Ein Feenmärchen III: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Dann sei der Durchbruch gelungen, indem sie auf einer verzauberten Zelle Zahntiere anpflanzen konnten, die genau so aussähen wie der Besitzer des Zahns. Ihr seht das Zahntier namens Grantl, was seinem Namen Ehre macht.<br> | + | Dann sei der Durchbruch gelungen, indem sie auf einer verzauberten Zelle Zahntiere anpflanzen konnten, die genau so aussähen wie der Besitzer des Zahns. Ihr seht das Zahntier namens Grantl, was seinem Namen Ehre macht.<br> |
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Die Armee würde in ganz Zanaris Orks und Schrecken erzeugen, erfahrt ihr. Viele Feen seien bereits gefallen, weswegen das Geheimversteck eingerichtet worden sei. | Die Armee würde in ganz Zanaris Orks und Schrecken erzeugen, erfahrt ihr. Viele Feen seien bereits gefallen, weswegen das Geheimversteck eingerichtet worden sei. | ||
− | Der Feen-Pate habe einen Schutzschild um sich erschaffen, der ihn unverwundbar mache. | + | Der Feen-Pate habe einen Schutzschild um sich erschaffen, der ihn unverwundbar mache. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Feenmärchen III - Einweisung2.jpg|450px]]<br> |
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− | Sprecht die Zahnfee an, nachdem ihr dem Beitrag gefolgt seid. | + | Sprecht die Zahnfee an, nachdem ihr dem Beitrag gefolgt seid. |
− | Im Feindgebiet befände sich eine Geheimwaffe, die für die Durchführung ihrer Mission unbedingt benötigt werden würde. Ihr müßtet bei dieser Operation ihr DIET sein. Die Abkürzung stünde für "Dynamisches Infiltrations- und Extrahierungs-Team". | + | Im Feindgebiet befände sich eine Geheimwaffe, die für die Durchführung ihrer Mission unbedingt benötigt werden würde. Ihr müßtet bei dieser Operation ihr DIET sein. Die Abkürzung stünde für "Dynamisches Infiltrations- und Extrahierungs-Team". |
− | Eure Aufgabe, mit der sie eure Fähigkeiten prüfen will, sei es einem ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, der wie ein Stock aussieht und sich als Zahnfees' Zauberstab herausstellt, aus ihrer Zivilresidenz, welche 0,1 Klick Nord-West-Nord der Hauptbank von Zanaris läge, zu holen, ohne daß der Feind Wind davon bekäme.<br> | + | Eure Aufgabe, mit der sie eure Fähigkeiten prüfen will, sei es einem ZFW1-Ultraleicht-Kampfapparat, der wie ein Stock aussieht und sich als Zahnfees' Zauberstab herausstellt, aus ihrer Zivilresidenz, welche 0,1 Klick Nord-West-Nord der Hauptbank von Zanaris läge, zu holen, ohne daß der Feind Wind davon bekäme.<br> |
− | Zuvor müßtet ihr euch aber eine Gartenschere besorgen, um daraus eine UZ1 (Ultra-Zahnzug-Improvisation) zu bauen. Die dazu benötigte Gartenschere und den Hammer würdet ihr im Ausrüstungsdepot (Vorratsraum) des Geheimverstecks finden. Damit könntet ihr euch Zutritt zu ihren Haus verschaffen, jedoch solltet ihr vorsichtig mit Grantl umgehen, der sehr sensibel sei. | + | Zuvor müßtet ihr euch aber eine Gartenschere besorgen, um daraus eine UZ1 (Ultra-Zahnzug-Improvisation) zu bauen. Die dazu benötigte Gartenschere und den Hammer würdet ihr im Ausrüstungsdepot (Vorratsraum) des Geheimverstecks finden. Damit könntet ihr euch Zutritt zu ihren Haus verschaffen, jedoch solltet ihr vorsichtig mit Grantl umgehen, der sehr sensibel sei. |
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− | Geht also in den nordwestlichsten Raum des Verstecks und hebt die Gartenschere und den Hammer auf, die dort auf den Holzcontainern liegen. Benutzt den Hammer mit der Gartenschere (beides muss im Inventar sein) und ihr erhaltet eine Zahnzange. | + | Geht also in den nordwestlichsten Raum des Verstecks und hebt die Gartenschere und den Hammer auf, die dort auf den Holzcontainern liegen. Benutzt den Hammer mit der Gartenschere (beides muss im Inventar sein) und ihr erhaltet eine Zahnzange. |
