Tarmikks Weg als Ironman Teil 6
Der Anfang meiner Reise Teil 2
Teil 3
Teil 4
Teil 5
Teil 6
Teil 7
Teil 8
Inhaltsverzeichnis
[Verbergen]- 1 Viele Mysterien, eine Kapitulation und eine Fackel!
- 2 Mein eigenes Herzogtum
- 3 Kleine Abenteuer, größere Aufgaben und ein neuer Umhang
- 4 Aufregende Ereignisse
- 5 Der Große Umhang - Endlich!
- 6 Jagd auf den Goldenen Umhang
- 7 Nekromantie!
- 7.1 Seltsame Aufgaben für mein Rüstzeug
- 7.2 Ertragreiche Todesaufträge
- 7.3 Asche beschaffen ist mühsam
- 7.4 Erste Kampferfahrungen mit Nekromatie
- 7.5 Die Ausbildung geht weiter
- 7.6 Rasials Haustier
- 7.7 Alte Bücher und Alte Sagen
- 7.8 Der Kampf ums Rüstzeug
- 7.9 Der Kampf ums Material
- 7.10 Noch mehr Bosse
- 7.11 Neue Relikte
- 7.12 Eine Jazzband in Um
- 7.13 Ich habe mein Max-Cape wieder!
- 8 Eine Welt gerettet, eine andere Welt verloren
- 9 Bedrohlich, unheimlich, verwirrend und ärgerlich
- 10 Noch mehr Archäologie und viel Wüste
- 11 Einfach nur herumlaufen und Dinge sammeln
Viele Mysterien, eine Kapitulation und eine Fackel!
Januar 2023
„Jetzt ziehen sie los und töten Sie was!“
Der Raptor steht in der Kriegsschmiede mit einer klaren Anweisung.
Dann ziehe ich mal los aber man hat da nur einen Versuch am Tag frei für doppelte Belohnung.
Aber trotzdem klappt es etwas später: Croesus rückt mir endlich die Fackel heraus!
Ich freue mich wirklich sehr, denn darauf habe ich schon sehr lange gewartet. Nie wieder Holz holen müssen!
Bei den Dagganoth-Königen habe ich auch etwas Glück: ich erbeute den Ring des Fernkämpfers. Die Drachen-Axt wäre mir lieber, tja.
Nach langer Zeit besuche ich auch mal wieder die Krieger-Gilde. Der Drachenparierdolch fehlte mir ja noch, aber inzwischen ist es nicht mehr schwer. Es ist immer noch etwas Wehmut dabei, denn einige der vertrauten Gesichter fehlen nun, ermordet von Lucien.
Der Berserker-Kodex füllt sich auch ein wenig, aber das wird noch eine ganze Weile dauern, bis genug erlegt ist und bei manchen Monstern habe ich noch keine Vorstellung, wie ich die jemals besiegen könnte. Aber das eilt ja nicht.
Gelüftete Geheimnisse
Für die Archäologischen Sammlungen haben sich inzwischen doch recht viel Chroneten angehäuft. Die werden jetzt in Forschungen investiert, damit es etwas schneller geht. Ein paar Tage lang grabe ich noch mit dem mit dem Zauber „Fokussieren“ die Dinge aus, die hier und da noch zu kompletten Sammlungen fehlen, der Rest wird zerlegt oder dem Museum gespendet und dann wird endlich ein wenig Platz auf der Bank und ich bin auf Stufe 111.
Nun geht es immer langsamer voran, das braucht jetzt Geduld. Und viele Vorzeichen des Teleportierens.
Lanieaka ist in den Ruinen Anachronias auf etwas Beunruhigendes gestoßen. Irgendetwas scheint da zu erwachen; es ertönt ein unheilverkündendes Summen, es strömt eine giftige Substanz aus und bei alldem wurde eine lilafarbene Gestalt gesichtet. Zaros? Was will er hier?
Diese für fast alles Leben so schädliche Substanz ist Schattenweltseele. Nun, damit komme ich als Weltenwächterin so einigermaßen klar. Charos hat herausgefunden, dass sich damit auch die Tür zu einer unterirdischen Katakombe öffnen lässt, wo offenbar die Quelle von alldem sitzt.
Hier treffe ich tatsächlich wieder auf Zaros. Er erklärt mir, dass das hier ein Gefängnis ist, für eine unheimliche Kreatur.
Dieses Wesen war einmal ein Dinosaurier und hat sich vor sehr langer Zeit dem Monolithen genähert, der damals von den Urgöttinnen auf Gielinor zurückgelassen worden war. Dieser „Kodex“ verwandelte diese einfache Bestie in eine Art Tiergott: Riesig, unbesiegbar, gefährlich durch die Macht der Schattenweltseele.
Die Ahnendrachen fingen diesen Koloss ein und sperrten ihn unter ihrer Stadt ein.
Und nach dieser Geschichte lässt Zaros dieses Biest einfach frei! Ohne Erklärung, einfach so. Na super. Noch etwas Ungeheuerliches, was ich wohl demnächst bekämpfen muss.
Zurück bleibt ein armer Hüter, der seit Äonen dieses Gefängnis bewacht. Bereitwillig lässt er sich ausfragen, wohl froh, endlich einmal wieder mit jemandem reden zu können.
Das ist unfassbar: es ist Varanus! Der Jäger, dessen jahrtausendealtes Tagebuch ich in der Krypta gefunden habe, lebt hier immer noch.
In dem Tagebuch war seine Jagd auf Rakhsa beschrieben.. dieser Ort ist wahrlich voller Geheimnisse und Überraschungen.
Auf Ewiglicht gibt es in der versunkenen Arena doch noch ein Geheimnis zu erforschen. Das hatte ich bis jetzt übersehen, aber nun sind alle Mysterien Ewiglichts aufgedeckt.
Alle bekannten, denke ich mal. Geheimnisvoll sind all diese Orte immer noch.
In der Stadt Senntisten habe ich noch diverse Seiten alter Aufzeichnungen gefunden und auf einmal haben sich Statuen in der Kathedrale verändert. Sliske?!
Ich finde mich in einer Schattenwelt wieder und treffe auf eine arme Seele, die hier für ewig verharren muss: gefangen in dieser Schattenwelt und in ihrem verwirrten Geist.
Zum Glück komme ich hier wieder heraus. Da will ich jedenfalls nicht noch einmal hin. Aber offenbar steckt hier auch Zaros dahinter mit seinen Experimenten mit der Schattenweltseele.
Diese Expedition in die Schattenwelt hat mir eine neue Reliktkraft beschert: „Gunst des Schattens“. Langsam verliere ich hier den Überblick.
Rückzug von den Dieben - vorerst
Diese Ur-Eier schweben immer noch in der Kathedrale, aber deren Zeit ist wohl nun abgelaufen. Seren hat das fragile Bündnis gesprengt und nun können wir nur noch auf ein Wunder hoffen.
Ich habe keines in petto, da nutze ich die Zeit, um mehr über diese Geschichte zu erfahren. Vielleicht hilft uns das Wissen irgendwie weiter.
Es wurde der Tod von Mah erwähnt; dieser Teil der Geschichte fehlt mir noch.
Ich brauche erst mal einen Anfang, das geht ja ziemlich weit zurück. Aber jetzt habe ich es: ich soll mit Moya in der empyreischen Zitadelle sprechen.
Moya eröffnet mir, dass ihr Lord Zamorak den Stein von Jas von Sliske klauen will und ich soll dabei helfen. Da ist die Festung von Sliske ja genau der richtige Ort dafür, um mir das zu erzählen.
Kaum ist Moya wieder weg, holt Slikse mich auch schon in sein Schattenreich und will von mir wissen, wie ich mich entscheide. Klug ist er ja und er sieht genau die Optionen, die ich habe. Ich weiß aber selber noch nicht, wie ich mich entscheiden werde und eigentlich ist der Weg schon vorgezeichnet, denn ich ahne, wie die Sache ausgeht, weil ich die Fortsetzung schon kenne.
Aber all das geht Sliske nichts an und das sage ich auch ganz cool.
Sliske ist davon allerdings nicht beeindruckt, sondern wirft mich kurzerhand wieder raus aus seinem Reich.
Dann sehe ich mal, was Zamorak zu der Sache beizutragen hat und nutze Moyas Kommunikationsgerät.
Es sind also nicht nur die Tempelritter, die hier über fortschrittliche Technik verfügen.
Ich lande direkt in Zamoraks Hauptquartier. Moya ist auch hier und ein Mahjarrat namens Bilrach. Von dem habe ich bisher nur gelesen. Er also hat diese ganzen Kerker unter Dämonheim gegraben und mit immer fieseren Monstern gefüllt.
Aber das nur am Rande. Ich soll ein paar Mahjarrat auf Gielinor zusammensuchen, mit denen dann Zamorak den Stein von Jas wiederholen will.
Einige kenne ich schon, andere werde ich noch kennenlernen und bei manchen war ich mir eigentlich sicher, die getötet zu haben, aber Zamorak hat die irgendwie wieder belebt.
Selbstverständlich wollen einige von ihnen vorher noch einen Gefallen erledigt haben aber so bleibt es nicht langweilig und ich kann sie ausfragen und lerne dabei andere Teile der alten Geschichten kennen.
Die illustre Runde ist vor Zamoraks Thron versammelt. Einer kommt noch dazu: per Fenster ins Schattenreich. Sehr beeindruckende Kommunikationskanäle hier.
Dieser Viggora hat Sliskes Versteck für den Stein von JAS ausfindig gemacht.
Sliske hat ihm wohl eher ermöglicht, es zu finden, denke ich bei mir.
Nachdem wir nun wissen, wo sich der Stein befindet, ist die Hälfte der hier versammelten Elite der felsenfesten Überzeugung, sie könnten einfach losmarschieren und den Stein holen und jeder könne es besser als die anderen.
Zamorak sorgt erst einmal für Ruhe und weist dann jedem seine Aufgabe zu.
Dann mal los in die Sümpfe Morytanias.
Ich mühe mich durch die ersten Rätsel-Labyrinthe und mache den Weg frei für die anderen.
Weiter geht es erst für mich mit dem Werwolf Jerrod, bevor die anderen nachkommen. Mühsam finde ich die Schleichwege an den Wachen vorbei und Jerrod erledigt seinen Job. Ich sag mal, der Garten der Zauberin war ein einigermaßen gutes Training hierfür, aber das hier ist schon eine echte Herausforderung.
Endlich haben wir die ganzen Räume mit Wachen und Fallen hinter uns gebracht und ich stelle fest, dass das bisher alles Kinderspiel war. (und ich stelle mir vor, wie Sliske uns von irgendwoher kichernd beobachtet)
Jetzt stehen wir vor diesem Portal.
Es ist durch eine magische Barriere geschützt. Wir brauchen Licht- und Schattenenergie dafür. Khazard und Hazeel müssen die in den Gängen um uns herum aufspüren und Enakhra und Nomad müssen dann alles im Gleichgewicht halten.
Außerdem brauchen wir das Wissen der Wachen, um dann das Tor zu öffnen. Jerrod soll die Wachen aufspüren und Moja hat herausgefunden, wie wir an deren Erinnerungen kommen.
Ach ja, und aus den Gängen um uns herum strömen Untote; das ist Zemouregals Aufgabe, die zurückzuschlagen.
Leider sind diese Mahjarrat selbständiges Arbeiten nicht gewohnt und ich muss jedem einzeln Anweisungen geben. Und dabei muss ich mich auch noch absolut konzentrieren, um in den verschlungenen Erinnerungsfäden sinnvolle Informationen zu finden.
Jerrod als Wolf kann nur ganz einfachen Anweisungen folgen: links, rechts, geradeaus.
Um die Tür im Auge behalten zu können, muss ich die Karte auf den Kopf drehen und also bei den Anweisungen an Zemouragal links oben mit rechts unten vertauschen. Die Erinnerungsfäden verlieren sich dabei.
Das Unterfangen scheint aussichtslos und bevor ich selber bei Gevatter Tod lande, breche ich hier ab.
4 Jahre und 10 Monate Ironman
Die Mysterien von Ewiglicht und Senntisten habe ich vollständig aufgedeckt. Die Höllenschmiede hatte ich schon vor längerer Zeit abgeschlossen, aber für die anderen fehlen mir noch die Stufen in Archäologie.
Gern wäre ich den Spuren der Mahjarrat weiter gefolgt, aber das stelle ich etwas frustriert erst einmal zurück.
Dafür gehe ich jetzt mit noch mehr Freude zu Croesus, denn mit der Fackel ist es um einiges einfacher und schneller geworden.
Mein eigenes Herzogtum
Februar 2023
Ich baue ein Fort
Neue Fundamente
In der Wildnis tut sich etwas! Zamorakische Horden drohen Varrock zu überfallen und König Roald sucht einen mutigen Abenteurer, der ein kleines aber strategisch gut gelegenes Gebiet in Besitz nimmt und verteidigt gegen die finsteren Horden aus den Norden.
Nicht nur das, wer das schafft, bekommt sogar die Herzogswürde verliehen. Der Feigling vor mir in der Schlange bei König Roald wird weggeschickt und ich bekomme meine Chance.
Die Zombies sind schon da, aber die werden schnell weggepustet. Für mein eigenes Stückchen Erde werde ich mich schon ordentlich anstrengen.
Ein Architekt hat sich in den Ruinen verborgen. Die Truppe, mit der er vorher hier war, hat ihn offenbar einfach im Stich gelassen.
Meine Begeisterung über mein neues Eigentum kann er nicht recht teilen, aber mit etwas Geduld kann ich ihn überreden, mir zu helfen.
Wir fangen mit einer einfachen Werkstatt an, um dort die benötigten Baumaterialien herstellen zu können.
Währen ich eifrig Steine behaue und Bretter zurechtsäge, zeichnet Bill weitere Pläne für unser Fort. Ich sehe schon, das wird eine zeitraubende Angelegenheit und irgendwie prasseln alle Aufgaben auf einmal auf mich ein. Ich wäre ja dafür erst einmal Mauern zu bauen - sonst sind diese Zombies doch im Nu wieder da und verwüsten alles.
Aber Bill schickt mich zuerst los, Personal besorgen. Auch gut, denn alleine schaffe ich das alles gar nicht.
Also finde ich einen Verwalter - Aster weiß von einem Vorarbeiter und Siv wiederum empfiehlt noch einen Priester.
Dann geht es los mit der Schufterei. Ich werde schon dafür sorgen, dass König Roald mir die Herzogswürde verleiht!
Zuerst bekommt das Fort stabile Mauern, um es vor den Monstern der Wildnis zu schützen.
Die Werkstatt wird erweitert und Vorarbeiterin Siv bekommt eine Kommandozentrale. Ein Rathaus gibt es natürlich auch, dort residiert meine Verwalterin Aster.
Und zu guter Letzt bekommt der eifrige Pfarrer auch noch eine Kapelle.
Viele Stunden später habe ich dann alles noch schön und sicher ausgebaut.
Aster honoriert meine Ruhepausen mit Bonuspunkten; das finde ich ja mal genial. Einen großen Tisch für Gäste gibt es im Rathaus auch.
In der Kommandozentrale kann ich externe Kontakte wie zum Spielerhafen oder zum Basislager auf Anachronia verwalten und in der Kapelle könnte ich Knochen für viel Erfahrung darbringen.
Jetzt kann Besuch kommen!
4 Jahre und 11 Monate Ironman
Viel fehlt ja nicht mehr zum Maxcape. Die Tagesaufgaben habe ich auf das beschränkt, was noch offen ist.
Die Rune-Goldberg-Maschine wird für doppelte Erfahrung genutzt, so weit es sich lohnt, dafür gehe ich auch ziemlich oft in den Runenläden shoppen.
Aber die Besuche bei Croesus bringen ja immer wieder gut Geld in die Kasse.
Kleine Abenteuer, größere Aufgaben und ein neuer Umhang
März 2023
Eine Lila Katze
Die wollte ich eigentlich schon lange haben. Jedesmal wenn ich an der Kreuzung bei Draynor vorbeikomme, sehe ich die junge Hexe Wendy mit ihrer hübschen Katze und jetzt frage ich sie endlich einmal danach.
Wie sich herausstellt, ist es nicht so weit her mit Wendys Hexenkünsten. Sie hat ihre Katze nur eingefärbt mit einer Lila Salbe von der Hexe Betty.
Die Salbe ist allerdings in Bettys Truhe mit den Super-Sicherheitssystem im Keller.
In dem Keller, wo all die armen Tiere unglücklich in ihren falschen Käfigen sitzen.
Nun, ich habe das schon einmal hinbekommen, so auch diesmal, auch wenn es jetzt etwas kniffliger geworden ist.
Ein neues Kätzchen bekomme ich von Gertrud und nun habe ich auch so eine niedliche Katze wie meine große Schwester.
Herzensdieb
In Edgeville treffe ich auf Caelyn und Annette Kadaan. Es ist schon lange her, dass wir uns begegnet sind. Dunkel erinnere ich mich an eine Geschichte mit dem Osterhasen.
Und prompt stiftet Caelyn mich wieder dazu an, bei einem Diebstahl mitzumachen. Diesmal geht es nicht mehr um Ostereier, sondern um einen riesigen Rubin. Den will sie ihrer Annette zum Hochzeitstag schenken.
Es klingt rührend genug, dass ich mich darauf einlasse.
Caelyn hat auch schon einen Plan und nun auch jemand, der alles Notwendige besorgt. Laufbursche zu sein ist offenbar mein Schicksal.
Also der Rubin soll auf einer großen Gala im Museum ausgestellt werden. Vorbereitung ist alles und so klaue ich dem Museumsdirektor die Pläne aus der Tasche und versuche, sie eilig abzumalen.
Der Teil des Planes läuft nicht so doll, aber ich komme da gerade noch davon.
Auch beim Beschaffen der Verkleidung habe ich nicht viel Glück. Das Geld von Caelyn reicht gerade mal für ein paar alte Masken.
Wenigstens versuche ich noch, mich etwas in Schale zu werfen, wenn es schon zu einer Gala geht.
Zu guter Letzt darf ich noch 10 Rauchbomben herstellen und mir dabei ein paarmal die Finger verbrennen.
Nun wird es ernst. Die eigentlich so coole Caelyn ist doch aufgeregt und ich muss sie erst mal aufmuntern, bevor wir uns unter die Gäste mischen.
Viel hat unsere Verkleidung offenbar nicht gebracht denn gleich am Eingang begrüßt uns eine elegante maskierte Lady als Meisterdiebin und Heldin. Das geht ja gleich gut los.
Nun ja, wir bleiben trotzdem bei unserem Plan und machen uns daran, eine Ablenkung zu schaffen. Das Untergeschoss ist nämlich abgesperrt.
Wir plaudern mit den Gästen, darunter ist sogar ein Ilujanka. Er findet die Essensportionen winzig, aber das liegt eher an der Sparsamkeit des Gastgebers, wie wir ihm versichern.
Da ist auch unsere Gelegenheit - ein betrunkener Zwerg! Leider noch nicht betrunken genug, um den Laden hier aufzumischen, aber das bekommen wir schon hin.
Erschwert wird unser genialer Plan dadurch, dass es pro Nase nur EINE (!) Getränkemarke gibt. Also für diesen Geiz hat es die Stadt Varrock verdient, dass wir den Rubin klauen, finde ich.
Wir tauschen und klauen und die letzte Marke verschafft uns überraschenderweise diese maskierte Dame. Ich muss mit ihr tanzen! Das ist merkwürdig. Aber da Caelyn auch nichts sagt, behalte ich meinen leise nagenden Verdacht für mich.
Der Zwerg startet ein hervorragendes Ablenkungsmanöver und endlich kommt mal etwas Stimmung hier in die Bude.
Wir nutzen diese Gelegenheit und schleichen unbemerkt in den Keller.
Oha. Das beschauliche Museum ist in einen Hochsicherheitstrakt verwandelt worden. Mich verlässt etwas der Mut aber Caelyn blüht regelrecht auf und in Windeseile haben wir die Fallen entschärft.
Tja. So toll war diese „Spende“ an das Museum doch nicht.
Während Caelyn noch fassungslos den roten Stein anstarrt, nimmt die Geschichte plötzlich eine überraschende Wendung. Unsere Rauchbomben kommen zum Einsatz und dann hat das alles nicht nur doppelten sondern dreifachen Boden.
Ich fühle mich jedenfalls überhaupt nicht mehr schuldig, hier bei einem Raubzug mitgemacht zu haben. Eine große Belohnung können mir die beiden nicht geben, aber den Spaß war es allemal wert.
