Der große Gehirnklau: Unterschied zwischen den Versionen

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Ob sie schon da seien, er könne ihr Gejaule hören, fragt er euch ängstlich.
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Ob sie schon da seien, er könne ihr Gejaule hören, fragt er euch ängstlich.  
  
Ihr hättet euch Lust, ihn als Strafe für all seinen Unfug mit Ketchup zu übergießen und ihn dann aus dem Fenster zu werfen, antwortet ihr ihm erboßt. Stattdessen wäret ihr gekommen, um ihm einen Ausweg aus dem Schloss anzubieten.
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Ihr hättet euch Lust, ihn als Strafe für all seinen Unfug mit Ketchup zu übergießen und ihn dann aus dem Fenster zu werfen, antwortet ihr ihm erboßt. Stattdessen wäret ihr gekommen, um ihm einen Ausweg aus dem Schloss anzubieten.  
  
Er würde alles tun, um den Wölfen zu entkommen, gibt er kleinlaut zu.
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Er würde alles tun, um den Wölfen zu entkommen, gibt er kleinlaut zu.  
  
Ihr fragt ihn, ob er sich bereit erklären würde, mehrfache Gehirnoperationen an einigen Zombie-Mönchen durchzuführen. Er glaubt euch erst nicht. Jedoch nach einigem hin und her, in dem ihr ihm unter anderem erklärt, daß die Mönche ihm einen sicheren Ort vor den Werwölfen garantieren würden, wenn er ihnen hälfe, ist er bereit. Ihr müßtet ihn aber an den Werwölfen vorbeischmuggeln.
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Ihr fragt ihn, ob er sich bereit erklären würde, mehrfache Gehirnoperationen an einigen Zombie-Mönchen durchzuführen. Er glaubt euch erst nicht. Jedoch nach einigem hin und her, in dem ihr ihm unter anderem erklärt, daß die Mönche ihm einen sicheren Ort vor den Werwölfen garantieren würden, wenn er ihnen hälfe, ist er bereit. Ihr müßtet ihn aber an den Werwölfen vorbeischmuggeln, wirft er ein.  
  
Fragt ihn, ob er eine Idee habe, wie man das machen könne.
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Fragt ihn, ob er eine Idee habe, wie man das machen könne.  
  
Da fällt im Rufus aus Canifis ein, der ab und zu Fleisch an seine Kunden liefern würde, die weiter weg wohnten. Wenn er sich in einer dieser Kisten verstecken könnte, müßte es gelingen, da Rufus ihn wegen des Geruchs des Fleisches nicht herausriechen könne.
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Da fällt im Rufus aus Canifis ein, der ab und zu Fleisch an seine Kunden liefern würde, die weiter weg wohnten. Wenn er sich in einer dieser Kisten verstecken könnte, müßte es gelingen, da Rufus ihn wegen des Geruchs des Fleisches nicht herausriechen könne.  
  
 
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Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr den [[Ring_des_Charos]] tragen sollt, wenn ihr mit Rufus redet.
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}} Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr den [[Ring des Charos]] tragen sollt, wenn ihr mit Rufus redet.  
  
Rufus befindet sich im Haus nördlich der Bank in Canifis. Sprecht ihn auf Fleischlieferungen an und fragt ihn, ob er einen Holzcontainer mit Fleisch für euch nach Fas Tharmlos schicken könne. Es sei zwar eine weite Strecke, aber für euch würde er einen Lieferrungsauftrag schreiben, antwortet er mit lang gezogenen rrrrrrrrr-Lauten.
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Rufus befindet sich im Haus nördlich der Bank in Canifis. Sprecht ihn auf Fleischlieferungen an und fragt ihn, ob er einen Holzcontainer mit Fleisch für euch nach Fas Tharmlos schicken könne. Es sei zwar eine weite Strecke, aber für euch würde er einen Lieferrungsauftrag schreiben, antwortet er mit lang gezogenen rrrrrrrrr-Lauten.  
  
Über das Fleisch solle er sich keine Gedanken machen. Ihr würdet es selbst besorgen. Er gäbe euch gerne einen Holzcontainer für das Fleisch, aber es müße es vorher inspizieren, da er nicht wolle, daß es hieße, er würde nicht 100% frisches Fleisch versenden. Außerdem müße das Fleisch lebendig oder wenigsten noch ein bisschen lebendig sein.
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Über das Fleisch solle er sich keine Gedanken machen. Ihr würdet es selbst besorgen. Er gäbe euch gerne einen Holzcontainer für das Fleisch, aber es müße es vorher inspizieren, da er nicht wolle, daß es hieße, er würde nicht 100% frisches Fleisch versenden. Außerdem müße das Fleisch lebendig oder wenigsten noch ein bisschen lebendig sein.  
  
