, den ihr nun bekämpfen müsst. | ||
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− | | Der Kampf besteht aus 4 Phasen, in denen der räudige Jack jeweils 30.000 Trefferpunkte hat. Er wird euch mit Nahkampf angreifen und gelegentlich betäuben. | + | | Der Kampf besteht aus 4 Phasen, in denen der räudige Jack jeweils 30.000 Trefferpunkte hat. Er wird euch mit Nahkampf angreifen und gelegentlich betäuben. Hilfreich sind dafür die Fähigkeiten |
+ | *[[Datei:Fähigkeit Voraussicht.png]] Voraussicht und | ||
+ | *[[Datei:Fähigkeit Befreiung.png]] Befreiung, | ||
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+ | die ihr in den [[Verteidigungs-Fähigkeiten]] finden könnt. | ||
Gelegentlich taucht die schwarze Hand aus der Mitte auf und wird euch angreifen. Solltet ihr davon getroffen werden, nehmt ihr hohen Schaden. | Gelegentlich taucht die schwarze Hand aus der Mitte auf und wird euch angreifen. Solltet ihr davon getroffen werden, nehmt ihr hohen Schaden. | ||
− | Je länger der Kampf dauert, desto größer wird euer Wahnsinn, was den Kampf zusätzlich erschwert. Gegen den Wahnsinn kommt ihr an, indem ihr die Fässer 'Rum' trinkt, die in der Arena verteilt | + | [[Datei:Seemannsgrab - Wahnsinn Symbol.jpg]] Je länger der Kampf dauert, desto größer wird euer Wahnsinn, was den Kampf zusätzlich erschwert. Gegen den Wahnsinn kommt ihr an, indem ihr die Fässer 'Rum' trinkt, die in der Arena verteilt stehen. |
Am Ende jeder Phase müsst ihr die Ketten in einer der Ecken lockern, bevor die nächste Phase beginnen kann. | Am Ende jeder Phase müsst ihr die Ketten in einer der Ecken lockern, bevor die nächste Phase beginnen kann. | ||
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| Habt ihr ihn besiegt folgt eine Zwischensequenz. Sprecht anschließend mit Madame Shih. Ihr habt nun Gelegenheit, ihr noch einige Fragen zu stellen. Im Anschluss daran befindet ihr euch beim Ruderboot auf Fas Tharmlos. | | Habt ihr ihn besiegt folgt eine Zwischensequenz. Sprecht anschließend mit Madame Shih. Ihr habt nun Gelegenheit, ihr noch einige Fragen zu stellen. Im Anschluss daran befindet ihr euch beim Ruderboot auf Fas Tharmlos. | ||
− | | | + | | [[Datei:Seemannsgrab - Madame Shih.jpg|450px]] |
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| Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen! | | Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen! | ||
− | | {{Abenteuerbelohnung|}} | + | | {{Abenteuerbelohnung|Abenteuer=Seemannsgrab|2 AP<br>Ep-Lampen mit jeweils 50.000 EP in Gewandtheit, Baukunst, Funkenschlagen und Diebstahl<br>5 schwarze Zogoth-Perlen<br>Hut-und Schwert-Zieranpassungen des Räudigen Jacks<br>Das große Piratenbuch!<br>Verbesserte Beute von Piraten-Feebolden<br>Chance auf Meister-Hinweis-Schriftrollen vom Skelettgrauen}} |
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Unterwasser-Ahnendrachentempel | Unterwasser-Ahnendrachentempel | ||
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= Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers = | = Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers = |
Aktuelle Version vom 17. April 2023, 20:16 Uhr
Dies ist die ausführliche Beschreibung des Abenteuers. Eine Kurzbeschreibung findet ihr unter folgendem Link: |
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Inhaltsverzeichnis
Titel
Seemannsgrab
(Pieces of Hate)
Kategorie
Spielbarkeit | |
Mitglieder | |
Schwierigkeit | |
Meister | |
Dauer | |
Lang | |
Epoche | |
5. Zeitalter |
Startpunkt
Sprecht bei einem beliebigen Spielerhaus-Portal mit Postboten Peter.