Igitt
Das muss eine Störung in der Matrix sein oder so.. in Rimmington quillt schon wieder so ein komischer Schleim umher. Nein. Zwei Schleime. Und dieser Peter mit seinem importierten Dialekt findet das auch noch großartig.
Ich finde es hochgradig albern und sehe zu, dass ich diese Umweltverschmutzung so schnell wie möglich wieder los werde. Hoffentlich ist das jetzt endgültig weg.
Mit den Affen in die Wüste
Leela habe ich ja schon ewig nicht mehr gesprochen. Sie ist gerade auf dem Weg zur Pharaonin, da komme ich doch neugierig mit.
Ich brauche erst einmal viel Geduld, denn die beiden plaudern gleich mal stundenlang.
Dann will Senliten von mir die Geschichte mit den Scabaritern hören aber eigentlich will sie mir von ihren Kindheitserinnerungen an Affen erzählen. Sie ist der festen Überzeugung, dass Wüstenaffen sehr wichtige Tiere sind und ich soll die wieder in der Wüste ansiedeln.
Ich habe nicht den geringsten Plan wie das gehen soll, aber ich soll mit der Sphinx in Sophanem über die Affengöttin Apmeken reden. Vielleicht hilft mir das ja weiter. Dann lasse ich noch von Jex mein Gedächtnis über die niederen Götter auffrischen.
Apmeken sei schelmisch und verspielt gewesen und konnte andere zum Lachen bringen und wenn sie noch da wäre, gäbe es nicht so viel Kriege in der Wüste.
Ok, Affen müssen also wieder her. Aber wo finde ich welche? Die von Karamja sind jedenfalls nicht die richtigen. Affenatoll? Ich versuche es mal.
Volltreffer. Im Tempel sitzen die drei weisen Affen, wo der eine nicht hören, der zweite nicht sprechen und der dritte nichts sehen kann. Mizaru singt, Kikazaru fragt mich was los ist, kann aber nix hören und der stumme Iwazaru würde auch gern was sagen.
Die Unterhaltung gestaltet sich dementsprechend etwas holperig und noch schwieriger wird es, die Wache abzulenken, damit ich die 3 Affen davon überzeugen kann, dass ich tatsächlich ein Mensch bin.
Nachdem sie wieder einmal eindrucksvoll ausgerastet sind, muss ich den Apmekentest noch bestehen, dann habe ich es geschafft. Sie kommen mit, geben aber zu bedenken, dass 3 Affen zu wenig sind für eine Kolonie. Da muss ich zustimmen und bitte König Awogei um weitere Affen.
Es ist nicht einfach, etwas zu finden, was König Awogei von der Sinnhaftigkeit einer Kolonie in der Wüste überzeugt, aber das dann auch noch heranzuschaffen ist beinahe unlösbar. Schokoeis aus Narda und ich darf mich damit nicht teleportieren, sonst versagt der Kältezauber!
Viele Eiszauber später stehe ich mit dem immer noch kalten Affenschokoeis vor Awogei und erhalte ein Fass Affen.
Die drei weisen Affen kommen mit und geben mir genaue Anweisung, wo ich in der Wüste hin soll. „Zwischen die Höcker des Kamels!“
Äh, ja, klar. Es dauert eine ganze Weile bis ich endlich den richtigen Ort gefunden habe aber damit ist die Koloniegründung natürlich noch nicht abgeschlossen.
Die Affen wünschen einen Anschluss an das Teppichnetzwerk.
Ali Morrisane lehnt allerdings mein Anliegen vehement ab, so dass das Ganze am Ende daraus hinausläuft, dass ich den glühend heißen Wüstensand nach den Überresten einer verschollenen Teppichflotte durchkämme.
Es reicht noch nicht. Die Affen wünschen ordentliche Behausungen und Marktstände. Nun ja, wenn ich mir den trostlosen Steinhaufen hier anschaue, muss ich ihnen recht geben. Ich bekomme eine lange Liste mit dem Material, was ich besorgen soll und trabe wieder los.
Dann fange ich in der Hitze an zu schaufeln und zu hämmern und auch wenn ich danach fix und fertig bin, schaue ich schon ein wenig stolz auf mein Werk. Nein, es ist immer noch nicht alles.
Die Wüste ist voller räuberischer Banditen und die Affen wollen bewaffnet sein. Mit Affenmessern. Mit genau den Affenmessern, wie sie die gefährlichen Affen-Messerstecher des Affenkönigs tragen.
Tja, was soll ich machen. Ich schlüpfe in meine Gorilla-Verkleidung und prügele mich mit den Messerstechern, bis ich genug zusammen habe.
Ich glaubs ja fast nicht, aber die Affen sind endlich zufrieden. Freudig eile ich zu Senliten, um ihr von der erfolgreichen Gründung der Affenkolonie zu berichten.
Dort platze ich in einen erbitterten Disput zwischen Osman und Leela. Er kann es nicht verwinden, dass Leela ihre eigenen Wege geht.
Nun, das müssen die beiden unter sich ausmachen. Ich hätte jetzt gern meine Belohnung für diese Schufterei.
Daraus wird aber nichts. Senliten spürt, dass etwas Schreckliches geschieht und schickt mich eilig zur Affenkolonie zurück.
Oh nein! Ich könnte schreien! Die Stände und Hütten sind niedergebrannt und im Wüstensand liegen ermordete Affen.
So nervig, wie diese 3 kleinen Affen oft waren, hatte ich sie nach allem doch ins Herz geschlossen. Alles ist umsonst gewesen…
Dann merke ich es: es liegt ein eiskalter Hauch von irgendetwas Uraltem, Bösen hierüber. Das waren keine normalen Banditen. Und ich spüre irgendwie noch eine Affenseele, als ob sie mir etwas mitteilen wollte.
Amulett der Geistersprache zusammen mit dem Affenamulett? Ja, das klappt. Der Affengeist berichtet, dass die drei weisen Affen nicht getötet sondern entführt worden sind. Vielleicht kann ich sie ja noch retten?
Den stummen Iwazaru finde ich in den rauchigen Katakomben unter Pollnivneach in der Gewalt eines scheußlichen Monsters, das vor allem aus einem riesigen Mund bestehen zu scheint. So wütend, wie ich bin, hat es keine Chance gegen mich - und es erscheint eine blinde und taube Apmeken, die jetzt aber wenigstens sprechen kann!
So langsam scheinen sich hier Puzzleteile für mich zusammenzufügen.
Ich bringe Iwazaru zurück in die Affenkolonie und mein toter Freund hat inzwischen die Spur zu Mizaru gefunden. Sie führt an der Kalphitenkönigin vorbei ..ich bekomme weiche Knie, denn gegen die habe ich noch nie gekämpft.
Aber zum Glück kann ich mich an der vorbeidrücken und finde mich vor der nächsten gräßlichen Kreatur, die vor allem ein riesiges Auge ist.
Auch das muss sterben und nun kann Apmeken auch wieder sehen.
Der blinde Mizaru kann ja sprechen und erklärt mir nun endlich, wie das alles zusammenhängt.
Apmeken hatte lange darauf hingearbeitet, in der Wüste Frieden zu stiften. Eine Zeit lang lief das unter dem Radar von Amascut, als aber Menaphos und Al Kharid eine Allianz schließen wollten, wurde Amascut darauf aufmerksam. Frieden passte nun überhaupt nicht in ihr Konzept und sie jagte Apmeken. Töten konnte Amascut die niedere Göttin nicht, aber sie nahm ihr die Sinne und schuf daraus diese schrecklichen Monster.
Wie auch immer es zusammenhing, viele Wüstenaffen verloren daraufhin auch Gehör, Sprache oder Augenlicht und nicht genug, diese Monster fielen über die Wüstenaffen her und vernichteten fast alle.
Mit meiner Vermutung über die 3 Affen und Apmeken lag ich jedenfalls völlig daneben. Die 3 sind die einzigen, die damals das Massaker überlebten.
Zeit, das letzte Monster zu töten und Kikazaru noch zu befreien.
Die Kolonie wird wieder aufgebaut und die drei kleinen Affen sitzen nun endlich in Frieden auf ihren Felsen.
Von der Pharaonin bekomme ich eine großzügige Belohnung und sie will mir auch gleich etwas über Krokodile erzählen. Aber für den Moment reicht es mir mit der Rettung der Wüste. Ich werde ein andermal darauf zurückkommen.
Aufgaben in Wüste und Sumpf
Nachdem ich nun so lange kreuz und quer durch die Wüste gelaufen bin, könnte ich auch mal nach meiner Aufgabenliste schauen. Für die mittleren Aufgaben sind ja nur noch 3 offen! Dann aber los.
Mit dem Adler in die Wüste zu fliegen, ist ja ziemlich gefährlich; ich denke nicht, dass ich das noch einmal wiederhole.
Einmal Beutel herstellen am Obelisk bei Pollnivneach und einmal mit der Armbrust über die Lum. Das war ja wirklich nicht schwer.
Für die schweren Aufgaben und die Elite-Aufgaben fehlt mir noch der Erfolg im Turm der Macht.
Ich kämpfe mich mal wieder ein paar Runden da durch, aber es ist echt so mühsam. Das muss eben noch warten.
In Morytania fehlt tatsächlich nur noch eine einzige Aufgabe. Dazu muss ich erst mal 200 Vampire mit dem Flegel des Ivandis töten. Den hatte ich doch aber in der Gedenkstätte dem Forscher Flygian auf seine letzte Reise mitgegeben.
Da muss ich wohl einen neuen herstellen. So schwer war es ja doch nicht, nur etwas Rennerei.
Dann geht es los gegen diese garstigen Biester. Das ist aber arg mühsam stelle ich fest - bis ich checke, dass ich die 200 Leichen der Vampirgardisten einäschern muss, dann verbessert sich der Flegel erst.
Okay, dann bastele ich mir doch eine Dolor-Armbrust, die haut besser rein und hebe die toten Leichname auf. Diese Vampirleichen sind sogar meinem Haustier zu eklig, um sie aufzusammeln.
Und 200 tote Vampire später kann ich mir den Fernkampf-Umhang abholen!
Mit der Aufgabe werde ich aber doch nicht fertig, denn so viel Heiliges Öl habe ich leider nicht mehr. Vielleicht klappt es ja mal wieder mit einer kleinen Gruppe am Tempel.
5 Jahre Ironman
5 Jahre Spielzeit mit Tarmikk, später Ali Tarmikk, sind vergangen.
Die Erinnerung an die ersten Tage ist immer noch da, wie ich Schritt für Schritt mir erst einmal alles zusammenholen musste.
Wenn ich jetzt zurückblicke, ist so unglaublich viel passiert und es gibt immer noch so viel, was noch vor mir liegt.
Die Tagesaufgaben haben mir noch überraschend den Bognerei-Umhang beschert!
Drei Fertigkeiten fehlen nun noch zum Maxcape, das muss jetzt aber werden.
Die Pinguin-Punkte stecke ich trotzdem in Archäologie, das dauert ja nun inzwischen ziemlich lange, da voranzukommen.
Die Stufe 114 ist aber schon mal geschafft. Die Chroneten investiere ich in Missionen, damit es wenigstens etwas schneller geht.
Es ist Ostern und die friedlichen Guthix Schmetterlinge flattern wieder umher. Die helfen jetzt bei Stärke und Angriff.
Tagesaufgaben gibt es auch und die Kaiserliche Garde belohnt mich beim Kampf gegen die Trolle. Stufe 98 ist nicht mehr fern.
Aufregende Ereignisse
April 2023
Mein Fort bekommt Besuch
Mord an der Grenze
Aster eröffnet mir, dass der König und die Königin und weitere Adlige bei mir ein Bankett abhalten wollen, um meinen neuen Herzogstitel zu würdigen.
Mein kleines Fort ist inzwischen ganz hübsch geworden, finde ich, also stimme ich zu.
Aster zeigt ganz neue Seiten. Ich wusste gar nicht, dass sie so ein Krimi-Fan ist!
Zuvor gibt es aber noch einiges zu tun. Wir brauchen eine Küche - darum kümmere ich mich.
Und eine Köchin - da hat Aster schon einen Vorschlag. Ihre Schwester sei eine sehr gute Köchin. Nun warum nicht, ich wüsste jedenfalls niemand anderen, der auch verfügbar ist.
Viel zu Essen bietet diese Umgebung leider nicht. Ich hoffe, die neue Köchin kann daraus etwas Brauchbares zubereiten.
Wir sind kaum fertig, da trifft die hochrangige Delegation schon ein. Königin Ellamaria ist verärgert, weil ihr Gefolge auf der Königstraße von einem Trupp Banditen überfallen wurde. Das geht ja gleich gut los, seufze ich innerlich, bleibe aber so höflich wie möglich.
Mit dabei ist Simon, der königliche Weinvorkoster. Ein stotternder, unsicher wirkender junger Mann, aber in Königin Ellamarias Dienst zu stehen ist mit Sicherheit keine leichte Sache.
Es folgt die Vertretung von Herzog Horacio, eine schillernde junge Dame. Vielleicht nicht ganz klug, aber dafür sehr hübsch.
Die Köchin Bianca kommt auch zum Glück. Mir macht sie einen etwas zu servilen Eindruck, aber Hauptsache, sie kann gut kochen.
Ein Herzog Heiser trifft ein. Nie gehört. Wusste gar nicht, dass Edgeville einen Herzog hat. Da habe auch nichts verpasst, denke ich mir, so überaus garstig und überheblich wie er ist.
Sein Verlobter Rodney ist dafür sehr freundlich und sein kleiner Hund sehr niedlich. Die beiden werden hoffentlich die mit Sicherheit zu erwartenden unangenehmen Situationen mit diesem Heiser entschärfen können.
Zum Schluss kommt noch Alba, Herzogin von Lumford. Ich überlege fieberhaft, wo das denn liegen könnte, aber ich habe keinen Schimmer. Zum Glück müssen wir nicht darüber reden.
Herzogin Alba hält nichts von Smalltalk sondern kommt immer sehr direkt zur Sache. Das könnte ein bemerkenswerter Abend werden.
Während die Vorbereitungen im Gange sind, plaudere ich mit den Gästen.
Rodney hat ja schon eine bewegte Vergangenheit hinter sich, also schon ziemlich viel vergangene Ehegattinnen und -Gatten.
Ich frag mich, warum es jetzt ausgerechnet dieser Stiesel Heiser sein muss. Der macht gerade Aster eine Szene, weil er unbedingt eine andere Vorspeise haben will. Dann soll er sie eben bekommen; ich hoffe, der kommt nie wieder hierher zu Gast.
Bianca war also vorher Köchin im Königspalast. Man scheint nicht in Frieden auseinandergegangen zu sein. Und es gibt giftige Malven in einem Sorbet. Aber die gekochten Wurzeln sollen unbedenklich sein. Hoffentlich geht das alles gut.
Iris schafft es, mit ihren Indiskretionen gleich für gereizte Stimmung zu sorgen. Ich bin noch nicht sicher, ob es Dummheit oder Absicht ist.
Endlich ist das Essen fertig und alle sitzen am Tisch. Die Stimmung wird nicht viel besser. Es wird gemeckert und gestichelt, was das Zeug hält, bis Iris geschickt das Gespräch auf mich und meine Abenteuer bringt. Ich erzähle eine spannende Geschichte und für eine kurze Zeit lang widmen sich die Besucher mehr dem Essen als ihren Streitereien.
Dann geht es aber schon wieder los. Als Herzog Heiser sich schwankend erhebt, sieht es aus wie eine besonders theatralische Geste. Ist es aber nicht - er bricht tot zusammen.
Was für eine Katastrophe. Hätte ich bloß dieses blöde Bankett abgesagt.
Jetzt muss ich hier einen Mörder finden.
Zum Glück erweist sich Aster auch hier als ausgesprochen tüchtig und gemeinsam suchen wir nach Spuren und fragen die Gäste aus. Die verhalten sich glücklicherweise recht kooperativ. Es ist allen klar, dass wir den Schuldigen so schnell wie möglich finden müssen.
Ich erfahre dabei interessante Hintergrundinformationen, wir finden den Schmuck, der Königin Ellamaria bei dem Überfall geraubt wurde, ich lerne etwas über den Nachweis von Giften und so langsam keimt in mir der Verdacht, wer es gewesen sein könnte.
Der einzige Platz, wo ich in Ruhe mit Aster darüber reden kann (also Aster war es nicht, das steht für mich fest), ist das Dach des Rathauses.
Weit kommen wir nicht, denn ein Assassine taucht auf und greift uns an!
Was wird denn hier gespielt? Aster ist zum Glück unverletzt und wir eilen wieder hinunter, um nach den anderen zu sehen.
Es wird immer schlimmer. Im Hof liegt der tote Simon, flankiert von toten Dunkelbestien.
Jemand hat die Tore geöffnet und diese Monster ins Fort gelassen! Königin Ellamaria hat zum Glück das Kämpfen nicht verlernt und uns alle damit gerettet. Nur für den armen Simon kam die Hilfe zu spät.
Aster und ich verdoppeln unsere Anstrengungen, denn die Zeit läuft uns langsam davon. Noch einen Toten könnte ich nicht ertragen.
Sogar das Hündchen hilft mit.
Wir reden noch einmal mit allen, folgen falschen Spuren und verwerfen diese wieder, bis ich mir endlich nicht nur sicher bin, wer es war, sondern auch die Beweise habe.
Der König wird sich darum kümmern, das ist jetzt nicht mehr mein Job.
Aster nimmt eine Auszeit, das hat sie sich verdient.
Und ich - ich habe eine Küche, die ich jetzt ausbauen werde. Aber es war definitiv das erste und letzte Bankett, das ich hier veranstaltet habe.
Unwillkommene Gäste
Unwillkommener Besuch
Nach den letzten Ereignissen muss ich mich unbedingt um die Sicherheit des Forts kümmern. Noch eine Horde blutrünstiger Bestien will ich hier nicht wieder haben.
Ein unerwarteter Gast ist schon mal einfach so hier hereinspaziert: der Raptor!
Er ist so kurz angebunden wie man ihn kennt, redet aber wenigstens mal mehr als 2 Sätze.
Das Fort ist unsicher. Tja, das weiß ich leider.
Aus dem Norden rücken Untote an. Nun ja, es ist nun mal die Wildnis.
Es sind aber mehr als sonst. Wir (wir!) werden sie vertreiben.
Wow! Ich darf zusammen mit dem Raptor kämpfen!
Schnell lege ich eine Rüstung an und komme noch rechtzeitig vor das Tor, bevor der Raptor allein alles plattgemacht hat.
Aber das reicht nicht, sie werden wiederkommen, sagt er.
Das Fort muss also besser gesichert werden; Mauern allein reichen nicht.
Bill hat zufälligerweise noch Material für Palisaden übrig. Ich darf also wieder bauen, währenddessen mich die nervigen Zombies daran zu hindern versuchen.
Siv war indessen auch fleißig und hat einen Trupp Wachen aufgetrieben.
Die brauchen ein Wachhaus. Bill muss seinen Plan von einem Biergarten an der Wildnis aufgeben und ich hämmere und säge wieder.
Ich hätte wohl besser mal einen Bautrupp anheuern sollen… egal. Nach einer langen Weile ist auch das Wachhaus fertig.
Der Raptor steht einfach die ganze Zeit da und sagt nix. Wenn ich den anheuern könnte, bräuchte ich mir um die Sicherheit des Forts vermutlich keine Sorgen mehr machen.
Diese „Wachen“ treffen ein. Was ist denn das für ein Wilder Haufen! Die brauchen auf jeden Fall einen Anführer, sonst wird das ein Desaster.
Während ich mit Siv über diesen Trupp diskutiere, fragen die unbekümmert den Raptor aus. Der berichtet ungerührt von seinen Siegen, was diese ehemaligen Banditen ganz schön aus der Fassung bringt.
Ich glaube, wir haben einen Anführer gefunden, auch wenn der das noch nicht wahrhaben will.
Noch mehr Zombies rücken an. Wo kommen die plötzlich alle her?
Der Raptor und ich beseitigen die wieder, dann will er der Ursache auf den Grund gehen.
Wir finden eine uralte Krypta, die merkwürdigerweise offen steht und darin - Zemouragal!
Der beschwört also diese ganzen Untoten!
Der Raptor sagt, dass wir uns jetzt zurückziehen. Das überrascht mich jetzt ein wenig, denn ich dachte, er geht keinem Kampf aus dem Weg.
Aber man überlebt nur dann, wenn man auch erkennt, wenn man im Nachteil ist.
Das ist jedenfalls nicht gut. Auch mit meinen vier neuen Wachen wird das sehr schwer werden. Da verkündet der Raptor, dass er im Fort bleibt.
