Die Ruhe vor dem Schwarm: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Nachdem ihr die 9 befragt habt, sprecht wieder mit Kapitän Tyro. | + | Nachdem ihr die 9 befragt habt, sprecht wieder mit Kapitän Tyro. |
− | Ihr sollt ihm berichten, was ihr herausgefinden konntet. | + | Ihr sollt ihm berichten, was ihr herausgefinden konntet. |
− | Nun es müsse jemand sein, so vermutet er, der mit dem Ungeziefer zu tun habe und ein Motiv besäße, eins freizulassen. Ihr solltet euren Kandidaten einfach mit eurem Verdacht konfrontieren. Vielleicht würde sich so der Verdacht bestätigen. | + | Nun es müsse jemand sein, so vermutet er, der mit dem Ungeziefer zu tun habe und ein Motiv besäße, eins freizulassen. Ihr solltet euren Kandidaten einfach mit eurem Verdacht konfrontieren. Vielleicht würde sich so der Verdacht bestätigen. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Schwarm - Kapitän Tyro Bericht.jpg|450px]] |
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− | Die Hauptverdächtige scheint Jessika zu sein. | + | Die Hauptverdächtige scheint Jessika zu sein. |
− | Sie ist die einzige, die nicht in Kontakt zu den anderen Personen steht und durch ihr seltsames Verhalten in letzter Zeit aufgefallen ist. | + | Sie ist die einzige, die nicht in Kontakt zu den anderen Personen steht und durch ihr seltsames Verhalten in letzter Zeit aufgefallen ist. |
− | Sprecht sie also erneut an. Option: Wegen eines Verbrechens zur Rede stellen. | + | Sprecht sie also erneut an. Option: Wegen eines Verbrechens zur Rede stellen. |
− | Sie haben ein Ungeziefer entwischen lassen, das jetzt auf dem Festland sein Unwesen treibt. | + | Sie haben ein Ungeziefer entwischen lassen, das jetzt auf dem Festland sein Unwesen treibt. |
Sie verneint diese Anschuldigung. Beschwert sich allerdings über eure Wortwahl. Was wäre, wenn es eher eine ..... Befreiung gewesen sei? | Sie verneint diese Anschuldigung. Beschwert sich allerdings über eure Wortwahl. Was wäre, wenn es eher eine ..... Befreiung gewesen sei? | ||
− | Leider müßt ihr sie Kapitän Tyro melden, antwortet ihr ihr. | + | Leider müßt ihr sie Kapitän Tyro melden, antwortet ihr ihr. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Schwarm - Anschudligung.jpg|450px]] |
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− | Sprecht wieder mit Kapitän Tyro und berichtet ihm von eurem Verdacht und den Ausreden Jessikas. Selbst wenn sie nicht die Schuldige sei, so scheine sie dennoch etwas zu wissen. | + | Sprecht wieder mit Kapitän Tyro und berichtet ihm von eurem Verdacht und den Ausreden Jessikas. Selbst wenn sie nicht die Schuldige sei, so scheine sie dennoch etwas zu wissen. |
Zu diesem Entschluß sei er auch schon gekommen. | Zu diesem Entschluß sei er auch schon gekommen. | ||
− | Ihr solltet Kommodore Matthias berichten, damit er weitere Maßnahmen einleiten könne. | + | Ihr solltet Kommodore Matthias berichten, damit er weitere Maßnahmen einleiten könne. |
− | Sucht also den Kommodore in seinem Haus auf und teilt ihm euren Verdacht mit. | + | Sucht also den Kommodore in seinem Haus auf und teilt ihm euren Verdacht mit. |
− | Obwohl er Zweifel hat, verspricht er mit Jessika zu sprechen. | + | Obwohl er Zweifel hat, verspricht er mit Jessika zu sprechen. |
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− | + | | [[Image:Schwarm - Bericht Kommodore.jpg|450px]] | |
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− | Jessika wird herbeigeholt und er Kommodore bittet sie um Kooperation. | + | Jessika wird herbeigeholt und er Kommodore bittet sie um Kooperation. |
− | Er habe ihr die Forschungserlaubnis gegeben, im Glauben, daß sie ihre Regeln befolgen würden. Wenn wirklich ein Ungeziefer auf dem Festland frei herumliefe, seien sie auf alle Information angewiesen. Er möchte sie nicht beschuldigen, dennoch könnte sie etwas wissen. | + | Er habe ihr die Forschungserlaubnis gegeben, im Glauben, daß sie ihre Regeln befolgen würden. Wenn wirklich ein Ungeziefer auf dem Festland frei herumliefe, seien sie auf alle Information angewiesen. Er möchte sie nicht beschuldigen, dennoch könnte sie etwas wissen. |
− | Da sie bei ihrer Unschuldbeteuerung bleibt, sieht sich Kommodore Matthias gezwungen drastischere Maßnahmen zu ergreifen, um der Wahrheit auf die Spur zu kommen. | + | Da sie bei ihrer Unschuldbeteuerung bleibt, sieht sich Kommodore Matthias gezwungen drastischere Maßnahmen zu ergreifen, um der Wahrheit auf die Spur zu kommen. |
