Flucht von der Felseninsel: Unterschied zwischen den Versionen
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Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräuche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu. | Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräuche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu. | ||
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*Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen. | *Benutzt das Rohr mit dem Akkordeon. Es ist etwas zu dünn, um genau zu passen. | ||
*Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab. | *Benutzt nun das tintendurchweichte Papier mit dem Akkordeon. Es passt gut in den Zwischenraum und dichtet das Rohr ab. | ||
− | *Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr.<br> | + | *Benutzt eurer nach Fisch stinkendes Häftlingshemd mit dem Möwenfelsen, um eine Möwe anzulocken. Möwen machen laute Geräuche überlegt ihr.<br> |
*Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.<br> | *Benutzt nun das zur Vakuum-Pumpe umgebaute Akkordeon mit der Möwe.Die Möwe betrachtet dich neugierig, als du die Vakuum-Pumpe auf sie richtest. Sie dreht sich um, um loszufliegen. Doch ihr seid schneller und könnt sie in die Vakuum-Pumpe einsaugen. Die Möwe schaut euch böse an, steckt aber im Rohr fest.<br> | ||
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Version vom 10. November 2012, 13:35 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Titel
- 2 Kategorie
- 3 Startpunkt
- 4 Voraussetzungen
- 5 Empfehlungen
- 6 Benötigte Gegenstände
- 7 Gegner
- 8 Das Abenteuer
- 8.1 Abenteuerstart
- 8.2 Zollamt in Rimmington
- 8.3 Felseninsel
- 8.4 Die Signaturen
- 8.4.1 Rotbart Frank
- 8.4.2 Käpt'n Izzy Ohnebart
- 8.4.3 Käpt'n Hirntod
- 8.4.4 Besserwisser Bill
- 8.4.5 Messing-Hand Harry
- 8.4.6 Hand reparieren
- 8.4.7 Mufassah der 50 Schiffe
- 8.4.8 Bruder Beschaulich
- 8.4.9 Das Vielköpfige Idol
- 8.4.10 Aufgaben in Port Sarim
- 8.4.11 Aufgaben auf der Hirntod-Insel
- 8.4.12 Der Beweis für Rotbart Frank
- 8.4.13 Wandas Brosche
- 8.5 Die Geschichte des Räudigen Jacks
- 9 Belohnungen
- 10 Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers
- 11 Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten
Titel
Flucht von der Felseninsel - (Rocking Out)
Kategorie
Meister
Schwierigkeit
Mittel
Dauer
Lang
Startpunkt
Besserwisser Bill in Fas Tharmlos oder in Port Phasmatys
Voraussetzungen
Abenteuer
Fertigkeiten
Gewandtheit 60
Diebstahl 63
Handwerk 66
Schmieden 69
Alle Fertigkeitsanforderungen müssen tatsächlich erfüllt werden - Anheben durch Tränke oder anderen Hilfsmitteln ist nicht möglich
Empfehlungen
Abenteuer
Geister Ahoi für das Ektofläschchen
Fertigkeiten
Keine weiteren
Benötigte Gegenstände
3 Teile einer Piratenkleidung - kann bei Mike östlich der Bank auf Fas Tharmlos gekauft werden
25 Ektomarken oder 10, wenn man den Ring des Charos, verzaubert trägt
2 Rollen Bronzedraht
1 Hammer
1 Holzkohle - kann während des Abenteuers erhalten werden
Goldmünzen
Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern
Ring des Erforschers - aus Aufgabenlisten Lumbridge und Dorf Draynor
Hausteleport, wenn das Haus in Rimmington platziert ist, bzw nach dem Abenteuer Liebesgeschichte Hausteleporttab für Rimmington
Gegner
2 Wächter - Stufe 35, die ohne Rüstung, Waffe oder Nahrung besiegt werden müssen
Das Abenteuer
Abenteuerstart