Ich weiß jetzt nicht, ob ich besorgt sein soll, weil die Gefahr offenbar so groß ist, dass sie den Raptor zum Hierbleiben reizt oder ob ich mich freuen soll, weil es einen Grund gibt, dass der Raptor hierbleibt.
Auf jeden Fall hat mein kleiner Wachtrupp jetzt einen Anführer - und ich habe noch mehr zum Ausbauen.
Kampf auf Leben und Tod
Mich erreicht ein Hilferuf aus Dorgesh-Kaan. Riesige Horden von Goblins, Trollen und Ogern rotten sich zusammen, um diese friedliche Stadt zu überfallen.
General Graardor macht Zanik und die Höhlengoblins für den Tod von Bandos verantwortlich und will sie dafür jetzt auslöschen.
Das kann ich nicht zulassen. Mein Fort ist jetzt in guten Händen, da mache ich mich auf den Weg.
Das ist ja eine illustre Gesellschaft. Graardor, Bork, Zarador, Schiefnase und Warzgesicht.
Papa ist auch hier?
Oh. Ich hätte besser nicht fragen sollen..
Zarador ist der Vernünftigste und damit Gefährlichste von allen. Die anderen streiten sich mehr oder weniger, das nutze ich aus.
Ich bringe sie dazu, erst einmal herauszufinden, wer der Stärkste ist und damit der Anführer.
Da gibt es etwas - das Kyzai-Turnier! Damit sollten sie eine Weile beschäftigt sein, das verschafft uns Zeit.
Zarador sieht das auch und will das verhindern, aber ich gieße noch etwas Öl ins Feuer. Damit wird es entschieden, das Turnier findet statt.
Zarador ist allerdings noch gerissener als ich dachte: es sollen ALLE Völker daran teilnehmen. Auch die Dorgeshuun müssen einen Champion entsenden und er schlägt natürlich Zanik vor.
Das wäre ihr Tod. Es bleibt mir keine Wahl, ich muss mich als Stellvertreter anbieten.
Das ist freilich nicht zulässig -aber Bork hat einen „lustigen“ Einfall: Der Campion darf sich einer dressierten Kampfbestie bedienen.
Nun gut, dann bin ich jetzt eben Zaniks trainierte Bestie.
Am Fuß des zerstörten Bandos-Turmes gibt es jetzt ein Portal, was direkt nach Yu‘biusk führt.
Dort treffe ich auf die verkleidete Zanik. Sie sieht erbarmungswürdig elend aus und sie erzählt mir, dass eigentlich Bandos sie wieder zum Leben erweckt hat. Er konnte sie nicht sterben lassen, weil sie seine auserwählte Befehlshaberin war und musste dafür einen Teil seiner selbst opfern.
Damit war Zanik untrennbar mit Bandos verbunden und mit dem Tod von Bandos begann auch sie, dahinzuschwinden.
Ich sehe keine Lösung, außer der, das Turnier zu gewinnen, wie auch immer, und dann zu hoffen, dass alles wieder gut wird.
Ich trete durch das Portal. Auch wenn mir etwas flau zumute ist, bin ich doch neugierig, was mich da erwartet.
Es ist noch trostloser, als ich es in Erinnerung habe. Nackte Felsen, giftiges Wasser, stickige Luft. Aber es scheint viel größer. Ich versuche erst einmal, mich hier zurechtzufinden.
Ganz oben steht Zarador als Turnierleiter. Er mag mich zwar nicht, wird aber ein gerechter Schiedsrichter sein.
Überall verteilt in Höhlen und auf Plateaus bereiten sich die einzelnen Stämme auf den Kampf vor.
Es schadet sicher nicht, sich die Gegner vorher anzuschauen.
Sie sind zwar alle nicht besonders klug, aber leider meist besonders stark. Das wird nicht leicht werden. Aber wenn ich verliere, stirbt Zanik.
Der Campion der Goblins ist Jaul! Wusste gar nicht, dass es den noch gibt.
Ich habe auch ein kleines Quartier und da erwarten mich Brennfleisch, Mein Arm und Pickelnase! Da bin ich ja doch nicht ganz allein hier, das macht mir wieder etwas Mut.
Sie haben eine mobile Banktruhe mitgebracht und Brennfleisch kocht für mich. Die Höflichkeit gebietet, dass ich davon koste und es lobe, aber ich bin doch froh über die Banktruhe.
Ein Goblin-Bote taucht auf und verkündet, dass Jaul mein erster Gegner sein wird. Der hat einen merkwürdigen Dialekt und redet auch nicht wie ein Goblin. Das macht nicht nur mich misstrauisch sondern auch Pickelnase. Hier geht es um mein und Zaniks Leben, da hake ich jetzt ernsthaft nach.
Der Kerl entpuppt sich als menschlicher Eindringling! Ein offensichtlich verwirrter Bandos-Anhänger, der auch am Turnier teilnehmen will. Seinen Kampf kann er gern haben mit mir.
Es stellt sich heraus, dass es insgesamt 6 von denen hier gibt. Also jetzt noch 5. Die sollen die Champions vergiften!
Als ob das alles hier nicht schon schwer genug wäre, jetzt kommt noch so eine schwachsinnige Aktion dazu.
Es hilft nichts, ich muss Zarador davon berichten. Erfreut ist er nicht gerade, aber immerhin fair. Er gibt mir die Chance, die Eindringlinge aufzuspüren und zu vernichten, damit das Turnier ordnungsgemäß stattfinden kann.
Sich dümmer zu stellen als man eigentlich ist, muss auch gelernt sein. Wenn man sich außerdem nicht wirklich über seine Rolle informiert hat, ist man schnell enttarnt.
Diese Störung ist beseitigt und nun wird es ernst.
Jaul ist wirklich winzig, aber ich mache nicht den Fehler, ihn zu unterschätzen. Es ist auch ein harter Kampf, aber am Ende stehe ich als Sieger da.
Dass ich den kleinen Goblin verschone, bringt die hervorragenden Kommentatoren Warzgesicht und Schiefnase vollends aus der Fassung.
Bevor es weitergeht, schaue ich aber erst mal nach Zanik.
Ich mache ihr Mut, dann kehre ich nach Yubiusk zurück.
Das ist jetzt besonders fies: ich muss gegen den Troll Lol kämpfen - aber ohne Rüstzeug!
Da hoffe ich mal, dass Tränke und Gebete helfen.
Das tun sie. Puh.
Zarador erkennt meine Leistung ernsthaft an, das verblüfft mich ein wenig. Und er ist inzwischen sogar froh darüber, dass dieses Turnier abgehalten wird, weil alle Völker Bandos‘ versammelt sind.
Das ist schön für ihn; ich bin nicht froh, sondern mache es für Zanik.
Das Finale wird mit der Uralten Waffe von Bandos ausgetragen - mit einem Kyzai.
Mir rutscht das Herz bis in die Kniekehlen. Noch nie habe ich so etwas in der Hand gehalten - wie soll ich jetzt damit auch noch gewinnen?
Aber Zarador bleibt fair und gibt mir Zeit, um damit zu trainieren. Gute Güte, ist das Ding schwer.
Da muss Zanik jetzt helfen.
Das wird auch für sie nicht leicht, denn sie muss auf Bandos‘ Erinnerungen zurückgreifen - Erinnerungen, die voller Tod und Schmerz sind. Aber wir müssen das jetzt durchziehen.
Nachdem mir schon fast die Arme abfallen, habe ich den Dreh langsam raus. Jetzt gibt es kein Zögern mehr sondern ich stelle mich dem letzten Gegner - General Graardor natürlich.
Die beiden Kommentatoren sind nun völlig aus dem Häuschen, das Publikum tobt, aber für mich geht es um Leben oder Tod.
Gegen General Graardor habe ich ja schon im Götterverließ gekämpft, aber das hier ist kein Vergleich damit.
Die Arena ist viel kleiner, ich kann kaum den mörderischen Angriffen ausweichen und mit dem schweren und ungewohnten Kyzai ist es viel schwieriger als mit Magie.
Ich weiß nicht wie, aber ich habe es geschafft. Die Höhlengoblins sind frei!
Zarador verkündet, dass der Besiegte dem Sieger als Leutnant zu dienen habe. Also Zanik. Das würde Graardor niemals tun.
Und schon wendet sich das Blatt. Die Wachen haben Zanik draußen vor dem Portal aufgegriffen und hier herein gezerrt.
Zarador verlangt von mir, dass ich Zanik töte! Sein Plan ist mir klar, denn dann haben die Höhlengoblins verloren. Aber Graador hat dann auch keinen Grund mehr, Dorgesh-Kaan anzugreifen.
Für die Bandos-Typen sind Werte wie Freundschaft und Loyalität eben völlig unbekannt.
Wie kann er ernsthaft erwarten, dass ich meine Freundin töten würde, für die ich das doch alles hier durchgestanden habe.
Zanik wird also die Anführerin der Bandosianer. Sie will sie nach Yu’biusk führen und versuchen, diesem toten Ort wieder Leben einzuhauchen.
Sie sagt mir Lebewohl, aber ich weiß es inzwischen besser. Auf Wiedersehen, Zanik.
Feuer in der Dunkelheit
In Funkenschlagen fehlen mir auch noch etliche Erfahrungspunkte bis zum ersehnten Umhang.
Zeit, das Signalfeuernetzwerk in Betrieb zu nehmen. Die Änderungen in der Wildnis haben mich bisher immer davon abgeschreckt aber nun versuche ich es einfach mal.
Vorbereitung ist alles hier, so beschaffe ich mir erst einmal alles Notwendige und stelle Teleport-Möglichkeiten her.
In der ersten Runde repariere ich alle kaputten Signalfeuer, fülle sie mit Magiescheiten und teste die Wege aus. Oh jee, da hat sich ja einiges geändert.
Bösartige Lindwürmer zerfressen mich mit Säure, hinterhältige Glazioren hindern mich daran, die Leiter hochzuklettern. Nur knapp komme ich hier davon.
Für die eigentliche Anzünde-Runde packe ich also das Inventar voller Essen, nehme noch einen Packocksen voller Essen mit und bete, dass ich da heil durch komme.
Es klappt und freudig hole ich meine Belohnungen von König Roald ab.
Mit dem Feuer-Ring kann ich die letzte Elite-Morytania-Aufgabe erfüllen. Zur letzten schweren Aufgabe fehlt mir leider noch das Heilige Öl.
5 Jahre und 1 Monat Ironman
Dieser Monat hat mir viel Erfahrung eingebracht.
Die Dahmaroc-Statue im Spielerhaus ist endlich komplett und eine weitere Goldene Statue habe ich in Prifddinas errichtet.
Ich habe gegen übermächtige Bandosianer gekämpft und gewonnen und damit meiner Freundin das Leben gerettet.
Mein Fort ist gewachsen und der Raptor sorgt jetzt für Sicherheit.
Die Pinguin-Punkte stecke ich wieder in Archäologie. Mit Stufe 115 - und der Hilfe von Zanik -konnte ich Bandos Allerheiligstes betreten! Es ist so gut, dass sie noch da ist, ich freue mich immer, wenn ich sie sehe.
Auf Anachronia habe ich immer mal Bruchstücke von Schrifttafeln gefunden und jetzt konnte ich die erste zusammensetzen: darauf steht ein neues Rezept für einen Beschwörungstrank.
Jetzt geht es in den Endspurt zum Maxcape. Die Tagesaufgaben werden nur noch auf Kampf, Funkenschlagen und Archäologie eingestellt. Das ist mir auch wichtig, dort weiterzukommen.
Der Große Umhang - Endlich!
Mai 2023
Kampf gegen das Feuer
In der Nähe vom Tor der Welten steht schon seit langem eine unentschlossene Gruppe von Abenteurern vor einem Höhlen-Eingang.
Sie stellen sich als wandernde Funkenschläger vor und erklären mir, dass sie in dieser Höhle unbeschreibliches geheimes Wissen über das Funkenschlagen zu finden glauben, aber sie trauen sich nicht hinein.
Ich soll sie beschützen. Nun ja, warum nicht, aber zuvor will ich doch wissen, mit wem ich es hier zu tun habe und frage sie erst einmal aus.
Da ist Phönix, der selbstsichere Anführer, die überschwängliche Lina, Scheiti, der vor Aufregung stottert und sich kaum an seinen Namen erinnern kann, Emmet, der für die Natur schwärmt, Flint, der offenbar ein Problem mit seinem Alter hat und Isis, der diese Höhle im Traum erschienen ist und deswegen diese Truppe nun hier ist.
Nun, dann steigen wir mal hinab.
Die Dunkelheit wird erleuchtet von roten Feuern, die irgendwie ein Symbol zu bilden scheinen.
Flint gibt mir seinen Pechbehälter zum Feuer-Anzünden. Ich versuche, das Symbol zu vervollständigen. Kaum bin ich fertig, bricht der Boden unter unseren Füßen zusammen und wir stürzen in die Dunkelheit.
Panik bricht aus und ich suche eilig nach einer Feuerquelle.
Es scheint, als wären wir in dieser Höhle gefangen. Auf einem Sockel liegt ein uraltes Tagebuch. Alle sind voller Hoffnung, dass dieses Buch das gesuchte uralte Wissen enthält, aber niemand traut sich, dieses zu nehmen, so mache ich das.
Vielleicht hätte ich das doch nicht tun sollen. Ein unheimliches unbekanntes Wesen spricht zu uns, erzählt irgend etwas von Zamorak, bedroht uns und will ein Spiel mit uns spielen. Das klingt nicht gut.
Die Dunkelheit bricht wieder herein und hektisch fache ich das Feuer wieder an.
Was hat sie getan?! Phönix liegt tot am Boden. Warum? Wir wollten doch nichts Böses!
Aber es kommt noch schlimmer. Dieses Wesen hat den Geist ist von Emmet besetzt und ihn gezwungen, Phönix zu töten.
Ihr Name ist Senge, erfahren wir von Emmet.
Senge taucht wieder auf. Offenbar ist sie verraten worden und lässt nun ihre ganze Wut und Verzweiflung an uns aus.
Sie wird uns durch ihre Höhlen gehen lassen, aber jedesmal aufs Neue einen von uns besessen machen. Wir haben immer nur eine einzige Chance, denjenigen zu finden und zu fesseln, bevor sie wieder die Dunkelheit über uns hereinbrechen lässt und denjenigen zwingt, einen anderen zu töten.
In was für eine grausame Geschichte sind wir hier nur geraten. Aber wir können nicht mehr zurück. Mit höchster Konzentration befrage ich immer wieder die kleine Gruppe, um herauszufinden, wer sich jetzt anders verhält.
Bei jedem neuen Tagebuch erwacht Senge etwas mehr zum Leben und ich erfahre etwas über ihre Geschichte.
Und ich schaffe es glücklicherweise, immer den richtigen festzubinden.
Doch damit ist es noch nicht getan. Senge füllt die Höhlen mit Lava, schliesst mich mit Feuerwänden ein und lässt mich durch Feuerwesen angreifen, bis sie endlich in ihrer wahren Gestalt vor mir steht.
Jetzt also Dämon Senge gegen Mensch Ali Tarmikk.
Der Kampf ist extrem hart - ich muss die ganze Zeit rennen und Feuer entzünden, Senges Feuerwalzen ausweichen, muss mich aufs Überleben konzentrieren und dabei Senge immer angreifen, wenn sie gerade verwundbar ist und verliere dabei jegliches Zeitgefühl. Auf einmal habe ich es geschafft: Senge gibt auf und lässt uns gehen!
Erleichtert und glücklich über die Freiheit und traurig über den Tod von Phönix stolpern wir ins helle Tageslicht.
Das Buch mit Senges Wissen über das Funkenschlagen möchten die Funkenschläger nach alldem aber doch nicht mehr haben und überlassen es mir.
Sie machen sich auf zum Zirkus Balthasar Beauregard, um dort ihre Künste zu präsentieren.
Ich werde sie auf jeden Fall besuchen.
Der fast tödliche Kampf durch die Höhlen von Senge hat mir viel der nötigen Erfahrung in Funkenschlagen eingebracht. Jetzt fehlen noch Angriff und Stärke. Ich sollte den Kluftrittern helfen, denke ich.
Ein Alien auf Gielinor
Sir Tiffy sitzt wie immer auf seiner Bank im Park von Falador und ich plaudere ein wenig mit ihm.
Er hat tatsächlich eine kleine Aufgabe für mich: In Falador wurde ein seltsames Ungeziefer gesichtet, die Leute sind beunruhigt und ich soll doch mal zum Außenposten der Kluftritter reisen und herausbekommen, ob von dort nicht etwas entwischt ist.
Kommodore Matthias ist ziemlich ungehalten über diese Unterstellung, aber er erlaubt mir zumindest, mit den Leuten hier zu reden.
Sein Stellvertreter Kapitän Tyro ist um einiges umgänglicher und schickt mich los, Nachforschungen anzustellen.
So komme ich dazu, mir die ganzen Probleme der Leute hier anzuhören. Das meiste davon ist vermutlich irrelevant für meine Aufgabe, aber einiges dürfte interessant sein.
Dieses Ungeziefer kann nicht schwimmen. Wenn es also von der Insel entkommen ist, muss es jemand auf ein Schiff geschmuggelt haben.
Es scheint sich viel auf eine gewisse Jessica zu konzentrieren. Sie kommt vom Turm der Magier und will diese Portale untersuchen, die von den Ungeziefern erschaffen werden. Außerdem ist sie überaus mitfühlend mit diesen Kreaturen und will „Frieden stiften“.
Ein sehr hehres Ziel, aber mit Wesen, die nichts als Vernichtung und Tod im Sinn haben, wohl eher unmöglich.
Jessica streitet jede Verantwortung für entflohenes Ungeziefer ab, aber nicht wirklich überzeugend.
Die Kluftritter sind nicht zimperlich. Sie haben einen Wahrheitstrank, der es einem ermöglicht, in die Erinnerungen andere Leute einzudringen. Also mir natürlich.
Der Verdacht bestätigt sich: Jessica hat so ein Vieh aufs Festland geschmuggelt!
Heilige Einfalt .. diese Kluftritter hier geben ihr Leben dafür, um die Welt vor dieser tödlichen Plage zu schützen und diese Lady zerschmilzt vor Gutmenschentum und lässt so ein Biest frei.
Kommodore Matthias ist ein guter Anführer. Er entschuldigt sich bei mir, lässt Jessica einsperren, stellt einen Trupp zusammen, der das Ungeziefer auf dem Festland aufspüren soll, übergibt Kapitän Tyro das Kommando und schickt mich zu Sir Tiffy, um die Hilfe der Tempelritter anzufordern.
Eilig machen wir uns auf nach Port Sarim, um uns dort mit den Kluftrittern zu treffen.
Aber es ist kein Schiff da .. nur die vollkommen benommene Korasi. Was ist passiert? Wo sind alle anderen?
Kurzentschlossen lässt Sir Tiffy die verstörte Korasi ins Hauptquarttier der Tempelritter bringen und ich darf auch mit an diesen streng geheimen Ort.
Aus unerfindlichen Gründen hat Korasi den Rest des Wahrheitstrankes eingesteckt und damit mache ich mich jetzt auf in Korasis Erinnerungen, um herauszufinden, was geschehen ist.
Eine Mautstelle. Ein Wächter. Durcheinander. Ich muss es ordnen.
Ungeziefer. Auf dem Schiff. Die Schmerzen. Unbekannte Gestalt. Nein! Kommodore Matthias!
Alle sind tot…
Kapitän Tyro ist jetzt Kommodore Tyro.
Eine Frage der Moral
Sir Tiffy gibt einem offenbar niemals einfache Aufgaben.
Einige der besten Kluftritter sind tot und wir haben das bösartige Ungeziefer auf dem Festland, wo es nie sein sollte.
Ich habe damit nun einmal angefangen und kann das jetzt nicht so beruhen lassen und suche Kommodore Tyro auf.
Er hat eine etwas andere Herangehensweise als Matthias und will Jessica mit in die Suche nach dem Ungeziefer einbeziehen. Nicht nur Korasi hält das für eine dumme Idee, aber Befehl ist Befehl.
Außerdem ist eine unbekannte Krankheit in Falador ausgebrochen. Wer weiß, was dieses Biest auf dem Festland alles anrichtet. Wir machen uns besser gleich auf den Weg.
Da das Ungeziefer in Port Sarim vom Schiff gegangen sein muss, fange ich hier an, herumzufragen.
Tatsächlich finde ich eine Spur, die vom Haus des Fischhändlers wegführt.
