Eine Frage der Moral: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 18. November 2012, 17:46 Uhr

Titel

Eine Frage der Moral - (A Void Dance)

E - Mitgliederabenteuer

Kategorie

Experten

Schwierigkeit

Mittel

Dauer

Mittel

Startpunkt

Kommandore Tyro auf dem Außenposten der Kluftritter

Voraussetzungen


Fertigkeiten

Jagen 46

Baukunst 47

Bergbau 47

Beschwörung 48

Pflanzenkunde 49

Holzfällerei 52

Diebstahl 54

Empfehlungen

Abenteuer


Fertigkeiten


Benötigte Gegenstände

Spitzhacke

Karamjaanreise - Goldmünzen, Ring des Charos, verzaubert (reduziert Fahrtkosten), Amulett des Ruhms

Gegenstände, die man für einen Koordinatenhinweis benötigt:

1 Spaten

1 Sextanten

1 Uhr

1 Karte

Folgende Gegenstände können während des Abenteuers gefunden werden

Zwiebel

Brett

Scheite

Hammer

Meißel

Zusätzliche Gegenstände, die das Abenteuer erleichtern

Teleportrunenpaket - Faladorteleport

Gute Rüstung und entsprechende Waffen

Gute Nahrung - Hummer und höher

Kampftränke - je nach Kampfart

Während des Abenteuers müßt ihr zum Chemiker nach Rimmington - dort benötigt ihr 16 freie Inventarplätze

Gegner

Schwarzeliteritter - Stufe 110 - der sich an euren Gebetspunkten heilt. Erst wenn euer Gebet auf Null steht, kann er sich nicht mehr heilen und ist besiegbar

Das Abenteuer

Abenteuerstart

Laßt euch von dem Knappen in Port Sarim zum Außenposten der Kluftritter bringen und sprecht Kommodore Tyro in seinem haus nordöstlich der Bank an.

Kommodore Tyro und Kapitän Korasi unterhalten sich gerade. Ihr bekommt gerade noch mit, daß er meint das ihre Ritter es nicht schaffen könnten, da sie über diese Art von Fachwissen nicht verfügen würden. Kapitän Korasi würde gerne wieder mit euch zusammenarbeiten, eine Freilassung Jessikas hält sie allerdings für einen Fehler. Schließlich habe sie das Ungeziefer freigelassen und Kommodore Matthias habe sein Leben verloren, beim Versuch, diesen Fehler wiedergutzumachen.

Ihr kommt wie gerufen, meint Kommodore Tyro. Sie hätten es nicht geschafft, das entwischte Ungeziefer zu finden. Selbst Sir Tiffys Agenten hätten kein Glück gehabt. Deshalb würde er euch, Korasi und Jessika gerne zum Festland schicken, damit ihr es ausfindig machen könntet.

Natürlich wollt ihr helfen.

Jessika habe das Ungeziefer als blinden Passagier auf einem ihrer Schiffe von der Insel geschmuggelt. Es müße also in Port Sarim angekommen sein. Wenn es nicht dort vor Ort wäre, müße es weitergezogen sein. Jessika würde euch als Expertin für Ungeziefer behilflich sein und Kapitän Korasi stünde euch bei Fragen zu Verfügung und würde Jessika im Auge behalten.

Segelt also mit dem Knappen zurück nach Port Sarim.

Frage der Moral - Start.jpg


Auf dem Steg trefft ihr auf Kapitän Korasi und Jessika.

Korasi rät, daß ihr euch eure Erfahrung mit Spurenverfolgung zunutze macht. Vielleicht habe einer der Hafenarbeiter etwas beobachten können.

Jessika meint, daß sie Kluft-Insekten ähnlich wie Bienen verhalten würden.

Doch leider habe sie sie noch nicht genauer studieren können. Sie vermutet, daß das Insekt seinem Insinkt folgen würde und deshalb versuchen würde, eine Nahrungsquelle zu finden. Wahrscheinlich hielte es sich in der Nähe von menschlichen Siedlungen auf.