Er möchte zu gerne wissen, um welche Fleischhart es sich handelt. Doch ihr wollt euch nicht festlegen. Bis er schließlich meint herausgefunden zu haben, daß ihr Katzen verschicken wollt.
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Er möchte zu gerne wissen, um welche Fleischart es sich handelt. Doch ihr wollt euch nicht festlegen. Bis er schließlich meint herausgefunden zu haben, daß ihr Katzen verschicken wollt.  
  
Und es ist die Idee. Ihr baut einfach Spielzeugkatzen an einem Handwerkstisch eines Spielerhauses. Mit Hlfe des Ring des Charos wird er diesen Unterschied beim Inspizieren nicht herausfinden.  
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Und es ist die Idee. Ihr baut einfach Spielzeugkatzen an einem Handwerkstisch eines Spielerhauses. Mit Hilfe des Ring des Charos wird er diesen Unterschied beim Inspizieren nicht herausfinden.  
  
(Ihr schaltet die Fähigkeit, Spielzeugkatzen herstellen zu können, frei)
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(Ihr schaltet die Fähigkeit, Spielzeugkatzen herstellen zu können, frei)  
  
Rufus gibt euch sechs Holzcontainerteile und eine Wolfspfeife. Wenn die Ware zum Versand bereit ist, sollt ihr einfach nach ihm pfeifen.
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Rufus gibt euch sechs Holzcontainerteile und eine Wolfspfeife. Wenn die Ware zum Versand bereit wäre, solltet ihr einfach nach ihm pfeifen.  
  
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*10 normale Bretter
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*10 Felle (Bären- oder Werwolffelle)
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*Hammer [[Werkzeuggürtel]] funktioniert
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*Teleport zu einem Spielerhaus
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*Zugang zu einem Handwerkstisch in einem Spielerhaus
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}} Besorgt euch 10 normale Bretter und 10 Tierfelle, zum Beispiel von Bären oder Werwölfen und begebt euch in ein Spielerhaus mit einem Handwerkstisch.<br>  
  
