Runenmechanik: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 26. Mai 2012, 08:50 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Runenmechanik - (Rune Mechanics)
Kategorie
Neulinge
Schwierigkeit
Leicht
Dauer
Kurz
Startpunkt
Clerval, der Zauberlehrling in der Schule der magischen Künste
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Runenfertigung 20
Baukunst 25
Magie 27
Mindestens 5 Peppies in der Schule der magischen Künste verdient haben
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
5 Geistesrunen
5 Körperrunen
20 reine Runenessenzen
2 geschliffenen Smaragde
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
5 Wasserrunen, die am Feueraltar zu Dampfrunen geändert werden
Runenessenzenbeutel
Duellring für Teleport
Achtung: Vertraute dürfen die Schule der magischen Künste nicht betreten
Gegner
Keine
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Um das Abenteuer zu beginnen, müßt ihr mit Clerval, dem Zauberlehrling im Keller der Schule der magischen Küste sprechen. Begebt euch also mit Hilfe des Duellrings oder einem AlKharid Teleports dorthin. Nachdem ihr die Schule betreten habt, findet ihr direkt westlich eine Falltüre. Steigt hinab. Eigentlich wollte er Magie studieren, sagt er, aber nun müsse er die ganze Zeit an Runen-Wächter denken, die er faszinierend findet. Ihr sollt ihm helfen, einen eingenen Runen-Wächter zu erlangen. Willigt ein. Er nennt euch die Namen einiger Magier, Magier Shug, Magier Dougal und Magier Edvin, mit denen ihr sprechen sollt, um herauszufinden, wie man einen Runen-Wächter baut.
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Magier Dougal befindet sich gleich einen Raum weiter östlich. Er scheint ein schwer beschäftigter Magier zu sein. Schmeichtelt seiner Eitelkeit. Er berichtet, daß je fünf Körper-, Dampf- und Geistesrunen benötigt werden würden. Er gibt euch je einen Feuer- und Wasser-Talisman, eine Halskette der Bindung und 10 reine Runenessenzen als Zertifikat. Um weiteres über die Herstellung von Mischrunen zu erfahren, sollt ihr im Keller nach einem Buch suchen.
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Südlich des Raumes findet ihr dieses Buch, in dem die Herstellung von Kombi-Runen erklärt wird. Lest es euch durch. |
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Solltet ihr keine Wasserrunen haben, müßt ihr nun mit mindestens fünf Runenessenzen zum Wasserrunenalter im Sumpf von Lumbrigde. Ihr könnt aber auch Wasserrunen aus eurem Bestand nehmen. Anschließend müßt ihr zum Feuerrunenaltar westlich der Duellarena gehen. Im Inventar solltet ihr die fünf Wasserrunen, einen Wasser-Talisman, einen Feuer-Talisman (oder andere Zugangsmöglichkeit zum Feueraltar) und fünf Runenessenzen haben. Die Halskette der Bindung zieht ihr an, da sie eure Chance Kombi-Runen herzustellen erhöht Achtung: Die Essenzen können nicht in Zertifikatform verwendet werden. Die Dampfrunen müssen während es Abenteuers hergestellt werden. Am Feuerrunenaltar benutzt ihr den Wasser-Talisman, der anschließend verschwindet, mit dem Altar. Kehrt zurück zu Magier Dougal und zeigt ihm die Kombi-Runen, indem ihr ihn ansprecht. |
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Einen Raum weiter östlich findet ihr Magier Edvin. Sprecht ihn auf die Wiederbelebung von Runenwächter an. Wenn ihr im bei seinem Prototyptest behilflich seid, wird er euch alles erzählen, was er über Runenwächter weiß und euch sogar ein praktisches Werkzeug geben. Er wird euch auf ein Spielfeld mit verschiedenen Räumen versetzten. Ihr fangt an der spdlichen Ecke an und müßt zum Raum in der nördlichsten Ecke gelangen. Ihr könnt euch mittels Portale um euch herum dorthin teleportieren. Auf dem Boden vor jedem Portal seht ihr ein Muster, das angibt, wo das Portal euch hinteleportiert. In der Ecke jedes Raums schwebt eine kleine Kugel,(Magischer Hebel) über die ihr jederzeit flüchten könnt. |
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Ihr befindet euch jetzt auf einer Art Schachbrett, wobei die Felder durch Räume ersetzt sind. Durch betreten der Portal erreicht ihr einen anderen Raum. Ziel ist es in den mittleren nördlchen Raum zu gelangen. Auf dem Boden seht ihr Symbole, denen eine Eigenart zugeordnet werden kann, ähnlich der Züge der unterschiedlichen Schachfiguren.
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Westen - Norden - Norden - Norden
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Sobald ihr im Raum, mit dem grünen Kreuz erreicht habt, meldet sich Edvin. Ihr könnt den Raum nun durch Betätigen es magischen Hebels verlassen und landet wieder in seinem Studierzimmer. Sprecht ihn an und erfahrt, daß die Runen-Wächter auf der Golem-Technik von Uzer basieren. Statt Ton haben die Magier jedoch Runenessenz genommen, damit sie erstens stabiler sind und anstelle der schriftlichen Befehle magische Befehle entgegennehmen. Dadurch können Runenwächter zu einem gewissen Grad frei denken und handeln. Den Steinhobel, den er damals verwendet hat, gibt er euch als Belohnung für eure Hilfe. Bringt den Steinhobel und die Runen zu Clerval, der sie für euch verwahren wird. |
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Belohnungen
1 Abenteuerpunkt
2.300 Erfahrungspunkte in Magie
1.850 Erfahrungspunkte in Runenfertigung
900 Erfahrungspunkte in Baukunst
Runenwächter als Haustier