Der Schwanengesang: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 22. August 2012, 16:51 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Der Schwanengesang - (Swan Song)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Kati Corkat südlich von Piscatoris
Voraussetzungen
Abenteuer
- Ein kleiner Gefallen
- Der Garten der Stille
- mindestens 100 Logo-abenteuer Abenteuerpunkte
Fertigkeiten
Handwerk 40
Funkenschlagen 42
Schmieden 45
Fischen 62
Kochen 62
Magie 66
Fertigkeiten können angehoben werden
Empfehlungen
Abenteuer
Folgende Abenteuer erleichtern nur die Reisemöglichkeiten in die Gebiete, in denen das Abeuteuer stattfindet
Ein Feenmärchen II, um die Feenringe nutzen zu dürfen (muss nicht abgeschlossen sein) - Piscatorisjagdgebiet - Code A K Q, oder
Der gewaltige Baum, um die Gnomengleiterflotte nutzen zu können
Das Baumgnomendorf, um mit Hilfe des Baum des Seins teleportieren zu können
Fertigkeiten
Gebet 43 für Nahkampfschutzgebet
Benötigte Gegenstände
Ein paar Goldmünzen
10 Nebelrunen - Kombination aus Wasser- und Luftrune - handelbar
10 Lavarunen - Kombination aus Feuer- und Erdrunen - handelbar
5 Blutrunen - nach Seergazes Erbe und Runenfertigungstufe 77 selbst herstellbar - handelbar
7 Knochen - können während des Abenteuers erhalten werden
5 Eisenbarren
1 Scheit oder Axt
1 Topf - aus Ton selbst herstellen oder in Gemischtwarenläden
1 Topfdeckel - aus Ton herstellen und an einem Töpferofen brennen
1 Zunderbüchse - erhält man während des Abenteuers
1 Hammer - erhält man während des Abenteuers
1 Braune Schürze - in den Werkzeugschränken des Spielerhauses oder von Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador in einer Gruppe von Elementarmagiern aufhält
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ring des Erforschers (3), Amulett des Ruhms für schnellen Teleport ins Dorf Draynor
Zugang zum Gnomengleitersystem, Baum des Seins, Feenring oder Magnetit-Netzwerk
Teleportrunenpaket für Ardougne, Wachturm und Faladorteleport
Rüstung, Waffe und Nahrung - Nahkampf empfohlen
Evt. Gebetstränke
Gegner
Je einen Meertroll der Stufe (65, 87,101)
7 Meertrolle Stufe (79)
Meertroll-königin Stufe (170) - bekämpft man sie mit Nahkampf, wird sie eine Mischung aus Magie und Nahkampf anwenden, euch aber keine Gebetspunkte abziehen. Steht ihr weiter weg von ihr, wird sie mit Magie angreifen und eure Gebetspunkte abziehen. Nahkampf und Magieschutzgebet kann empfohlen werden
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Begebt euch nach Piscatoris. Mögliche Anreisewege:
Herman Caranos, den ihr am Zaun vor der Fischerkolonie Piscatoris antrefft, ist zu beschäftigt, um sich über das Wetter zu unterhalten. Seine Sorge gilt den Trollen, die seine Fischerkolonie vom Meer heraus angreifen. Bietet ihm eure Hilfe an und er verweist auf einen erfahrenen Abenteuer, der engagiert werden sollte, um gegen die Trolle vorzugehen. Obwohl eure Leistungen nicht schlecht seien, verließe er sich lieber auf die Mithilfe des weisen, alten Mannes, der in Dorf Draynor lebe und als erfahrener Abenteurer bekannt sei. Es folgt eine Filmszene, in der ihr dem weisen, alten Mann bei einigen Abenteuerkämpfen sehen könnt. |
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Geht ins Dorf Draynor, um den weisen, alten Mann in seinem Haus nordwestlich der Bank aufzusuchen. Fragt ihn, ob er an einem Abenteuer interessiert sei. Er wäre schon lange nicht mehr auf einem Abenteuer gewesen, antwortet er: Nach einigem Nachdenken beschließt er, daß er euch helfen und dies sein letztes Abenteuer - sein Schwanengesang - werden würde. (Erklärung zu Schwanengesang: Die Legende besagt, daß ein Schwan kurz vor seinem Tod ein wunderschönes Lied singt, als Abschluss seines anmutigen Lebens.) Nun fällt ihm auf, daß er nur noch wenige Runen besitzt. Ihr sollt ihm