Stellt 10 Spielkatzen her.
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*Die sechs Holzcontainerteile von Rufus
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*Die Wolfspfeife
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*4 normale Bretter
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*8 Nägel
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*Hammer [[Werkzeuggürtel]] funktioniert
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*10 Spielzeugkatzen
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*[[Ring des Charos]] ausgerüstet
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*[[Ektofläschchen]]
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}} Geht jetzt wieder zu Fenkenstrain ins Schloss.
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Dort findet ihr jetzt Umrisse eines Holzcontainers. Wählt die Option: Bauen Holzcontainer. Der Hammer im [[Werkzeuggürtel]] funktioniert.
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Sprecht Dr. Fenkenstrain an. Ihr müßtet einen doppelten Boden einbauen, sagt er euch, denn er wolle nicht unter einer Schicht Katzen sitzen.
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Nun benötigt ihr vier normale Bretter und einige Nägel, um den doppelten Boden hinzuzufügen.
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Gebt nun die Spielzeugkatzen in den Container.
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Pfeift mit der Wolfspfeife Rufus herbei.
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Während ihr wartet, klettert Fenkenstrain in den Container.
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Es folgt eine kurze Filmszene, in der Rufus erscheint und überrascht ist, euch im Schloss dieses Weicheis, Fenkenstrain anzutreffen.
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Tragt euren Ring des Charos, wenn ihr euch nun mit ihm unterhaltet.
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Rufus untersucht den Inhalt des Containers. Die Katzen würden sich ja gar nicht bewegen. Schnell werft ihr ein, daß es ganz normal sei. Sie säßen immer wie ein Stück Holz da. Auch gäben sie keine Geräuche von sich, bleibt er weiter skeptisch. Da hört ihr ein Miauen aus dem Container.
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Schließlich könnt ihr Rufus überzeugen und er verschließt den Container, der nun lieferbereit ist. Er gibt euch einen Lieferungsauftrag, den ihr auf den Container befestigt.
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Schwups, der Container wird wegteleportiert.
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Begebt euch wieder nach Fas Tharmlos und sprecht mit Bruder Beschaulich.
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Der Doktor sei gut angekommen und befände sich im Keller des Getreidespeichers. Die Katzen seien allerdings von Piraten gestohlen worden, teilt er euch mit.
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Bevor ihr euch von ihn zur Insel Harmonie bringen laßt, rüstet euch in der Bank auf Fas Tharmlos aus. Ihr werdet nachfolgend einige Zombie-Piraten umgehen und ein paar Knochensägen besiegen müßen. Da die Insel noch vergast ist, müßt ihr außerhalb des Getreidespeichers eure komplette Tauchausrüstung (inclusive Fischglashelm) tragen.
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Sobald ihr ausgerüstet seid, sprecht wieder mit Bruder Beschaulich, der euch zur Insel Harmonie bringt.
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Geht in den Keller des Getreidespeichers und sprecht Dr. Fenkenstrain an.
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Man habe ihn zwei mal teleportiert, meckert er, dabei habe er euch doch gesagt, daß er allergisch auf Teleportation reagieren würde. Zum Glück sei genug Wasser vorhanden gewesen, sodaß er seine Kleidung habe reinigen können. Er habe mit Bruder Beschaulich gesprochen und wäre jetzt bereit, ihnen zu helfen. Allerdings würden noch Sachen benötigt.
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*Eine Schädelzwinge
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*Eine Gehirnzange
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*Drei Glasglocken
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*Mindestens 30 Schädelklammern
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*Und einen Hammer
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Er gibt euch den Tipp, daß die Zombies im Kloster diese Gegenstände haben müßen, wie sonst hätten sie Operation durchführen können.
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Der Geheimgang wäre abgesperrt und der Eingang zum Kloster mit Brettern verbarrikadiert worden.
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Da fällt euch ein, daß es auf dem Schiff der Zombie-Piraten Kanonen geben müße. Ihr könntet euch etwas Schießpulver holen und die Türe sprengen.
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Zieht eure Tauchausrüstung an und verlaßt den Getreidespeicher.
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Lauft nach Norden, versucht den Zombie-Piraten auszuweichen, bis ihr zum Schiff gelangt. Auf dem Schiff befinden sich Zombie-Piraten, die euch angreifen werden, jedoch ist der Schaden, den sie zufügen nicht sonderlich hoch.
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Geht hinein und durchsucht die Kiste im Westen des unteren Decks. Ihr findet eine Lunte.
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Steigt die Leiter im Osten hinauf und nehmt gleich die Zunderbüchse, die dort liegt. Neben den Kanonen stehen Fässer mit Schießpulver. Nehmt euch ein Fass.
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Verlaßt das Schiff wieder und geht zum Kloster.
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Benutzt nun das Fass mit der Klostertüre.
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Anschließend bringt ihr die Lunte an und zündet diese mit der Zunderbüchse an. ([[Werkzeuggürtel]] funktioniert '''NICHT'''). Die Türe wird gesprengt und ihr habt Zugang zum Kloster.
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Betretet das Kloster und greift die Knochensägen (57) an. Insgesamt werdet ihr vier Knochensägen besiegen müßen, um die von Dr. Fenkenstrain benötigten Materialien zu erbeuten.
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Sobald ihr die notwendigen Gegenstände erhalten habt, kehrt zu Dr Fenkenstrain zurück und sprecht ihn an. Nacheinander gebt ihr ihm die Gegenstände und die Operationen können beginnen.
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Die nachfolgende Szene wird durch das Bild eines Kätzchens und besänftigenden Musik ersetzt.
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Und es wird zum Abenteuer zurückgeschaltet.
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Sobald ihr euch vom Anblick der Operationen erholt habt, sollt ihr nach oben gehen und mit den Mönchen redet, meint Fenkenstrain.
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Sprecht Bruder Beschaulich an. Er leidet und hat arge Schmerzen, aber anscheinend sind die Gehirne der Mönche wieder in ihren Körpern.
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Ihr teilt ihm mit, daß ihr jetzt hinausgehen würdet, um Mi-Gor den Garaus zu machen, bevor dieser mit seiner Manschaft davon segeln könne.
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Ihm ist nicht ganz wohl bei der Sache, denn die Piraten müßten irgendetwas Großes in den Geheimraum geschafft haben, um ihn zu blockieren. Mi-Gor habe auch erwähnt, daß er einen Leibwächter habe. Ihr solltet auf einen grimmigen Kampf vorbereitet sein. Ihr solltet mit den anderen rede, die euch segnen würden, bevor ihr euch auf den Weg machen würdet.
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Laßt euch nach Fas Tharmlos bringen, um euch für den bevorstehenden Kampf zu rüsten.
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Version vom 6. November 2012, 12:26 Uhr