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Diebstahl 85
Gewandtheit 83
Funkenschlagen 82
Baukunst 81
Empfehlungen
Abenteuer
Fertigkeiten Kampfstufe von 110 oder höher
Benötigte Gegenstände
- Zwei Stück Leder
- Gold-Barren
- Blurberry Royal
- Trunkener Drache
- Schokowhisky
- Kampfausrüstung
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ektofläschchen | |
Sägemühlen-Teleport |
Gegner
- Zogoth
- Einige Fassos
- Viele Zombie-Käpitäne
- Viele Zombie-Piraten
- Räudiger Jack
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Versucht, ein beliebiges Spielerhaus-Portal zu betreten. Postboten Peter erscheint und übergibt euch einen Brief von Besserwisser Bill, der vor einigen Tagen abgestempelt wurde und dessen Auslieferung heute stattfinden sollte.
Sobald ihr die Option Lesen des Briefs auswählt, öffnet sich das Abenteuer-Interface. Nehmt das Abenteuer an. |
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Im Brief wird erwähnt, dass Bill sich zur Felseninsel aufgemacht hat.
Der Zolloberbeamte in Rimmington verhält sich etwas seltsam und wird euch unabhängig davon, was ihr ihm gesteht, ins Gefängnis auf die Felseninsel schicken, sofern ihr keine Gegenstände bei euch und ausgerüstet habt. |
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Flucht von der Felseninsel
Ihr findet euch im Gefängnis auf der Felseninsel wieder, in der gleichen Zelle, in der ihr während des Abenteuers Flucht von der Felseninsel eingesperrt wart. In den Nachbarzellen befinden sich zahlreiche Piraten, unter anderem Besserwisser Bill.
Achtung: Solltet ihr euch ausloggen, während ihr euch auf der Felseninsel befindet, werdet ihr euch sämtliche Gegenstände zurückholen müssen, die ihr aufgesammelt hattet. Euer restlicher Fortschritt geht jedoch nicht verloren. |
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Ruft durch das vergitterte Fenster im Osten, um mit Besserwisser Bill zu sprechen. Er habe herausgefunden, dass mit dem Zollamt etwas nicht stimme, wäre jedoch festgenommen worden, sobald er es bemerkt hätte, erzählt er euch. Piraten würden nach oben gebracht, doch außer ihren Schreien bekäme man nichts weiter mehr von ihnen mit. Vielleicht hättet ihr eine Option, eurer Zelle zu entkommen. Ihr solltet Kontakt mit den Piraten in der westlichen Zelle aufnehmen. | ||||||||||
Sprecht mit dem zweiäugigen Erik und fragt ihn, ob er euch zur Hand gehen könne. Er gibt euch einen Reservehaken. Jimmy der Papagei ist nicht besonders hilfreich, da er jede eurer Aussagen wiederholt.
Benutzt Eriks Haken, um zu versuchen, eure Zellentür aufzuschließen, doch er ist zu stumpf. Ihr solltet eine Möglichkeit finden, ihn anzuspitzen. Verwendet ihr den Haken mit dem Bett, erhaltet ihr einen Stoffstreifen. Der Möwen-Fels direkt außerhalb eurer Zelle ist ungeeignet, den Haken zu schärfen. Doch der Angelplatz mit wütenden Krabben im Osten der Insel könnte hilfreich sein. |
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Der Stoffstreifen kann mit Eriks Haken benutzt werden, um diesen damit einzuwickeln. Diesen könnt ihr nun benutzen, um einen Fisch zu angeln. Nachdem ihr dies getan habt, hört ihr die Wachen rufen und einen Gefangenen schreien. Der Haken ist nun geschliffen und ihr habt einen Fisch im Inventar. Kehrt zurück zu eurer Zelle und versucht erneut, das Schloss zu knacken, doch die Wache bemerkt euch. Ihr benötigt also eine Ablenkung. | ||||||||||
Benutzt den Fisch mit dem Möwen-Fels außerhalb der Zelle, um eine Seemöwe anzulocken. Anschließend könnt ihr den Fisch mit der Tür verwenden, wodurch ihr die Wache verscheucht. Nun könnt ihr mithilfe des Hakens das Schloss knacken. | ||||||||||
Nun solltet ihr einen Weg finden, um die Wachen daran zu hindern, zurückzukehren, bevor ihr die anderen Piraten befreit. Sammelt nun einige Gegenstände ein, indem ihr die Kisten inspiziert und sowohl Schreibtisch als auch Spind durchsucht. Ihr erhaltet eine Miniaturkiste, einen Holzlöffel, ein Käsebrot, eine Ananas, sowie eine Zollbeamten-Uniform, die nach Fisch riecht.
