Seemannsgrab - Kurzbeschreibung: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 17. April 2023, 20:39 Uhr

Abenteuer Ku Be.png

Dies ist die Kurzbescheibung des Abenteuers.

Eine ausführliche Beschreibung findet ihr unter folgendem Link:

Seemannsgrab



Unterwasser-Ahnendrachentempel.jpg

Titel

Seemannsgrab

(Pieces of Hate)

Kategorie

SpielbarkeitGibt an, ob das Abenteuer von allen Spielern oder nur Mitgliedern gespielt werden kann
Mitglied.png Mitglieder
SchwierigkeitGibt die Schwierigkeit des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Meister
DauerGibt die Dauer des Abenteuer an, wie sie von Jagex festgelegt wurde
Lang
EpocheGibt die Epochenzuordnung nach Jagex an. Abenteuer des 5. Zeitalters spielen zeitlich vor Die Welt erwacht, die des 6. danach. Als unklar beschriebene Abenteuer könnten in beiden Epochen stattfinden.
5. Zeitalter


Startpunkt

Sprecht bei einem beliebigen Spielerhaus-Portal mit Postboten Peter.

Voraussetzungen

Abenteuer


Fertigkeiten

Logo-Diebstahl.png Diebstahl 85
Logo-Gewandtheit.png Gewandtheit 83
Logo-Funkenschlagen.png Funkenschlagen 82
Logo-Baukunst.png Baukunst 81


Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Kampfstufe von 110 oder höher

Benötigte Gegenstände

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschchen.png Ektofläschchen
Sägemühlen-Teleport.png Sägemühlen-Teleport

Gegner

  • Zogoth
  • Einige Fassos
  • Viele Zombie-Käpitäne
  • Viele Zombie-Piraten
  • Räudiger Jack

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Benötigte Gegenstände:

Keine - nichts im Inventar oder am Körper

Klickt auf irgendein Hausportal.

Postboten Peter erscheint und überreicht euch einen Brief von Besserwisser Bill.

Nehmt das Abenteuer an.

Sprecht mit dem Zolloberbeamten in Rimmington.
  • Über Seemannsgrab reden.
  • Ich möchte ein Geständnis ablegen!

Wählt irgendeine Antwort aus den vorgegebenen Optionen.

Flucht von der Felseninsel

Ruft durch das vergitterte östliche Fenster eurer Zelle.

Ruft durch das vergitterte Fenster im Westen.

Sprecht mit Erik.

  • Können Sie mir zur Hand gehen?

Ihr erhaltet Eriks Haken.

Seemannsgrab - Felseninsel mit Beschriftung.jpg

Benutzt den Haken mit dem Bett in eurer Zelle. Ihr erhaltet einen Stoffstreifen.

Geht zum Angelplatz im Osten der Insel.

Benutzt den Stoffstreifen mit Eriks Haken.

Benutzt den umwickelten Haken mit dem Angelplatz. Ihr erhaltet einen geschliffenen Haken und einen Fisch.

Geht zurück bis zum Möwenfelsen und benutzt den Fisch mit dem Möwenfelsen.

Geht in eure Zelle und benutzt den Fisch mit der Zellentüre.

Benutzt den geschliffenen Haken mit der Zellentüre, die sich jetzt öffnet.

Geht zu den Kisten und inspiziert sie. Ihr erhaltet eine kleinere Kiste.

Geht zum Schrank im Südwesten des Turms und entnehmt eine Zollbeamten-Uniform.

Durchsucht den Schreibtisch. Ihr findet einen Holzlöffel, ein Käsebrot und eine Ananas.

Schiebt ein Fass mit schwarzen Steinen. Dadurch wird die Türe im Süden blockiert.

Benutzt den Haken mit Besserwisser Bills Zellentüre.

Benutzt den Holzlöffel mit der Kiste, um eine Falle herzustellen.

Benutzt das Käsebrot mit der Falle.

Benutzt die Falle mit dem Rattenloch in Besserwisser Bills Zelle.

  • Die Ratte nachdrücklich ermahnen.
  • Die Ratte von deiner Misere erzählen.
  • Dich ordentlich vorstellen.
  • Nach dem Weg fragen, die anderen zu befreien.

Die Ratte gibt euch die Schlüssel der Wachen.

Benutzt die Schlüssel mit einer der verbleibenden geschlossenen Zellentüren.


Sprecht Madame Shih an. Sprecht danach Jimmy der Papagei an. Geht zur Türe, die zum Treppenhaus führt und klickt sie an. Sie öffnet sich.

Inspiziert das Plakat an der Wand.

Zieht die Zollbeamtenuniform an.

Geht die Treppe hinauf.