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− | Kehrt über den Feenring zurück nach Zanaris und geht zum Haus nordwestlich der Bank. Benutzt die Zahnzange mit der Türe und betretet das Haus. | + | Kehrt über den Feenring zurück nach Zanaris und geht zum Haus nordwestlich der Bank. Benutzt die Zahnzange mit der Türe und betretet das Haus. |
− | Hier trefft ihr auf Grantl, ein Zahntier, das euch mit "Malm und Knirsch" antwortet. Er will euch den Zauberstab nicht herausgeben. Er sei ein guter Wachzahn und glaube nicht, daß die Zahnfee euch geschickt habe. | + | Hier trefft ihr auf Grantl, ein Zahntier, das euch mit "Malm und Knirsch" antwortet. Er will euch den Zauberstab nicht herausgeben. Er sei ein guter Wachzahn und glaube nicht, daß die Zahnfee euch geschickt habe. |
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− | Nun seht ihr oben links auf dem Bildschirm einen Balken, der euch Grantls Laune anzeigt. | + | Nun seht ihr oben links auf dem Bildschirm einen Balken, der euch Grantls Laune anzeigt. |
Durch Schmeicheleien könnt ihr seine Laune verbessern. | Durch Schmeicheleien könnt ihr seine Laune verbessern. | ||
− | Mögliche Optionen, deren Reihenfolge aber von Spieler zu Spieler varieren können. | + | Mögliche Optionen, deren Reihenfolge aber von Spieler zu Spieler varieren können. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Feenmärchen III - Grantls Laune.jpg|450px]] |
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− | '''Positive Optionen:''' | + | '''Positive Optionen:''' |
− | *Dein Zahnschmelz schimmert wie ein Fluss im Mondlicht<br> | + | *Dein Zahnschmelz schimmert wie ein Fluss im Mondlicht<br> |
− | *Ich habe noch nie einen so tollen, traumhaften Zahn gesehen<br> | + | *Ich habe noch nie einen so tollen, traumhaften Zahn gesehen<br> |
− | *Man sieht an deinem Strahlen, daß du dich regelmäßig bürstest<br> | + | *Man sieht an deinem Strahlen, daß du dich regelmäßig bürstest<br> |
− | *Du bist ein toller Wachzahn mit hübschen Höckern<br> | + | *Du bist ein toller Wachzahn mit hübschen Höckern<br> |
*Deine prämonalen Vorfahren waren von edelster Abstammung | *Deine prämonalen Vorfahren waren von edelster Abstammung | ||
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− | '''Negative Optionen:''' | + | '''Negative Optionen:''' |
− | *Du solltest eine Krone verliehen bekommen | + | *Du solltest eine Krone verliehen bekommen |
− | *Dein Wurzelkanal sieht verstopft aus<br> | + | *Dein Wurzelkanal sieht verstopft aus<br> |
− | *Du hast Mungeruch, mein Freund | + | *Du hast Mungeruch, mein Freund |
− | *Du hast Haare auf den Zähnen. Und ist das da ein Loch?<br> | + | *Du hast Haare auf den Zähnen. Und ist das da ein Loch?<br> |
*Ist das da Paradontose? | *Ist das da Paradontose? | ||
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− | Sobald Grantls Laune positiv ist, verlangt er nach einem Eimer Milch. | + | Sobald Grantls Laune positiv ist, verlangt er nach einem Eimer Milch. |
− | Solltet ihr keinen Eimer Milch dabei haben, könnt ihr etwas östlich vom Haus einen Eimer (roter Punkt auf der Minikarte) finden und östlich des großen Getreidefelds eine Milchkuh melken. | + | Solltet ihr keinen Eimer Milch dabei haben, könnt ihr etwas östlich vom Haus einen Eimer (roter Punkt auf der Minikarte) finden und östlich des großen Getreidefelds eine Milchkuh melken. |
− | Kehr zurück zu Grantl und füttert ihn mit der Milch. | + | Kehr zurück zu Grantl und füttert ihn mit der Milch. |