besorgen. Übergebt ihm die gewünschten Runen. Er rät euch, euch gut auszurüsten, da es sehr gefährlich werden könne. Der Treffpunkt sei vor der Kolonie, sagt er abschließend und teleportiert sich dort hin. |
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Rüstet euch jetzt für den bevorstehenden Kampf gegen einige Trolle aus. Geht wieder nach Piscatoris, wo ihr jetzt den weisen, alten Mann trefft. Die Meeresluft wirke bestärkend auf ihn, meint er, als ihr ihn ansprecht. Bestätigt, daß ihr bereit zum Kampf seid. Automatisch betretet ihr und der weise, alte Mann das Loch (Tunnel), wodurch ihr auf die andere Seite des Zauns gelangt. |
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Plötzlich steigen drei Trolle (79) aus dem Meer und greifen euch in einer Multikampfzone an. Es folgen weitere Trolle, sobald ihr die ersten besiegt habt. (Insgesamt 10) Der weise, alte Mann hilft euch zwar, aber schnell gehen ihm die Runen aus und ihm bleibt nichts anderes übrig, als mit Steinen zu werfen oder mit seinem Zauberstab einzuschlagen, was allerdings kaum Wirkung zeigt. (Tipp: Da ihr euch in einem Multikampfgebiet befinden, empfiehlt es sich, die Trolle hintereinander aufzureihen und euch selbst in eine Ecke zu stellen, in der ihr nur von einem Troll angegriffen werden könnt - Nahkampfschutzgebet verhindert zusätzlich das ihr Schaden nehmt) Nun könnt ihr die Fischerkolonie durch das Tor betreten. Ihr sollt Hermann unterrichten, daß er jetzt hier sei, bitte euch der weise, alte Mann. Irgendjemand müsse ja wohl wissen, wo dieser zu finden sei. |
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Ein kleines Stück nördlich vom Tor trefft ihr auf Frank Caranos, der bereits unterrichtet sei, daß ihr ihn aufsuchen würdet. Sein Bruder Hermann sei in seinem Büro nahe der östlichen Mauer der Kolonie. (In der Kolonie befindet sich eine Bank, die ihr aber leider erst nach Abschluß des Abenteuers benutzen könnt) |
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Im Haus an der Ostmauer findet ihr Hermann Caranos, der euch fragt, ob ihr den weisen, alten Mann mitgebracht hättet. Augenblicklich teleportiert sich der weise, alte Mann ins Büro. Hermann sei dankbar, sagt er, jedoch gäbe es noch einiges zu tun, um die Verteidigung der Kolonie zu gewährleisten. Ihr könntet euch nützlich machen, indem ihr seinem Bruder Frank und Arnold, dem Ladenbesitzer helfen würdet. (In welcher Reihenfolge ihr jetzt den beiden helft, ist unerheblich) |
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Geht zurück zu Frank, der eure Hilfe als Schmiedenfachkraft gebrauchen kann. Die Trolle hätten Teile der westichen Mauer beschädigt. Für die Reparatur wären 5 Eisen-Bleche benötigt. In seinem Schuppe sei eine Presse, mit der Eisen-Barren erhitzt und zu Blechen ausgerollt werden könnten. Zuvor müsse die Feuerkammer jedoch mit einem Scheit befüllt und dieser angezündet werden. Anschließend könnten die Bleche an den beschädigten Wänden befestigt werden. Er gibt euch eine Zunderbüchse und den Rat, euch an die Arbeit zu machen. |
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Sprecht auch mit Arnold Lydspor und erfahrt, wie ihr ihm helfen könnt. Er sei der Ladenbesitzer der Piscatoris-Fischerkolonie und sein Laden liefe nicht so gut, da ihm etwas mehr Nahrungsmittel im Sortiment fehlten. Es sei schwer Fische zu fangen, während die Trolle angreifen würden. In der Nähe gäbe es Seeteufel, von denen ihr ihm 5 fangen und gekocht bringen sollt. Er gibt euch ein kleines Fischernetz. |