Durchsucht die Spinde nach einer Flasche Rum.

Benutzt die Ananas mit dem klebrigen Schleim auf dem Boden im Süden. Ihr erhaltet eine klebrige Ananas.

Benutzt die klebrige Ananas mit der Ratte in eurem Inventar.

Benutzt Ananas-Wilson mit der Türe im Süden.

Öffnet die Türe und betretet den Raum.

Seemannsgrab - 1ste Etage Felseninsel.jpg

Inspiziert das rechte der beiden Etagenbetten an der Nordwand des Raums. Ihr findet einen Schlüssel für den ersten Stock unter dem Bett.

Öffnet die Türe im Norden des Raums und betretet ihn.

Benutzt die Flasche Rum mit einem der seltsamen Eier.

  • Ja - ich bin der Feuerteufel.

Geht die Treppe hinauf.

Es folgt eine Filmsequenz.

Lauft zum Steg und wählt die Option: Tauchen

  • [Nichts sagen.]
  • Ja.

Ihr werdet nach Fas Tharmlos gebracht.

Eine diplomatische Lösung

Benötigte Gegenstände:

Geht in die nördliche Kneipe im Ort. Versucht euch auf den Stuhl im Nordosten des Raums zu setzen.
  • Einen Knall auf Fall, bitte.
  • [Unterbrechen.]
  • [Freundliches Verhör.]
  • Vielleicht können wir uns arrangieren.
  • Das kriegen wir hin.
  • Abgemacht.

Finde den Freund für den Zombiekopf

Sprecht Gertrud in Varrock an.

  • Nach einem Haustier für den Zombiekopf fragen.
Sprecht mit den Kindern in Gertruds Haus.
Geht zu dem Gebäude in Varrock, welches neben Soran, Bote von Zaros steht.

Durchsucht den wackelnden Holzcontainer.

  • Ja - ich habe vor nichts Angst.
  • Ja - wird schon nichts passieren.

Sonnenuntergang an einem Strand

Geht zum Gemischtwarenladen südlich des Magnetiten von Brimhaven.

Lauft an der Topfpflanze am Gemischtwarenladen vorbei und setzt den Zombiekopf ab.

Sprecht ihn an.

Gebt ihm den Blurberry Royal, den trunkenen Drachen und den Schokowhisky und bestätigt, dass ihr den Sonnenuntergang ansehen wollt.

  • Ja - das ist er.
Geht nach Port Phasmatys und sprecht den Piraten auf der Furchtlosen Meerjungfrau an, der euch nach Fas Tharmlos bringt.
Geht wieder in das Geheimversteck im Keller der nördlichen Kneipe.
Geht in den Südwesten des Ortes und klickt auf das Ruderboot, dass im Wasser liegt.

Die Suche nach der Krakenzahninsel

Benötigte Gegenstände:

  • Kampfausrüstung
  • Nahrung
  • Tränke
Klickt auf die Türe im Süden des Schiffes.

Es folgt eine Filmsequenz.

Tötet die Tentakeln.

Kämpft gegen die Seeungeheuer und Zogoth.

Es folgt eine Filmsequenz.

Seemannsgrab - Zogoth.jpg

Verteidigung von Fas Tharmlos

Benötigte Gegenstände:

  • Kampfausrüstung
Zu Beginn gibt es vier Bereiche auf der Insel, die es zu verteidigen gilt und bei denen ihr verschiedene Ziele erfüllen sollt. Die Zahl der Totenschädel gibt die Menge an Gegnern in diesem Bereich an.

Solltet ihr den Kampf um Fas Tharmlos verlassen, müsst ihr komplett von vorne beginnen, indem ihr das Ruderboot im Südwesten der Insel anklickt.

Seemannsgrab - Verteidigung Phase1.jpg

Haupttor
Westmauer
SW-Kanone
SÖ-Kanone
Sobald ihr einen Großteil dieser Aufgaben erfüllt habt, greift eine zweite Welle Zombies an, wobei neue Gebiete dazukommen. Zuletzt müsst ihr das Schiff am Strand im Norden zerstören.

Seemannsgrab - Verteidigung Phase2.jpg

Haupttor
Westmauer
SW-Kanone
SÖ-Kanone
Fluss (Ost)
Kornfeld
Strand

Hirntod-Insel

Reist zur Hirntod-Insel. (Piraten Peter nordöstlich vom Ektobrunnus)

Sprecht mit Davey im kleinen Raum im Westen der Brauerei.

Geht auf dem Holzweg um das Gebäude herum und lauscht am Bürofenster.

Sprecht noch einmal mit Davey. Ihr erhaltet eine improvisierte Fassmonster-Verkleidung.