Die Kluftritter hätten einen Trank entwickelt, mit dessen Hilfe man das Gehirn einer anderen Person betreten könne. | Die Kluftritter hätten einen Trank entwickelt, mit dessen Hilfe man das Gehirn einer anderen Person betreten könne. | ||
− | Schließlich willigt Jessika ein zu kooperieren und der Kommodore bitte euch als Unparteiische Jessikas Gehirn zu betreten und die Wahrheit herauszufinden. | + | Schließlich willigt Jessika ein zu kooperieren und der Kommodore bitte euch als Unparteiische Jessikas Gehirn zu betreten und die Wahrheit herauszufinden. |
− | Ihr sollt nun einen Schluck von dem Trank nehmen und euch auf Jessikas Erinnerungen konzentrieren. Korasi wird euch einen Schluck von dem Trank geben. | + | Ihr sollt nun einen Schluck von dem Trank nehmen und euch auf Jessikas Erinnerungen konzentrieren. Korasi wird euch einen Schluck von dem Trank geben. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Schwarm - Verhör.jpg|450px]] |
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Ihr gelangt zu einem Schieberätsel, welches für Jessikas Erinnerung steht. | Ihr gelangt zu einem Schieberätsel, welches für Jessikas Erinnerung steht. | ||
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− | Sobald ihr das Schieberätsel gelöst habt, meldet sich Jessikas Erinnerung: | + | Sobald ihr das Schieberätsel gelöst habt, meldet sich Jessikas Erinnerung: |
− | Hoffentlich hat er es bis aufs Festland geschafft - er war so schwach. Professer Melville hat versprochen, sich um ihn zu kümmern. Bestimmt geht es ihm gut. | + | Hoffentlich hat er es bis aufs Festland geschafft - er war so schwach. Professer Melville hat versprochen, sich um ihn zu kümmern. Bestimmt geht es ihm gut. |
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− | Ihr verlaßt Jessikas Gehirn und sprecht wieder mit dem Kommodore, der die Diskussion mit Jessika fortsetzen will. | + | Ihr verlaßt Jessikas Gehirn und sprecht wieder mit dem Kommodore, der die Diskussion mit Jessika fortsetzen will. |
− | Berichtet ihm was ihr herausgefunden habt. Korasi wundert sich wie sie das gemacht haben könne. Nun gesteht Jessika, daß sie das Wesen in ihrem Keller studiert habe und es sich zu einem selbständigen Wesen entwickelt haben, mit Gedanken und Gefühlen. Er habe keine Bedrohung dargestellt. | + | Berichtet ihm was ihr herausgefunden habt. Korasi wundert sich wie sie das gemacht haben könne. Nun gesteht Jessika, daß sie das Wesen in ihrem Keller studiert habe und es sich zu einem selbständigen Wesen entwickelt haben, mit Gedanken und Gefühlen. Er habe keine Bedrohung dargestellt. |
− | Der Kommodore ist ausser sich und verurteilt Jessika zu Hausarrest auf dem Außenposten. | + | Der Kommodore ist ausser sich und verurteilt Jessika zu Hausarrest auf dem Außenposten. |
− | Nun versammeln sich die wichtigsten Kluftritter um den Kommodore und werden über die Sachlage informiert. Anschließend beraten sie über mögliche Vorgehensweisen. | + | Nun versammeln sich die wichtigsten Kluftritter um den Kommodore und werden über die Sachlage informiert. Anschließend beraten sie über mögliche Vorgehensweisen. |
− | Schließlich beschließt der Kommodore, daß Korasi und ein paar andere ihn begleiten sollen und Kapitän Tyro in seiner Abwesenheit das Kommando übernimmt. | + | Schließlich beschließt der Kommodore, daß Korasi und ein paar andere ihn begleiten sollen und Kapitän Tyro in seiner Abwesenheit das Kommando übernimmt. |
Ihr sollt voran gehen und Sir Tiffy über die jüngsten Ereignisse in Kenntnis setzen. | Ihr sollt voran gehen und Sir Tiffy über die jüngsten Ereignisse in Kenntnis setzen. | ||
− | Jedoch sollt ihr ihn direkt nach der Versammlung noch einmal ansprechen. | + | Jedoch sollt ihr ihn direkt nach der Versammlung noch einmal ansprechen. |
− | Macht das, bevor ihr nach Falador aufbrecht. | + | Macht das, bevor ihr nach Falador aufbrecht. |
− | Sie würden die Tempelritter benötigen, um das Ungeziefer zu jagen, meint er. | + | Sie würden die Tempelritter benötigen, um das Ungeziefer zu jagen, meint er. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Schwarm - Versammlung.jpg|450px]] |
