Tarmikks Weg als Ironman Teil 6: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | In der Wildnis tut sich etwas! Zamorakische Horden drohen Varrock zu überfallen und König Roald sucht einen mutigen Abenteurer, der ein kleines aber strategisch gut gelegenes Gebiet in Besitz nimmt und verteidigt gegen die finsteren Horden aus den Norden. | ||
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+ | Nicht nur das, wer das schafft, bekommt sogar die Herzogswürde verliehen. Der Feigling vor mir in der Schlange bei König Roald wird weggeschickt und ich bekomme meine Chance. | ||
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+ | Die Zombies sind schon da, aber die werden schnell weggepustet. Für mein eigenes Stückchen Erde werde ich mich schon ordentlich anstrengen. | ||
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+ | [[Datei:Tarmikk_FortForinthry_1-114.jpg|450px|thumb|Jetzt ist viel Handarbeit angesagt]] | ||
+ | Ein Architekt hat sich in den Ruinen verborgen. Die Truppe, mit der er vorher hier war, hat ihn offenbar einfach im Stich gelassen. | ||
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+ | Meine Begeisterung über mein neues Eigentum kann er nicht recht teilen, aber mit etwas Geduld kann ich ihn überreden, mir zu helfen. | ||
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+ | Wir fangen mit einer einfachen Werkstatt an, um dort die benötigten Baumaterialien herstellen zu können. | ||
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+ | Währen ich eifrig Steine behaue und Bretter zurechtsäge, zeichnet Bill weitere Pläne für unser Fort. Ich sehe schon, das wird eine zeitraubende Angelegenheit und irgendwie prasseln alle Aufgaben auf einmal auf mich ein. Ich wäre ja dafür erst einmal Mauern zu bauen - sonst sind diese Zombies doch im Nu wieder da und verwüsten alles. | ||
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+ | Aber Bill schickt mich zuerst los, Personal besorgen. Auch gut, denn alleine schaffe ich das alles gar nicht. | ||
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+ | Also finde ich einen Verwalter - Aster weiß von einem Vorarbeiter und Siv wiederum empfiehlt noch einen Priester. | ||
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+ | Dann geht es los mit der Schufterei. Ich werde schon dafür sorgen, dass König Roald mir die Herzogswürde verleiht! | ||
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+ | Zuerst bekommt das Fort stabile Mauern, um es vor den Monstern der Wildnis zu schützen. | ||
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+ | Die Werkstatt wird erweitert und Vorarbeiterin Siv bekommt eine Kommandozentrale. Ein Rathaus gibt es natürlich auch, dort residiert meine Verwalterin Aster. | ||
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+ | Und zu guter Letzt bekommt der eifrige Pfarrer auch noch eine Kapelle. | ||
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+ | Viele Stunden später habe ich dann alles noch schön und sicher ausgebaut. | ||
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+ | Aster honoriert meine Ruhepausen mit Bonuspunkten; das finde ich ja mal genial. Einen großen Tisch für Gäste gibt es im Rathaus auch. | ||
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+ | In der Kommandozentrale kann ich externe Kontakte wie zum Spielerhafen oder zum Basislager auf Anachronia verwalten und in der Kapelle könnte ich Knochen für viel Erfahrung darbringen. | ||
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+ | Jetzt kann Besuch kommen! | ||
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+ | <div style="max-width:1000px; clear:both;"> | ||
+ | <h3 style="color: #394361; letter-spacing: 1px;">4 Jahre und 11 Monate Ironman </h3> | ||
+ | [[Datei:Tarmikk_04-11.jpg|right]] | ||
+ | Viel fehlt ja nicht mehr zum Maxcape. Die Tagesaufgaben habe ich auf das beschränkt, was noch offen ist. | ||
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+ | Die Rune-Goldberg-Maschine wird für doppelte Erfahrung genutzt, so weit es sich lohnt, dafür gehe ich auch ziemlich oft in den Runenläden shoppen. | ||
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+ | Aber die Besuche bei Croesus bringen ja immer wieder gut Geld in die Kasse. | ||
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+ | == Kleine Abenteuer, größere Aufgaben und ein neuer Umhang == | ||
+ | <small>März 2023</small> |
Version vom 26. August 2023, 21:36 Uhr
Der Anfang meiner Reise Teil 2 Teil 3 Teil 4 Teil 5 Teil 6
Inhaltsverzeichnis
Viele Mysterien, eine Kapitulation und eine Fackel!
Januar 2023
„Jetzt ziehen sie los und töten Sie was!“
Der Raptor steht in der Kriegsschmiede mit einer klaren Anweisung.
Dann ziehe ich mal los aber man hat da nur einen Versuch am Tag frei für doppelte Belohnung.
Aber trotzdem klappt es etwas später: Croesus rückt mir endlich die Fackel heraus!