Zieht die Fassmonster-Verkleidung an und sprecht mit Kapitän Donnie.

  • Mi-Gor braucht Hexenholz.

Er gibt euch Hansl Ganzholz-Bein.

Entfernt die Fassverkleidung.

Geht an Halbholz-Hansl vorbei bis auf die Spitze des Berges.

Betrachtet den Felsen und Baronin von Hattenkrapper.

Geht zurück zur Brennerei und sprecht mit Davey

Zieht die Fassverkleidung an und sprecht mit dem Fassmonster V1 und anschließend mit Kapitän Donnie.

  • Mi-Gor will Sie sofort sehen!

Kehrt zurück zum Fassmonster.

  • Wie passend. Du kämpfst wie eine Zombie-Seekuh.
Betretet die Brennerei. Steigt die Leiter hinauf und holt die Rum-Fässer im Südwesten und im Nordwesten des Raums.

Entfernt die Fassverkleidung und blockiert das Hochdruckfass im Nordwesten des Raums. Überlastet dann den Druckregler, indem ihr den Hebel gleich nördlich des Hochdruckfasses umlegt.

Obere Etage

Sprecht wieder mit Davey.

Kehrt zurück zur Seemöwe auf dem Gipfel des Berges. Betrachtet Baronin von Hattenkrapper und lasst sie los.

Steuert die Möwe, um den Verlieseingang zu bombardieren.

Es folgt eine Filmsequenz.

Sprecht mit Mi-Gor.

Lasst euch ggf. nach Fas Tharmlos bringen, um euch auszurüsten.

Das Seemannsgrab

Benötigte Gegenstände:

  • Kampfausrüstung
  • Nahrung
  • Tränke
(Falls ihr in Fas Tharmlos zum Ausrüsten gegangen seid, klickt auf das Boot im Südwesten von Fas Tharmlos, um zum Kampf zu gelangen.)

Auf dem brennendem Schiff klickt ihr die Kiste mit Tauchausrüstung an, die sich südlich von euch befindet.

Wählt die Option Tauchen: Kaputter Schiffsrumpf, um das Schiff zu verlassen.

Schwimmt in den Nordwestlichen Bereich und geht durch die Barriere.
Kämpft gegen den räudigen Jack.

Der Kampf besteht aus 4 Phasen, in denen der räudige Jack jeweils 30.000 Trefferpunkte hat. Er wird euch mit Nahkampf angreifen und gelegentlich betäuben.

Abenteuerabschluss

Geht noch einmal zum geheimen Ort unterhalb der nördlichen Kneipe.
Herzlichen Glückwunsch, Abenteuer abgeschlossen!
Abenteuersymbol - Seemannsgrab.png

Du hast das Abenteuer 'Seemannsgrab' abgeschlossen!
Du erhältst:



2 AP
Ep-Lampen mit jeweils 50.000 EP in Gewandtheit, Baukunst, Funkenschlagen und Diebstahl
5 schwarze Zogoth-Perlen
Hut-und Schwert-Zieranpassungen des Räudigen Jacks
Das große Piratenbuch!
Verbesserte Beute von Piraten-Feebolden
Chance auf Meister-Hinweis-Schriftrollen vom Skelettgrauen
2 Schatzjäger-Schlüssel

Belohnungen

EP-Lampen mit je 50.000 EP in folgenden Fertigkeiten:

Logo-Gewandtheit.png Gewandtheit
Logo-Baukunst.png Baukunst
Logo-Funkenschlagen.png Funkenschlagen
Logo-Diebstahl.png Diebstahl

5 schwarze Zogoth-Perle, die euch Bonus-EP in einer Fertigkeit eurer Wahl verleihen

Hut- und Schwert-Zieranpassungen des räudigen Jacks

Das große Buch der Piraterie

Verbesserte Beute von Piraten-Feebolden

Chance auf Meister-Hinweis-Schriftrollen vom Skelettgrauen

Erhöhte Wiederherstellung von Gebetspunkten, wenn man den heiligen Schraubenschlüssel zusammen mit den Kerkerkunde-Halsketten, den Ektoplasmator und Gebetstränke verwendet

Freigeschaltete Gebiete

Unterwasser-Ahnendrachentempel

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Im Unterwasser-Ahnendrachentempel könnt ihr an der westlichen Wand 4 Wandbilder entdecken und deren Inschriften entziffern. Dafür erhaltet ihr weitere 50.000 EP in folgenden Fertigkeiten:

Logo-Diebstahl.png Diebstahl
Logo-Gewandtheit.png Gewandtheit
Logo-Funkenschlagen.png Funkenschlagen
Logo-Baukunst.png Baukunst