− | Wenn ihr die Augen schließen würdet, wäre er bereit, euch das "Stöckchen" zu holen. Nun sollt ihr ihn aufheben und zu seinem Frauchen bringen. | + | Wenn ihr die Augen schließen würdet, wäre er bereit, euch das "Stöckchen" zu holen. Nun sollt ihr ihn aufheben und zu seinem Frauchen bringen. |
− | Hebt ihn also auf und kehrt zum Versteck zurück. | + | Hebt ihn also auf und kehrt zum Versteck zurück. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Feenmärchen III - Milchkuh.jpg|450px]]<br> |
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− | Sprecht die Zahnfee an. Ihr wäret bereit für den aktiven Dienst, lobt sie euch, als ihr ihr Grantl und den Zauberstab überreicht. | + | Sprecht die Zahnfee an. Ihr wäret bereit für den aktiven Dienst, lobt sie euch, als ihr ihr Grantl und den Zauberstab überreicht. |
− | Nun sollt ihr euch eine weitere Einweisung über den Projektor ansehen. | + | Nun sollt ihr euch eine weitere Einweisung über den Projektor ansehen. |
− | Sie hätten die Generäle verfolgt und an strategisch günstigen Punkten ihre Zähne angegriffen, erklärt euch die Zahnfee im Film. Die Zähne seien von ihren Agenten präpariert worden und ihr müßtet den Generälen nur noch die verfaulten Zähne ziehen. Um mit den Plan weitermachen zu können, müßtet ihr alle drei Zähne sammeln und in den Parzellen beim Portal einpflanzen. Die daraus wachsenden Zahntiere seien eure Verbündeten, die den Schild des Feen-Patens durchdringen könnten. | + | Sie hätten die Generäle verfolgt und an strategisch günstigen Punkten ihre Zähne angegriffen, erklärt euch die Zahnfee im Film. Die Zähne seien von ihren Agenten präpariert worden und ihr müßtet den Generälen nur noch die verfaulten Zähne ziehen. Um mit den Plan weitermachen zu können, müßtet ihr alle drei Zähne sammeln und in den Parzellen beim Portal einpflanzen. Die daraus wachsenden Zahntiere seien eure Verbündeten, die den Schild des Feen-Patens durchdringen könnten. |
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− | Sprecht erneut mit der Zahnfee. Ihr müßtet unbedingt mit einem falschen, magischen Zahn ausgerüstet werden, damit ihr weitere Feen-Ringe erreichen könntet. Außerdem gäbe sie euch eine Akte mit einem streng geheimen Schlachtplan. | + | Sprecht erneut mit der Zahnfee. Ihr müßtet unbedingt mit einem falschen, magischen Zahn ausgerüstet werden, damit ihr weitere Feen-Ringe erreichen könntet. Außerdem gäbe sie euch eine Akte mit einem streng geheimen Schlachtplan. |
− | Ob das denn nicht weh tun würdet, fragt ihr entsetzt. Die Zahnverpflanzung könne schon unangenehm sein, aber ihr wäret doch keine Heulsuse, oder? fragt die Zahnfee amüsiert. | + | Ob das denn nicht weh tun würdet, fragt ihr entsetzt. Die Zahnverpflanzung könne schon unangenehm sein, aber ihr wäret doch keine Heulsuse, oder? fragt die Zahnfee amüsiert. |
− | SchMERZ, was für "Schwadron militärischer Elfen zum Reißen von Zähnen" stünde, würde die Prozedur übernehmen. Die Damen seien Profis. Ihr solltet Aufstellung bei den gelben Blumen, südlich des Projektors nehmen und die Blutflecken ignorieren. | + | SchMERZ, was für "Schwadron militärischer Elfen zum Reißen von Zähnen" stünde, würde die Prozedur übernehmen. Die Damen seien Profis. Ihr solltet Aufstellung bei den gelben Blumen, südlich des Projektors nehmen und die Blutflecken ignorieren. |
Geht nun etwas nach Süden bis ihr die auffällig gelben Blumen seht. Benutzt nun die Geste: Winken. | Geht nun etwas nach Süden bis ihr die auffällig gelben Blumen seht. Benutzt nun die Geste: Winken. | ||
− | Augenblicklich kommen zwei Elfen mit einer riesigen Zange angeflogen und ........... | + | Augenblicklich kommen zwei Elfen mit einer riesigen Zange angeflogen und ........... |
Die nachfolgende Filmszene ist zensiert, jedoch könnt ihr die Anfeuerungsrufe der Zahnfee lesen. | Die nachfolgende Filmszene ist zensiert, jedoch könnt ihr die Anfeuerungsrufe der Zahnfee lesen. | ||