Besserwisser Bill, entweder auf seinem Schiff, der Fruchtlosen Meerjungfrau oder in der Kneipe "Hart Backbord" gleich gegenüber der Bank in Fas Tharmlos möchte nicht, daß ihr den Namen dieses Teufels der Meere erwähnt, als ihr ihn auf den Räudigen Jack ansprecht. Ihr schafft es auch nicht, irgendwas über ihn aus Besserwisser Bill herauszubekommen. Sie hätten einen Eid geschworen, niemandem von "diesem Albatros" und jenem Schlächter zu erzählen. Wenn ihr mehr wissen wolltet, solltet ihr mit dem Mann reden, der ihn getötet habe: dem "Jungen Ralph". Dieser habe sich zu einer eigenen Sicherheit im Gefängnis für Zollangelegenheiten und Steuerhinterziehung einsperren lassen. Das Gefängnis läge auf einem großen Felsen vor Karamja und hinein käme man nur, wenn man der Piraterie überführt worden sei. Ihr seid entschlossen, der Sache um den Räudigen Jack auf den Grund zu gehen und wenn ihr euch dafür einsperren lassen müßtet. Besserwisser Bill rät euch, zum Zollamt in Rimmington zu gehen und zu versuchen, dort verhaftet zu werden. |
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Wenn ihr das kleine Buch der Piraterie im Inventar habt, verkauft euch Mike in seinem Secondhand-Laden östlich der Bank von Fas Tharmlos Piratenkleidung. Besorgt euch drei Teile, wobei die Farbe nicht wichtig ist. |
Zollamt in Rimmington
Drei Teile einer Piratenkleidung
Geht nun nach Rimmington z.B. über das Magnetit-Netzwerk nach Port Sarim und vorn dort nach Westen. Das Zollamt ist das südöstlichste Gebäude in Rimmington. Bevor ihr den schlafenden Zolloberbeamten ansprecht, lest die Kleinanzeigen am Anschlagbrett vor der Türe, um einige Informationen zu erhalten. Das sollte schon wichtig sein, wenn ihr ihn beim Schlafen stören würdet, sagt er, als ihr ihn ansprecht. Nun habt ihr verschiedene Antwortoptionen:
Die Dialoge, die nun stattfinden, können von Spieler zu Spieler differieren. Klickt euch solange durch, bis er überzeugt ist, daß ihr ein Pirat seid. Beispiel eines Dialogs: Natürlich seid ihr ein mächtiger Pirat. Das läßt ihn hochschrecken. Sagt ihm, daß ihr hier wäret, um verhaftet zu werden, da ihr ein Pirat wäret. Der Beamte ist skeptisch, obwohl euer Aufzug dem Titel alle Ehre machen würde. Also wenn ihr ein "mächtiger Pirat wäret, hättet ihr sicherlich gehört, wie ihre Truppen den Plünderer geentert hätten. Nun habt ihr wieder Antwortmöglichkeiten: Ist das ein Trick? Das Schiff wurde doch versenkt. Gut geraten meint er. Nun, ja das Gnomische Versprechen habe es ohne Probleme auf den Meeresboden verfrachtet, prüft er euch weiter. Das Schiff habe sich gegen seine Zoll-Nussschalde wacker geschlagen. Kein schlechter Versuch, aber trotz nettem Kostüm, könntet ihr nicht mitreden. Ihr müßt euch etwas anderes ausdenken, um ihn zu überzeugen. Als ihr ihm antwortet, daß ihr auf dem Gnomischen Versprechen gedient hättet, ist er erschrocken. Ihr wäret der mächtige Pirat? Der Grund euch zu verhaften. Ihr sollt alle eure Besitztümer in den Spind gleich neben der Eingangstüre legen, da ihr nichts mitnehmen dürftet, was euch zur Flucht verhelfen könnte. Gebt also alles in den Spind. (Die Gegenstände werden in euer Bankfach gebracht) und sprecht ihn erneut an. |
Kameraperspektive verstellt - Norden nach Süden
Der Inhalt der Kleinanzeige kann von Spieler zu Spieler differieren |
Felseninsel
Es folgt eine kurze Filmszene, in der ihr Bekanntschaft mit dem Eisernen Egon macht. Ihr sollt euch von eurem Piratenleben verabschieden, von der Felseninsel gäbe es kein Entrinnen. Die Zollbeamtin, die hinzukommt, hält es für keine gute Idee, euch in die Zelle zu stecken, in der ein Riesenloch in der Mauer nach draussen ist. Doch der Eiserne Egon macht klar, daß er der Chef sei und es sowieso kein Entkommen von der Insel gäbe. |
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Gleich nebenan in der Zelle seht ihr den "Jungen Ralph". Versucht ihn durch das vergitterte Fenster anzusprechen. Der Eiserne Egon teilt euch mit, daß ihr eure Zeit verschwenden würdet, da der Junge Ralph stocktaub sei. Hebt den Blechnapf auf, der auf dem Boden liegt und schlagt gegen die Gitterstäbe des Zellenfensters. Doch Ralph reagiert nicht.