Ich freue mich wirklich sehr, denn darauf habe ich schon sehr lange gewartet. Nie wieder Holz holen müssen!
Bei den Dagganoth-Königen habe ich auch etwas Glück: ich erbeute den Ring des Fernkämpfers. Die Drachen-Axt wäre mir lieber, tja.
Nach langer Zeit besuche ich auch mal wieder die Krieger-Gilde. Der Drachenparierdolch fehlte mir ja noch, aber inzwischen ist es nicht mehr schwer. Es ist immer noch etwas Wehmut dabei, denn einige der vertrauten Gesichter fehlen nun, ermordet von Lucien.
Der Berserker-Kodex füllt sich auch ein wenig, aber das wird noch eine ganze Weile dauern, bis genug erlegt ist und bei manchen Monstern habe ich noch keine Vorstellung, wie ich die jemals besiegen könnte. Aber das eilt ja nicht.
Gelüftete Geheimnisse
Für die Archäologischen Sammlungen haben sich inzwischen doch recht viel Chroneten angehäuft. Die werden jetzt in Forschungen investiert, damit es etwas schneller geht. Ein paar Tage lang grabe ich noch mit dem mit dem Zauber „Fokussieren“ die Dinge aus, die hier und da noch zu kompletten Sammlungen fehlen, der Rest wird zerlegt oder dem Museum gespendet und dann wird endlich ein wenig Platz auf der Bank und ich bin auf Stufe 111.
Nun geht es immer langsamer voran, das braucht jetzt Geduld. Und viele Vorzeichen des Teleportierens.
Lanieaka ist in den Ruinen Anachronias auf etwas Beunruhigendes gestoßen. Irgendetwas scheint da zu erwachen; es ertönt ein unheilverkündendes Summen, es strömt eine giftige Substanz aus und bei alldem wurde eine lilafarbene Gestalt gesichtet. Zaros? Was will er hier?
Diese für fast alles Leben so schädliche Substanz ist Schattenweltseele. Nun, damit komme ich als Weltenwächterin so einigermaßen klar. Charos hat herausgefunden, dass sich damit auch die Tür zu einer unterirdischen Katakombe öffnen lässt, wo offenbar die Quelle von alldem sitzt.
Hier treffe ich tatsächlich wieder auf Zaros. Er erklärt mir, dass das hier ein Gefängnis ist, für eine unheimliche Kreatur.
Dieses Wesen war einmal ein Dinosaurier und hat sich vor sehr langer Zeit dem Monolithen genähert, der damals von den Urgöttinnen auf Gielinor zurückgelassen worden war. Dieser „Kodex“ verwandelte diese einfache Bestie in eine Art Tiergott: Riesig, unbesiegbar, gefährlich durch die Macht der Schattenweltseele.
Die Ahnendrachen fingen diesen Koloss ein und sperrten ihn unter ihrer Stadt ein.
Und nach dieser Geschichte lässt Zaros dieses Biest einfach frei! Ohne Erklärung, einfach so. Na super. Noch etwas Ungeheuerliches, was ich wohl demnächst bekämpfen muss.
Zurück bleibt ein armer Hüter, der seit Äonen dieses Gefängnis bewacht. Bereitwillig lässt er sich ausfragen, wohl froh, endlich einmal wieder mit jemandem reden zu können.
Das ist unfassbar: es ist Varanus! Der Jäger, dessen jahrtausendealtes Tagebuch ich in der Krypta gefunden habe, lebt hier immer noch.
In dem Tagebuch war seine Jagd auf Rakhsa beschrieben.. dieser Ort ist wahrlich voller Geheimnisse und Überraschungen.
Auf Ewiglicht gibt es in der versunkenen Arena doch noch ein Geheimnis zu erforschen. Das hatte ich bis jetzt übersehen, aber nun sind alle Mysterien Ewiglichts aufgedeckt.
Alle bekannten, denke ich mal. Geheimnisvoll sind all diese Orte immer noch.
In der Stadt Senntisten habe ich noch diverse Seiten alter Aufzeichnungen gefunden und auf einmal haben sich Statuen in der Kathedrale verändert. Sliske?!
Ich finde mich in einer Schattenwelt wieder und treffe auf eine arme Seele, die hier für ewig verharren muss: gefangen in dieser Schattenwelt und in ihrem verwirrten Geist.
Zum Glück komme ich hier wieder heraus. Da will ich jedenfalls nicht noch einmal hin. Aber offenbar steckt hier auch Zaros dahinter mit seinen Experimenten mit der Schattenweltseele.
Diese Expedition in die Schattenwelt hat mir eine neue Reliktkraft beschert: „Gunst des Schattens“. Langsam verliere ich hier den Überblick.