Titel

Der große Gehirnklau - (The Great Brain Robbery)

G - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Bruder Beschaulich in Fas Tharmlos

Voraussetzungen

Abenteuer

Fertigkeiten

Handwerk 16

Baukunst 30

Gebet 50

Zugang zur Werkstatt in einem Spielerhaus

Empfehlungen

Abenteuer

Keine weiteren

Fertigkeiten

Keine weiteren

Benötigte Gegenstände

Taucherausrüstung

1 Hammer - Gemischwarenläden

60 Nägel  - Schmieden - benötigt werden nur 38 Nägel aber Bronze- oder Eisennägel könnten sich verbiegen

18 Einfache Holzbretter - Sägemühle in Varrock gegen 100 Goldmünzen je Brett, oder herumliegend am Außenposten der Barbaren, Port Khazard, Wildnis oder Entrana

Heiliges Symbol

Ring des Charos

10 Tierfelle - Bärenfell oder Wolfsfelle

Buch der Piraterie

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Ektofläschchen

Amulett des Ruhms

Hausteleport oder Teleport zum Haus eines Mitspielers

Gute Rüstung, Waffe und Nahrung

Kampftränke

Kampfstufe 95 + wird empfohlen

Gegner

5 Knochsägen - Stufe 57

Fasso - Stufe 170

Das Abenteuer

Abenteuerstart

  • Benötigte Gegenstände
Um das Abenteuer beginnen zu können, müßt ihr zur Pirateninsel Fas Tharmlos reisen. Nutzt also euer Ektofläschchen oder ein Charterschiff, um über  Port Phasmatys mit der "Furchtlosen Meerjungfrau" und Besserwisser Bill zur Insel zu segeln. (Östlichster Steg in Port Phasmatys)

Verlaßt das Schiff und geht auf dem Steg in Richtung Dorf. Gleich am Ende des Stegs findet ihr Bruder Beschaulich, den ihr ansprecht.

Er sei auf der Suche nach einem kühnen und treuen Abenteurer, der ihm bei einem kleinen Problem helfen könne. Euch fällt auf, daß er überaus krank ausschaut. Doch dieses Problem könne man hier nicht bereden, sagt er, als ihn darauf ansprecht. Er könne euch nur so viel verraten, daß er einem abgeschieden lebenden Mönchsorden angehöre, der auf einer kleinen Insel in der Nähe ansässig sei und daß sie ein Problem mit untoten Piraten hätten.

Ihr willigt ein, ihm zu helfen und gemeinsam teleportiert er euch auf die Insel in den Getreidespeicher der Mönche.

Gehirnklau - Start.jpg

Die Mönche sind in einer misslichen Lage

Bruder Beschaulich beruhigt euch, nein, sie wären keine Zombies.

Sie seien ein Orden saradoministischer Mönche, die in der Abgeschiedenheit leben würden, um Bücher zu übersetzen und zu verzieren. Es gäbe sogar ein Abkommen mit den Piraten, daß man sie in Frieden ließe. Sie würden die Piraten im Gegenzug segnen, wenn sie das nötig hätten.

Jedoch wären sie heute Morgen von Geräuchen geweckt worden, die so geklungen hätten, als ob ein Schiff gestrandet wäre. Als sie nach Überlebenden suchten, wären Zombie-Piraten in das Kloster eingedrungen. Sie schienen ihre Befehle von einem bösartigen, kleinen Zombie namens Mi-Gor und dessen Kader von Knochensägen erhalten zu haben. Einige, wie auch er selbst, erklärt Bruder Beschaulich weiter, wären verschleppt worden. Er erinnere sich noch an einen furchtbaren Schmerz und sei dann in einem Körper aufgewacht, der sich neben Mi-Gor befand. Dieser habe sich hämisch gefreut, daß er einen Zombi mit einem nicht-verfaulten Gehirn "verbessert" hätte. Er habe vorgetäuscht noch bewußtlos zu sein und nach einer Weile habe er die anderen, die auch "verbessert" worden seien, befreien können. Sie hätten sich bis zum Getreidespeicher durchschlagen und die Türen verbarrikadieren können. Es habe so ausgesehen, als ob die Zombie-Piraten die Türen einbrechen würden, aber dann habe Mi-Gor sie zurückgerufen. Warum, wisse er nicht.

Ihre gehirnlosen Körper hätten sie im Keller eingelagert, für den Fall, daß die Operation rückgängig gemacht werden könne.