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An der östlichen Wand befinden sich Rohre. Wählt die Option: Hinhören Ihr glaubt, daß in der Zelle unter euch ein Häftling ist, der mit euch komunizieren will, da ihr Klopflaute hört. Vorsichtig gebt ihr ebenfalls Klopfzeichen und fragt euch, ob der andere es wohl verstanden hat, da ihr nicht gerade bewandert seid in Richtung Morsealphabet. Das Rohr bebt plötzlich vor erzürnter Klopfgeräuche. Der andere Häftling schlägt anscheinend mit voller Kraft zu. Da habt ihr euch wohl in die Nessel gesetzt. Noch einmal ertönen laute Klopfgeräuche und ein Stück Rohr bricht heraus. Ihr hebt es (automatisch) auf, damit die Wachen nichts bemerken. Vielleicht kann es noch dienlich werden, überlegt ihr. |
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Nun, wenn ihr schon eine Zelle mit einem Loch in der Wand habt, warum schaut ihr euch nicht einmal draussen vor der Zelle um? Gleich an der Mauer entdeckt ihr einen Geröllhaufen, in dem ein Akkordeon liegt. Es scheint aber defekt zu sein. Dann findet ihr noch einen scharfkantigen Felsen und einen Felsen, auf dem Möwen sich niederlassen.
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Kameraperspektive verdreht - Norden nach Süden. | ||||||||||||
Ihr hättet Hunger, ruft ihr. Doch Egon ruft, ihr würdet ihn beim Mittagessen stören. Verucht es erneut. Egon brüllt, er bestimme, wann ihr etwas zu Essen bekommt. Versucht es noch ein drittes mal. Nun ist Egon wütend und wirft euch eine Schüssel Eintopf an den Kopf. Der Fischeintopf durchnäßt das billige Material eures Häftlingshemds, welches nun nach Fisch stinkt. Ihr zieht es automatisch aus und es landet in eurem Inventar. |
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Sprecht die Wache an, daß ihr ein Geständnis ablegen wollt und dazu Papier und Stift benötigen würdet. Man gibt euch einen Federkiel, ein Tintenfässchen und ein Blatt Papier. |
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Nun müßt ihr sehr viel Phantasie walten lassen. Ziel ist es ein Gerät zu bauen, mit dem ihr die Aufmerksamkeit des tauben Ralphs auf euch lenken könnt.
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Geht zurück in eure Zelle und benutzt die Vakuum-Pumpe mit dem vergitterten Fenster zu Ralphs Zelle. Das Geschrei der Möwe ist so laut, daß selbst Ralph es hört und auf euch aufmerksam wird. Ruft nun durch die Gitterstäbe. Er könne euch nicht hören, sagt er grimmig, das habe man nun davon, wenn man zehn Jahre lang Kanonen abgefeuert habe. Er habe eure Frage von den Lippen abgelesen. Der Eiserne Egon fordert euch auf, Ruhe zu geben, sonst kämet ihr in Einzelhaft. Ihr bewegt also nur noch eure Lippen und Ralph flüstert zurück. Ihr müßtet ihn wegen des Räudigen Jacks etwas fragen. Dieser möge in der Hölle schmoren, antworte Ralph erschüttert, als ihr dessen Namen aussprecht. Als die Albatros samt Mast und Anker versenkt worden wäre, hätten die fünf Kapitäne auf den Kompass von Ehrenmann Mallard geschworen, daß sie nie wieder darüber sprechen würden. Ihm hätten sie aufgetragen, das Geheimnis zu bewahren. Ohne die Signatur der fünf Kapitäne, die an diesem dunklen Tag dabei gewesen seien, werde er euch aber die Geschichte nicht erzählen. Er nennt euch die Namen der Kapitäne, deren Signaturen ihr ihm vorzeigen müßt.