An der Tür stehen einige Fässer. Sobald ihr die Option Schieben wählt, blockiert ihr die Tür damit. Nun könnt ihr die Piraten befreien. |
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Sobald ihr Bill befreit habt, lasst ihr den Haken fallen und eine Ratte haut damit ab. Um ihn zurückzuholen, solltet ihr eine Falle aufstellen. Benutzt dazu den Holzlöffel mit der Kiste und anschließend das Käsebrot mit der rudimentären Falle.
Das Rattenloch befindet sich in Bills Zelle. Verwendet die Falle damit und ihr fangt die Ratte Wilson. Im folgenden Dialog müsst ihr nun die richtigen Entscheidungen treffen, um möglichst den Haken zurückzuerhalten. Folgende Gesprächsoptionen solltet ihr wählen: 3. Die Ratte nachdrücklich ermahnen
4. Der Ratte von deiner Misere erzählen 2. Dich ordentlich vorstellen 4. Nach dem Weg fragen, die anderen zu befreien |
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Stattdessen erhaltet ihr einen Schlüsselbund, mit dem ihr nun die anderen Piraten befreien könnt, indem ihr eine weitere Zellentür aufschließt. Jetzt gilt es herauszufinden, was hier eigentlich los ist. Rüstet die Zollbeamten-Uniform, bestehend aus Mütze, Hemd und Hose aus.
Als ihr versucht, die Tür ins nächste Stockwerk zu öffnen, bekommt ihr eine Art Stromschlag. Sprecht mit Besserwisser Bill, der euch auf Madame Shih verweist, die sich mit derartigen Wachzaubern auskennt. Bevor ihr die Tür durchschreiten könnt, müsst ihr einen Weg finden, das Passwort zu reproduzieren. Vielleicht kann Jimmy der Papagei helfen? Und tatsächlich, nachdem ihr mit ihm gesprochen habt, wird Jimmy das Passwort wiederholen und ihr könnt durch die Tür. Inspiziert das Plakat in der Nähe der Treppe. Auf der Rückseite steht etwas geschrieben: |
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Steigt die Treppe hinauf ins nächste Stockwerk.
Hier werdet ihr von einem Krabbiator entdeckt, der jedoch nichts unternimmt. Ihr vermutet jedoch, dass er euch nicht weiter nach oben gehen lässt. Durchsucht den Spind, der sich nördlich der nördlichen Tür befindet und ihr findet eine Flasche 'Rum'. Versucht die Tür zu öffnen, doch sie ist verschlossen und der Schlüssel passt nicht. Verwendet die Ananas mit der Schleimpfütze im Süden und die klebrige Ananas anschließend mit Wilson. Nun könnt ihr ihn mit der südlichen Tür benutzen, um die Wache abzulenken, doch die Tür in den nördlichen Raum ist ebenfalls verschlossen. Inspiziert das Bett östlich der Tür, wo ihr die auf der Rückseite des Plakats erwähnten Schlüssel für den 1. Stock findet. |
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Im nördlichen Raum sind einige Krabbiator-Eier sowie ein Kätzchen, das ihr ansprechen könnt. Benutzt den 'Rum' mit einem der Krabbiator-Eier, um sie in Brand zu stecken.