Nach längerem Herumkriechen im Gebüsch und unter Steinen lande ich an der Kneipe zum Rostigen Anker. Das Tier sucht sicher was zu fressen.
Ich erstatte Korasi Bericht, aber sie ist gerade dabei, Jessica etwas über die Geschichte und Moral der Kluftritter zu erzählen.
Vielleicht hätte Jessica sich gleich zu Anfang dafür interessieren sollen, dann wäre sie nicht so naiv an die Sache herangegangen.
Aber nun ist es, wie es ist und wir müssen das Tier fangen.
Korasi schickt mich zu dem Kneipenwirt, damit er uns in den Keller lässt.
Der ist unglaublich aphatisch, als hätte ihn die Lebenskraft verlassen. Wir sind offenbar nah dran.
Und richtig, der Keller hat eine geborstene Wand, aus der ekliger lila Schleim herausfließt.
Jessica will das Zeug unbedingt untersuchen und ich muss ein Fass in diesem Chaos hier auftreiben.
Hinter der Wand ist aber sonst nichts weiter mehr, das Biest ist wohl weitergezogen.
Jessica vermutet es in wärmeren Gefilden. Musas Idyll liegt da nahe und die Besatzung von dem Schiff war auch gerade krank gewesen.
Der Disput zwischen Jessica und Korasi kommt nicht zum Stillstand.
Jessica verteidigt das Ungeziefer weiterhin und will nicht wahrhaben, dass es seine Umgebung krank macht. Ihr wäre ja schließlich auch nichts passiert.
Vermutlich war das Vieh einfach nur schlau - denn wenn Jessica so apathisch geworden wäre, dann hätte das erstens gleich Verdacht erregt und zweites wäre es dann nie von der Insel herunter gekommen.
Nun, ich mache mich derweil auf die Jagd. Das letzte Opfer scheint der Ladenbesitzer zu sein. Er kann vor Schwäche kaum einen Satz herausbringen, zeigt mir dann aber doch die Spuren.
Wir finden am Ende einen verlassenen Bau - irgendwer war schneller. Das wird ja immer verworrener.
Jetzt müssen wir wohl Spuren finden, die zu Menschen führen.
Das mit dem Wachsholz war noch einfach. Der Handwerker Rommik erzählt von einer großen Bestellung von Wachsholz-Kisten.
Die Analyse der Schleimprobe ist schon wesentlich komplexer. Ich muss mein ganzes Geschick zusammennehmen, um dem Chemiker zur Hand zu gehen.
Nach einigen Fehlversuchen habe ich es endlich raus und es bestätigt sich, was wir schon vermuteten: das Ungeziefer entzieht seiner Umgebung die Lebensenergie und benutzt sie als Not-Nahrungsmittel.
Zeit, Sir Tiffy auf den neuesten Stand zu bringen.
Er hat auch etwas Neues für uns: In Falador ist ein Typ namens Ali Thär aufgetaucht. Er verkauft Rätselkisten, die sich nicht öffnen lassen und diese Lethargie, die wir nun schon beobachtet haben, befällt auch hier immer mehr Menschen.
Der schmierige Händler weicht meinen Fragen aus aber Hartnäckig kann ich.
Eine mysteriöse Hinweisrolle führt uns zu einer Falltür. Verschlossene Türen müssen geöffnet, Wachen überlistet und unschädlich gemacht werden, wir finden ein Labor, wo Zwangsarbeiter diesen lila Schleim in Kisten verpacken und letztendlich stehen wir vor dem gefangenen Ungeziefer.
Diese Kreatur kann tatsächlich reden! Es redet von seiner Mutter und vermisst seinen Schwarm.
Es wird hier gefangen gehalten, um immer mehr von seinem Schleim zu produzieren.
Wenn etwas zu einer Waffe gemacht werden kann, dann finden sich offenbar auch immer miese Typen, die das auch machen. Was um aller Welt steckt dahinter?
Und was machen wir jetzt mit dieser armseligen Kreatur? Ich denke, ich lasse sie frei. Schaden wird sie ja nicht mehr anrichten. Vielleicht ist es falsch, aber ich bringe es nach alldem nicht mehr übers Herz, das Wesen zu töten.
Wir kehren zurück zu Kommodore Tyro, um Bericht zu erstatten. Die Tempelritter werden sich um diese „Werkstatt“ kümmern.
Jessica und Korasi haben sich in der Zwischenzeit angefreundet und Jessica will nun den Kluftrittern beitreten.
Soweit, so gut, aber diese Geschichte ist ja noch nicht ausgestanden.
Allianz wider Willen
Die Tempelritter sind mit der Suche nach den verschwundenen Schleimkisten noch nicht weitergekommen. Die Schwarzen Ritter stecken da mit drin und in deren Festung kommen sie nicht herein.
Ja, ja, ich gehe ja schon.
Kaum in der Festung angekommen, werde ich offenbar schon längst erwartet und einem Trupp zugeteilt, der eine Mission in einem abgesicherten Bereich ausführen soll.
Einem SEHR abgesicherten Bereich. Der erste, der die schwere Stahltür öffnen soll, überlebt das nicht. Als neuer Rekrut bin ich nun dran.
Ich stelle fest, dass irgendjemand das Sicherheitssystem sabotiert hat. Das wird ja immer besser.
Aber mit meinen Erfahrungen aus diversen Abenteuern schaffe ich auch das hier.
Im nächsten Raum werden wir von Kluftungeziefern angegriffen! Zumindest bin ich wohl hier auf der richtigen Spur.
Es geht weiter mit sabotierten und zerstörten Sperren bis wir in dem Lager stehen, wo eigentlich diese Kisten sein sollten.
Die sind nicht mehr da, dafür ein unheimliches Portal.
Zeit den Chef zu rufen. Lord Daquarius lässt meine Tarnung leider auffliegen.
Zum Glück lässt er mich reden, so dass ich ihm aller Eile den Stand der Dinge erklären kann.
Dank meines „verwanzten“ Rüstzeugs haben Korasi und die Tempelritter die ganze Zeit alles mitverfolgen können und Sir Tiffy, Korasi uns Jessica teleportieren sich hierher!
Tyro kommt auch noch mit seinen Kluftrittern hinzu.
Gute Güte, sie können von Glück reden, dass Lord Daquarius trotz allem besonnen bleibt.
Und ich soll diese erzwungene Allianz anführen .. oh man. Auf was habe ich mich hier nur eingelassen.
Nun ja, jammern hilft nicht.
Ich rede erst einmal noch mit allen, um soviel Informationen wie möglich zu sammeln.
Jessica meint, es ginge um die Valluta, dass jemand diese als Superwaffe einsetzen wolle. Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Das war doch nur eine Sage der Kluftritter, oder? Aber um Macht und eine Waffe geht es auf jeden Fall, soviel steht fest.
Korasi gibt mir ihr Superschwert! Damit sollte ja nichts mehr schiefgehen.
Weit gefehlt. Aus dem Portal tritt - ein völlig durchgeknallter Magier!
Das also ist der „Professor Melville“, von dem Jessica immer erzählt hat.
Jessica war nur sein naives Werkzeug. Er hat sie manipuliert, so wie er auch die schwarzen Ritter manipuliert hat.
Wenn man ein Beispiel für Größenwahn suchen würde, hier wäre es. Er will der größte Beschwörer aller Zeiten werden und hat aus diesem Grund die Portale für das Kluft-Ungeziefer geschaffen. Und als wäre das alles nicht genug, will er als Krönung seiner Laufbahn die Kluftkönigin beschwören.
Als kleinen Vorgeschmack hetzt er schon einmal eine Horde Kluft-Ungeziefer auf uns. Dieser Übermacht sind wir nicht gewachsen, und retten uns in eine kleine Höhle, die prompt hinter uns einstürzt.
Klasse gemacht, Ali Tarmikk. Jetzt sitzen wir hier fest. Korasi und Lord Daquarius gehen gleich aufeinander los, Sir Tiffy versucht, alle zu beruhigen und Savant zu kontaktieren. Die Verbindung ist schlecht aber zumindest vorhanden.
Das einzige, was Savant uns als Hilfe schicken kann, ist eine bronzene Spitzhacke. Das soll jetzt alles sein? Daquarius macht sich widerwillig nützlich und beginnt, den Höhleneingang frei zu hacken.
Savant schickt uns eine Truppe Ritter, die ich kommandieren muss wie auf einem Schachbrett. Das ist wesentlich schwieriger, als selber zu kämpfen. Nach etlichen Fehlversuchen habe ich es endlich geschafft. Wir sind frei und folgen dem verrückten Magier.
Der hat Jessica in seine Gewalt gebracht und will sie töten, um die Kluftkönigin zu beschwören. Welch ein Wahnsinn!
Korasi will sich an Stelle von Jessica opfern. Die Entscheidung liegt bei mir.
Das ist grausam. Aber wir sind im Krieg. Es müssen die überleben, die den anderen am besten beim Überleben helfen können.
Der Magier will fliehen und uns der Kluftkönigin überlassen. Weit wird er nicht kommen, denn er wird in die Arme von Tyro laufen.
Und ich stehe jetzt allein diesem Monster gegenüber.
Nein, nicht allein. Die Valluta gibt es tatsächlich! Sie ist schwach, aber sie hilft mir mit ihren Ratschlägen.
Korasis Schwert tut mir gute Dienste. Die Kluftkönigin ist nur noch ein Haufen grüner Schleim.
Leider kann die Valluta die Portale auf der Insel nicht mehr schließen. Die Kluftritter müssen ihren Kampf gegen die Ungeziefer also immer weiter fortführen.
Der irre Magier ist inzwischen von Tyro gefangengenommen worden. Nein, mit ihm habe ich kein Mitleid. Dieser Wahnsinn soll jetzt und hier enden.
Drei kleine Umhänge und der Große Umhang
Diese letzten Abenteuer haben mir viele der noch fehlenden Erfahrungspunkte eingebracht. Jetzt geht es zum Endspurt.
Im Zirkus sammele ich bei meinen neuen Freunden Erfahrung im Funken schlagen, ich heize den Elfen ein und zünde viele Lagerfeuer in Menaphos an.
Dann ist es geschafft und ich kann mir stolz den Umhang in Funkenschlagen abholen.
Jetzt fehlen noch Angriff und Stärke. In den Kerkern sollte ich schnell Erfahrung sammeln können. Mit meinem starken Schwert haue ich mich durch die Ebenen. Dabei hüpft mir doch Gordie ins Inventar!
Meine Monatsmarke investiere ich in die Verteidigung von Burthorpe. Jetzt fehlt wirklich nicht mehr viel.
Mit Kräutern kann man auch ganz gut Erfahrung in anderen Fertigkeiten sammeln. Ich passe die Stimme von Seren bei den Crwys ab und fange emsig die grünen Schmetterlinge.
Ein Berserkerauftrag bringt endlich die letzten Erfahrungspunkte. Ich habe es geschafft! Das Max-Cape gehört mir! Freudig hole ich mir es von Maximus ab und entrolle ich die letzten Banner in der Maxgilde.
Die anderen beiden Umhänge für Angriff und Stärke hole ich mir natürlich auch noch. Jetzt ist alles komplett.
Fünf Jahre und zwei Monate Spielzeit hat es gedauert.
Jagd auf den Goldenen Umhang
Juni 2023
Nach der goldenen Krone gibt es etwas Neues. Ein goldener Umhang will erarbeitet werden.
Das bedeutet viel sammeln, viel kämpfen, viel herstellen und überhaupt viel Geduld.
Die Fort-Forithry-Abenteuer habe ich ja schon, das mit dem Boss Fragment klappt leider nicht, dafür muss ich halt viel Geld bei einem zwielichtigen Händler für das letzte Fragment ausgeben.
Die Teleport-Option ist sehr praktisch bei Archäologie!
Dabei entdeckte ich die letzten Geheimnisse in Geheuls Werkstatt.
Durch die vielen Kämpfe der letzten Wochen habe ich Rüstung und Waffen hochstufen können. Jetzt habe ich auch Erfinden gemeistert.
Und Ali Tarmikk macht jetzt mal Urlaub.
Nekromantie!
August und September 2023
So, die Pause war nun lang genug, höchste Zeit, wieder zurückzukehren.
Etwas Neues, Unheimliches ist auf Gielinor aufgetaucht. Der „Erste Nekromant“ hat uns schon hin und wieder mit unheilvollen Aussagen erschreckt und nun ist es soweit: Die Geheimnisse der Nekromantie warten darauf, gelüftet zu werden.
Ich habe noch keine Vorstellung davon, was das werden soll und irgendwie behagt es mir auch nicht, arme Seelen für mich zu versklaven, aber ich schaue mal, was mich da erwartet.
Nekromatie!
Neben der Kriegszuflucht ist ein neues Portal aufgetaucht. Neugierig untersuche ich es, da taucht doch ein Schwert daraus auf und dieser komische Nekromant hetzt das Ding auf mich! Hey - ich hab doch noch gar nichts getan.. zu spät. Ich finde mich bei Gevatter Tod wieder. So hatte ich mir das nicht vorgestellt.
Aber Gevatter Tod ist genau so überrascht wie ich. Zum Glück hat er einen Plan und nimmt mich mit in seine Stadt der Toten. Ganz schön unheimlich ist es hier.
Da steht auch schon dieser Nekromant. Es war also SEIN Plan, mich hierher zu holen und ich soll sein Lehrling sein. Nicht, dass mich jemand gefragt hätte...
Er hat fast alle Seelen aus dieser Stadt mitgenommen, um damit die Welt der Lebenden anzugreifen und ich soll ihn aufhalten, wenn ich kann. Er geht also davon aus, dass ich es nie können werde. Na, das wollen wir ja mal sehen. Wenn ich Seelen brauche, dann werde ich sie jedenfalls nicht versklaven!
Wir bekommen unerwartet Besuch von zwei Wesen - Lupe und Sostratos -, die Rasial, dieser Nekromant, offenbar übersehen hat. Freundliches Bitten hilft und diese beiden werden mich unterstützen.
Gevatter Tod weiß auch schon, wer mich in Nekromantie unterweisen soll: Malignius Mortifier. Den kenne ich doch schon, der hat mir mal mit einer Knochenarmee geholfen.
Malignius Mortifier zeigt mir das erste Ritual, um Seelen in die Stadt zu holen und Lupe hilft mir, das Ganze freundlicher zu gestalten, so dass diese Seelen freiwillig kommen.
Also male ich seltsame Glyphen, stelle Kerzen auf, lege Knochen in die Mitte, hampele irgendwie bedeutungsschwanger davor herum und überraschenderweise passiert da tatsächlich irgendwas.
Es ist alles noch ein wenig verwirrend, aber ich komme schon noch dahinter, wie das alles richtig funktioniert.
Dann gibt Malignius Mortifier mir eine seltsame - Waffe? - und lässt mich damit auf ein paar Geistertrolle einhauen. Nein, Einhauen ist es nicht, irgendwie entziehe ich denen Energie. Lebensenergie kann es eigentlich nicht sein, denn die sind ja schon tot.
Wie auch immer, es funktioniert ganz gut, allerdings waren es auch sehr schwächliche Trolle. Und dann bekomme ich eine Laterne, mit der ich ein Skelettwesen herbeirufe, was auch mit auf die Trolle einhaut.
Das war jetzt ganz schön viel auf einmal.
Sostratos schenkt mir noch eine Ausrüstung für Nekromantie. Anderes Rüstzeug funktioniert da offenbar nicht.
Das ist Stufe-10-Rüstzeug. Weit werde ich damit nicht kommen. Hoffentlich finde ich irgendwo noch was besseres.
Aber jetzt schaue ich mir erst einmal die Stadt an.
Ich weiß nicht genau, ob ich mir die Stadt der Toten so vorgestellt hätte, aber so wie es ist, fühlt es sich an, als ob es genauso sein sollte. Verworren, verwinkelt, manche Erinnerungen sind wohl schon am Schwinden aber es kommen wieder neue dazu, andere Stellen sind offenbar immer klar und deutlich, wohl weil dort die Erinnerungen immer wieder erneuert werden.
Und über allem und in allem das Licht -- es ist so faszinierend.
Es ist nun nicht so, dass ich jetzt vorzeitig hier einziehen möchte, aber wenn es einmal so weit sein sollte, dann ist das kein schlechter Ort.
Seltsame Aufgaben für mein Rüstzeug
Bei meinem Rundgang durch die Stadt Um treffe ich auf Kili, eine Geisterschmiedin.
Amüsiert schaut sie auf mein schwaches Rüstzeug aber sagt mir zum Glück, dass sie mir helfen könne, es aufzuwerten. Ah, das muss ich also alles selber machen.
Eine Vorstellung davon, wie das funktionieren soll, habe ich allerdings nicht und das was Kili mir da erzählt, trägt auch nicht gerade zum besseren Verständnis bei.
Jedenfalls brauche ich bestimmtes Material, das muss ich „beseelen“ und dann erfordert das Ganze hoch spezialisiertes Wissen, was ich nicht habe.
Egal, ich mache jetzt einfach Stück für Stück, was sie mir aufträgt und werde sehen, wie weit ich damit komme.
Erst einmal lerne ich ein neues Ritual. Dann drückt mir Kili ihr Werkzeug in die Hand, das soll ich damit beseelen.
Dafür muss ich neue Glyphen malen. Zum Glück hat Lupe in ihrem Laden jede Menge einfache Tinte und Kerzen. Nach etwas Gymnastik habe ich beseeltes Werkzeug.
Nun gibt Kili mir eine Seelenurne. Damit soll ich Seelen aus einfachen Kommunikationsritualen oder von getöteten Hühnern einfangen. Diese Seelenurne treibt dann die Seelenschmiede an, mit der ich mein Rüstzeug aufwerten kann.
Damit ist es aber immer noch nicht getan. Jetzt muss ich das Material selber „beseelen“, was ich für das Stufe-20-Rüstzeug brauche.
Die Seelenschmiede zeigt mir an, was fehlt:
Schwache beseelte Tücher, schwacher beseelter Faden und schwache beseelte Barren.
Der Fokus auf der Ritualstätte zeigt mir an, was ich dafür an Ausgangsmaterial brauche:
Spinnfadenrüstzeug:- ist schnell genäht
Einfacher Faden: hab ich
Unbeseelte Barren. Hmm?
Das sehe ich nun wieder in der Schmiede. Die werden gemacht aus Bronzebarren, Eisenbarren, Stahlbarren.
Irgendwie alles ganz schön komplex, aber so langsam steige ich dahinter.
Also alle 10 Stufen kann ich mein Rüstzeug aufwerten und muss dazu Seelen von bestimmten Monstern in der Seelenurne einfangen und brauche jeweils das richtige Ausgangsmaterial, was ich dann „beseelen“ muss.
Ich sehe dabei, dass es ab Stufe 70 zwei Varianten des Rüstzeugs gibt. Wenn ich beide haben will, muss ich wohl auch zwei Sätze vom Nekromantie-Rüstzeug aufwerten. Waffen gibt es offenbar nur einmal.
Damit ich später nicht nochmal die Glyphen mit der mühsam zu beschaffenden Tinte neu malen muss, mache ich mir einen Plan, was ich alles insgesamt brauche und lass das übrige beseelte Zeug erst mal auf der Bank.
Ertragreiche Todesaufträge
Für die höherstufige Nekromantie-Rüstung braucht man Teile von dem Unterwerfungs-Rüstzeug. Das dürfte sehr mühsam zu beschaffen sein. Ein Todesauftrag mit Kril passt da jedenfalls ganz gut.
Da gehe ich aber noch nicht mit Nekromantie hin.
Unterwerfungs-Teile bekomme ich zwar nicht, aber einen Zamorak-Speer! Darüber freue ich mich aber auch, denn das ist der erste richtige Speer, den ich jetzt habe.
In Dämonheim kaufe ich Chaos- Stacheln und packe an den verbesserten Speer noch 2 Gizmos und probiere den gleich an den Wüstenwehrwürmern aus.
Die Dagannoth-Könige lassen endlich eine Drachen-Axt fallen! Lange genug hat das ja gedauert.
Asche beschaffen ist mühsam
Für diese Rituale braucht Glyphen und um die zu malen, braucht man Tinte und um die herzustellen, braucht es Asche. Und man braucht ziemlich viel Tinte.
Ich versuche es im Höllenschlund und nehme einen Packochsen mit. Das gibt zwar noch etliche Siegel dazu und vor allem Runenessenz, dauert aber insgesamt doch recht lange.
(Anmerkung: Das mit dem Asche-Teleport durch den Um-Wälzer kam erst später)
Dann mache ich es eben wie früher: in Piscatoris ist viel Platz und dahin kommt auch niemand. Mit 4 Feuerreihen kommt schon etwas an Asche zusammen - aber es ist schrecklich langweilig.