Rückzug von den Dieben - vorerst
Diese Ur-Eier schweben immer noch in der Kathedrale, aber deren Zeit ist wohl nun abgelaufen. Seren hat das fragile Bündnis gesprengt und nun können wir nur noch auf ein Wunder hoffen.
Ich habe keines in petto, da nutze ich die Zeit, um mehr über diese Geschichte zu erfahren. Vielleicht hilft uns das Wissen irgendwie weiter.
Es wurde der Tod von Mah erwähnt; dieser Teil der Geschichte fehlt mir noch.
Ich brauche erst mal einen Anfang, das geht ja ziemlich weit zurück. Aber jetzt habe ich es: ich soll mit Moya in der empyreischen Zitadelle sprechen.
Moya eröffnet mir, dass ihr Lord Zamorak den Stein von Jas von Sliske klauen will und ich soll dabei helfen. Da ist die Festung von Sliske ja genau der richtige Ort dafür, um mir das zu erzählen.
Kaum ist Moya wieder weg, holt Slikse mich auch schon in sein Schattenreich und will von mir wissen, wie ich mich entscheide. Klug ist er ja und er sieht genau die Optionen, die ich habe. Ich weiß aber selber noch nicht, wie ich mich entscheiden werde und eigentlich ist der Weg schon vorgezeichnet, denn ich ahne, wie die Sache ausgeht, weil ich die Fortsetzung schon kenne.
Aber all das geht Sliske nichts an und das sage ich auch ganz cool.
Sliske ist davon allerdings nicht beeindruckt, sondern wirft mich kurzerhand wieder raus aus seinem Reich.
Dann sehe ich mal, was Zamorak zu der Sache beizutragen hat und nutze Moyas Kommunikationsgerät.
Es sind also nicht nur die Tempelritter, die hier über fortschrittliche Technik verfügen.
Ich lande direkt in Zamoraks Hauptquartier. Moya ist auch hier und ein Mahjarrat namens Bilrach. Von dem habe ich bisher nur gelesen. Er also hat diese ganzen Kerker unter Dämonheim gegraben und mit immer fieseren Monstern gefüllt.
Aber das nur am Rande. Ich soll ein paar Mahjarrat auf Gielinor zusammensuchen, mit denen dann Zamorak den Stein von Jas wiederholen will.
Einige kenne ich schon, andere werde ich noch kennenlernen und bei manchen war ich mir eigentlich sicher, die getötet zu haben, aber Zamorak hat die irgendwie wieder belebt.
Selbstverständlich wollen einige von ihnen vorher noch einen Gefallen erledigt haben aber so bleibt es nicht langweilig und ich kann sie ausfragen und lerne dabei andere Teile der alten Geschichten kennen.
Die illustre Runde ist vor Zamoraks Thron versammelt. Einer kommt noch dazu: per Fenster ins Schattenreich. Sehr beeindruckende Kommunikationskanäle hier.
Dieser Viggora hat Sliskes Versteck für den Stein von JAS ausfindig gemacht.
Sliske hat ihm wohl eher ermöglicht, es zu finden, denke ich bei mir.
Nachdem wir nun wissen, wo sich der Stein befindet, ist die Hälfte der hier versammelten Elite der felsenfesten Überzeugung, sie könnten einfach losmarschieren und den Stein holen und jeder könne es besser als die anderen.
Zamorak sorgt erst einmal für Ruhe und weist dann jedem seine Aufgabe zu.
Dann mal los in die Sümpfe Morytanias.
Ich mühe mich durch die ersten Rätsel-Labyrinthe und mache den Weg frei für die anderen.
Weiter geht es erst für mich mit dem Werwolf Jerrod, bevor die anderen nachkommen. Mühsam finde ich die Schleichwege an den Wachen vorbei und Jerrod erledigt seinen Job. Ich sag mal, der Garten der Zauberin war ein einigermaßen gutes Training hierfür, aber das hier ist schon eine echte Herausforderung.
Endlich haben wir die ganzen Räume mit Wachen und Fallen hinter uns gebracht und ich stelle fest, dass das bisher alles Kinderspiel war. (und ich stelle mir vor, wie Sliske uns von irgendwoher kichernd beobachtet)
Jetzt stehen wir vor diesem Portal.
Es ist durch eine magische Barriere geschützt. Wir brauchen Licht- und Schattenenergie dafür. Khazard und Hazeel müssen die in den Gängen um uns herum aufspüren und Enakhra und Nomad müssen dann alles im Gleichgewicht halten.
Außerdem brauchen wir das Wissen der Wachen, um dann das Tor zu öffnen. Jerrod soll die Wachen aufspüren und Moja hat herausgefunden, wie wir an deren Erinnerungen kommen.
Ach ja, und aus den Gängen um uns herum strömen Untote; das ist Zemouregals Aufgabe, die zurückzuschlagen.