Der einäugige Hektor sei tot, müßt ihr ihm berichten. Was wäre dann mit seinem Bootsmann Rotbart Frank, will Ralph wissen. Seine Signatur würde er in diesem Fall auch akzeptieren. |
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Ihr könnt die Insel im Osten über den Steg verlassen, in dem ihr von ihm herunter ins Wasser springt. Ihr verliert alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt und kommt in Ost-Karamja an Land. Euch wird eure Laufenergie herabgesetzt. Oder aber ihr benutzt den Basisteleport des Magnetit-Netzwerk z.B. um euch nach Port Sarim zu teleportieren. Ihr verliert ebenfalls alle Gegenstände, die ihr am Körper tragt oder im Inventar habt. |
Die Signaturen
Rotbart Frank
Käpt'n Izzy Ohnebart
Käpt'n Hirntod
Besserwisser Bill
Messing-Hand Harry
Geht zur Kneipe in Fas Tharmlos und steigt die Leiter hinauf. Wechselt in Richtung Osten zum nächsten Gebäude. Hier oben müßtet ihr Messing-Hand Harry irgendwo herumwandernd finden. Ihr übergebt ihm das Empfehlungsschreiben, welches ihr von Besserwisser Bill erhalten hattet. Ihr bräuchtet seine Signatur, teilt ihr ihm mit. Ob das Gerücht stimmen würde, welches er über den Ausfall des "Rums" gehört habe, fragt er euch. Ihr wüßtet nicht, was er gehört habe, aber der Räudige Jack müße dahinter stecken, gebt ihr eure Vermutung weiter. Ihr solltet mal gut zuhören, fährt euch Messing-Hand Harry an. Wenn ihr den Namen noch einmal in seiner Gegenwart aussprechen würdet, ließe er euch in eine Kanone stecken und gegen eine Mauer schießen. Wie dem auch sei, er könne euch sowieso nicht helfen, da er mit dieser Hand nichts unterschreiben könne. Normalerweise würde er seine Handfläche einfach auf ein Stück Papier drücken, aber Schmidt käme mit den Ersatzhänden nicht nach und er wolle die, die er jetzt habe, nicht ruinieren. Dann fragt er euch, wie gut ihr euch in Schmieden auskennen würdet, denn er habe ein paar alte Hände, aus denen ihr vielleicht eine Ersatzhand zusammenschustern könntet. Damit könntet ihr dann seine Signatur anfertigen. Er gibt euch fünf kaputte Hände und erklärt, daß ihr nur einen Hammer ( Werkzeuggürtel funktioniert NICHT) und zwei Rollen Bronze-Draht benötigen würdet, um sie wieder zusammenzufügen. |
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Hand reparieren
Mufassah der 50 Schiffe
Bruder Beschaulich
Das Vielköpfige Idol
(Achtet darauf, daß euer Gewicht nicht zu hoch ist, da ihr sonst nicht tauchen könnt.) Geht zum Geisterkapitän und laßt euch mit dem kleinen Boot zur Drachenzahn-Insel bringen. Lauft in den Nordosten bis ihr eine Kette, die an einen Pfosten geschmiedet ist, ins Meer hineinreichen seht. Zieht eure Tauchausrüstung an und taucht an der Kette hinab ins Meer.
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In Richtung Norden seht dir das Schiffswrack. Schwimmt um das Schiff herum und haltet Ausschau nach einem Karamthulhu (Dieser ist als einziges schwimmendes Wesen, durch einen gelben Punkt auf der Minikarte zu sehen)
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Sobald ihr ihn entdecken konntet, fangt ihn ein und nehmt ihm einen Schlüssel ab.
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Von Norden aus könnt ihr das Deck des Schiffwracks betreten. Auf dem Schiff tummeln sich friedliche Riesenkrabben (60) und aggressive Riesenhummer (60). |
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Auf dem Oberdeck, welches ihr über die große Treppe erreichten könnt, findet ihr eine Truhe, die ihr nun mit dem Schlüssel öffnen könnt. Ihr entnehmt ihr eine Brechstange.