Frage der Moral - Port Sarim Hafen.jpg

Spurensuche

Fragt nun als erstes Kapitän Tobias, der am Bootsanleger nach Karamja steht. Ein kleiner, knolliger Teufel, der kreucht und fleucht und nicht ganz in diese Welt gehöre, fragt dieser zurrück. Er habe leider nichts gesehen, da er sich von einer Seuche erholen mußte, die er sich in Karamja eingefangen hatte, aber der Fischhändler in Port Sarim habe sich darüber beschwert, daß etwas seine Fischfässer umgeschmissen habe. Vielleicht könne er euch mehr dazu sagen.

Frage der Moral - Kapitän Tobias.jpg

Geht also zum Fischereiladen, dessen Besitzer Gerrant ist und sprecht ihn an. Wenn ihr das Vieh meintet, das seine Fischfässer umgeschmissen habe. Er habe was gesehen, das vor ein paar Tagen von hier aus in Richtung Westen abgehauen sei.

Frage der Moral - Gerant.jpg

Nun heißt es auf Spurensuche zu gehen.

Durchsucht Büsche, Pflanzen und Steine, damit sich die Spur fortsetzt.

  • Genaue Wegekarte
Hier findet ihr den Lösungsweg der kompletten Spur. Nicht ausklappen, wenn ihr die Spur selbst suchen wollt.

An den gelben Punkten müßt ihr Pflanzen, Büsche oder Steine durchsuchen.

An den grünen Punkten endet die jeweileg weiterführende Spur.

Der braune Punkt ist das Ziel. Er liegt an dern nördlichen Außenmauer der Kneipe "Zum Rostigen Anker". Frage der Moral - Spur Karte.jpg

Draussen vor der Türe des Fischereiladens entdeckt ihr jetzt eine schleimige Spur, die vom Hafen kommt und nach Westen weiterführt.

Sie endet an einer Pflanze.


Frage der Moral - Schleimige Spur.jpg

Lauft etwas nach Nordosten bis zur nächsten Pflanze, die ihr untersuchen könnt.

Nun verlängert sich die Spur und endet an einem Busch etwas nördlicher.

Frage der Moral - Pflanze.jpg

Etwas nordöstlich des Busches findet ihr Steine, die ihr durchsuchen könnt. Die Spur geht nun nach Nordwesten, wo sie erneut an einem Busch endet.


Frage der Moral - Steine.jpg

Durchsucht die nächste Pflanze in nordöstlicher Richtung.

Jetzt verschwindet sie Spur in östliche Richtung hinter Grums Gold-Wechselstube. Dort endet sie bei einer Pflanze.


Frage der Moral - Pflanze1.jpg

Durchsucht den Busch nordwestlich von Grums Haus und die Spur kehrt zurück in westliche Richtung, am Busch vorbei und wieder nach Norden, wo sie an einer Pflanze endet.


Frage der Moral - Busch.jpg

Lauft nach Osten bis ihr ein paar Steine auf dem Boden vor dem Haus mit dem Wasserentnahmesymbol findet und durchsucht sie.

Die Spur endet wieder bei einer Pflanze.


Frage der Moral - Steine1.jpg

Ein Stück nordöstlich des Hauses findet ihr eine weitere Pflanze, die ihr untersuchen könnt. Die Spur kommt vom Haus, passiert die Pflanze und führt dann weiter nach Süden zu einem Busch.


Frage der Moral - Pflanze2.jpg

Nun müßt ihr den Busch finden, der nördlich der Kneipe "Zum Rostigen Anker" steht. Die Spur führt über ihn direkt nach Süden, wo sie an einem Hügel an der nördlichen Außenwand der Kneipe endet.



Frage der Moral - Busch1.jpg

Untersucht den Hügel.

Es ist eindeutig: Hier hat sich das Ungeziefer vergraben.

Frage der Moral - Hügel.jpg

Kameraperspektive verdreht: Norden nach Westen

Belohnungen

1 Abenteuerpunkt

Je 10.000 Erfahrungspunkte in Jagen und Pflanzenkunde

Je  8.000 Erfahrungspunkte in Beschwörung und Holzfällerei

Je  5.000 Erfahrungspunkte in Diebstahl, Baukunst und Bergbau

50 Kluftritterpunkte

Freigeschaltete Gebiete

Transportsysteme

Zusatzbelohnungen nach Abschluß des Abenteuers

Grundlage für weitere Abenteuer und/oder Aufgabenlisten

Eine Allianz wider Willen