Gehirnklau - Ankunft bei den Mönchen.jpg

Nachdem ihr euch bereit erklärt zu helfen, teilt euch Bruder Beschaulich mit, daß sich unter der Statue im Garten ein Eingang zu einem geheimen Tunnel befände, der ins Kloster führen würde. Wenn es euch gelänge ins Kloster zu kommen, könntet ihr vielleicht herausfinden, was die Zombie-Piraten planten.

Verlaßt das Haus und geht nach Norden bis ihr bei der Statue angelangt. Ihr werdet unter Umständen von Zombie-Piraten (57) angegriffen. Zieht an der Statue, damit ihr den Geheimgang freilegt und steigt hinab.

Gehirnklau - Saradominstatur.jpg

Der Tunnel steht unter Wasser. Ohne eure Tauchausrüstung kommt ihr hier nicht weiter. Zieht sie an und geht die Treppe ins Wasser herunter.


Gehirnklau - Tunneleinstieg.jpg

Achtung: Auch hier wimmelt es von Zombie-Piraten, die euch angreifen können.

Lauft den Tunnel in Richtung Osten hindurch, bis ihr zu einer reparierungsbedürftigen Treppe gelangt.

Repariert sie mit vier normalen Brettern und 10 Nägeln und steigt hinauf.

Hammer im Werkzeuggürtel funktioniert.

Hier trefft ihr wieder auf eine Leiter, die ihr heraufklettert.

Gehirnklau - Wassertunnel.jpg

Ihr befindet euch in einem geheimen Raum im Kloster.

Durch das Guckloch in der Westwand könnt ihr eine Unterhaltung belauschen.

Mi-Gor teilt keuchend mit, daß er eine Aufforderung erhalten habe, sich beim Kapitän einzufinden. Er werde sich deshalb für eine Weile "unter Deck" befinden. Dann fragt er, wie es mit der Herstellung des Gases voran ginge. Eine Knochensäge antwortet ihm, daß es gut voran ginge. Doch Mi-Gor vermutet, daß dieser lügen würde. Es fehlten nur noch Zutaten, um die ganze Insel damit abdecken zu können, erklärt die Knochensäge schnell. Wenn sie den Getreidespeicher stürmen dürften, wären sie in der Lage die Mönche ohne Problem zu erledigen oder sein Ding da könnte die Wand einschlagen, fährt die Knochensäge fort. Doch Mi-Gor unterbricht ihn, er solle Ruhe geben, er würde keine Widerrede von Untergebenen dulden. Wenn er oder die anderen es nicht schaffen würden, die Befehle des Räudigen Jack auszuführen, sollten sie vielleicht "der Kiste" mal einen kleinen Besuch abstatten, keucht er weiter.

Ängstlich bittet die Knochensägen: "Nich 'de Kiste"! Das Betäubungsgas würde wie geplant fertig werden, versichert sie und betittelt Mi-Gor als Herr Chefarzt und die Mönche wären ruck,zuck bewußtlos.

Das findet Mi-Gor ausgezeichnet und gibt kund, daß das Gas das Gehirn für die nächste Phase nicht beeinträchtigen werden würde. Dieses Mal käme es nicht zu einem Aufstand der Testpersonen. Räudiger Jack bekäme seine Besatzung aus verbesserten Zombies und er werde so viele Testpersonen haben werden, wie er nur vivisezieren könne.

Das solltet ihr den Mönchen schnell berichten, bevor es zu spät ist.

Kehrt also zurück zum Getreidespeicher.

Gehirnklau - Guckloch.jpg

Kameraperspektive verstellt - Norden nach Osten

Ihr berichtet Bruder Beschaulich von den Plänen der Zombie-Piraten.

Man wolle sie durch ein Gas ohnmächtig machen und dann zum Gehirntausch verschleppen.

Das müße dringend verhindert werden, meint Bruder Beschaulich und erinnert sich an ein Gebet zu Saradomin, das vor Jahrhunderten von einem der Äbte des Klosters in Edgeville verfasst worden wäre. Dieses Gebet würde den Betenden von Pestilenzen, Plagen und bestimmten anderen Krankheiten befreien.

Ihr solltet nun schnell das Gebetsbuch aus dem Kloster von Edgeville holen.

Er teleportiert euch nach Fas Tharmlos.

Gehirnklau - Getreidespeicher.jpg

Gebetsbuch besorgen

Teleportiert am besten über das Magnetit-Netzwerk nach Edgeville und lauft zum Kloster.

In den Bücherregalen im Südwesten des Klosters im Erdgeschoss findet ihr das Gebetsbuch.