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Reparatur der beschädigten Wände (Mauer) Im Schuppen findet ihr die Metallpresse. Gebt einen Scheit in die Feuerkammer (östlicher Teil der Presse) und zündet ihn an. Benutzt anschließend nacheinander die 5 Eisen-Barren mit der Metallpresse. Ihr erhaltet Eisen-Bleche. |
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Im Nordwesten der Kolonie findet ihr die beschädigten Wandelement, die ihr nun mit den Eisen-Blechen reparieren könnt. Benutzt nacheinander die Bleche mit den beschädigten Wänden.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Osten |
Besorgung der 5 frischen Seeteufel: Da ihr davon ausgehen könnt, daß ihr beim Fischen der Seeteufel von Trollen angegriffen werdet, solltet ihr euch für diese Aufgabe ausreichend ausrüsten und bewaffnen. Der derzeit einzige Fischenplatz ist im Nordwesten der Kolonie am Ende der zuvor reparierten Wände. Während ihr fischt, erscheint der erste Meertroll (65). Besiegt ihn und fahrt mit dem Fischen fort. Als nächstes folgt ein Meertroll (87) und schließlich der letzte (101). Auch diese beiden müßt ihr besiegen. Fischt vorsichtshalber ein paar Seeteufel mehr, da ihr sie beim Kochen verbrennen könntet. (Ihr müßt die 5 Seeteufel selbst gefangen und gekocht haben, andernfalls werden sie nicht für das Abenteuer gewertet.) |
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Im südwestlichsten Haus der Kolonie findet ihr einen Herd, an dem ihr die Seeteufel kochen könnt. Kehrt nun zu Arnold Lydspor und überbringt ihm die 5 frischen Seeteufel. Ihr sollt nun Herrn Caranos davon erzählen. |
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Hermann Caranos ist begeistert doch gibt es noch mehr zu erledigen, bevor ihr eure verdiente Belohnung erhalten werdet. Der weise, alte Mann und er hätten die Situation besprochen und einen Plan entworfen. Da die Trolle in Massen angreifen würden, sollte man Streitkräfte sammeln und alle Trolle auf einmal erledigen. Das Problem seien die Streitkräfte, da die meisten die Kolonie verlassen hätten. Eure Aufgabe sei es nun, Streitkräfte zu mobelisieren. In der Gilde der Magier in Yanille wäre ein Magier namens Frumscone, der über einen unerschöpflichen Vorrat an Zombies und ähnlichen Kreaturen verfüge. Wenn ihr ihn überreden könnte, eine Armee zu leihen, sollte man die Trolle besiegen können. |
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Begebt euch also nach Yanille zur Gilde der Magier. (Sehr schnell über das Magnetit-Netzwerk zu erreichen) Magier Frumscone findet ihr im Keller der Gilde. Er habe wahnsinnig viele magische Zombies auf Lager, meint er, als ihr ihn ansprecht. Ihr erklärt ihm das Problem der Fischerkolonie. Doch seine Antwort ist negativ, da seine magischen Zombies nicht auszuleihen wären. Da er euch aber bei dem Problem behilflich sein möchte, kommt ihm eine Idee. Jedoch dürftet ihr nicht mit Zavistic oder Distentor darüber reden. Er kenne einen Mann, der euch bei der Beschaffung einer Armee behilflich sein könnte. Dieser jemand sei ein Nekromant, namens Malignius Mortifer, der sich südlich von Falador aufhalten würde. Ihr bräuchtet keine Sorge haben, sicherlich würde er nichts Unmögliches von euch verlangen. |
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Also auf zu Mortifer. (Schneller Teleport nach Port Sarim mit Hilfe des Magnetit-Netzwerks und von dort nach Norden bis ihr die Gruppe der Elementarmagier erreicht, in der sich auch Mortifer befindet) Sprecht ihn an und wählt die Option: "Ich benötige Hife bei der Rettung einer Fischerkolonie": Dieser amüsiert sich köstlich, daß ihr ausgerechnet seine Hilfe erbittet. Ihr erklärt ihm das Problem. Er könne euch eine schöne Armee aus Skelettmagiern beschwören. Ihr müßtet nichts Böses tun, versichert er, aber ein paar Gegenstände besorgen. Als erstes benötigte er 7 Knochen, ganz normale Knochen, die man von Leuten und kleinen Monstern bekäme.