Dadurch wird der Krabbiator-Wächter an der Treppe abgelenkt und ihr könnt in den 2. Stock vordringen. |
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Dort verfolgt ihr, wie Mi-Gor mit einer mysteriösen Gestalt spricht. Ihr erfahrt von einem geplanten Angriff auf Fas Tharmlos, doch dann werdet ihr entdeckt. Zurück im Erdgeschoss warnt ihr die anderen und fordert alle auf, zum Steg im Osten der Insel zu laufen und zu fliehen.
Wählt die Option Tauchen. |
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Alle Gegenstände von der Felseninsel werden entfernt und ihr befindet euch mit Besserwisser Bill und Madame Shih in Ostkaramja.
Nach einem kurzen Gespräch werdet ihr gefragt, ob ihr mit Besserwisser Bill nach Fas Tharmlos reisen möchtet. |
Eine diplomatische Lösung
Die Suche nach der Krakenzahninsel
Ganz im Südwesten der Insel findet ihr besagtes Ruderboot. Wählt die Option Rudern und ihr werdet erneut gewarnt, euch für einen Kampf auszurüsten. Bestätigt, dass ihr bereit seid.
Ihr befindet euch nun auf Madame Shihs Schiff, doch die Insel wurde noch nicht gefunden, dafür seid ihr auf etwas aufgelaufen. |
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Madame Shih fordert euch auf, unter Deck nachzusehen, ob etwas beschädigt wurde. Betretet die Tür direkt südlich. Eine mysteriöse Erscheinung taucht auf und stellt euch ihr neues Haustier vor, welches die anderen Kapitäne gefangen nimmt. | ||
Der räudige Jack verschwindet mit den Worten, Fas Tharmlos greife sich nicht von selbst an. Greift die Tentakel an. Sobald ihr alle 4 besiegt habt, erscheint in einer Zwischensequenz Zogoth und attackiert euch. | ||
Der Kampf gegen Zogoth ist nahezu identisch mit dem Kampf gegen Urgoroth aus dem Abenteuer Schatten über Ashdale, allerdings teilt dieser Gegner mehr Schaden aus und hat 100.000 Trefferpunkte. Gelegentlich während des Kampfes werden Krabbiatoren beschworen, die euch ebenfalls angreifen.
(Solltet ihr im Kampf gestorben sein, steht euer Grabstein auf dem Bootssteg am Anleger der Furchtlosen Meerjungfrau in Fas Tharmlos.) |
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Nach dem Kampf erfolgt eine Lagebesprechung mit den verbleibenden Kapitänen, Madame Shih ist jedoch nicht zu finden.
Kapitän Hirntod entschließt sich, Piraten Peter zu rufen, um euch alle zurück nach Fas Tharmlos zu teleporien, da das Schiff ein Wrack ist. |
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Auf Fas Tharmlos folgt ein Monolog des räudigen Jacks. Im Anschluss daran gilt es, Fas Tharmlos zu verteidigen. |
Verteidigung von Fas Tharmlos
Zu Beginn gibt es vier Bereiche auf der Insel, die es zu verteidigen gilt und bei denen ihr verschiedene Ziele erfüllen sollt. Die Zahl der Totenschädel gibt die Menge an Gegnern in diesem Bereich an.
Solltet ihr den Kampf um Fas Tharmlos verlassen, müsst ihr komplett von vorne beginnen, indem ihr das Ruderboot im Südwesten der Insel anklickt. |
Haupttor
Westmauer
SW-Kanone
SÖ-Kanone
|
Sobald ihr einen Großteil dieser Aufgaben erfüllt habt, greift eine zweite Welle Zombies an, wobei neue Gebiete dazukommen. Nun wird das ganze etwas anspruchsvoller, doch eure Ziele sind die selben. Zuletzt müsst ihr das Schiff am Strand im Norden zerstören. |
Haupttor
Westmauer
SW-Kanone
SÖ-Kanone
Fluss (Ost)
Kornfeld
Strand
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Habt ihr die zweite Welle erfolgreich abgeschlossen, erfolgt ein Gespräch mit den Kapitänen. Es sei zu einfach gewesen, die Invasion abzuwehren, meint Messinghand Harry. Käpt'n Izzy Ohnebart schleppt sich zu euch und ihr erfahrt, dass Jack und Mi-Gor die Brauerei eingeommen haben, damit sie 'Rum' bekommen und mit dem schwarzen Stein mischen können, wodurch sie wiederum ihr Serum herstellen können, das die Monster erschafft.