Gehirnklau - Gebetsbuch.jpg

Entscheidend für weitere benötigte Gegendstände ist die Information auf Seite 2 des Buches:

Man nehme seyn gesegnetes Symbol des Saradomins, das in Silber gegossen wurde. Man hänge es um den Hals, wo es für alle Leut zu sehen ist, als ein Zeichen seyner Hingebung.


Solltet ihr noch kein gesegnetes Symbol des Saradomins besitzen, ist jetzt eine gute Gelegenheit es herzustellen.

Geht mit einem Silber-Barren und einer heilgen Gußform (Werkzeuggürtel funktioniert) zu einem Schmelzofen und stellt ein heiliges Symbol her. Befestigt einen Wollknäule daran und laßt es anschließend auf der ersten Etage des Klosters in Edgeville von Bruder Jered segnen. (Westflügel)

Gehirnklau - Gebetsbuch1.jpg

Gehirnklau - Gebetsbuch2.jpg

Gehirnklau - Gebetsbuch3.jpg

Backward.png  Forward.png

Zurück zur Insel Harmonie

  • Benötigte Gegenstände:
Kehrt nach Fas Tharmlos zurück und sprecht wieder mit Bruder Beschaulich am Steg.

Er will euch ein wenig verunsichern, entscheidend ist jedoch das ihr das Gebetsbuch und das heilige Symbol dabei habt und eure Gebetspunkte aufgeladen sind.

Er teleportiert euch in den Getreidespeicher auf der Insel Harmonie.

Schnell, die Zombie-Piraten hätten das Gas freigesetzt.

Zieht das Symbol an und wählt die Option: Gebet aufsagen beim Gebetsbuch.

Sprecht danach mit Bruder Beschaulich.

Die Kraft Saradomins würde dafür sorgen, daß das Gift bei niemanden, der sich im Getreidespeicher befände, Schaden anrichten würde, sagt er euch begeistert.

Nun sollt ihr ihnen helfen, ihre Gehirne wieder in die richtigen Körper einzusetzen. Zu diesem Zweck solltet ihr Doktor Fenkenstrain zu ihnen bringen, der diese Operation durchführen könne. Eure Meinung zu Doktor Fenkenstrain ist nicht die Beste, dennoch gebt, ihr zu, daß er wahrscheinlich der Einzige ist, der dabei helfen kann.

Gehirnklau - Gebet aufsagen.jpg

Doktor Fenkenstrain

Ihr findet ihn ganz oben in Fenkenstrains Schloss (Zweite Etage).

Ob sie schon da seien, er könne ihr Gejaule hören, fragt er euch ängstlich.

Ihr hättet euch Lust, ihn als Strafe für all seinen Unfug mit Ketchup zu übergießen und ihn dann aus dem Fenster zu werfen, antwortet ihr ihm erboßt. Stattdessen wäret ihr gekommen, um ihm einen Ausweg aus dem Schloss anzubieten.

Er würde alles tun, um den Wölfen zu entkommen, gibt er kleinlaut zu.

Ihr fragt ihn, ob er sich bereit erklären würde, mehrfache Gehirnoperationen an einigen Zombie-Mönchen durchzuführen. Er glaubt euch erst nicht. Jedoch nach einigem hin und her, in dem ihr ihm unter anderem erklärt, daß die Mönche ihm einen sicheren Ort vor den Werwölfen garantieren würden, wenn er ihnen hälfe, ist er bereit. Ihr müßtet ihn aber an den Werwölfen vorbeischmuggeln, wirft er ein.

Fragt ihn, ob er eine Idee habe, wie man das machen könne.

Da fällt im Rufus aus Canifis ein, der ab und zu Fleisch an seine Kunden liefern würde, die weiter weg wohnten. Wenn er sich in einer dieser Kisten verstecken könnte, müßte es gelingen, da Rufus ihn wegen des Geruchs des Fleisches nicht herausriechen könne.

Gehirnklau - Fenkrenstrain.jpg

  • Benötigte Gegenstände:
Aus dem Abenteuerlogbuch erfahrt ihr, daß ihr den Ring des Charos tragen sollt, wenn ihr mit Rufus redet.

Rufus befindet sich im Haus nördlich der Bank in Canifis. Sprecht ihn auf Fleischlieferungen an und fragt ihn, ob er einen Holzcontainer mit Fleisch für euch nach Fas Tharmlos schicken könne. Es sei zwar eine weite Strecke, aber für euch würde er einen Lieferrungsauftrag schreiben, antwortet er mit lang gezogenen rrrrrrrrr-Lauten.