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Steigt über die Leiter vom Deck aus herunter. Im Westen findet ihr einen Haufen, auf dem verrottende Holzabfälle liegen. Ihr könnt sie mit der Brechstange wegräumen. Grabt mit euren Händen erneut beim Haufen und legt das Vielköpfige Idol frei. Hebt es auf. Steigt die Leier hinauf, verlaßt das Deck Richtung Norden und schwimmt zurück zur Kette im Süden. Klettert hinauf. |
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Kehrt wieder zurück zu Besserwisser Bill nach Port Phasmatys.(oder Fas Tharmlos - er ist an beiden Orten) Dieser freut sich sehr über das Idol und gibt euch seine Signatur. Er wünscht euch weiterhin viel Glück. |
Aufgaben in Port Sarim
Mit dem Teleport über das Magnetit-Netzwerk seid ihr schnell dort. Geht zu Rotbart Frank und übergebt ihm den Brief von Bruder Beschaulich. Aber, beginnt Rotbart Frank seine Antwort, der Beschaulich-Typ schriebe, daß er ihn nicht mit eigenen Augen gesehen habe. Er würde schon bessere Beweise benötigen. Würde es reichen, wenn ihr Beweise von einem seiner Kapitäne bekämt, fragt er ihn. Wo ihr diesen denn findet wolltet, will Rotbart Frank wissen. Nun euer Plan beinhalte ein Piratenkostüm, einen betrunkenen Zombie und ein paar Streiche. Ihr denkt dabei an Kapitän Donnie auf der Hirntod-Insel, den ihr austricksen könntet, euch die notwendigen Beweise zu liefern. |
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Nun solltet ihr euch um den Barkeeper in der Kneipe "Zum Rostigen Anker" in Port Sarim kümmern. Dieser soll schließlich überzeugt werden, daß er Kapitän Hirntods Rum in sein Sortiment aufnimmt. Bestellt also ein Gläschen von Hirntods feinstem Rum. Ob ihr angestiftet worden wäret, fragt er euch, es könne doch nicht euer Ernst ein, daß euch dieser Abflußreiniger schmecken würde. Zu dem Preis, den dieser glotzäugige Geier verlange, könne er so etwas nicht für euch alleine bestellen. Wenn noch andere Peronen daran interessiert wären, würde er welchen bestellen. Wie hoch müße die Nachfrage denn sein, fragt ihr vorsichtig. Fünf weitere Nachfragen würden ausreichen, antwortet er euch. Bestellt also ein Bier und ladet ihn über die Gesprächsoption:Einen Drink, bitte und schenken sie sich doch auch einen ein. Wiederholt das bis zu fünf mal, bis er wirklich betrunken wirkt. Verlaßt die Kneipe und zieht eine der Verkleidungen an, die ihr von Kapitän Hirntod erhalten habt. Betretet die Kneipe wieder und bestellt einen Rum. (Im Folgenden reicht es einen der Gegenstände zu tragen, um nicht erkannt zu werden.) Leider habe er keinen Hirntods Rum im Angebot, er habe nicht geahnt, daß so viele ihn bestellen würden, lautet seine Antwort. Verlaßt die Kneipe wieder und nehmt die nächste Verkleidung. Bestellt wieder Rum und geht hinaus, um euch neu zu verkleiden. Macht das solange, bis ihr in alle fünf Verkleidungen einmal nach Rum gefragt habt. Geht anschließend wieder unverkleidet hinein und sprecht ihn erneut auf Rum an. Vielleicht könntet ihr ihm helfen, er habe eine Bestellung für Kapitän Hirntod. Er möchte doch den Hundesabber, den dieser verkaufen würde, in seinen Bestand aufnehmen. Er habe nie gedacht, daß es hier so viele Leute gäbe, die keinen Geschmack hätten und denen ihr Leben auch nicht lieb sei. Natürlich werdet ihr die Bestellung überbringen. |
Aufgaben auf der Hirntod-Insel
Geht als erstes zu Kapitän Hirntod, um ihm die Bestellung zu übergeben. Er bedankt sich bei euch und übergibt euch seine Signatur.
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Sucht nun Kaptiän Donnie auf, der sich südlich vor der Brauerei zwischen den protestierenden Zombies aufhält. "Arr Käpt'n", ihr wäret hier, um die Befehle zu sehen, sagt ihr ihm. Ihr wäret noch grün hinter den Ohren, meint dieser. Ihr müßtet die Befehle sehen, damit ihr aushelfen und euren Beitrag leisten könntet, erklärt ihr ihm. Er gibt euch die "Pläne", doch ihr müßtet aufpassen, die seien geheim. Ihr könntet die untere Hälfte nicht lesen, stellt ihr fest. Das Papier sei leider nass geworden, als sie an Land gingen. Er habe auch keine richtige Kopie, aber er sei aus Versehen gestolpert und habe eine Kopie in Hansls Bein geschnitzt.