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Besorgt nun 7 normale Knochen, indem ihr z B die Wegelagerer etwas nördlich von Mortifer oder aber die Hühner auf dem nahegelegenen Bauernhof bekämpft. Übergebt Mortifer die Knochen. Aus den Knochen würde er Knochen-Samen herstellen, die die Essenz der Armee enthielten. Nun werde etwas gebraucht, worin ihr die Samen transportieren könntet. Ihr solltet einen Handwerksmeister in der Gilde der Handwerker dazu befragen, rät Mortifer und gibt euch eine braune Schürze.
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Folgt nun einfach dem Weg Richtung Westen, am Clancamp vorbei, bis ihr die Gilde der Handwerker erreicht. Zieht die braune Schürze an und betretet die Gilde. Sprecht einen der Handwerksmeister an. Wählt die Option: "Über Schwanengesang reden." Ihr würdet einen Behälter für den Transport von Knochen-Samen suchen, teilt ihr ihm mit und erklärt den Zusammenhang. Er ist erschrocken und erklärt euch, daß ihr da mit jemand anderem reden müßtet. Fragt einfach die anderen Handwerksmeiste, bis einer von ihnen bereit ist, euch zu helfen. Es wäre zwar eine gewagte Angelegenheit aber ihr bräuchtet nur einen Topf und einen Deckel. Solltet ihr keinen Topf und Deckel besitzten, könnt ihr euch nun diese beiden Gegenstände in der Gilde herstellen. Baut dazu 2 Ton ab, nehmt den Krug vom Tisch und befüllt ihn am Waschbecken mit Wasser. Vermischt das Wasser mit dem Ton und formt jetzt an einer Töpferscheibe einen Topf und einen Deckel. Danach müßt ihr sie nur noch am Töpferofen brennen. (Ihr könnt die Gegenstände auch kaufen, jedoch müßt ihr die Information, worin der Knochen-Samen transportiert werden kann, von einem der Handwerksmeister erhalten haben) |
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Nun könnt ihr zu Mortifer zurückkehren. Er habe die Armee bereits beschworen und in Knochen-Samen gebunden. Er gibt den Samen in den Behälter und versiegelt ihn mit dem Deckel. Auf die Frage, was ihr nun mit dem Behälter anfangen sollt, erklärt er euch, daß ihr ihn zur Kolonie bringen müßtet, aber auf keinen Fall öffnen dürfet, bevor ihr dort angekommen wäret. Wenn ihr später noch weiteren Knochen-Samen bräuchtet, könntet ihr ihn jederzeit von ihm erhalten, vorausgesetzt ihr hättet einen leeren Topf und einen Deckel dabei. Er teleportiert euch vor das Tor der Fischerkolonie. |
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Sucht nun Hermann in seinem Büro wieder auf und berichtet ihm. Er zweifelt an eurer Aussage, die Armee befände sich in einem Topf. Auch der weise, alte Mann ist erstaunt, daß Frumscone euch Knochen-Samen gegeben habe. Schließlich entscheideit Hermann, daß man das ganze später besprechen könne, da Eile geboten sei. Ihr werdet gefragt, ob ihr zum Kampf bereit wäret, obwohl es sehr gefährlich werden könnte. Ihr könnt euch jetzt zusammen in die Schlacht stürzen oder noch einmal in einer Bank ausrüsten. Sprecht Hermann in letzterem Fall einfach wieder an, um den Kampf zu beginnen. |
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Sobald ihr bestätigt, daß ihr für den Kampf vorbereitet seid, folgt eine Filmszene, in der ihr den Deckel des Topfes abnehmt und die Skelettmagier herauskommen. Dann erscheinen die Trolle aus dem Meer und die Schlacht beginnt. Die Skelettmagier schlagen tatkräftig zu und können die Trollinvasion besiegen.