Über das Fleisch solle er sich keine Gedanken machen. Ihr würdet es selbst besorgen. Er gäbe euch gerne einen Holzcontainer für das Fleisch, aber es müße es vorher inspizieren, da er nicht wolle, daß es hieße, er würde nicht 100% frisches Fleisch versenden. Außerdem müße das Fleisch lebendig oder wenigsten noch ein bisschen lebendig sein.

Er möchte zu gerne wissen, um welche Fleischart es sich handelt. Doch ihr wollt euch nicht festlegen. Bis er schließlich meint herausgefunden zu haben, daß ihr Katzen verschicken wollt.

Und es ist die Idee. Ihr baut einfach Spielzeugkatzen an einem Handwerkstisch eines Spielerhauses. Mit Hilfe des Ring des Charos wird er diesen Unterschied beim Inspizieren nicht herausfinden.

(Ihr schaltet die Fähigkeit, Spielzeugkatzen herstellen zu können, frei)

Rufus gibt euch sechs Holzcontainerteile und eine Wolfspfeife. Wenn die Ware zum Versand bereit wäre, solltet ihr einfach nach ihm pfeifen.

Gehirnklau - Rufus.jpg
  • Benötigte Gegenstände:
  • 10 normale Bretter
  • 10 Felle (Bären- oder Werwolffelle)
  • Hammer Werkzeuggürtel funktioniert
  • Teleport zu einem Spielerhaus
  • Ektofläschchen
  • Zugang zu einem Handwerkstisch in einem Spielerhaus
Besorgt euch 10 normale Bretter und 10 Tierfelle, zum Beispiel von Bären oder Werwölfen und begebt euch in ein Spielerhaus mit einem Handwerkstisch.

Stellt 10 Spielzeugkatzen her.

Gehirnklau - Handwerkstisch.jpg
  • Benötigte Gegenstände:
Geht jetzt wieder zu Fenkenstrain ins Schloss.

Dort findet ihr jetzt Umrisse eines Holzcontainers. Wählt die Option: Bauen Holzcontainer. Der Hammer im Werkzeuggürtel funktioniert.

Sprecht Dr. Fenkenstrain an. Ihr müßtet einen doppelten Boden einbauen, sagt er euch, denn er wolle nicht unter einer Schicht Katzen sitzen.

Nun benötigt ihr vier normale Bretter und einige Nägel, um den doppelten Boden hinzuzufügen.

Gebt nun die Spielzeugkatzen in den Container.

Pfeift mit der Wolfspfeife Rufus herbei.

Während ihr wartet, klettert Fenkenstrain in den Container.

Gehirnklau - Holzcontainer bauen.jpg

Es folgt eine kurze Filmszene, in der Rufus erscheint und überrascht ist, euch im Schloss dieses Weicheis, Fenkenstrain anzutreffen.

Tragt euren Ring des Charos, wenn ihr euch nun mit ihm unterhaltet.

Rufus untersucht den Inhalt des Containers. Die Katzen würden sich ja gar nicht bewegen. Schnell werft ihr ein, daß es ganz normal sei. Sie säßen immer wie ein Stück Holz da. Auch gäben sie keine Geräuche von sich, bleibt er weiter skeptisch. Da hört ihr ein Miauen aus dem Container.

Schließlich könnt ihr Rufus überzeugen und er verschließt den Container, der nun lieferbereit ist. Er gibt euch einen Lieferungsauftrag, den ihr auf den Container befestigt.

Schwups, der Container wird wegteleportiert.


Gehirnklau - Inspektion.jpg

Begebt euch wieder nach Fas Tharmlos und sprecht mit Bruder Beschaulich.

Der Doktor sei gut angekommen und befände sich im Keller des Getreidespeichers. Die Katzen seien allerdings von Piraten gestohlen worden, teilt er euch mit.

Bevor ihr euch von ihn zur Insel Harmonie bringen laßt, rüstet euch in der Bank auf Fas Tharmlos aus. Ihr werdet nachfolgend einige Zombie-Piraten umgehen und ein paar Knochensägen besiegen müßen. Da die Insel noch vergast ist, müßt ihr außerhalb des Getreidespeichers eure komplette Tauchausrüstung (inclusive Fischglashelm) tragen.

Sobald ihr ausgerüstet seid, sprecht wieder mit Bruder Beschaulich, der euch zur Insel Harmonie bringt.

Geht in den Keller des Getreidespeichers und sprecht Dr. Fenkenstrain an.