Leider sind diese Mahjarrat selbständiges Arbeiten nicht gewohnt und ich muss jedem einzeln Anweisungen geben. Und dabei muss ich mich auch noch absolut konzentrieren, um in den verschlungenen Erinnerungsfäden sinnvolle Informationen zu finden.
Jerrod als Wolf kann nur ganz einfachen Anweisungen folgen: links, rechts, geradeaus.
Um die Tür im Auge behalten zu können, muss ich die Karte auf den Kopf drehen und also bei den Anweisungen an Zemouragal links oben mit rechts unten vertauschen. Die Erinnerungsfäden verlieren sich dabei.
Das Unterfangen scheint aussichtslos und bevor ich selber bei Gevatter Tod lande, breche ich hier ab.
4 Jahre und 10 Monate Ironman
Die Mysterien von Ewiglicht und Senntisten habe ich vollständig aufgedeckt. Die Höllenschmiede hatte ich schon vor längerer Zeit abgeschlossen, aber für die anderen fehlen mir noch die Stufen in Archäologie.
Gern wäre ich den Spuren der Mahjarrat weiter gefolgt, aber das stelle ich etwas frustriert erst einmal zurück.
Dafür gehe ich jetzt mit noch mehr Freude zu Croesus, denn mit der Fackel ist es um einiges einfacher und schneller geworden.
Mein eigenes Herzogtum
Februar 2023
Ich baue ein Fort
In der Wildnis tut sich etwas! Zamorakische Horden drohen Varrock zu überfallen und König Roald sucht einen mutigen Abenteurer, der ein kleines aber strategisch gut gelegenes Gebiet in Besitz nimmt und verteidigt gegen die finsteren Horden aus den Norden.
Nicht nur das, wer das schafft, bekommt sogar die Herzogswürde verliehen. Der Feigling vor mir in der Schlange bei König Roald wird weggeschickt und ich bekomme meine Chance.
Die Zombies sind schon da, aber die werden schnell weggepustet. Für mein eigenes Stückchen Erde werde ich mich schon ordentlich anstrengen.
Ein Architekt hat sich in den Ruinen verborgen. Die Truppe, mit der er vorher hier war, hat ihn offenbar einfach im Stich gelassen.
Meine Begeisterung über mein neues Eigentum kann er nicht recht teilen, aber mit etwas Geduld kann ich ihn überreden, mir zu helfen.
Wir fangen mit einer einfachen Werkstatt an, um dort die benötigten Baumaterialien herstellen zu können.
Währen ich eifrig Steine behaue und Bretter zurechtsäge, zeichnet Bill weitere Pläne für unser Fort. Ich sehe schon, das wird eine zeitraubende Angelegenheit und irgendwie prasseln alle Aufgaben auf einmal auf mich ein. Ich wäre ja dafür erst einmal Mauern zu bauen - sonst sind diese Zombies doch im Nu wieder da und verwüsten alles.
Aber Bill schickt mich zuerst los, Personal besorgen. Auch gut, denn alleine schaffe ich das alles gar nicht.
Also finde ich einen Verwalter - Aster weiß von einem Vorarbeiter und Siv wiederum empfiehlt noch einen Priester.
Dann geht es los mit der Schufterei. Ich werde schon dafür sorgen, dass König Roald mir die Herzogswürde verleiht!
Zuerst bekommt das Fort stabile Mauern, um es vor den Monstern der Wildnis zu schützen.
Die Werkstatt wird erweitert und Vorarbeiterin Siv bekommt eine Kommandozentrale. Ein Rathaus gibt es natürlich auch, dort residiert meine Verwalterin Aster.
Und zu guter Letzt bekommt der eifrige Pfarrer auch noch eine Kapelle.
Viele Stunden später habe ich dann alles noch schön und sicher ausgebaut.
Aster honoriert meine Ruhepausen mit Bonuspunkten; das finde ich ja mal genial. Einen großen Tisch für Gäste gibt es im Rathaus auch.
In der Kommandozentrale kann ich externe Kontakte wie zum Spielerhafen oder zum Basislager auf Anachronia verwalten und in der Kapelle könnte ich Knochen für viel Erfahrung darbringen.
Jetzt kann Besuch kommen!
4 Jahre und 11 Monate Ironman
Viel fehlt ja nicht mehr zum Maxcape. Die Tagesaufgaben habe ich auf das beschränkt, was noch offen ist.
Die Rune-Goldberg-Maschine wird für doppelte Erfahrung genutzt, so weit es sich lohnt, dafür gehe ich auch ziemlich oft in den Runenläden shoppen.
Aber die Besuche bei Croesus bringen ja immer wieder gut Geld in die Kasse.
Kleine Abenteuer, größere Aufgaben und ein neuer Umhang
März 2023