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Doch danach lösen sie sich in Rauch auf.
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Es sei gar nicht so schwer, meint der weise, alte Mann und wag sich selbst in den Kampf gegen den Meertroll-General, der jetzt aus dem Wasser steigt. Der weise, alte Mann kann den Meertroll-General besiegen.
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Schließlich erscheint die Meertroll-Königin (170) und ihr steht ihr alleine gegenüber, denn er weise, alte Mann ist zusammengebrochen und kann sich nicht mehr bewegen. Wenn ihr sie mit Fernkampf oder Magie bekämpft, wird sie euch mit Magiegeschossen attackieren und euer Gebet reduzieren. |
Fernkampfvariante |
Bekämpft ihr sie im Nahkampf, treffen euch Magie- und Nahkampfattacken, jedoch zieht sie euch kein Gebet ab. (Deutlich besser auch für kleiner Kampfstufen leichter)
Solltet ihr sterben, steht euer Grab vor den Toren Piscatoris am Loch, das unter dem Zaun hindurchführt. (Abenteuerstartpunkt) Sobald ihr das Tor nach Piscatoris durchschreitet, steht ihr wieder im Endkampf mit der Meertroll-Königin. (Ihr müßt also nicht noch einmal einen Topf mit Knochen-Samen besorgen)
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Nahkampfvariante |
Wenn ihr sie besiegen konnten, solltet ihr jetzt zu Hermann zurückkehren und eure Belohnung einfordern können. Teilt ihm mit, daß ihr die Meertroll-Königin besiegen konntet. Der weise, alte Mann emfand den Kampf als herrlich und Hermann fragt sich, wie er euch jemals danken könne. Die Frage, ob ihr den blauen Partyhut des weisen, alten Mannes als Belohnung haben könntet, wird von ihm übergangen, stattdessen verkündet er, daß dies wirklich sein letztes Abenteuer "Sein Schwanengesang" wäre und er sich zurückziehen würde. Dann gibt er euch seinen Segen und teleportiert sich zurück nach Draynor, wo ihr ihn jederzeit besuchen könntet. Hermann lädt euch herzlich die Angelplätze in Piscatoris zu benutzen, da Piscatoris der einzige Ort sei, an dem man Seeteufel fangen kann. Arnold würde euch ab jetzt Zugriff zu eurem Bankfach gewähren. Und in den Netzen am Strand würdet ihr Seegras finden können. |
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Abenteuer abgeschlossen.
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Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
15.000 Erfahrungspunkte in Magie
Je 10.000 Erfahrungspunkte in Gebet und Fischen
25.000 Goldmünzen
Freigeschaltete Gebiete
Zugang in die Fischerkolonie Piscatoris und die Möglichkeit Seeteufel zu fischen, die es nur in der Kolonie gibt.