Man habe ihn zwei mal teleportiert, meckert er, dabei habe er euch doch gesagt, daß er allergisch auf Teleportation reagieren würde. Zum Glück sei genug Wasser vorhanden gewesen, sodaß er seine Kleidung habe reinigen können. Er habe mit Bruder Beschaulich gesprochen und wäre jetzt bereit, ihnen zu helfen. Allerdings würden noch Sachen benötigt.

  • Eine Schädelzwinge
  • Eine Gehirnzange
  • Drei Glasglocken
  • Mindestens 30 Schädelklammern
  • Und einen Hammer

Er gibt euch den Tipp, daß die Zombies im Kloster diese Gegenstände haben müßen, wie sonst hätten sie Operation durchführen können.

Der Geheimgang wäre abgesperrt und der Eingang zum Kloster mit Brettern verbarrikadiert worden.

Da fällt euch ein, daß es auf dem Schiff der Zombie-Piraten Kanonen geben müße. Ihr könntet euch etwas Schießpulver holen und die Türe sprengen.

Gehirnklau - Fenkenstrains Auftrag.jpg

Zieht eure Tauchausrüstung an und verlaßt den Getreidespeicher.

Lauft nach Norden, versucht den Zombie-Piraten auszuweichen, bis ihr zum Schiff gelangt. Auf dem Schiff befinden sich Zombie-Piraten, die euch angreifen werden, jedoch ist der Schaden, den sie zufügen nicht sonderlich hoch.

Geht hinein und durchsucht die Kiste im Westen des unteren Decks. Ihr findet eine Lunte.


Gehirnklau - Lunte.jpg

Steigt die Leiter im Osten hinauf und nehmt gleich die Zunderbüchse, die dort liegt. Neben den Kanonen stehen Fässer mit Schießpulver. Nehmt euch ein Fass.

Verlaßt das Schiff wieder und geht zum Kloster.

Gehirnklau - Schießpulver.jpg

Benutzt nun das Fass mit der Klostertüre.

Anschließend bringt ihr die Lunte an und zündet diese mit der Zunderbüchse an. (Werkzeuggürtel funktioniert NICHT). Die Türe wird gesprengt und ihr habt Zugang zum Kloster.

Gehirnklau - Klostertüre.jpg

Betretet das Kloster und greift die Knochensägen (57) an. Insgesamt werdet ihr vier Knochensägen besiegen müßen, um die von Dr. Fenkenstrain benötigten Materialien zu erbeuten.


Gehirnklau - Knochensägen bekämpfen.jpg

Sobald ihr die notwendigen Gegenstände erhalten habt, kehrt zu Dr Fenkenstrain zurück und sprecht ihn an. Nacheinander gebt ihr ihm die Gegenstände und die Operationen können beginnen.


Die nachfolgende Szene wird durch das Bild eines Kätzchens und besänftigenden Musik ersetzt.

Und es wird zum Abenteuer zurückgeschaltet.

Gehirnklau - Kätzchen.jpg

Sobald ihr euch vom Anblick der Operationen erholt habt, sollt ihr nach oben gehen und mit den Mönchen redet, meint Fenkenstrain.

Sprecht Bruder Beschaulich an. Er leidet und hat arge Schmerzen, aber anscheinend sind die Gehirne der Mönche wieder in ihren Körpern.

Ihr teilt ihm mit, daß ihr jetzt hinausgehen würdet, um Mi-Gor den Garaus zu machen, bevor dieser mit seiner Manschaft davon segeln könne.

Ihm ist nicht ganz wohl bei der Sache, denn die Piraten müßten irgendetwas Großes in den Geheimraum geschafft haben, um ihn zu blockieren. Mi-Gor habe auch erwähnt, daß er einen Leibwächter habe. Ihr solltet auf einen grimmigen Kampf vorbereitet sein. Ihr solltet mit den anderen rede, die euch segnen würden, bevor ihr euch auf den Weg machen würdet.

Laßt euch nach Fas Tharmlos bringen, um euch für den bevorstehenden Kampf zu rüsten.

Gehirnklau - Schmerzen.jpg

Belohnungen

2 Abenteuerpunkte

6.000 Erfahrungspunkte in Gebet

3.000 Erfahrungspunkte in Handwerk

2.000 Erfahrungspunkte in Baukunst

5.000 Erfahrungspunkte in einer Fertigkeit nach Wahl

Fassos Anker

Gebetsbuch (heilt in Verbindung mit Heiliges Symbol von Vergiftung)

Freigeschaltete Gebiete

Zugang zur Insel Harmonie

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Flucht von der Felseninsel