Euer nächstes Ziel ist also die Brauerei auf der Hirntod-Insel. Diese erreicht ihr, indem ihr entweder das Blatt mit Piratenzaubern verwendet oder mit Piraten Peter östlich des Ektobrunnus sprecht, auf dem kleinen Steg dort. |
Hirntod-Insel
Das Seemannsgrab
Ihr sucht erneut erfolglos nach der Krakenzahninsel, doch kommt euch die Idee, dass diese unter Wasser liegen könnte. Euer Schiff wird vom räudigen Jack angegriffen und ihr findet euch alleine auf dem brennenden Schiff wieder. Klickt die Kiste mit Tauchausrüstung an, die sich praktisscherweise südlich von euch befindet. Wählt anschließend die Option Tauchen: Kaputter Schiffsrumpf, um das Boot zu verlassen. | |
Geht unter Wasser in den Südosten zum Vorsprung, von dem ihr abspringt. Folgt dem Weg nach Westen und dann nach Norden. Solltet ihr zwischendurch an die Oberfläche zurückkehren, müsst ihr den Weg nocheinmal gehen.
Passiert die schimmernde Barriere, woraufhin ihr Madame Shih und den räudigen Jack trefft, den ihr nun bekämpfen müsst. |
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Der Kampf besteht aus 4 Phasen, in denen der räudige Jack jeweils 30.000 Trefferpunkte hat. Er wird euch mit Nahkampf angreifen und gelegentlich betäuben. Hilfreich sind dafür die Fähigkeiten
die ihr in den Verteidigungs-Fähigkeiten finden könnt. Gelegentlich taucht die schwarze Hand aus der Mitte auf und wird euch angreifen. Solltet ihr davon getroffen werden, nehmt ihr hohen Schaden. Je länger der Kampf dauert, desto größer wird euer Wahnsinn, was den Kampf zusätzlich erschwert. Gegen den Wahnsinn kommt ihr an, indem ihr die Fässer 'Rum' trinkt, die in der Arena verteilt stehen. Am Ende jeder Phase müsst ihr die Ketten in einer der Ecken lockern, bevor die nächste Phase beginnen kann. |
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Habt ihr ihn besiegt folgt eine Zwischensequenz. Sprecht anschließend mit Madame Shih. Ihr habt nun Gelegenheit, ihr noch einige Fragen zu stellen. Im Anschluss daran befindet ihr euch beim Ruderboot auf Fas Tharmlos. |
Abenteuerabschluss
Ihr solltet ihr den geheimen Keller zurückkehren, um herauszufinden, ob noch jemand überlebt habt. | ||||||||||
Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen! |
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Belohnungen
EP-Lampen mit je 50.000 EP in folgenden Fertigkeiten:
Gewandtheit
Baukunst
Funkenschlagen
Diebstahl
5 schwarze Zogoth-Perle, die euch Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl verleihen
Hut- und Schwert-Zieranpassungen des räudigen Jacks
Das große Buch der Piraterie
Verbesserte Beute von Piraten-Feebolden
Chance auf Meister-Hinweis-Schriftrollen vom Skelettgrauen
Erhöhte Wiederherstellung von Gebetspunkten, wenn man den heiligen Schraubenschlüssel zusammen mit den Kerkerkunde-Halsketten, den Ektoplasmator und Gebetstränke verwendet
Freigeschaltete Gebiete
Unterwasser-Ahnendrachentempel
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Im Unterwasser-Ahnendrachentempel könnt ihr an der westlichen Wand 4 Wandbilder entdecken und deren Inschriften entziffern. Dafür erhaltet ihr weitere 50.000 EP in folgenden Fertigkeiten:
Diebstahl
Gewandtheit
Funkenschlagen
Baukunst