Okay, dann also Plan C: Für 100.000 Kerkerkundemarken kaufe ich den Entwurf für magisches Papier und verbrauche meine angesammelten ätherischen Komponenten. Das war mir bisher immer zu teuer, aber nun hilft es nix. Das spart zumindest für eine Weile das Hin- und Hergerenne zum Höllenschlund.
Mit Nekromantie und trotz meiner niedrigen Stufe lassen sich diese Höllenwesen doch einigermaßen gut bekämpfen, dann sammele ich wenigstens gleich noch Talentpunkte für Fertigkeiten.
Aber 400 Blatt magisches Papier sind doch recht schnell alle.
Trotzdem, jetzt reicht es erst mal für einiges an Tinte und ich stelle jede Menge Nekroplasma her und Tinte.
Seelen mache ich später, wenn ich die besseren Multiplikations-Glyphen zeichnen kann.
Erste Kampferfahrungen mit Nekromatie
Für das Stufe 60 Rüstzeug muss ich Ankous hauen. Die lassen blauen Mystikstoff fallen, das hatte ich schon ganz vergessen.
Dann brauche ich noch Seelen von Monstern der Stufe 70 - da gehen die Fäulnisgeister sehr gut.
So, Mystikhandschuhe und -Stiefel hatte ich die letzte Zeit schon eingekauft im Turm der Magier. Da geht es jetzt mit vielen Beseelungs-Ritualen an das nächste Rüstzeug samt Waffen. Ich stelle gleich das Material für das 70er Equipment mit her, wenn ich diese Glyphen schon einmal habe. Diese Tinte ist so zeitaufwendig herzustellen.
Inzwischen bin ich schon auf Stufe 70 angelangt, das geht ja doch einigermaßen schnell bis hierher. Vor allem diese Ritualstörungen bringen nun immer bessere Erfahrung. Bis zur Stufe 70 Rüstung ist es aber noch ein längerer Weg. Kili will erst mit mir darüber reden, wenn ich ein Phantom mit Kampfstufe 732 besiegt habe .. uff.
Da mache ich mich jetzt mal ans Kämpfen, um die Fertigkeiten im Brunnen der Seelen freizuschalten. Eine mühsame Angelegenheit. Damit es nicht gar so langweilig wird, verbinde ich das mit Berserker-Aufträgen und der Vervollständigung von meinem Berserker-Kodex. Da fehlt noch so einiges.
Also mal sehen, wie sich das so mit Nekromantie kämpft.
Nechryaels gehen ja erstaunlich gut und bringen auch je 400 Erfahrungspunkte in Nekromantie. Die Skelettkrieger beschwöre ich nur herauf, wenn es nicht anders geht. Noch bin ich etwas geizig mit dem Ektoplasma.
Den brauche ich bei den Grifolaroos, merke ich. Im Porlingsverließ kommt zuviel auf einmal, da treffe ich nicht alle mit dem Niemöl. Es geht langsamer als mit Magie, aber funktioniert doch. In Magie habe ich ja auch die wesentlich bessere Ausrüstung und bin auf Stufe 99. Das macht sich eben bemerkbar.
Mutierte Zygomiten bringen nicht so viel Erfahrung, lassen aber Asche fallen. Im Verließ der Götterkriege gibt es Werwölfe, Goraks und geisterhafte Magier und auch da komme ich mit meiner 60er Ausrüstung besser hin als ich dachte.
15 volle Uschebtis und über 2000 Runenessenzen später bin ich in Nekromantie auf Stufe 76 - und das mit 60er Ausrüstung.
Bei jedem Stufenaufstieg erscheint Rasial und macht sich über mich lustig. Na, wir werden ja sehen, wer zuletzt lacht!
Mit der Zeit kommen auch immer neue Einwohner nach Um. Das ist schön, denn nun ist die Stadt nicht mehr gar so verlassen und einsam. Dem einen oder anderen kann ich einen Gefallen tun und sie revanchieren sich mit neuen Seelen für den Brunnen. Den muss ich ja auch noch füllen.
Die Ausbildung geht weiter
Runenmythos
Nun muss ich mich aber wieder an meine Nekromantie-Ausbildung machen.
Malignius Mortifier erzählt mir etwas über Nekromantie-Runen, bringt mir ein neues Ritual bei und schickt mich los, ein paar Runen anzufertigen.
Das ist ein ganz schön gruseliges Portal dorthin und prompt erscheint auch Rasial, um spöttische Bemerkungen loszuwerden. Er scheint es ja nötig zu haben.
Alles in allem ist das Fertigen von Nekromantie-Runen eine ziemlich mühsame Angelegenheit.
Erst einmal muss ich die herkömmliche Runenessenz mit Ritualen umwandeln, dann ist es ein ewig weiter Weg bis zu den Altären und schlussendlich ist der Ertrag ziemlich mäßig.
Eine kleine Erleichterung gäbe es: mit dem Um-Wälzer kann ich mich wenigstens bis zur Schmiede teleportieren. Da schaue ich doch gleich, was an den Aufgabenlisten hier noch fehlt: ist ja nicht mehr viel. Selene bringt mir einen neuen Fluch bei und dann muss ich noch ein paar Runen für den Knochenschild herstellen.
Jetzt kann ich mich damit auch gleich zur Ritualstätte teleportieren, das spart doch einiges an Lauferei.
Das Gefäß des Vorboten
Gevatter Tod soll mir mal mehr über Rasial erzählen. Irgendwie weiß ich bis jetzt immer noch nicht, warum gerade ich sein Lehrling sein muss.
Gevatter Tod holt dazu etwas weiter aus und erzählt mir etwas über „Gefäße“ und den ersten Lehrling von Rasial.
Oh, den kenne ich sogar - das ist Necrovarus. Und dieser Ektobrunnus, den ich schon viele Male mit Schleim und Knochenmehl gefüllt habe, ist dessen Gefäß für Seelen.
Necrovarus hat einen Weg gefunden, sein Seelen-Gefäß mächtiger zu machen. Rasial hat sich dieses Wissen zu Nutze gemacht und seinen Schüler ungerührt ins Verderben laufen lassen.
So ist das also. Sobald ein Schüler mehr weiß als Rasial, wird der eiskalt abserviert. Das klingt nicht gerade nach einer erfolgreichen Karriere für mich.
Gevatter Tod beruhigt mich aber, es würde bestimmt anders kommen. Nun, dann hoffe ich mal, dass er recht hat.
Jetzt brauche ich etwas ruhige Abwechslung hier. Neuerdings werden Bootstouren angeboten, das mache ich doch mal mit.
Eine beschauliche Bootstour bringt mich einmal rundherum um die Stadt Um und mein freundlicher Bootsführer zeigt mir dabei Rasials Zitadelle, die über der Stadt schwebt.
Es ist an der Zeit, meinem Ausbilder mal einen Besuch abzustatten, denke ich.
Rasials Haustier
Das Wesen des Krieges
So einfach komme ich da aber gar nicht hin. Es gibt eine Bootsführerin, aber der muss ich erst seltsame Sachen bringen, bevor sie mich dahin befördert: Obulus. Dinge, die den Toten mitgegeben wurden. Die armen Seelen, die von Rasials wahnsinnigem Schwert in den See gestoßen worden sind, haben die noch bei sich.
Also muss ich jetzt ernsthaft mir ein Ruderboot mieten und kreuz und quer über den riesigen See paddeln, um arme Seelen zu finden?
Ja, muss ich. Das stand aber nicht in meinem Ausbildungsvertrag..
Eine lange Weile später habe ich alles zusammen und lass mich hochschippern.
Rasial ist höhnisch wie immer - irgendwann zeige ich es diesem selbstgefälligen Kerl schon!
Für heute schickt er mir erst mal einen riesigen plumpen Koloss auf den Hals. Der haut zwar gut zu und kann auch einiges einstecken, ist aber langsam.
Mit meinem Sieg kann ich Rasial zumindest ein wenig beeindrucken und er nimmt sein garstiges Schwert aus der Stadt weg. Aber gleichzeitig putzt er mich herunter, weil ich mich mit der Theorie der Nekromantie noch nicht beschäftigt habe. Learning by doing reicht ihm offenbar nicht aus.
Alte Bücher und Alte Sagen
Wälzer des Hexenmeisters
So frage ich wieder Gevatter Tod, wie es denn nun weitergehen soll.
Er schickt mich wieder zu einem ehemaligen Lehrling von Rasial. Mit diesem Job hat man offenbar tatsächlich eine kurze Lebenserwartung.. - nicht sehr ermutigend.
Ich soll also diesen Orcus suchen. Er war ein Anhänger von Zaros und ein garstiger Dämon, vor sehr langer Zeit.
Vielleicht weiß Azzanadra bzw. Dr. Nabanik noch etwas darüber; er war ja damals mittendrin.
Sieht aus, als wäre ich da auf der richtigen Spur. Er schickt mich mit einem alten restaurierten Buch zum Forschungsleiter der Ausgrabungsstätte und der kann das tatsächlich lesen! Das ist von Orcus selber verfasst und der bezieht sich darin auf weitere Bücher.
Nun, ich habe mir ja schon eine bedeutende Position hier erarbeitet und so stehen mir Forschungsmöglichkeiten offen.
Ich habe wirklich Glück, diese Bücher existieren noch und mit einigem Aufwand gelingt es mir, diese wieder zu beschaffen.
Gevatter Tod kann einiges daraus lesen. Dieser Orcus war also der allererste Lehrling von Rasial.
Dann folgen Nekromantie-Glyphen, die auch Gevatter Tod nicht entziffern kann. Da hilft mir aber der freundliche Ted weiter: er wirft diese Bücher einfach in den Brunnen der Seelen und ein paar Seelen finden sich tatsächlich, die damit etwas anfangen können!
Das sind sehr mächtige Nekromantie-Zauber, sogenannte Inkantationen. Die kann ich nun auch anwenden, cool.
Orcus selber habe ich nicht gefunden, aber Wissen habe ich trotzdem erlangt.
Das war es also, was Rasial von Orcus genommen hat und danach war sein Lehrling nutzlos für ihn. Da wird der Wissenserwerb in Nekromantie ja echt zum zweischneidigen Schwert für mich.
In den Büchern gab es einen Hinweis auf Rasials Grab. Nun, er hat ja mal gelebt, bevor er zum ewig existierenden Nekromanten wurde.
Weitere Erkenntnis gewinne ich dabei nicht, nur die Bestätigung, dass Rasials Lehrlinge wohl nicht allzu alt werden.
Für die weiteren Unterweisungen muss ich erst einmal die Dämonheim-Sagen abschließen.
Darum hatte ich mich die ganze Zeit schon gedrückt, weil ich schon die erste Sage total nervig fand.
Ich musste andere Charaktere steuern und das war alles ziemlich langsam und mühsam, fand ich.
Aber nun versuche ich es halt wieder und stelle fest, so schlimm ist es gar nicht mehr.
Rachsucht Ich erfahre, wie es sich als Schwester eines vergessenen Kriegers anfühlt, der von Abenteurern getötet wurde. Nun ja. Für mich sind die Kerker Dämonheims halt Orte, wo man einfach alle Gegner aus dem Weg räumt, was denn sonst.
Nadir Dann schmuggele ich mich als Moja nach Dämonheim, krame in den Erinnerungen anderer Leute und treffe letztendlich auf Bilrach, der das alles hier für seinen Gott Zamorak gebaut hat. Nur Verrückte hier.
Thokuwabohu Jetzt wird es aber vergnüglich. Als Thok trampele ich durch die Verliese und mache einfach alles platt, was mir vor den Streitkolben kommt. Großartig herumdiskutiert wird da nicht.
Thok befreit seinen kleinen Bruder Marmaros und als nächstes trägt er mit ihm einen Wettstreit aus, wer die meisten Monster hier killt.
Thok gewinnt, ganz klar.
Damit habe ich endlich auch die Mittelschweren Aufgaben Dämonheim abgeschlossen.
Aber jetzt steht mir doch nicht der Sinn nach weiterem Nekromantie-Unterricht hier; das verschiebe ich auf später einmal. Jetzt will ich erst mal bessere Ausrüstung haben.
Der Kampf ums Rüstzeug
Bisher hatte ich vor allem Rituale für das Nekroplasma und die langwierig herzustellende Tinte gemacht, aber ich brauche ja auch Seelen, sonst kann ich die nächsten Fähigkeiten nicht freischalten. Talentpunkte habe ich ja schon einige gesammelt.
Also noch mehr Rituale.
Mit besseren Nekromantie-Fertigkeiten mache ich mich dann mal an die nächste von Kilis Aufgaben: Jeden Boss im Verließ der Götterkriege einmal mit Nekromantie besiegen und dann einen Hammer von Kili am jeweiligen Altar aufladen. Das mit dem Kuchen jedesmal verstehe ich ja noch, aber ansonsten sind es ja echt seltsame Dinge, die Kili da haben will.
Es ist tatsächlich nicht so schwer, wie ich es befürchtet hatte. Es geht um einiges langsamer als bisher mit Magie, aber da sind ja auch etliche Stufen in Fertigkeit und Rüstzeug dazwischen.
Ein Stück des Unterwerfungsrüstzeuges erbeute ich dabei auch! Das ist das zweite, hoffentlich dauert es nicht so lange, bis ich alle zusammen habe.
Jetzt noch 100 Berserker-Monster. Ich habe gerade Dinosaurier als Auftrag. Das ist doch schon recht mühsam und ich brauche viel Essen und muss mehrere Male hin und her.
Aber irgendwann ist auch das geschafft, jetzt noch was Schnelles von Sumona und ich kann zumindest die Stufe-80-Waffen herstellen.
Für das Rüstzeug fehlt mir leider das Material.
So verbessere ich erst mal mein 70er Rüstzeug und plündere das Porlingsverließ für Pilz-Komponenten.
Das geht ja jetzt wie‘s Brezelbacken, super.
Dann kann ich es jetzt ja mal wieder beim Kril probieren, nachdem mich meine Rüstung jetzt vor Vergiftung schützt.
Es geht sehr viel leichter jetzt. Der Skelettkrieger haut feste mit drauf und der Geist heilt mich.
Aber auch nach 700 Siegen habe ich kein weiteres Teil vom Unterwerfungszeug bekommen. Das ist ein klein wenig ernüchternd. Aber dafür bin ich nun auf Stufe 90 und schaue mal, was Kili jetzt von mir will.
Oha. Ich muss ins „Herz“ und dort von jedem der Generäle irgendwelche Siegelbruchstücke erbeuten. Dort war ich noch nie, das wird jetzt spannend.
40 Anhänger von jeder Fraktion muss ich erst mal besiegen, um da überhaupt zum Boss zu kommen. Aber das geht doch besser als befürchtet.
Kopfgeldaufträge bringen Ansehen; das brauche ich ja auch noch.
Na dann versuche ich mal mein Glück und stelle mich Helwyr.
Oh jee, das ist doch sehr viel schwerer als erwartet. Gerade so schaffe ich einen Kampf.
Da suche ich mir jetzt doch lieber Hilfe: Zu zweit mit einem starken und erfahrenen Nekromanten geht es eins fix drei und ich habe alle Teile für Kili zusammen.
Doch jetzt kann mir keiner mehr helfen - ich muss zu Jad!
Das habe ich ja schon vor längerer Zeit versucht und bin hoffnungslos gescheitert. Aber nun hilft es nichts, ich muss wieder hin.
Mit Nekromantie gehen die ersten 62 Wellen überraschend schnell! Ich muss kaum was machen, nur in der Mitte stehen. Der Skelettkrieger haut feste drauf und der Geist heilt mich.
Das komplette Inventar ist noch voll, habe weder Essen noch Tränke gebraucht. Das ist ja schon mal ein guter Anfang, denke ich noch und stürze mich auf Jad - und das wars dann auch schon.
So geht das nicht, ich muss mich an der Stelle erst einmal sammeln und konzentrieren und Gebet auffüllen.
Also neuer Versuch. Vorzeichen des Todes wieder zurückgesetzt, 62 Wellen gut überstanden und dann erst mal Konzentrationspause. Die Gebete liegen auf hotkeys, ich denke an die Airuts, welches Gebet ich wann brauche, stelle mich diesmal etwas hinter einen Felsen, passe auch auf die Heiler auf - und habe es geschafft! Weiß zwar nicht genau, wie, aber egal, ich habe diesen pulsierenden Onyx für Kili und kann mir den Feuerumhang abholen!
Also ohne Nekromantie und die Notwendigkeit für das Rüstungsupgrade hätte ich mich da wohl nicht mehr hingewagt.
Aber nun freue ich mich sehr und habe damit ja auch gleich noch die Karamja-Aufgaben abgeschlossen.
Der Kampf ums Material
Für das Stufe 90- Rüstzeug brauche ich Teile vom Unterwerfungsrüstzeug. Kril ist ausgesprochen geizig. Nach über 1.000 Kills habe ich die ersten 5 Teile zusammen. Mit etwas Schummeln kann ich endlich die 90er Tank-Rüstung herstellen.
Das ist schon mal sehr cool!
Mit Nekromantie geht es inzwischen viel leichter als mit Magie und ich brauche die ganzen vielen Runen nicht mehr. Dabei ist mir sogar Omen ins Inventar geflattert! Na, immerhin etwas.
Wieder und wieder versuche ich es, aber nach 1.400 Kills fehlt mir immer noch ein Teil. Das wird ja eine langwierige Angelegenheit.
Ich habe die Ritualstätte noch mit den teuren Glyphen für die starke Material-Beseelung bestückt, Die will ich ungern abreißen, sondern hätte gern erst alle Rüstungsteile.
Noch mehr Bosse
Dann schaue ich eben, was Kili für Aufgaben für die Power-Rüstung hat. Kein Kuchen mehr. „Nur“ Boss-Monster.
5 mal den Riesen-Maulwurf hauen, das geht schnell.
Jetzt die Kalphiten-Königin, die kenne ich noch nicht. Mit Nekromantie geht es überraschend fix. Auf der Rüstung habe ich einen Gift-Schutz-Gizmo, der Skelettkrieger hat ordentlich zu und damit ist diese Aufgabe doch schnell geschafft.
Aber jetzt muss ich zur Schwarzdrachen-Königin! Puh, da war ich ja noch nie, aber egal. Packochsen mit Essen voll gepackt, ein paar Adrenalin-Tränke gemixt (Pflanzenkunde muss ich doch mal wieder in Angriff nehmen) und mutig durchs Portal gehüpft.
Den Feuerwänden kann ich ausweichen, die Untoten Seelen werden besiegt, in der Mitte ist ein Artefakt, das muss ich offenbar aktivieren, aber was nun? Immer mehr Grottenwürmer tauchen auf und ich kann überhaupt keinen Schaden mehr anrichten. So finde ich mich bei Gevatter Tod wieder.
Da lese ich doch mal nach, was ich hier tun muss: Aha. Es gibt noch mehr Artefakte, die muss ich alle auch noch aktivieren. Die hatte ich nicht gesehen, weil sie sozusagen in meinem Rücken waren. Also Kamera immer drehen, raufhauen, den Feuerwänden ausweichen und dann geht es auf einmal recht gut.
Der nächste Boss wäre Nex. Aber da mag ich noch nicht hin.
Ich gehe lieber zum Kril, um endlich das letzte Teil vom Unterwerfungs-Rüstzeug zu erbeuten.
Ich bekomme noch einen zweiten Zamorak-Speer, einen Schwertgriff, einen Schild und endlich noch ein paar Handschuhe!
So, jetzt ist dieses Kapitel endlich abgeschlossen und ich kann mich mal wieder anderen Dingen widmen.
Neue Relikte
Ein Weilchen buddele ich wieder in der Erde und vervollständige noch ein paar Sammlungen und schaue mal, was ich für Reliktkräfte noch freischalten kann. „Mystische Umwandlung“ kann ich ja endlich fertigstellen, das wollte ich schon lange haben. Das wandelt alle Erinnerungssplitter an einem Riss auf einmal um.
Dem Dämon im Gefängnis in Kharid-Et bringe ich ein tragbares Phylakterium. Jetzt hockt er darin. Ich kann keine signifikante Verbesserung darin sehen, aber er ist sehr dankbar. Jetzt besitze ich also auch noch einen gefangenen Dämon. Vielleicht wird er ja mal nützlich.
Eine Jazzband in Um
Diese alte, schwarze Magie
Auf einem Podium auf dem Marktplatz von Um steht schon lange eine einsame Graue Dame.
Vielleicht kann ich ihr ja irgendwie helfen.