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Geht nach Norden bis ihr auf Halbholz Hansl trefft. Ihr solltet verschwinden, bevor ihr sein Entermesser zu spüren bekämet. Er müße das Tor bewachen und keine spindeldürre Landratte käme an ihm vorbei. Wenn ihr mögt, klickt euch durch die Gesprächsoptionen, die zum Teil sehr amüsant sind. Wenn ihr keine Holzkohle dabei habt, geht durch das Tor und durchsucht die Holzcontainer. Benutzt dann die Pläne mit Hansls Holzbein. Während Hansl abgelenkt ist, wickelt ihr die Pläne um sein Bein und fertigt eine Abreibung an. So erhaltet ihr eine wunderbare Kopie von der Signatur des Räudigen Jacks. Es folgt noch ein kleines Streitgespräch mit Halbholz Hansl. Ihr habt nun den Beweis, den ihr Rotbart Frank überbringen solltet. Die Pläne sind vom Räudigen Jack unterzeichnet. |
Der Beweis für Rotbart Frank
Sprecht Rotbart Frank in Port Sarim an. Das sei tatsächlich die Signatur des Teufels. Es täte ihm leid, daß er euch deswegen aufgehalten habe, aber er habe einfach sicher sein müßen. Er gibt euch seine Signatur und wünscht euch viel Glück. |
Wandas Brosche
Jetzt müßt ihr wieder nach Rimmington zum Zollamt, um euch erneut verhaften zu lassen, damit ihr zur Felseninsel gelangt. Ihr dürft keine Gegenstände mit euch führen oder am Körper ausgerüstet haben. Erinnert euch an den Spind im Zollamt, der euch als Depositschalter zur Verfügung steht. Sprecht den Zolloberbeamten an, der euch zurück zur Felseninsel bringt. Ihr landet wieder in der Zelle. Durchsucht das Bett und findet einen Dietrich, den Kapitän Izzy dort versteckt hat. Öffnet die Zellentüre, duch die ihr hinaus auf den Korridor schlüpft. |
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Ihr müßt jetzt einen Zollbeamten (35) mit Füßen oder Fäusten besiegen, um ihre Kleidung und einen Mithril-Krummsäbel zu erbeuten. Zieht das Zollbeamten-Hemd und die Zollbeamten-Hose an und rüstet den Krummsäbel aus. Nun könnt ihr euch frei bewegen, ohne angegriffen zu werden. Geht um das Treppenhaus in der Mitte des Gefängnisses herum und öffnet die Türe, um die Treppe zu erreichen. Steigt sie hinauf. Hier befinden sich die Schlafräume der Zollbeamten und eine weitere Treppe. Steigt sie hinauf. Nun seid ihr auf der oberen Etage des Gefängnisses, auf der ihr das Archiv des Zolls findet. Öffnet die Türe und betretet den Raum. |
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Sprecht den Aktenschrank-Beamten an. Ihr würdet die persönlichen Besitztümer von Wanda dem Fisch benötigen, sagt ihr ihm. Ihr Tod wäre ein tragischer Fall von Lebensmittelvergiftung gewesen, erinnert sich der Beamte. Ob ihr die Aktennummer hättet, will er wissen. Wenn nicht, könntet ihr sie im Aktenschrank finden. Durchsucht die niedrigen Aktenschränke in der Mitte des Raums, bis ihr die Akte Wanda der Fisch gefunden habt. Übergebt nun die Aktennummer an den Aktenschrank-Beamten, der euch im Gegenzug Wandas Brosche überläßt. Jetzt könnt ihr euch über den Basisteleport des Magnetit-Netzwerk zu einem strathegisch guten Ort teleportieren oder ihr verlaßt die Insel über den Steg im Osten der Insel. Ihr werdet die Brosche dabei nicht verlieren, jedoch wird euch eure Laufenergie herabgesetzt und ihr landet in der Nähe des Gnomengleiters in Ost-Karamja. |
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Ihr müßt nun zu Kapitän Izzy Ohnebart in die Gewandtheitsarena im Nordosten Brimhavens. Die Brosche würde ihm sehr viel bedeuten, erklärt er euch, und bedankt sich herzlich. Ihr könnt seine Signatur haben.
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Die Geschichte des Räudigen Jacks
Belohnungen
2 Abenteuerpunkte
Je 25.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Schmieden, Gewandtheit und Handwerk
Zugang zu Piratenkleidung
Erlaubnis Piratenfeebolde jagen zu können
Aktenschränke auf der Felseninsel bestehlen zu können
Möglichkeit einen Ex-ex-Papagei zu halten
Das Buch der Piraterie wird nicht mehr benötigt, wenn ihr mit den Piraten auf Fas Tharmlos reden wollt
Bankdepositschalter in Rimmington
Möglichkeit Hirntodrum auf Fas Tharmlos kaufen zu können
Freigeschaltete Gebiete
Kostenloser Zugang zur Gewandtheitsarena in Brimhaven