− | Mit einer dicken Wange und einem neuen, implantierten Zahn habt ihr alles überstanden. | + | Mit einer dicken Wange und einem neuen, implantierten Zahn habt ihr alles überstanden. |
− | | [[Image: | + | | [[Image:Feenmärchen III - Zahnziehen.jpg|450px]]<br> |
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− | Nun gibt euch die Zahnfee | + | Nun gibt euch die Zahnfee die Akte, deren Inhalt Informationen über die Ork-Generäle enthält. |
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Version vom 12. Oktober 2012, 17:03 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Titel
Ein Feenmärchen III - (Fairy Tale Part III - Battle at Orks Rift)
Kategorie
Experten
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Mittel
Startpunkt
Fee Tausendklug in Karggrund
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Magie 59
Landwirtschaft 54 - kann angehoben werden, wird allerdings beim Endkampf benötig
Diebstahl 51
Beschwörung 37
Handwerk 36
Empfehlungen
Abenteuer
Keine weiteren
Fertigkeiten
Gebet 37 - für Magieschutzgebet
Benötigte Gegenstände
1 Eimer Milch - Kühe gibt es in Zanaris und ein Eimer befindet sich westlich der Mühle in Zanaris
1 Gartenschere - kann während des Abenteuers gefunden werden - keine verzauberte Gartenschere verwenden
1 Hammer - kann während des Abenteuers gefunden werden
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
1 bis 3 Gebetstränke
Gute Rüsung - Drachenrüstzeug oder besser
Gute Waffe
Nahrung - Seeteufel oder besser
Kampfvertraute können mitgenommen werden
Gegner
3 Orkgeneräle: Gromblod, Shredflesh und Bre´egth mit einer Stufe von 150
Feenpate mit einer Stufe von 138
Das Abenteuer
Abenteuerbeschreibung
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 11.000 Erfahrungspunkte in Landwirtschaft, Diebstahl und Magie
Je 1.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Handwerk
Freigeschaltete Gebiete
Kostenloser Zugang zum Markt in Zanaris
Zugang zu einem neuen Kampfgebiet - das Ork´s Rift mit Gegner der Stufe 108
Transportsysteme
Feenringteleportsystem ohne Stab nutzen zu können
Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
Automatisches Jäten von Parzellen - redet mit Martin dem Meistergärtner in Dorf Draynor - solle ein Beet noch Unkraut enthalten, müßt ihr es noch einmal jäten, danach nie wieder
Zahntier als Haustier halten zu können - sprecht nach dem Abenteuer mit der Zahnfee, die sich in der Nähe der Königin in Zanaris aufhält.
Möglichkeit Suqah- und andere Zähne an die Zahnfee zu verkaufen - dazu gehören - alte Zähne, Affengebisse und Kebbitzähne.
Möglichkeit, den Feenring DIP nach Fas Tharmlos freizuschalten - Nehmt 8 normale Bretter, 16 Nägel und einen Hammer und reist mit dem Code D I P nach Fas Tharmlos, repariert dort angekommen, die Brücke mit 4 Brettern und 8 Nägel. Reist nachdach nach Fas Tharmlos und repariert die Brücke, die Fas Tharmlos mit der kleinen Insel verbindet. Nun ist der Weg zum Feenring möglich. Ab Funkenschlagen 85 können noch einmal 10.000 Erfahrungspunkte in Funkenschlagen verdient werden. Benutzt dazu 8 Weidenscheide und eine Zunderbüchse mit dem Lagerfeuerplatz auf der klenen Insel neben dem Feenring. Anheben der Fertigkeit Funkenschlagen sowie Feuering und Flammenhandschuhe haben dabei keine Wirkung.
Möglichkeit, den Feenring CLR zum Affenatoll freuzuschalten - für die Abkürzung zum Gewandtheitskurs wird ein kleiner Ninjagrigri benötigt
Ab Pflanzenkunde 84 können einmalig nach dem Abenteuer Kräuter im Wert von 196.000 Gm gefunden werden. Reist mit dem Feenring Code: A L P in die Gu´tanoth Höhle und durchsucht im Südosten der Höhle die Pilze. Nehmt außerdem eine Spitzhacke mit und öffnet den Ausgang nördlich des Feenrings.