Ja, sie will ihre Jazzband wieder komplettieren und ich soll ihre Musiker auftreiben und denen ihre Instrumente wieder beschaffen.
Das klingt doch nach einer angenehmen Aufgabe.
Ich kämpfe in den Katakomben von Lumbridge, buddele eine Ewiglicht-Trompete aus, mache einige Rituale, besorge Tasten fürs Klavier, kloppe mich mit Hermod um den Schlagzeuger und um dessen Trommelstöcke und fische am Ende in dem großen See nach dem Trommeln, die der gemeine Hermod da hineingeworfen hat.
Jetzt ist etwas Leben hier in der Bude!
Ich habe mein Max-Cape wieder!
Diese ganzen Kämpfe und Abenteuer haben mich in Nekromantie schon ziemlich weit gebracht.
Jetzt mache ich einfach so lange Rituale, bis ich es geschafft habe auf Stufe 99. Diese Seelenstürme, Skelettgrauen und andere Störungen bringen jedesmal ordentlich Erfahrung ein und auf einmal ist es geschafft!
Freudig hole ich mir den Nekromantie-Umhang ab, stopfe den gleich in mein Max-Cape und entrolle das neue Banner in der Großmeister-Gilde.
Das waren jetzt ziemlich aufregende und vollgepackte Wochen.
So schnell habe ich noch nie einen Fertigkeits-Umhang errungen.
Es kämpft sich echt viel leichter mit Nekromantie und ich habe mich an Bosse herangetraut, die ich sonst wohl nie besiegt hätte.
Jetzt werde ich mich wieder um das Welt-Retten kümmern und mal sehen, was Gielinor sonst noch so an Herausforderungen für mich bereithält.
Eine Welt gerettet, eine andere Welt verloren
September 2023
Gielinor ist ganz offensichtlich noch nicht von den Eiern der Urgöttinnen zerstört worden. Dass sich das Problem von alleine gelöst hat, wäre zwar schön, aber ich glaube es nicht. Das tun Probleme eher selten.
Also gehe ich doch mal besser nachschauen.
Mit Nekromantie habe ich vielleicht, hoffentlich, dann auch etwas bessere Chancen, denn bösartige Gegner wird es sicher geben.
Vor dem Eingang zu Senntisten liegen tote TzekHaar. Moja hat mit denen aufgeräumt - was macht sie überhaupt hier? Außerdem steht dort noch ein zartes Wesen namens Hebe. Sie stellt sich als Mojas Freundin vor.
Moja behauptet, sie würde sich gegen Zamora stellen um Gielinor zu retten. Es überzeugt mich nicht wirklich, aber ich habe wohl keine andere Wahl, als ihr zu vertrauen.
Die Stadt Senntisten ist inzwischen von den TzekHaar überflutet und ich muss mich erst einmal bis zur Kathredrale durchkämpfen.
Dort stellt sich heraus, dass die zarte Lady in Wirklichkeit Adrasteia, die Tochter von Saradomin ist. Sie hat nicht auf ihren Papa gehört, der ihr befohlen hatte, zu Hause zu bleiben, sondern sie will hier irgendwie mithelfen.
Papa ist nicht begeistert, aber Adrasteia ist stur.
Die Götter bringen Moja ebensoviel Misstrauen gegenüber wie ich, aber sie behauptet fest, sie wäre hier, um Gielinor zu retten. Nun ja, hoffen wir mal, dass es stimmt.
Ich habe erst einmal anderes zu tun. Die Fronten sind am Zusammenbrechen und ich muss einspringen.
Adrasteia soll sich um die Verwundeten kümmern, das ist auch wichtig.
Moja wird zur Nodon-Front geschickt, um Zilyana und Nex zu unterstützen.
Die Generäle von Saradomin, Zaros und Zamorak kämpfen zusammen, das hätte ich mir nicht vorstellen können. Der Feind meines Feindes wird mein Freund.. hoffentlich hält das Bündnis noch eine Weile und sie fallen sich nicht gegenseitig in den Rücken.
Ich soll zuerst dem erschöpften Gorvek gegen Croesus helfen. Nun, diese Kreatur habe ich schon oft genug besiegt, das ist jetzt nicht weiter schwierig.
Jetzt muss ich Helwyr und Azzanadra an der eisigen Glazioren-Front unterstützen.
Enakhra hat hier alle feige im Stich gelassen.
Der Kampf läuft jetzt etwas anders als gegen den Erzglazior: ich muss die richtigen Feuerkörbe auf dem Aquädukt anzünden, um die Glazyten von dort zu vertreiben.
Da mache ich denen mal Feuer unterm Hintern.
Die Verteidigung an der Nodon-Front ist in höchster Not, aber man hat dort eine der Belagerungsmaschinen erbeutet. Mit der soll ich in die Angreifer hineinballern - und auch treffen.
Die macht ganz schön Schaden, aber das Zielen ist nicht ganz einfach.
Als ich glaube, es geschafft zu haben, taucht Kerapac auf und bringt noch mehr Angreifer mit!
Also weiter zielen und auch treffen. Den Rest muss ich mit Hand erledigen, dann haut Kerapac endlich ab.
Der letzte Gegner - Zuk - kommt gleich in die Kathedrale gestürmt, um die Eier zu holen. Um Gielinor zu retten, bleibt uns eigentlich nur noch die Option, die Eier jetzt und auf der Stelle zu vernichten.
Aber es war so klar, dass Seren das nicht zulässt. Zack - hat sie sich mitsamt der Eier wegteleportiert.
Was hätten wir auch anderes von ihr erwarten sollen. Jetzt sind wir genau da wieder, wo wir am Anfang waren, nur noch mit einem Krieg von allen Seiten dazu.
Moja und Adrasteia wollen Gielinor absuchen.
Hannibus ist von irgendwoher dazugestoßen und hat eine bessere Idee: Diese Eier sind Quelle von Weltseele und Vicendithas hat zusammen mit Charos am Geheimnis der Weltseele geforscht.
Das sind Leute, auf die ich mich verlassen kann, da nehme ich auf jeden Fall diese Option.
Der Weg scheint vielversprechend: Vicendithas braucht mein Metrum, um es an weltweite Suche anzupassen. Hannibus gibt es derweil immer noch nicht auf, Vicendithas mit seinem Vater Kerapac zu versöhnen.
Himmel, das ist ja gut gemeint, aber dazu ist jetzt wirklich nicht der richtige Zeitpunkt.
So, das Gerät ist fertig und Vicendithas stellt fest, dass die Eier auf keinen Fall mehr auf Gielinor sind. Hätte mich auch gewundert.
Die nächste Option ist das Tor der Welten. Vielleicht ist Seren damit in die Elfenwelt Tarddiad gegangen?
Nein, auch vergeblich. Dafür taucht Kerapac auf und will von uns die Eier haben!
Oh man, der checkt es echt nicht. Wir suchen doch selber nach den Eiern!
Er macht es widerwillig, ich weiß und er tut mir auch irgendwie leid, aber von ihm plattmachen lasse ich mich trotzdem nicht.
Zum Glück greift Angof ein und hält Kerapac auf, so dass wir zurück zum Tor der Welten rennen können.
Ok, nächster Versuch ist Naragun. Aber das ist immer noch die gleiche tote Welt, auf die uns Kerapac auch wieder folgt.
Wir haben noch das Tor nach Kethsi, dem Ort, an dem der Stein von Jas lange Zeit war.
Dort erwartet Kerapac uns gleich am Eingang. Ja ja, ich weiß doch, dass er das alles nicht aus freiem Willen tut und hier gelingt es mir endlich, ein wenig zu ihm durchzudringen.
Wir brauchen ZEIT - und Kerapac hat die Nadel.
Endlich habe ich ihn soweit, dass sein Wunsch nach Rache an den Urgöttinnen die Oberhand gewinnt und er uns etwas Zeit verschafft.
Ich wünsche mir wirklich auch für Kerapac, dass wir es schaffen, diesem Horror ein Ende zu bereiten, aber alles was wir gerade haben, ist ein winziger Silberstreif am Horizont.
Das letzte Portal, das wir noch haben, führt nach Freneskae. Ich glaube es ja nicht, dass Seren dorthin gegangen ist, denn diese Welt ist ja schon zerstört durch die Urgöttinnen. Dort hätten die Eier keine Energie zum Schlüpfen, das würde Seren nicht machen. Aber es ist der letzte Strohhalm, an den wir uns klammern.
Doch Vicendithas sagt, Seren wäre hier.
Tatsächlich - das hätte ich zuletzt erwartet.
Aber es wird noch komplizierter. Kerapac ist über uns aufgetaucht und mit ihm ein unheimliches Portal in die Schattenwelt. Wo das jetzt herkommt, weiß keiner aber wir haben auch keine Zeit zum Nachdenken, denn eine sehr wütende JAS taucht auf!
So schnell wie sie gekommen ist, verschwindet sie auch wieder - was geschieht hier?
Kerapac hat sich ihr widersetzt und die Nadel gegen sie gerichtet!
Jetzt ist die Zeit zurückgedreht und wir befinden uns wieder kurz vor der Ankunft von JAS.
Wahnsinn. Und jetzt?
Ich muss durch das Portal, um dort irgendwas aus Schattenweltseele zu finden, was stark genug ist, um JAS zu besiegen.
Also ich weiß nicht wo ich hin muss, was ich finden muss, aber ich soll es tun.
Nun, eine andere Wahl habe ich nicht, also springe ich hinein.
So wirklich immun gegen die Schattenweltseele bin ich aber nicht, wie ich schnell feststelle. Irgendetwas erstickt mich hier, die Zeit ist also sehr knapp.
Es ist irgendwie nichts, wie es aussieht, nichts scheint an seinem richtigen Ort zu sein. Verwirrend ist gar kein Ausdruck dafür.
Aber ich finde ein Portal, was ich noch nicht aktivieren kann und herumschwirrende Seelen, bevor mich Kerapac in letzter Sekunde wieder herausholt.
Stück für Stück komme ich weiter, finde mehr Seelen und mehr Portale und halte es jedesmal ein wenig länger hier drin aus.
Ich finde Bruchstücke von einem Magnetit und herumfliegende Erinnerungen und inzwischen kommt es mir schon wie eine Ewigkeit vor: immer wieder hinein nach Erebus, den bereits freigemachten Weg wieder zurücklegen, neue Barrieren beseitigen, von Kerapac gerettet werden, der ermutigt mich und gibt mir Hinweise, was ich als Nächstes tun könnte und dreht die Zeit wieder etwas zurück - ich hoffe nur, dass die Nadel dieser Belastung noch standhält.
Jetzt habe ich es! Irgendetwas Riesiges, Schreckliches habe ich aufgestört! Raus hier!
JAS ist schon dabei, sich die Eier zurückzuholen, da stürzt sich dieses Schattenweltseelewesen auf sie und Kerapac - greift mit ein! Er richtet die Nadel ein letztes Mal gegen JAS!
Die Nadel zerbricht, das Ungeheuer zerrt JAS und Kerapac mit in die Schattenwelt.
Kerapac hat sich für uns alle geopfert..
Von Kerapac bleibt uns für einen kurzen Moment noch sein Echo. Er ist froh, seine größte Peinigerin besiegt zu haben und er bereut es nicht, auch wenn er dasselbe Schicksal erleiden muss. Aber er wird JAS genauso leiden sehen.
Ich bekomme noch ein versöhnliches Wort zum Abschied, aber mit seinem Sohn will Kerapac auch in diesen letzten Augenblicken nicht mehr Frieden schließen.
Adrasteia hat von alledem nichts mitbekommen, Seren hat zumindest JAS gespürt. Für die beiden sind nur ein paar Minuten vergangen - für uns eine halbe Ewigkeit. Diese Nadel war schon ein sehr mächtiges Artefakt.
Jetzt wäre der letzte Zeitpunkt, die Eier zu zerstören. Aber nicht mit Seren.
So langsam werden mir auch ihre Beweggründe klar:
Aufgewachsen bei einem Monster als Mutter auf einer zerstörten Welt hat sie ihr ganzes Leben lang nach Liebe und Anerkennung gesucht. Erst die Elfen, die sie sich durch ihre Aura hörig gemacht hat, dann Guthix, der mächtigste aller Götter, nichts war ihr genug und nun hat sie die Urgöttinnen selber. Höher hinaus geht es nicht mehr.
Von ihrer so oft beteuerten Liebe und Treue zu den Elfen ist nichts übrig, bedenkenlos würde sie die zusammen mit allem Leben auf Gielinor opfern.
Diese Frau gehört auf eine Couch!
Aber sie ist leider eine Göttin.
Bevor ich einen klaren Gedanken fassen kann, wie es jetzt weitergehen könnte, fängt Hannibus an zu reden. Er schwärmt von seiner wunderschönen Heimatwelt und welch Segen es doch wäre, dort friedlich im Kreis der Lieben zu sterben und dass das jetzt doch die beste Option für die Eier wäre und dass das ein Geschenk von seinem Volk an das von Seren wäre und so weiter.
Mir verschlägt es die Sprache. Hannibus, was hast Du getan?
Seren hört sich das interessiert an und verschwindet, aber ihr Portal bleibt offen. Wir stürzen hinterher - nach Iaia.
Was für eine wunderschöne Welt.. und jetzt ist sie dem Untergang geweiht!
Nichts kann jetzt Seren mehr davon abhalten, die Eier hier schlüpfen zu lassen. Es war alles umsonst.
Für Trauer und Wut bleibt keine Zeit. Wir haben nur noch eine ganz kurze Gnadenfrist, bis die Urgöttinnen hier eintreffen. Viel zu wenig, um die arglosen Bewohner hier davon zu überzeugen, alles stehen und liegen zu lassen und durch das Tor der Welten zu fliehen, was jetzt hier aufgetaucht ist - woher auch immer.
Viele von ihnen akzeptieren einfach das Schicksal, was jetzt über sie hereinbricht, aber von den jungen Leuten gibt es glücklicherweise einige, die ihr Leben retten wollen.
Ich helfe, wo ich kann, fange sogar ein paar Fische, die der Vernichtung entkommen sollen. Warum nicht, auch deren Leben ist wertvoll. Ich sammele ein paar Pflanzensamen, damit ein winziger Teil dieser Welt noch erhalten bleibt. Es ist so schrecklich traurig, jetzt habe ich Iaia endlich einmal gesehen und das nur so kurz und zum letzten Mal so viele wollen einfach hier bleiben und mit Iaia sterben.
Seren bricht unsere Abmachung. Sie ruft die Urgöttinnen, damit sie schneller hier sind und es sind doch noch mehr Dörfer zu evakuieren.
Einen winzigen Aufschub haben wir noch: von der Nadel waren ein paar Splitter übrig geblieben. Nicht genug, um die Zeit zurückzudrehen, aber ausreichend, um die Zeit zu verlangsamen.
Vicendithas lokalisiert die Orte, an denen ich die Splitter platzieren soll, aber das will Seren natürlich nicht zulassen. Sie hetzt ihre Licht- und Schattengestalten auf mich, wütende Muspahs wollen mich zerreißen und am Ende schickt sie noch die Eier in den Kampf. Na von mir aus; ich kämpfe hier um unser aller Überleben und bin voller Wut und Zorn über Serens Vernichtungswerk.
Endlich sind alle, die es wollten, durch das Tor der Welten geflohen und es ist auch Zeit für mich. Die Urgöttinnen sind schon fast da.
Aber was.. Moja wartet vor dem Weltentor, aber nur, um es direkt vor mir zu zerstören! Ich wusste es doch, dass man ihr nicht vertrauen kann aber das rettet mich jetzt auch nicht mehr.
Etwas anderes rettet mich. Das, was Guthix mir gegeben hat. Das was mich Erebus hat überleben lassen und was die Kinder der Urgöttinnen vor mir zurückweichen ließ.
Seren ist einigermaßen verblüfft darüber aber vor allem ü b e r g l ü c k l i c h, dass sie jetzt kleine Urgöttinnen zum Aufpäppeln hat.
Ich sehe nicht, was von Iaia überhaupt noch da ist; wird wohl so aussehen wie Freneskae.
Einen kleinen Trost gibt es: Iaia war zu klein für diese Eier. Sie konnten zwar schlüpfen, aber sie sind schwach. Und Seren ist jetzt voller Panik, was es alles für böse Wesen in diesem Universum gibt, die sogar Urgöttinnen vernichten können. Aus keinen Fall will sie, dass die Schlüpflinge den Planeten jemals verlassen. So lebt sie jetzt ihre Mutterrolle an denen aus.
Na wenn sich die Geschichte mal nicht wiederholt.. aber die nächsten paar tausend Jahre sollten wir Ruhe haben.
In der Kathedrale in Senntisten ist Ruhe eingekehrt. Nachdem die Götter nicht mehr auf die Eier aufpassen mussten, konnten Armadyl und Saradomin an den Fronten für Ordnung sorgen.
Azzanadra vermisst immer noch seinen Gott Zaros und tröstet sich damit, dass das bestimmt nur eine neue Prüfung seiner Loyalität gewesen sei, mit dem Krieg der Urgöttinnen gegen uns alleine fertig zu werden.
Ich vermisse Iaia so sehr. Als Weltenwächterin hat mich Guthix wohl nur für Gielior geplant.
Ein Traum wird wahr
Es trauern auch noch andere um Iaia, vielleicht wird es in Gemeinschaft etwas leichter.
Ich suche Vicendithas auf, wo ich bestimmt auch auf Hannibus treffen werde.
Hannibus ist ebenso voller Schmerz und voller Schuldgefühle, aber Vicendithas ist aufgeregt wie ein kleines Kind und voller Vorfreude. Was um aller Welt macht er da?
Er will meinen letzten Splitter von der Nadel haben, verrät uns aber nicht, worum es geht.
Wir sollen es selber sehen. Warum nicht; ein wenig Abwechslung von der Traurigkeit täte uns allen gut.
Was …
Wir sind auf Iaia! Das kann nicht sein. Vicendithas ist außer sich vor Freude, Hannibus und ich verstehen nicht, was hier passiert.
Hat Vicendithas die Zeit irgendwie zurückgedreht?
Er versucht, es uns zu erklären: Das Metrum, mit dem ich die Nadelsplitter platziert habe, hat irgendwie die Seelen das Planeten gespeichert und der Nadelsplitter hat alles aufgezeichnet, was da war.
Mit der Nodon-Technologie der Ahnendrachen hat Vicendithas Iaia - nein, nicht nachgebaut, sondern einen Traum davon erschaffen und wir sind da jetzt mittendrin.
Wir können nach Hause gehen und jederzeit wieder zurückkehren.
Das ist unglaublich. Hannibus weiß gar nicht, was er sagen soll vor Glück und eilt, den anderen Überlebenden seines Volkes davon zu berichten.
Und so erwacht dieser Traum zum Leben.
Die Vergangenheitshüterin kehrt zurück, der Fischer, dessen Fische ich gerettet habe, der Handwerker, dessen Werkzeug ich noch gesucht habe, damit er seinen Sohn damit ausbilden kann - ich muss dann erst mal in Ruhe alles erkunden hier.
Vor allem aber hoffe ich, dass der weiße Drache auch noch da ist. Bei der Evakuierung hatte ich ihn nicht gesehen.
Ja, er ist hier, ich bin so froh. Auch Therragorn hat seinen Frieden hier gefunden.
Und doch ist alles beim Alten - oder nicht?
Als ich wieder nach Senntisten zurückkehre, ist dort die Zeit stehen geblieben.
Die Eier schweben immer noch in der Kathedrale.
Croesus ist hinter eine Barriere zurückgedrängt, aber nach jedem Sieg über ihn erhebt er sich aufs Neue.
Der Erzglazior blockiert immer noch das Aquädukt und Azzanadra hält unermüdlich die Stellung.
Die Nodon legen weiterhin die Stadt in Schutt und Asche und in den feurigen Tiefen unter der Stadt wütet Zuk.
Das ist wohl der Preis, den wir für das Überleben von Gielinor zu zahlen haben.
Bedrohlich, unheimlich, verwirrend und ärgerlich
Oktober 2023
Nomad ist jetzt etwas mehr tot als vorher
Aufgabenlisten - das ist ja auch noch so eine Baustelle.
Mir fehlt noch ein umgefärbter Seelenumhang und dafür muss ich den schrecklichen Nomad besiegen.
Sein Faktotum Nimberfizz hält offensichtlich nicht allzu viel von seinem Boss und schickt mich zum spionieren, was dieser böse Nomad wohl vorhat.
Das Spionieren ist nicht sehr schwierig, ich muss nur eine Leiter hinunter steigen und finde mich in Nomads privaten Schlachtfeld wieder.