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− | Eilt also nach Falador und erstattet Bericht. Sprecht ihn auf die Kluftritter an. | + | Eilt also nach Falador und erstattet Bericht. Sprecht ihn auf die Kluftritter an. |
− | Ein kleiner Trupp Kluftritter käme nach Port Sarim, wo ihr euch mit ihnen treffen werdet. Der Kommodore bäte um Unterstützung seites der Weißen Ritter. | + | Ein kleiner Trupp Kluftritter käme nach Port Sarim, wo ihr euch mit ihnen treffen werdet. Der Kommodore bäte um Unterstützung seites der Weißen Ritter. |
− | Die solle er haben, lautet die Frage und bittet euch mit ihm zum Dock zu eilen. | + | Die solle er haben, lautet die Frage und bittet euch mit ihm zum Dock zu eilen. |
− | Er teleportiert euch gemeinsam nach Port Sarim zum Steg. | + | Er teleportiert euch gemeinsam nach Port Sarim zum Steg. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Schwarm - Sir Tiffy Bericht.jpg|450px]] |
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− | Dort trefft ihr auf Korasi, die völlig benommen ist. Der Knappe berichtet, daß sie aus dem Nichts aufgetaucht sei. Vermutlich irgendein Teleport. | + | Dort trefft ihr auf Korasi, die völlig benommen ist. Der Knappe berichtet, daß sie aus dem Nichts aufgetaucht sei. Vermutlich irgendein Teleport. |
− | Schiffe seien heute keine vom Außenposten angekommen. | + | Schiffe seien heute keine vom Außenposten angekommen. |
− | Schließlich kommt Korasi zu sich. | + | Schließlich kommt Korasi zu sich. |
− | Sir Tiffy bittet Savant um Hilfe. Lady Table soll herkommen, um Korasi zum Hauptquartier zu eskortieren. | + | Sir Tiffy bittet Savant um Hilfe. Lady Table soll herkommen, um Korasi zum Hauptquartier zu eskortieren. |
− | Lady Table erscheint augenblicklich und bringt Korasi in Sicherheit. | + | Lady Table erscheint augenblicklich und bringt Korasi in Sicherheit. |
− | Ihr landet wieder mit Sir Tiffy im Park von Falador. | + | Ihr landet wieder mit Sir Tiffy im Park von Falador. |
− | Ihr wollt mir Korasi sprechen. Das Hauptquatier darf jedoch nur betreten werden, wenn ihr alle Habseligkeiten zur Bank gebracht habt. | + | Ihr wollt mir Korasi sprechen. Das Hauptquatier darf jedoch nur betreten werden, wenn ihr alle Habseligkeiten zur Bank gebracht habt. |
− | (Solltet ihr etwas am Körper tragen oder in eurem Inventar haben, müßt ihr es jetzt zur Bank bringen) | + | (Solltet ihr etwas am Körper tragen oder in eurem Inventar haben, müßt ihr es jetzt zur Bank bringen) |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Schwarm - Steg.jpg|450px]] |
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− | Sir Tiffy bringt euch ins Hauptquartier, in dem ihr Korasi wohlbehalten antrefft. Sprecht sie an. | + | Sir Tiffy bringt euch ins Hauptquartier, in dem ihr Korasi wohlbehalten antrefft. Sprecht sie an. |
− | Die erinnert sich nur, daß sie vom Außenposten in See gestochen seien und dann.....wäre sie schon am Dock gewesen, wo sie euch getroffen habe. Weitere Erinnerungen fehlten ihr. | + | Die erinnert sich nur, daß sie vom Außenposten in See gestochen seien und dann.....wäre sie schon am Dock gewesen, wo sie euch getroffen habe. Weitere Erinnerungen fehlten ihr. |
− | Sir Tiffy meint, es habe keinen Zweck sie weiter zu befragen. Ihre Erinnerung sei versperrt. | + | Sir Tiffy meint, es habe keinen Zweck sie weiter zu befragen. Ihre Erinnerung sei versperrt. |
− | Ihr macht den Vorschlag, in Korasis Gehirn zu gehen, falls noch etwas von dem Trank übrig ist. | + | Ihr macht den Vorschlag, in Korasis Gehirn zu gehen, falls noch etwas von dem Trank übrig ist. |
− | Zum Glück ist es so und ihr macht euch bereit. | + | Zum Glück ist es so und ihr macht euch bereit. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Schwarm - Hauptquartier.jpg|450px]] |
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− | | [[Image: | + | Nun seid ihr in Korasis Erinnerungen. Hier trefft ihr auf die Ritterinnen Diana und Amida sowie den Ritter Bernard. |
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+ | Als ihr sie ansprecht, sagen sie euch, daß ihr mit dem Wächter sprechen müßet. | ||
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+ | Sprecht den Wächter in der Mautstelle gleich neben der Schrank an. | ||
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+ | Korasi ist etwas Schreckliches widerfahren und ihre Erinnerungen daran sind verworren. Ihr müßt mehrere Herausforderungen bewältigen, um die Erinnerungen wieder ihren richtigen Plätzen zuzuordnen und herausfinden , was geschehen ist. | ||
+ | |||
+ | Ihr müßt den Kluftrittern helfen, die Brücke zu passieren. Die Brücke ist einsturzgefährdet, weshalb nur jeweils zwei Personen gleichzeitig hinübergehen können. Außerdem sind diese Personen von Ungeziefern umzingelt und du hast das einzige Schwert zur Verteidigung. Diejenigen, die die Brücke überqueren, benötigen das Schwert. | ||
+ | |||
+ | Fragt wie viele Erinnerungen ihr schwer seid. | ||
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+ | Ihr seid einer Erinnerung schwer. Um das Gewicht der Erinnerungen der Kluftritter herauszufinden, müßt ihr sie ansprechen. | ||
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+ | Um den Kluftrittern Anweisungen zu geben, könnt ihr mit dem Wächter auf dieser Seite der Brücke wie auch mit dem auf der anderen Seite sprechen oder aber ihr redet die Kluftritter selbst an. | ||
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+ | Bernard wiegt 2 Erinnerungen, Amida 5 und Diana 8. | ||
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+ | | [[Image:Schwarm - Korasis Gehirn.jpg|450px]] | ||
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+ | Sprecht Bernard an und geht mit ihm über die Brücke. (Das Schwert wird automatisch übergeben) | ||
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+ | Klickt auf die Mautstelle auf der anderen Seite und wählt die Option: Jemanden herüberschicken. Ich und geht alleine zurück. | ||
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+ | Nun schickt ihr Amida und Diana über die Brücke. | ||
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+ | Klickt wieder auf die Mautstelle und laßt Bernard zurückkehren. | ||
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+ | Geht nun mit Bernard über die Brücke. | ||
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+ | | [[Image:Schwarm_-_Brücke.jpg|450px]] | ||
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+ | Klickt wieder auf die Mautstelle. | ||
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+ | Ihr habt die Erinnerungen hierhergeführt. Jetzt müßt ihr sie richig zusammensetzen. | ||
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+ | Jede Person erinnert sich an einige Fakten. Hört sie euch an, was sie wissen und ordnet dann zu, welche Position sie eingenommen, woran sie gedacht und was sie gesehen haben. | ||
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+ | '''Amidas Erinnerung:''' | ||
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+ | Der Kommodore dachte über Jessika nach. Er sah weder den Hai noch die Möwe und befand sich nicht im Laderaum. | ||
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+ | '''Bernards Erinnerung:''' | ||
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+ | Amida dachte an ihre Schwester, während sie sich in der Takelage befand. Ihre Schwester, Diana, war weder im Laderaum noch am Steuer. | ||
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+ | '''Dianas Erinnerung:''' | ||
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+ | Die Person, die ans Mittagessen dachte, war nicht im Laderaum. Die Person im Laderaum sah das Ungeziefer. | ||
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+ | '''Korasis Erinnerung:''' | ||
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+ | Bernard sah das Seegras, während er im Ausguck Wache hielt. Er hat weder über eine Beförderung noch über seine Schwester nachgedacht. | ||
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+ | '''Kommodore Matthias Erinnerung:''' | ||
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+ | Die Person an Deck dachte ans Kämpfen und sah eine Seemöve vorbeifliegen. Die Person, die die Wolken sah, war am Steuer. | ||
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+ | | [[Image:Schwarm_-_Mautstelle.jpg|450px]] | ||
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+ | Nun müßt ihr den Personen die jeweils richtigen Ergebnissen zuordnen. | ||
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+ | '''Position auf dem Schiff''' | ||
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+ | *Laderaum | ||
+ | *Hauptdeck | ||
+ | *Steuer | ||
+ | *Takelage | ||
+ | *Ausguck | ||
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+ | '''Gedanken''' | ||