Nomad findet mich eine amüsante Herausforderung und spielt Verstecken mit mir. Ich muss mich also durch diesen merkwürdigen Tempel mühen, Wasserspiele in Gang setzen, Fallen entschärfen und am Ende Nomad töten. Mit Nekromantie geht es überraschend einfach.
Das war’s? Das war’s.
Zimberfizz spielt jetzt den neuen Boss hier - worum auch immer es bei diesen Seelenkriegen geht. Ich habe es nicht verstanden und es gefällt mir auch nicht. Aber ich habe die Eliteaufgaben Varrock abgeschlossen!
Garstige Geister
Für die Schatzsuchen fehlt mir noch ein Ring, den ich nur aus diesem irren, verfluchten Haus bekomme.
Verschlossene Türen, versteckte Schlüssel, überall Tote, gemeine Geister, giftige Dämpfe, Rätsel über Rätsel, Treppen in den Keller, Leitern immer noch tiefer, es hört und hört nicht auf.
Am Ende ein schreckliches Monster, natürlich. Es kann gar nicht fassen, dass es alle Bewohner des Hauses gefressen hat und entschuldigt sich mit offenkundigem Wahnsinn und ich muss ihm jetzt auch noch gut zureden, damit es verschwindet.
Was für eine entnervende Geschichte. Und das Schlimmste, ich muss noch mindestens zweimal in dieses Haus und alles nochmal machen und das dann noch unter Zeitdruck.
Die will mich doch für dumm verkaufen
Tot und begraben
Der Raptor ist nicht mehr da. An seiner Stelle steht ein offensichtlich weibliches Wesen, was sich die Rüstung hat nachmachen lassen. Für die schwere Waffe des Raptors reicht aber die Kraft doch nicht aus. Auch auf der Spielerfarm steht diese Lady schon seit einer Weile als Drachenkäufer und glaubt wohl ernsthaft, den Unterschied würde keiner merken.
Sie/Es/Er tut wichtig und will die Untoten nördlich des Forts bekämpfen.
Warum nicht, ich will gerade mit losziehen, da tut sich etwas in meinem Rathaus.
Ok, der Kampf mit der Dame kann noch etwas warten, ich schau erst mal was, da los ist.
Ein Herold von Varrock ist erschienen und kündigt mit großem Pathos an, dass König Roald und Königin Ellamaria sich bei uns großzügig bedanken wollen.
Alle sind sprachlos ob des riesigen unerwarteten Geschenkes.
Siv nutzt die Gelegenheit, mich zur Seite zu ziehen, um Personalfragen zu klären.
Es war absehbar. Der Raptor war kein Ausbilder und die Person, die sich an seine Stelle gesetzt hat - wie auch immer - ist es offenkundig erst recht nicht. Aktuell sind die Fortwachen als Nahkämpfer den Horden von Untoten unterlegen.
Aber eine der Fortwachen zeigt viel Eigeninitiative und bewirbt sich auf die Stelle des Hauptmanns.
Führungsqualitäten hat sie, Mut auch und das Beste - sie versteht etwas von Fernkampf und will einen Fernkampf-Ausrüstungsraum bauen und die Wachen trainieren. Das klingt hervorragend und Sofia hat den Job.
Die Untoten müssen immer noch warten. Noch ein Besucher ist aufgetaucht. Er nennt sich Eik und will ein kleines Wäldchen östlich vom Fort anlegen. Damit wäre unsere Holzversorgung gesichert. Auch das klingt gut, ich muss mich allerdings noch um eine Befestigung zur Wildnis-Seite kümmern.
So, jetzt aber.
Wir schlagen uns bis zur Krypta durch. Dort sind jetzt Unmengen von Untoten. Zemouregal hat also irgendwas vor. Da ich in Baukunst besser bin, darf ich eine Brücke über die Lava zimmern.
Wir stehen vor einer verschlossenen Ahnendrachentür. Irgendwie schon merkwürdig, was die Ahnendrachen hier mit der Wildnis zu schaffen haben.
Aber wie auch immer, wir kommen nicht weiter. Nur ein seltsamer Kristall kommt aus der Tür heraus.
Das Raptor meint, Reldo könne damit vielleicht was anfangen.
Ja, kann er. „Reldo“ weiß mehr über die Ahnendrachen als jeder andere.
Das Ding sei eine Art Traumtagebuch. Das hören und Reldo den Kristall aus der Hand reißen ist für das Raptor-Ersatz eins. Der echte Raptor hätte das nie im Leben getan!
Die Warnungen von Reldo verhallen und diese Raptorine ist über dem Kristall zusammengebrochen und ich darf hinterher, um sie aus dem Traum wieder herauszuholen. Klasse. Soviel zu „Das Fort vor Untoten schützen“.
Ich muss ein Kindheitstrauma mit erleben, mir eine haarstäubende Story anhören und uns dann einen Weg aus diesem Wirrwarr nach draußen kämpfen.
Zumindest habe ich dabei etwas gesehen, was uns die Tür in der Krypta öffnen könnte.
Die hat inzwischen aber schon jemand aufgebrochen, auch gut.
Es ist ein riesiges Grab, voller Knochen, mit einem kürzlich beschädigten Kartentisch in der Mitte. Schieberätsel habe ich in meinem Abenteurerleben schon zur Genüge gelöst, da ist das jetzt nicht weiter schwierig.
Die Karte zeigt eine weitere Insel im Meer von Relleka. Zusammen mit den zwei Wandbildern hier und den Spuren, die Zemouregal hinterlassen hat deutet es auf eine Fortsetzung der Geschichte hin. Aber jetzt nicht gleich für mich.
Über diese Raptorine werde ich immer noch nicht fertig. Was die mir da erzählt hat, ist dermaßen an den Haaren herbeigezogen, dass es schon beleidigend wirkt, mir soviel Dummheit zu unterstellen, das auch noch zu glauben.
Ich erledige jetzt noch Berserker-Aufträge von ihr, bis ich das Wachhaus fertig aufgerüstet habe. Dann kann sie von mir aus so lange hier stehen, bis sie schwarz wird.
Mein kleiner Wald
Eik ist ein wirklich fürsorglicher Waldhüter. Die ersten Bäume hat er schon angepflanzt und wenn ich ihm seine Waldhütte ausbaue, macht er auch noch weiter.
Ich bekomme einen Feenring dazu, eine Baumparzelle und neben anderen neuen Bäumen auch noch einen Holunderbaum. Und viele Feebolde! Es ist ein echt hübsches Naherholungsgebiet am Rand der Wildnis geworden. Ein paar Bänke würden das noch abrunden, aber da hat Bill offenbar nichts mehr im Angebot.
Alles in allem war das aber eine frustrierende Geschichte.
Ich vermisse den Raptor.
Nekromantie-Unterricht in Dämonheim
Die Überreste des Nekrolords
Ich brauche Abwechslung und begebe mich wieder zu Gevatter Tod. bestimmt hat er noch etwas Wissen in Nekromantie für mich.
Ja, er weiß etwas über einen weiteren Lehrling von Rasial. Ich muss gar nicht raten - der hat es auch nicht überlebt. Aber die Geschichte interessiert mich natürlich.
Es geht um einen Lord Yudura - aber da hört Gevatter Tods Wissen auch schon auf. Ich muss die herumstreifenden Seelen in Dämonheim befragen, die sollten etwas wissen.
Diese Geister wissen leider nichts, aber würden gern ihre Ruhe finden. Da kann ich helfen. Mit meinen Nekromantie-Fähigkeiten gelingt es mir, sie nach Um zu schicken. Da sollten sie gut aufgehoben sein.
Damit schrecke ich doch diesen ominösen Nekrolord auf, weil ich ihm seine Seelen wegnehme. Er ist nicht besonders gut auf Rasial zu sprechen, denn der hat ihn hier wohl einfach zurückgelassen. Yudura wäre bereit, mir mehr zu erzählen, aber ich soll ihm helfen, seinen Körper wiederzufinden. Mehr als ein paar alte Knochen dürften davon wohl kaum übrig sein - aber wenn es hilft.
Wir finden zunächst andere Tote. Die überlasse ich aber nicht diesem Nekrolord!
Er muss sich was anderes einfallen lassen, mit ihnen zu reden und ich stelle zur Bedingung, dass er die Toten jederzeit wieder in Ruhe lässt, wenn sie das wünschen.
Es funktioniert und ich werde an meine alten Erlebnisse hier wieder erinnert. Rachsucht - sie ist immer noch hier.
Wir finden jedenfalls auch ein Gerippe, was Yudura als sich erkennt. Mal sehen, was er mir dafür als Gegenleistung anbietet.
Ein Ritual. Ein Ritual, mit dem man sich angeblich über den Tod hinaus neues Leben schenken kann. Aha.
Ich traue ihm nicht von 12 bis Mittag, aber spiele erst einmal mit.
Ich muss Kerzen, Tinte und ein paar willige Helfer hier finden. Aus irgendeinem Grund drücken sich fast alle der hiesigen Nekrolords davor.
Ich bleibe auf der Hut, als dieses ominöse Ritual startet aber es entsteht nur ein fürchterlich entstelltes Wesen. Doch Yudura ist zufriedenmit sich und will mir jetzt noch etwas über Rasial erzählen.
Ja, genau, etwas erzählen. Er ist einfach nur stinksauer, dass ich jetzt Rasials Lehrling bin und will seinen Ausbildungsplatz zurück. Ich bin aber kein Anfänger mehr in Nekromantie! Damit hat er wohl nicht gerechnet, und will sich selber auf mich stürzen.
Da taucht doch Rasial auf! Der spioniert einem ja andauernd hinterher.
Er bedankt sich bei Yudora für das Ritual der Besessenheit, was er noch nicht kannte - und das war es dann auch schon für für den frisch erweckten Nekrolord.
Ich seh schon, ich habe nur die Option, Rasial zu töten, bevor meine Lehrzeit zu Ende ist.
Gevatter Tod tröstet mich ein wenig - er würde mich einfach immer wieder zurückbringen, wenn Rasial es versuchen würde. Immerhin etwas.
Wir gewinnen aber noch eine Erkenntnis: Rasial schöpft seine Macht aus seinem „Gefäß“ - da wo er all die armen Seelen aus Um eingesperrt hat. Er hat seine Macht gestohlen - ich habe meine Macht verdient. Das sollte mir am Ende einen Vorteil verschaffen.
Aber jetzt habe ich genug von ärgerlichen und düsteren Geschichten und brauche mal wieder richtige Erfolge.
Noch mehr Archäologie und viel Wüste
November 2023
Nach langem Buddeln bin ich bei Archäologie 119 angelangt und kann die letzte Forschung bei Bandos abschließen. Damit ist die Ausgrabungsstätte Kriegsschmiede gemeistert!
Eine längere Weile grabe ich noch an dem „Notlösungskuchenofen“ für Tetrakompass-Sammlungen, aber das ist doch sehr langsam. Da werde ich wohl lieber bei den niedrigstufigeren Sammlungen bleiben.
El Dorado auf Anachronia
Xolo-City fehlt ja immer noch! Über Nekromantie habe ich das ganz aus den Augen verloren. Aber nun.
Dahinein zu kommen, ist nicht so einfach, stelle ich fest. Die Tür ist zu.
Also noch einmal zurück zur Ritualstätte. Das Gerät habe ich ja noch nicht aktiviert, vielleicht öffnet das irgendein Portal? Ich soll einen Gelben Salamander hineinsetzen, wenn ich das richtig verstanden habe. Mit einer Klangschale gehe ich auf Jagd und fange einen Gelassenen Salamander, der überhaupt keinen Drang verspürt, zu entkommen.
Als ich den hineinsetzen will, interveniert der dortige Ausgrabungsleiter Professor Alfredo und will das Experiment selber durchführen. Also nicht nur selber, sondern AN SICH SELBER. Nun ja, wenn er meint .. oh nein! Das läuft aus dem Ruder! Aber der Professor lässt sich nicht überreden, da herauszukommen! Er will unbedingt als erster nach Xolo!
Tja nun.
Aber ich weiß jetzt, dass ich einen Lingam-Stein brauche.
Es funktioniert und ich kann diese Ahnendrachentür öffnen - Wow! Einfach nur Wow!
Eine Stadt ganz aus Gold! Ist das wirklich Ahnendrachenkultur? Das Rätsel um die Herkunft kann ich leider nicht lösen, aber ich grabe unglaublich wertvolle Artefakte aus.
Und unversehens ist es geschafft: Archäologie 120!
Ich heuere noch ein paar Archäologen an, schalte Reliktkräfte frei, aber nun ist erst mal Pause hier und ich kümmere mich um andere Sachen.
Aufgaben hier und da
Für die Wildnis-Aufgaben fehlt mir immer noch das Lager des Wildnis-Stoßtrupps. Immer wenn das mal möglich war, hatte ich anderes zu tun oder ich hab es einfach verpasst. Das nehme ich mir jetzt ernsthaft vor und habe endlich das volle Schwert der Wildnis. Sehr praktisch, die ganzen Teleporte.
Und wo ich schon einmal hier bin, klappere ich auch nach und nach alle Wildnis-Zufalls-Ereignisse ab, die mir noch fehlen.
Die Signalfeuer habe ich ja alle schon entzündet, auch ohne die Hüter um Hilfe zu bitten. Das hole ich nun nach, damit ist der Erfolg auch abgeschlossen.
Ich überrede Velrak den Erforscher, endlich aus dem Gefängnis der schwarzen Ritter zu fliehen und bringe dem armen alt gewordenen Mann auf dem Schiffswrack in Morytania schonend bei, dass seine Mutter inzwischen gestorben ist. Warum ist er nicht ein einziges Mal den Weg bis zu ihrem Haus gelaufen - so weit war es doch gar nicht. Nun ist es zu spät.
Für die Wüsten-Aufgaben besorge ich Döner und Antifeuertrank in Nardah.
Bei den Elfen habe ich es nach längerem Draufstarren endlich kapiert, dass ich eine gestimmte Kristallwaffe anfertigen muss. Ich war schon etwas frustriert, weil weder Kristalldolch noch Kristallbogen funktioniert hatten. Zum Glück hatte ich noch von irgendwoher einen gestimmten Samen aufbewahrt.
Jetzt brauche ich noch Abenteuer, um weiterzukommen - und die 450 Siege im Turm der Macht.. das wird dauern.
Also fange ich mal an und besuche Senliten.
Die Geschichte von Crondis
Senliten ist hoch erfreut, dass ihre Erinnerungen zurückkehren und noch erfreuter, dass sie diese gleich teilen kann. Sie erzählt mir eine lange Geschichte von einem Krokodil, das ihre dicke Dienerin gefressen hat.
Okay – ich bin nicht sicher, ob ich das hören wollte.
Doch diese weitschweifige Erzählung war nur die Einleitung zu meiner eigentlichen Aufgabe: Ich soll herausfinden, warum die Krokodile in der Elid seit einiger Zeit so überaus gefräßig geworden sind.
Dazu soll ich mir von der Sphinx in Sophanem und von Jex erzählen lassen, warum die Wüstenkrokodile so wichtig sind und welche Bedeutung die Krokodilsgöttin Crondis hat.
Crondis ist die Göttin des Einfallsreichtums; gerissen und doch bescheiden.
Weil sie zudem den Fleiß verkörpert, wird sie vor allem von Jägern und Bauern verehrt, vom Adel eher weniger. Dafür von Matrosen, Ingenieuren – und Schurken.
Dass die Krokodile jetzt so viele Menschen angreifen, muss wohl daran liegen, dass Crondis nicht mehr die alte ist.
Ich berichte Senliten, was ich erfahren habe, und sie schickt mich nach einem alten Relikt, das mir helfen soll, Crondis zu finden.
Das alte Relikt ist eine Wünschelrute, aber die tut, was eine Wünschelrute halt so macht, und führt mich zu den Oasen in der Wüste.
Ich reklamiere die Wünschelrute bei Senliten, da fällt ihr auch ein, dass dieses Relikt neu kalibriert werden muss, und sie schickt mich zu den Wassergeistern der Elid.
Das Gespräch mit den Wassergeistern ist etwas verwirrend, weil sie sich immer gegenseitig die Sätze ergänzen.
Aber sie sind auch daran interessiert, dass die unersättliche Gier von Crondis beendet wird, und richten die Wünschelrute neu aus.
Sie führt mich quer durch die Wüste, nach Menaphos und schließlich zum Palast der Crondis.
Ein schrecklich fettes Krokodilwesen sitzt in einem Pool und lässt sich von vorn bis hinten bedienen und frisst unentwegt. Eines wird mir sehr schnell klar – den Hohepriester der Crondis beneide ich nicht um seinen Job.
Für ihn scheine ich der rettende Strohhalm zu sein. Mal sehen, wie ich mit dieser Situation klarkomme. Meine einleitenden Worte waren offensichtlich leider die falschen.
Bevor Crondis hier noch den Hohepriester frisst, muss ich ihr schnell einen Degenfisch fangen. Damit habe ich aber etwas losgetreten!
Jetzt will sie 2 Zahnstocher aus Akadienbäumen. Als nächstes 4 goldene Pyramidenspitzen!
Crondis ist verrückt geworden! Aber leider ist sie auch viel größer als ich und hat sehr große Zähne.
Jetzt will sie 8 Regenpfeifer. Und jetzt 16 Krokoeis aus Nardah!
Wie komme ich hier wieder raus?? Es hört nie auf – 32 Krokoeis!!
Nein! Und nochmal NEIN!
Das Wort hat Crondis wohl noch nie gehört. Ich glaube, sie explodiert gleich.
Das nicht, aber sie würgt und würgt – uärrgs! Aus ihrem Rachen kriecht ein entsetzliches Geschöpf. Zum Glück bin ich bewaffnet und exekutiere das Biest.
Was auch immer das war, Crondis kann wieder klare Gedanken fassen, und ich kann normal mit ihr reden. So kann ich sie endlich bitten, sich um die Krokodile zu kümmern, und das will Crondis auch tun.
Ich überlasse den Hohepriester wieder seinem Job und verschwinde erleichtert aus diesem Palast, um Senliten endlich Erfolg melden zu können.
In der Mastaba platze ich in einen erbitterten Streit zwischen Osman und Leela. Als ich eintrete, rauscht er empört von dannen.
Nun ja, ich berichte Senliten, dass die Krokodile sich wieder normal verhalten, und bekomme diesmal eine besondere und sehr hilfreiche Belohnung: Die Wüstenhitze kann mir nichts mehr anhaben!
Der nächste Wüstengott kehrt zurück
Großwesir Hassan weilt immer noch in Menaphos bei Ehsan.
Er bittet mich, einen Bericht an Emir Ali zu überbringen und vorher noch aus der Bibliothek ein Buch über die Erblinie in Menaphos zu finden und mitzubringen.
Das Buch gibt es leider nicht mehr, aber immerhin gibt der Bibliothekar mir einen Tip, wen ich fragen könnte.
Aristarchus ist ein ehemaliger Bibliothekar von Menaphos - vor langer Zeit ausgezogen, um mehr über die Wüste zu lernen und dann ausgesperrt worden, wegen der „Seuche“.
Diese Gelegenheit ergreife ich und frage den Historiker aus über Enakhra und Akthanakos und den Tempel bis ich auf die Sache mit der Blutlinie zu sprechen komme. Bingo! Aristarchus weiß von einem geheimen Bereich in der Bibliothek.
Zum Glück konnte ich vorsorgen und ihm eine Ausnahmegenehmigung für die Einreise nach Menaphos beschaffen.
Ein paar armselige Schlägertypen, von „der Lady“ geschickt, können uns nur kurz aufhalten.
Sehr hilfreich scheint mir das Buch aber nicht zu sein - wenn es doch Zeitzeugen gäbe - Moment! Wieso bin ich da nicht gleich drauf gekommen?
Senliten beseitigt das Brett von meinem Kopf – Osman ist tatsächlich ihr Nachfahre! Deshalb also seine verbissene Suche nach etwas, was seinen Thronanspruch rechtfertigt.
Und Leela ist also wirklich eine Prinzessin!
Osman verfolgt jedoch eine riskante Strategie voller Täuschung, die Senliten missbilligt, da sie nicht dem Charakter eines wahren Anführers entspricht. Auch Leela leidet darunter.
Senliten erzählt uns, wie ihr Sohn Osmumten durch Intrigen gestürzt wurde, und ist sich ziemlich sicher, dass Amascut dahintersteckte.
Ihr Enkel hat damals überlebt, das weiß aber keiner. Dessen Name könnte Osmans Anspruch beweisen – das sagt sie ihm aber nur, wenn er seinen Weg ändert.
Ich habe viel zum Nachdenken und setze meinen Weg nach Al-Kharid fort.
Dort übergebe ich Osman das Buch und die Ermahnungen von Senliten, aber ich fürchte, die helfen nicht viel.
Emir Ali bekommt seinen Bericht, da platzt doch dieser schmierige Jabari herein! Er will das Buch, natürlich.
Da Osman das nicht mehr hergibt, lässt Jabari das Ganze etwas eskalieren. So ein bisschen böses Blut, wo vorher Eintracht war, macht es doch gleich viel leichter, seinen Willen durchzusetzen.
Jabari steckt Emir Ali, dass Osman die Entführung des Emirs in Kauf genommen hat im Austausch gegen einen Augenzeugenbericht der Flucht von Osmumtens Kind.
Osman revanchiert sich, indem er Jabari beschuldigt, Emir Shah ermordet zu haben. Jabari hat kein Problem damit, das zuzugeben.
Emir Ali ist schockiert über die Enthüllungen und befiehlt, beide festzunehmen.
Es sind nur leider mehr als ein Jabari inzwischen, da muss ich wieder ran.
Jabari flüchtet sich mit seinen Klonen quer durch und über Al-Kharid und zum Schluss in Hets Oase – nein – Moment – das ist die alte Arena! Ist er jetzt auch noch in der Zeit abgehauen?
Egal, ich stelle den jetzt, auch wenn er noch so unfair kämpft.
Jabari will sich nicht geschlagen geben, bis plötzlich Het höchstpersönlich auftaucht! Das ist krass, wo und vor allem wann bin ich jetzt gerade?
Aber offenbar lässt Amascuts böser Einfluss auch bei Het nach.
Apmeken und Crondis konnte ich ihr schon entreißen, wenn auch längst nicht mehr mit ihrer alten Kraft, aber zumindest frei von der Verderbnis.
Da fehlt eigentlich nur noch Scabaras. Aber jetzt muss ich erst einmal zurück zu Emir Ali.
Ich platze in eine hitzige Auseinandersetzung zwischen dem Emir und Osman.
Der Emir ist tief enttäuscht von Osman, der sich damit rechtfertigt, alles doch nur zum Wohl von Al-Kharid getan zu haben. Osman versteht nicht, was er durch seinen Verrat zerstört hat.
Emir Ali kann ihm nicht mehr vertrauen. Osman hat seinen Treueeid gebrochen, dafür wird er aus Al-Kharid verbannt.
Osman ist fassungslos, verspricht aber, weiterhin auf Frieden hinzuarbeiten.
Wenn er seine Methoden nicht ändert, wird das nichts, denke ich bei mir.
Jetzt will der Emir aber von mir wissen, was geschehen ist. Ich muss ihm berichten, dass Jabari leider abgehauen ist, doch dass Het unseren Kampf beendet hat!
Das gibt dem Emir wieder Hoffnung und er belohnt mich gut.
Der Pharao ist tot - es lebe der Pharao!
Osman ist also verbannt aus Al-Kharid, aber wie geht es jetzt weiter?
Ich kehre zurück nach Menaphos.
Großwesir Hassan ist offenbar dauerhaft bei Ehsan eingezogen.
Er hat etwas Geheimes mit mir zu besprechen und bittet Ehsan, mal wegzuhören. Sie steckt sich demonstrativ die Finger in die Ohren.
Gespannt warte ich, was jetzt wohl kommt – da taucht wie aus dem Nichts Osman auf!
Er hat es geschafft, heimlich in die Stadt zu kommen und ist eifrig dabei, Verbündete zu finden, um den Thron für sich zu erobern. Hoffentlich gibt das keinen Aufstand.
Osman versichert sehr vehement, dass er alles Unrecht in Menaphos beenden wolle, was sich durch den gierigen Pharao und seine Vasallen hier ausgebreitet hat.
Großwesir Hassan sieht meine Zweifel und versichert mir, dass Osman auf jeden Fall ein besserer Herrscher für Menaphos wäre, und außerdem ist er schließlich der echte Thronerbe.
Okay, ich mache mit.
Ich werde gebraucht, um die vier Fraktionsführer auf Osmans Seite zu ziehen.
Eine hat ja wohl schon zugehört, denke ich bei mir.
Also fange ich gleich bei Ehsan an.
Sie will natürlich ihre Stelle behalten und mehr Macht und mehr Geld, und ich soll mich um den Streik der Matrosen im Hafenviertel kümmern, die ihre wertvolle Fracht nicht entladen wollen.
Dem Admiral erzähle ich nichts Neues mit dem rechtmäßigen Thronerben.
Es kann eigentlich nur noch besser werden, meint Wadud. Er wäre dabei, wenn ich für ihn Arbeiter anheuere, damit seine wellenreitenden Prinzen sich nicht mehr die Hände schmutzig machen müssen, wie beispielsweise beim Be- und Entladen der Schiffe.
Ach ja, und Ehsans wichtige Lieferung sind in Wahrheit extrem bissige lebendige ‚Rum‘-Krabben. Den Matrosen sind ihre Finger zu schade, um sie dafür vielleicht zu verlieren.
Ich soll mit Batal sprechen, ob er ein paar Arbeiter schicken kann.
Batal ist verbittert wie eh und je und erhofft sich auch von Osman keine wirkliche Verbesserung – Osman wäre sich wohl zu fein, um selbst zu kommen.
Vorsichtig erkläre ich, dass es für Osman derzeit noch sehr gefährlich wäre, offen in Menaphos herumzuspazieren.
Das sieht Batal ein, aber er will auch etwas:
Seine Leute wünschen sich nach einem Leben voller harter Arbeit und Entbehrungen eine Unterkunft außerhalb der Slums hier. Dazu brauchen sie aber Siegel des Pharao. Die wurden früher in einer Zeremonie den Arbeitern übergeben, auch als Anerkennung für die knochenharte Schufterei.
Das kann ich verstehen und werde im Adligenviertel danach fragen.
Wenn es die Siegelzeremonie wieder gibt, wird er auch ein paar Arbeiter in den Hafen schicken.
Da gehe ich mal zur letzten Station der Loyalitäts-Sammel-Aktion.
Das könnte heikel werden, schließlich ist es der Job von Kommandantin Akhomet, den Pharao um jeden Preis zu verteidigen.
Aber Herumreden um den heißen Brei wird auch nichts bringen, also sage ich einfach rundheraus, worum es geht, und hoffe, dass sie mich nicht gleich arrestiert.
Es klappt zum Glück. Akhomet sieht auch schon seit Längerem, dass der Pharao immer brutaler und zurückgezogener wird. Sie wird uns helfen, aber nur, wenn es kein Blutvergießen gibt. Das will ich auch nicht!
Osman hat ja auch versichert, dass es kein unnötiges Blutvergießen geben soll; ich hoffe, er hält sich daran.
Eine Bedingung hat Akhomet natürlich auch: Ich soll den Pikbuben fangen! Ähh, ja, ok, werde ich machen.
Aber vorher spreche ich Akhomet noch auf die Siegelzeremonie an.
Die offizielle Lesart ist: Der Pharao sieht in dem Pikbuben so eine ungeheuerliche Bedrohung für sein Leben, dass er sich keinesfalls in der Öffentlichkeit zeigen wird, solange der Pikbube noch frei herumläuft.
Da muss ich mir wohl etwas einfallen lassen.
Ozan ist verständlicherweise nicht erbaut von der Idee, hat aber einen anderen Vorschlag. Der Pikbube soll sterben, und er sucht sich ein anderes Alter Ego.
Der Trick mit der blutgetränkten Maske vom „Pikbuben“ funktioniert.
Eine Zeremonie für die Arbeiter gibt es aber trotzdem nicht, aber Akhomet überreicht mir ein paar Siegel für Batal.
Batal schickt Arbeiter zu Wadud.
Wadud beendet den Streik.
Ehsan ist zufrieden.
Akhomet lässt uns in den Palast.
Ich stelle den Pharao zur Rede und fordere ihn im Namen des rechtmäßigen Thronfolgers zum Rücktritt auf.
Es wäre zu einfach, wenn das funktionieren würde.
Er schickt seine Wachen auf mich, und als das nicht hilft, greift er selber zum Schwert.
Der Kampf ist erbittert, aber irgendwann verliert er seine Maske – und da ist es vorbei.
Reuig bittet der Pharao um Gnade, es wäre nur Amascuts Schuld, dass er zu diesem Monster geworden ist.
Die Fraktionsführer sind sich uneins, was mit ihm geschehen soll: Die Vorschläge reichen von Hinrichtung über Arbeit im Steinbruch bis zur Verbannung.
Von mir aus kann er am entferntesten Winkel der Arc über sein Leben nachdenken, aber Osman nimmt uns die Entscheidung ab: Hinterrücks ersticht er den Pharao!
Die neue Regierungszeit geht ja gut los. Ich nehme meine Belohnung und verschwinde.
Meine Belohnung ist der Zugang zur Brücke nach Sophanem und mehr Ansehen in Menaphos. Nicht gerade sehr großzügig, aber immerhin recht praktisch.
Weiter geht die Geschichte jetzt wohl nicht mehr. Scabaras bleibt verschwunden.
Ich müsste mich weiter durch den Turm der Macht kämpfen, aber dazu habe ich aktuell echt keine Lust.
Das Jahr neigt sich auch dem Ende zu; Zeit für etwas geruhsamere Beschäftigung.
Einfach nur herumlaufen und Dinge sammeln
Dezember 2023
Gruselige Kuscheltiere
In der Kneipe in Canifis steht ein trauriger kleiner Junge und vermisst seine Kuscheltiere.
Da kann ich doch schnell helfen, aber schon nach dem ersten werde ich stutzig.
Das ist sicher kein Kinderspielzeug. Und ein normaler Junge ist das auch nicht – aber was erwarte ich auch in einer Stadt der Vampire.
So laufe ich kreuz und quer durch Morytania, um diese schaurigen Beißtiere einzusammeln. Eine wirkliche Überraschung ist das Ende dann nicht mehr, aber immerhin gibt es eine kleine Belohnung.
Biologie-Unterricht auf Anachronia
Verzweifelte Kreaturen
Vor dem Eingang zum Rat von Burthorpe steht ein Kurator und bittet um Unterstützung.
Kerapacs misslungene Experimente mit der Schattenweltseele haben vermutlich Auswirkungen auf Pflanzen und Tiere gehabt. Seren will das genauer untersuchen und benötigt Proben dazu.
Der Kurator hat ein paar Bücher verzaubert, die mich zu geeigneten Exemplaren führen sollen.
Warum nicht? Anachronia ist doch immer wieder nett, wenn auch leider etwas weitläufig.
Das ist offenbar eine Reise in die Vergangenheit, denn die Geschichte mit Kerapac ist doch schon längst abgeschlossen. Aber so erfahre ich vielleicht noch ein paar Hintergrund-Informationen.
Dabei belausche ich unversehens ein paar interessante Gespräche und treffe auf Überraschungsgäste.
Hannibus schwärmt von Iaia, aber Vindicta kann seine Begeisterung nicht teilen.
Sie kann nicht verstehen, dass die Leute dort so gleichmütig dem Sterben der Welt entgegensehen. Sie hat versucht, ein paar junge Ilujanka davon zu überzeugen, mit auf Gielinor zu kommen.
Hannibus nimmt auch das gelassen hin und freut sich darauf, vielleicht wieder Drachenreiter trainieren zu können.
Herr Mordaut erzählt mir von geplanten Ausgrabungen auf Anachronia – Himmel, ich bin ja echt weit in die Vergangenheit gereist!
Neben einem uralten Tempel steht – Zaros!
Auf meine Frage antwortet er nur, dass er wartet. Er wartet auf etwas, was hier erscheinen soll. Er wartet schon sehr lange und wird wohl auch noch lange warten.
Aber er erzählt auch etwas über Mah: Er sieht es so, dass Mah ihn und Seren als ihre Werkzeuge erschaffen hat – oder auch als ihre Spielzeuge. Er klingt jedenfalls nicht nach einer fröhlichen Kindheit.
Auf einer Lichtung stehen Charos und Thok in hitzigem Streit vertieft. Ich höre eine Weile zu und muss alle Kraft aufbieten, nicht lauthals loszulachen.
Thok hat doch ernsthaft seiner angebeteten Lanieaka einen „Strauß“ Lebermoos überreicht!
Inmitten der Wildnis treffe ich auf Ur-Oma Potterington. Wie um alles in der Welt ist sie mit ihrem Rollstuhl hierhergekommen? Und was tut sie hier?
So gesprächig sie sonst ist, so kurz angebunden ist sie hier. Sie will mich ganz offensichtlich schnell wieder hier weghaben.
Nun, es ist mir auch egal, ich habe endlich alle Proben zusammen und kehre zum Kurator zurück.
Seren findet damit heraus, dass die Pflanzen durch die Schattenweltseele in ihrem Wachstum gehemmt werden und warnt vor einer drohenden Hungersnot.
Nun, ich weiß nicht - Anachronia ist ziemlich weit weg und selbst dort scheint mir alles in üppigem Wachstum zu sein.
Der Kurator schenkt mir zum Dank zwei dicke Geschichtsbücher.
Weihnachten
Es gibt ein ganzes Weihnachtsdorf - voller Weihnachtsbolde, mit Werkstätten und dem Weihnachtsmann! Da muss ich hin.
Der Weihnachtsmann braucht Hilfe: in Gielinor ist nicht ein einziges Stück Weihnachtsdeko aufgehängt und deshalb gibt es keine Weihnachtsstimmung. Das geht natürlich nicht.
Zuerst muss ich jede Menge Deko basteln und mich dann auf den Weg in die Städte machen: Nach Varrock, Falador und Lumbridge.
Leider ist die sorgfältig verpackte und verschickte Deko dort nicht angekommen, sondern geklaut worden.
Zum Glück waren die Diebe nicht sehr gründlich, sondern haben alles nur unter Schneehaufen versteckt.
Nach einem Weilchen Suchen ist alles zusammen und die Städte erstrahlen schön weihnachtlich.
Der Weihnachtsmann ist zufrieden und überreicht mir noch einen Sack voller Geschenke, den ich in Gielinor verteilen darf.
Die Beschenkten freuen sich und eine kleine Belohnung gibt es auch für mich.
Ein Besuch bei Violett
Gern erinnere ich mich noch an die zauberhafte Reise mit Violett durch das Schneeland nach Yetihausen.
Wie es ihr wohl inzwischen geht?
Am Portal zum Schneeland steht der unglückliche Postboten-Peter. Er soll die Weihnachtspost austragen, aber aus dem Schneeland ist bis jetzt kein einziger Brief angekommen!
Ich soll bitte mal im Schneeland schauen, woran das liegt. Das trifft sich ja gut, ich bin ohnehin auf dem Weg.
Dort sitzt auch ein Kobold vor einem Stapel Post, den er sortieren soll, aber keine Ahnung hat, wie das geht. Der Oberschneebold Markus ist weg – ob ich den vielleicht suchen könnte? Aber immerhin fischt er zielsicher einen Brief von Violett an mich heraus!
Schreiben hat sie offenbar noch nicht gelernt, es sind jede Menge Bilder darin, von unserer abenteuerlichen Reise nach Yetihausen.
Noch ein Grund mehr, sie zu besuchen.
Ich werde herzlich empfangen.
Violett überschüttet mich mit Fragen, lässt mich kaum zu Wort kommen, will mit mir spielen, und sie haben keinen Weihnachtsbaum. Deshalb hat sie einen gemalt und wünscht sich so sehr einen echten Weihnachtsbaum. Den gibt es in der verzauberten Weihnachtsbaumschule, aber ich muss erst die Hinweise suchen, wie wir dorthin kommen. Die Karte ist weg, weil der Schneemann-König sie geklaut hat, und wir müssen jetzt hinterher. Deshalb versteckt sie ein paar Schneebolde unter Schneemännern und setzt sich einen alten Eimer auf den Kopf.
Puh, irgendwann macht sie aber mal kurz Pause. Mit dem Eimer auf dem Kopf sieht sie kein bisschen und läuft überall dagegen. So recht verstehe ich das nicht, aber diskutieren ist zwecklos.
Wir finden den verschwundenen Markus und müssen auch ihm helfen – er hat Yetihausen nicht dekoriert, und in zwei Tagen ist Weihnachten.
Violett ist außer sich vor Begeisterung und nimmt auch den blöden Eimer wieder ab, denn wir müssen jetzt natürlich unbedingt nach Yetihausen.
Der Weg ist längst nicht mehr so lang wie beim ersten Mal.
Dort ist das reinste Chaos. Die Schneebolde haben es geschafft, den Weihnachtsbaum anzuzünden – und die ganze Deko gleich mit.
Ich sehe schon, unsere Hilfe wird hier wirklich dringend gebraucht.
Violett sucht in der Baumschule den absolut hässlichsten und krüppeligsten Baum aus. Wir laufen von Haus zu Haus und betteln um Weihnachtsdekorationen. Ich klettere mühsam auf Laternenpfähle, um Lichterketten aufzuhängen.
Am Ende bewerfen wir den Baum noch mit Deko, und Violett strahlt vor Freude.
Die Yetis sind glücklich, die Schneebolde zufrieden und ich denke, es ist höchste Zeit für Violett, nach Hause zu gehen.
Dort wartet noch eine Überraschung auf das kleine Mädchen: ein dekoriertes Haus und ein wunderschöner Weihnachtsbaum und Geschenke!
Von Markus und von Postboten Peter höre ich nichts mehr und hoffe mal, dass sie das Problem mit der Weihnachtspost lösen konnten.
Ich mache mich auf den Heimweg und jetzt reicht es mir auch mit Weihnachtsdeko.
Entspanntes Sammeln
Es gibt mal wieder Fragmente zu finden. Als Belohnung gibt es heuer ein neues Aussehen für Nekromantie-Waffen. Das interessiert mich nicht so sehr, aber der Teleport-Buff ist doch immer wieder sehr nützlich.
Ein Berserker-Auftrag führt mich mal wieder in das Verließ von Sophanem. Dort finde ich den letzten Teil vom Tagebuch des Magisters. Da steht mein Name darin! Das ist jetzt schon ein wenig gruselig.
Diesmal reicht der Buff nur für 14 Tage, aber dafür ist es auch einfacher, die 8 Fragmente zusammen zu bekommen.
Meine ersten Dinosaurier
Die Großwildjagd ist leider echt nichts für mich, aber jetzt gibt es für mich eine andere und viel leichtere Möglichkeit, an die Dinosaurier zu kommen.
Ich begebe mich in den Traum von Iaia. Die ganzen Ressourcen, die meine Arbeiter immer noch auf Anachronia sammeln, bekommen hier endlich eine sinnvolle Verwendung.
Fische füttern, Tränke mischen, Steine behauen, Leder gerben, Fallen herstellen und Bögen schnitzen bringen mir wertvolle Relikte ein, die ich zu Geld machen kann, verschiedene Arten von Tierfutter und ab und zu ein ungeprüftes Tier für die Dinofarm.
Aber ich finde nicht nur Dinosaurier-Eier, sondern auch den lang ersehnten Dinozahn! Damit ist mein Basislager auf Anachronia endlich komplett.
Der Berserker-Helm kommt in die Berserker-Unterkunft.
Die Teleporte waren zwar auch ganz praktisch, aber dafür habe ich jetzt den Helm-Bonus auch bei den Aufträgen, die ich mit Nekromantie erledige und das sind inzwischen fast alle.
Jadinkos sind bei den Eiern dabei, ein paar einzelne Saurier aber auch ein Pärchen Pavosaurus Rex!
Jahresausklang
Die Liste der abgeschlossenen Abenteuer ist ein ganzes Stück länger geworden.
Es herrscht friedliche Weihnachtsstimmung und auf meiner Dinofarm watscheln die ersten kleinen Dinosaurier umher.
Für den Rest des Jahres nehme ich mir noch ein paar Punkte von der langen Aufgabenliste vor.
Einen armen toten Papagei sperre ich in einen magischen Käfig, worüber sich dieser Ex-Papagei ganz schrecklich grämt, aber im gefährlichen Dschungel von Fas Tharmlos erwecke ich ihn wieder zum Leben.
Nun ja; Leben trifft es vielleicht nicht ganz, aber er ist jetzt ein Ex-Ex-Papagei.
Ich jage Mankora so lange, bis er endgültig flieht.
Zu guter Letzt bekommt der einsame, mutige Gnomen-Entdecker Labernet sein Lieblingsessen: ein paar verhedderte Krötenbeine.