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+ | *Mittagessen | ||
+ | *Jessika | ||
+ | *Beförderung | ||
+ | *Schwester | ||
+ | *Kämpfen | ||
+ | |||
+ | '''Beobachtung''' | ||
+ | |||
+ | *Seemöwe | ||
+ | *Hai | ||
+ | *Wolken | ||
+ | *Seegras | ||
+ | *Ungeziefer | ||
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+ | Nachdem ihr das Rätsel richtig entwirrt habt, befindet ihr euch auf einem Schiff. | ||
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+ | Ihr seht Korasi im Laderaum, die sich fragt, was dort oben los sei. | ||
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+ | Plötzlich erscheint ein Zündler (49), den ihr als Korasi angreifen und besiegen müßt. | ||
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+ | (Ihr steuert jetzt Korasis Charakter) | ||
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+ | | [[Image:Schwarm_-_Schiff.jpg|450px]] | ||
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+ | Steigt die Leitern hinauf. Auf dem Deck findet ein Kampf gegen Ungeziefer statt. | ||
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+ | Ihr müßt als Korasi einen Wandler (60) besiegen. | ||
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+ | Alle Gefährten sterben während des Angriffs. | ||
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+ | | [[Image:Schwarm_-_Deck.jpg|450px]] | ||
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+ | Korasi steigt automatisch die Leiter zum Steuer hinauf, wo der Kommodore von einer mysteriösen Person angegriffen wird. | ||
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+ | Er ruft ihr noch zu, dass sie fliegen soll, solange sie noch kann, bevor auch er stirb. | ||
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+ | | [[Image:Schwarm_-_Mysteriöse_Person.jpg|450px]] | ||
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+ | Ihr seid wieder im Hauptquartier der Weißen Ritter. | ||
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+ | Berichtet von euren Erlebnissen. Kommodore Matthias habe Korasi noch im letzten Moment teleportieren können. Irgend jemand scheint verhindern zu wollen, daß das Ungeziefer auf dem Festland gefunden wird. | ||
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+ | Sir Tiffy mahnt zur Ruhe und schickt Korasi zu Kapitän Tyro, der jetzt zum Kommodore aufgestiegen ist, informieren. | ||
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+ | Doch Korasi bittet euch, zum Außenposten der Kluftritter zu gehen, sie sei noch nicht in der Lage. | ||
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+ | Sir Tiffy verspricht, daß die Tempelritter ohne großes Aufsehen mit der Jagd auf das Ungeziefer begännen. | ||
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+ | Verlaßt das Hauptquartier durch die Türe im Osten. | ||
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+ | | [[Image:Schwarm_-_Hauptquartier_Bericht.jpg|450px]] | ||
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− | | | + | Reist also noch einmal zur Kluftritterinsel und sprecht mit Kapitän Tyro und überbringt ihm die schlechte Nachricht über den Tod seiner Freunde.<br> |
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+ | Er wird sich wieder bei euch melden, wenn er die weitere Vorgehensweise beraten habe. | ||
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+ | Abenteuer abgeschlossen. | ||
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+ | | [[Image:Schwarm_-_Ende.jpg|450px]] | ||
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Version vom 28. April 2012, 19:22 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Die Ruhe vor dem Schwarm - (Quiet Before the Swarm)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Kurz
Startpunkt
Sir Tiffy Cashien im Park von Falador
Voraussetzungen
Abenteuer
sonstiges: Das Minispiel Kammerjäger Außenposten_der_Kluftritter einmal gespielt haben
Fertigkeiten
Angriff 35
Stärke 42
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
Keine
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ring des Erforschers (3) für Kohlkopfteleport oder eine Kluftrittervertrauten
Teleportmöglichkeit nach Falador
Gegner
Zündler Stufe (45)
Wandler Stufe (60)
ihr könnt bei diesem Kampf nicht sterben
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
4.900 Erfahrungspunkte in Stärke
4.000 Erfahrungspunkte in Angriff